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Wie soll der Klassenwechsel für Zauberer in M5 aussehen?  

34 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Wie soll der Klassenwechsel für Zauberer in M5 aussehen?

    • Er sollte abgeschafft werden.
    • Er sollte ähnlich wie in M4 geregelt sein.
    • Pauschal mit den hier vorgeschlagenen FP-Kosten
    • Pauschal, aber mit höheren FP-Kosten
    • Pauschal, aber mit niedrigeren FP-Kosten
    • Ganz anders, siehe Posting


Empfohlene Beiträge

Geschrieben
Am 4.9.2019 um 09:04 schrieb Irwisch:

Ich bitte dich auch dabei mal Kodex_1703.pdf Seite 156 rechte Spalte 2 Abschnitt lezten 2 Sätze in Betracht zu ziehen.

und? Was sagt mir das? nichts zum Thema...

Und in MYS 136 steht nur, das ein Kampfzauberer bei ERSCHAFFUNG nur eine Spezialwaffe haben kann, bei einem hier mit einer NEUEN Hausregel zu schaffenden Wechsel-Regel ist das evtl. eine Richtlinie, aber was tun?   KR-> KR-XY  : Dann einfach 2 Spiezalwaffen streichen? Oder KR - Wechsel teurer machen und ihm seine 2 mehr "umsonst" höhere Waffen lassen?

Geschrieben
Am 6.9.2019 um 11:16 schrieb Panther:

und? Was sagt mir das? nichts zum Thema...

Und in MYS 136 steht nur, das ein Kampfzauberer bei ERSCHAFFUNG nur eine Spezialwaffe haben kann, bei einem hier mit einer NEUEN Hausregel zu schaffenden Wechsel-Regel ist das evtl. eine Richtlinie, aber was tun?   KR-> KR-XY  : Dann einfach 2 Spiezalwaffen streichen? Oder KR - Wechsel teurer machen und ihm seine 2 mehr "umsonst" höhere Waffen lassen?

Kombüsiderium, äh natürlich Das Mysterium, Seite 139, Punkt 10: Kampfzauberer erhalten nur eine Spezialwaffe, auch wenn der Kämpferanteil Krieger ist. Das müsste auch bei einer Wechsel-Regel umgesetzt werden. Die Wechsel-Regel soll ja auch auf Cons akzeptiert werden. Der Wechsel-Kampfzauberer darf also nicht besser gestellt werden als ein Erschaffener-Kampfzauberer. Er soll diesem möglichst ähnlich sein, damit die Wechsel-Regel problemlos akzeptiert wird.

 

Mit mittäglich getippten Maulwurfsgrüßen

Geschrieben
Am 4.9.2019 um 20:08 schrieb Panther:

Der krieger hat durch seine Vorteile -Waffen für 10 und 3 Spezialwaffen - die er als Kampfzauberer behalten wird - waffen fuer 20  und weiterhin 3 spezialwaffe , oder soll er das verlieren beim wechsel weniger zu verlieren,  also sollte das mit einem höheren Preis balanciert werden

 

Am 9.9.2019 um 18:57 schrieb Eleazar:

Zwei Spezialwaffen streichen, denn der Bonus wird ja immer wertvoller, je höher ich die Waffe regulär lerne. Der Vorteil muss dann weg.

Diese zwei Aussagen stören mich in ihrer Summe :). Was ist den jetzt das ergebniss? Ich zahl mehr und muss streichen?

 

Grüße

Geschrieben (bearbeitet)

Das ist eine Frage der Hausregel

Im Moment  sieht es wohl so aus,  das die meisten Leute hier sich zwei streichen würden,  dafür aber keine preis unterschiede zwischen Kämpfer und Krieger machen

Bearbeitet von Panther
Geschrieben
On 9/6/2019 at 11:16 AM, Panther said:

und? Was sagt mir das? nichts zum Thema...

Wer später wechselt hatte keine gelegenheiten von spruchrollen zu lernen. Für Grad 20 wären das immerhin ~30+ Zauber im vergleich zu der Figur die auf Grad 1 anfing mit Doppelklasse.

Geschrieben
2 hours ago, Jinlos said:

Diese zwei Aussagen stören mich in ihrer Summe :). Was ist den jetzt das ergebniss? Ich zahl mehr und muss streichen?

Imho: Ja.

Ich finde es sollte eine gewisse vergleichbarkeit zwischen einer Figur welche auf Gard 1 anfängt als Doppelklasse und einer Figur welche später wechselt bestehen. ggf wäre ich bereit das streichen etwas abzumildern in dem ich sage wenn ich als Spezialwaffe Dolch habe (und diese streichen will) und nach einem Wechsel "stichwaffen" 1x steigere reduziert sich der Spezialwaffen Dolch bonus auf +1 und verschwindet ganz wenn ich "stichwaffen" nochmals steigere,

Geschrieben

Also ich fasse das mal für mich nochmal kurz Zusammen:

Damit kein unfairer vorteil entsteht, man keine Rosienenpickerrei entsteht und das eigentlich sowieso ultrapowergaming ist, muss ich:

- 2 meiner Speziallwaffen streichen

- den Char neu erstellen als Doppelklasse Krieger / Priester Streiter

- darf 30% von der EP abziehen wegen Lehrmeisterungenauigkeit

- hab dan "nur" einen Zaubern wert eies Grad 1 Char (weil ich nie Übern konnte)

- darf den neuen Char spielen, aber erst Lernen wenn ich die ep zusammen habe (was in etwa 2-3 Grad anstiege wären)

- Geld muss ich bestimmt auch noch bezahlen, konnte aber grade nichts finden

 

Das alles dafür, das Spielwelttechnisch es sich so ergeben hