Ranthoron Geschrieben 9. Juni 2014 report Geschrieben 9. Juni 2014 Hallo, ich führe derzeit meine Eltern (quasi als Gehirnjogging) durch eine D&D 4e-Kampagne. Da dabei immer wieder die Sprachbarriere im Weg steht (und mir D&D doch etwas sehr kampflastig ist), wollte ich in absehbarer Zeit auf ein passenderes Rollenspiel wechseln - Midgard 5 also Kodex und Arkanum sind schon vorhanden, und ich sammle auch schon Ideen, durch welche Hindernisse ich die beiden führen will. Nur ein Problem habe ich: wie bestimme ich, wie ich eine Gegnergruppe auf meine Spielergruppe abstimme? (Vielleicht habe ich es auch nur übersehen ...) Der DMG von D&D bietet ja eine entsprechende Berechnungshilfe... Ranthoron P.S.: Ich wollte auch die Abenteurererstellung schon in einen Rollenspielkontext stellen, ein Entwurf ist hier. Kommentare dazu sind auch gerne gesehen.
Skyrock Geschrieben 9. Juni 2014 report Geschrieben 9. Juni 2014 Berechnen: Gar nicht. Midgard kennt keine "stufenangepassten Encounter", und eine feste Formel würde auch wenig Sinn machen, da es (anders als in D&D 3.x und 4) keine Vorgaben für Treasure Parcels o.ä. gibt, aus denen man abschätzen könnte was für magische Gegenstände in einer bestimmten Gruppe vorhanden sein sollten. Am ehesten kann man sich noch am Grad von Monstern als sehr grobe Gefährlichkeitseinschätzung orientieren. Monster gleichen Grades haben i.d.R. schwächere Angriffswerte und AP als Kämpfer gleichen Grades, dafür galoppieren auf den höheren Graden bei den Monstern die LP davon während sich bei Spielercharakteren nichts ändert.
Ranthoron Geschrieben 9. Juni 2014 Autor report Geschrieben 9. Juni 2014 Hallo Skyrock, mir ist klar, daß ich meinen beiden Spielern einen Lindwurm erst zutrauen kann, wenn sie sich ein paar Helfer leisten können und sie selbst den einen oder anderen Trick gelernt haben. Mir kommt es auch eher auf eine Faustformel an, wie groß ich z.B. meine Orcstreife machen sollte, damit sie (je nach Anforderung) einfach ausgeschaltet werden kann, einen fairen Kampf liefert, oder meine Spieler im Handstreich gefangennimmt. Ich hoffe, meine Frage ist jetzt etwas klarer.
Saidon Geschrieben 9. Juni 2014 report Geschrieben 9. Juni 2014 Hallo Ranthoron und willkommen im Forum! Meine Erfahrungen mit D&D stammen noch aus den 80ern, daher kenne ich mich mit den aktuelleren Editionen nicht aus. In früheren Editionen von Midgard gab es eine Daumenregel, bei einem schwer zu vermeidenden Kampf sollte die Gefährlichkeit der Gegner etwa 1/2 bis 2/3 der Abenteuerer betragen. Da wurde die Gefährlichkeit aber auch noch ganz anders berechnet, daher weiß ich nicht, inwieweit das mit Midgard 5 noch so funktioniert. Viel hängt aber sowieso davon ab, aus welchen Charakterklassen die Gruppe zusammengesetzt ist, wie die Eigenschafts- und Fertigkeitswerte sind und wie die (magische) Ausrüstung aussieht. Grundsätzlich würde ich einfach mit schwachen Gegnern anfangen und mich dann langsam nach oben an die Gruppe rantasten. Man entwickelt dann recht schnell ein ganz gutes Gefühl dafür, was die eigene Gruppe vertragen kann... Liebe Grüße Saidon
Skyrock Geschrieben 9. Juni 2014 report Geschrieben 9. Juni 2014 Eine Orcstreife ist so groß, wie sie es aus der Spielweltlogik heraus sein sollte. Wenn sie nur im menschlichen Feindesland spähen sollen, sind es maximal zwei Orcs, sonst sind sie zu auffällig. Wenn sie sich in ihrer eigenen Wohnhöhle bewegen, dann sind es 2-6 (eher weniger, wenn ein gutes Alarmsystem vorhanden ist mit dem man den Rest der Sippe rufen kann, ansonsten eher mehr). Ein Sippenlager ist schließlich so groß, wie die Orcsippe ist, minus den Orcs die jagen, patroullieren, Nahrung sammeln oder sonstige Aufgaben außerhalb des Lagers erfüllen. In wie weit diese Begegnungen "leicht", "schaffbar" oder "zu hart" sind, müssen die Spieler abwägen.
Roumorz Geschrieben 10. Juni 2014 report Geschrieben 10. Juni 2014 Erfahrungsgemäß sind Begegnungen, die eine Gradsumme kleiner der Gradsumme der SpF aufbringt, normalerweise lösbar. Bei einzelnen, sehr starken oder vielen, sehr schwachen Gegnern muss man ein wenig die Gruppenstärke abschätzen. Bei vielem Kämpfern und niedrigen Graden würde ich eher etwas mehr Gegner ansetzen, da diese doch ganz gut aushalten nach M5. Hast du viele Zauberer, würde ich insbesondere auf den niedrigen Graden eher weniger starke Gegner ansetzen, da den Zauberern effektive Verteidigungsmöglichkeiten fehlen. Viel wichtiger als der Grad ist aber m.E. die Rüstungsklasse, mittlerer Schaden und Abwehr-Erfolgswert - insbesondere nach M5. Wie hoch ist der mittlere Schaden, den die Figuren austeilen? Sind einzelne Figuren "Ausreißer"? Das kann sich dann schnell auf die Schwierigkeit auswirken. Generell muss man als SL vor allem bedenken, dass insbesondere kritische Treffer in Einzelfällen den Kampf mit nur einem Würfelwurf drehen können. Ansonsten sehe ich das wie Skyrock und die anderen Vorredner. Es ist bei Midgard Aufgabe der SpF abzuschätzen, ob einen Herausforderung für sie lösbar ist. Selbst bei Gruppen mittlerer Grade kann eine "große, aber schwache" Gegnergruppe zu einem bösen Erwachen führen (s. kritische Treffer). Umgekehrt laufen Kämpfe, die man als schwer eingeschätzt hat, manchmal völlig überraschend schadlos and den SpF vorbei.
Ma Kai Geschrieben 10. Juni 2014 report Geschrieben 10. Juni 2014 Ich finde das sehr schön gemacht, was Du da aufgeschrieben hast. (als kleine Anmerkung ist die Wahrscheinlichkeit, daß EWs auf ungelerntes (+3) gelingen, natürlich gering; da müßtest Du entsprechend viele Gelegenheiten geben, damit es funktioniert. Die weiteren Einschränkungen für Nichtmenschen - die Kleinen dürfen nicht alle Waffen benutzen, Elfen bekommen weniger EP, Zwerge brauchen einen Hort - könnte man kurz anreißen. Oder man läßt die ganz heraus, je nach Deinem und Deiner Mitspieler Geschmack). Die eigenen Eltern spielleitern - klasse! Wie läuft das so? Erzähl' mal... Wie bereits ausgeführt, gibt es zur Berechnung bestenfalls als ganz groben Anhalt die Gradsumme. Im Vordergrund steht besser die Spielweltlogik - wie viele und welche Gegner würden da denn zu erwarten sein? Wichtig ist dann, daß die Abenteurer nicht plump in Kämpfe geworfen werden (die sie dann tatsächlich ggf. nicht bestehen könnten), sondern daß sie die Möglichkeit haben, intelligent vorzugehen - aufzuklären, zu umgehen, zu schleichen und zu tarnen, sich verkleiden (das wird nicht einfach, aber vielleicht haben auch Orcs menschliche Verbündete oder Untergebene?) usw. Hallo,ich führe derzeit meine Eltern (quasi als Gehirnjogging) durch eine D&D 4e-Kampagne. Da dabei immer wieder die Sprachbarriere im Weg steht (und mir D&D doch etwas sehr kampflastig ist), wollte ich in absehbarer Zeit auf ein passenderes Rollenspiel wechseln - Midgard 5 also Kodex und Arkanum sind schon vorhanden, und ich sammle auch schon Ideen, durch welche Hindernisse ich die beiden führen will. Nur ein Problem habe ich: wie bestimme ich, wie ich eine Gegnergruppe auf meine Spielergruppe abstimme? (Vielleicht habe ich es auch nur übersehen ...) Der DMG von D&D bietet ja eine entsprechende Berechnungshilfe... Ranthoron P.S.: Ich wollte auch die Abenteurererstellung schon in einen Rollenspielkontext stellen, ein Entwurf ist hier. Kommentare dazu sind auch gerne gesehen.
LarsB Geschrieben 10. Juni 2014 report Geschrieben 10. Juni 2014 Wie wäre es damit (bezogen auf die M4-Midgard-Regeln): Gradanzahl der Gegnergruppe (GZG) = Gradsumme der eigenen Gruppe (GS) + 4. Z.B. bei einer Spielergruppe von vier Spielern der Grade 3 (GS = 12) können so sechs Orcs (Grad 2) aufeinandertreffen (oder drei Orcs (Grad 4)) usw. Dies ist recht theoretisch und muss nicht immer logisch im Kontext des Abenteuers stehen. Die obige Formel kann problemlos auf Midgard 5 umgesetzt werden.
Abd al Rahman Geschrieben 10. Juni 2014 report Geschrieben 10. Juni 2014 Hallo Ranthoron, erstmal willkommen bei Midgard und im Forum Was Syrock sagt passt ganz gut. Midgard kennt keine Encounter wie z.B. D&D. Die oben genannten Formeln halte ich für wenig geeignet einem Anfänger als Spielleiter dienlich zu sein. Ich würde ganz einfach klein anfangen. Schauen was in der Region plausibel ist (2 scoutende Orks z.B.). Lass die Orks mit der Gruppe zusammentreffen und schau was dabei raus kommt. Wenn Du das ein paar mal machst, wirst Du ein Gefühl dafür entwickeln, was Deine Gruppe abkann. Regeln die auf Gradangaben beruhen funktionieren anders als bei z.B. D&D nicht gut. Die Charakterentwicklung ist bei Midgard zu individuell. Wie kampfstark ist die Gruppe? Sind Kämpfer und Zauberer homogen verteilt? Sind die Waffen bis zum Anschlag gelernt? Oder sind fast ausschließlich soziale Fertigkeiten vorhanden? Haben die Zauberer Zauber auf ihrem Blatt stehen, die im Kampf nützlich sind? In D&D ist vieles das Du lernen kannst kampforientert (ich kenn nur 4e). In Midgard ist das nur ein kleiner Ausschnitt aus den Lernmöglichkeiten. Deshalb mein Tipp: Taste Dich langsam an die richtige Gegnerstärke rann. Sammel Erfahrung.
Bruder Buck Geschrieben 10. Juni 2014 report Geschrieben 10. Juni 2014 Ergänzend zum bereits geschriebenen: Wenn es die Spielwelt-Logik zulässt, dann bringe auch mal starke, vielleicht zu starke Gegner - so deine Spieler eine gute Frustrationstoleranz haben, wenn ihre Charaktere im schlimmsten Fall hops gehen - und variiere so die Herausforderung. Spiele mit den optionalen Glückspunkten beim neuen Midgard 5, dann können die Charaktere auch solche Kämpfe überstehen. Ich finde auch Gegner, die zu konform an die Stärke der Gruppe angepasst sind unlogisch und langweilig. Eine SC-Gruppe in höheren Graden wird von einer Orc-Patroullie nicht mehr ins Schwitzen gebracht, das ist so. 1
Ranthoron Geschrieben 10. Juni 2014 Autor report Geschrieben 10. Juni 2014 Vielen Dank für die Antworten, ich habe zumindest schon mal ein paar Anhaltspunkte. Vielleicht schreibe ich mir mal etwas kampfarmes wie "Die Handelsstation zum Fernen Punkt (oder die geknechteten Heinzelmännchen)" für den Einstieg auf. Erfahrungsgemäß sind Begegnungen, die eine Gradsumme kleiner der Gradsumme der SpF aufbringt, normalerweise lösbar. Nur damit ich mir nichts falsches Merke: Die Gradsumme ist die Summe der Grade der Spieler bzw. Monster? Also zwei Spieler Grad 1 und einer Grad 2 macht eine Gradsumme von 4? Ich finde das sehr schön gemacht, was Du da aufgeschrieben hast. Danke, ich wollte halt nicht anderthalb Stunden nur würfeln und rechnen... (als kleine Anmerkung ist die Wahrscheinlichkeit, daß EWs auf ungelerntes (+3) gelingen, natürlich gering; da müßtest Du entsprechend viele Gelegenheiten geben, damit es funktioniert. Die weiteren Einschränkungen für Nichtmenschen - die Kleinen dürfen nicht alle Waffen benutzen, Elfen bekommen weniger EP, Zwerge brauchen einen Hort - könnte man kurz anreißen. Oder man läßt die ganz heraus, je nach Deinem und Deiner Mitspieler Geschmack). Dann muß ich da noch etwas an den Zahlen drehen; aber es soll ja nicht den Kodex ersetzen, nur einen schnellen Überblick bieten... Die eigenen Eltern spielleitern - klasse!Wie läuft das so? Erzähl' mal... Also... Nein, ernsthaft, es ist eher mechanisches Würfeln, kloppen, und manchmal hat meine Mutter eine interessante Idee. Aber es hält wirklich auf, alles übersetzen zu müssen, statt flüssig vorzulesen o.ä.
Ma Kai Geschrieben 10. Juni 2014 report Geschrieben 10. Juni 2014 Nur damit ich mir nichts falsches Merke: Die Gradsumme ist die Summe der Grade der Spieler bzw. Monster?Also zwei Spieler Grad 1 und einer Grad 2 macht eine Gradsumme von 4? (...) Aber es hält wirklich auf, alles übersetzen zu müssen, statt flüssig vorzulesen o.ä. Gradsumme stimmt so. So lernste Englisch... aber da gibt es auch andere Spiele für.
Ranthoron Geschrieben 10. Juni 2014 Autor report Geschrieben 10. Juni 2014 So lernste Englisch... aber da gibt es auch andere Spiele für. Oh, I'm quite fine with reading technical documentation ;-) Aber immer wieder "was macht dieser Spruch" oder "kann ich das jetzt nutzen?" Es unterbricht einfach den Spielfluß...
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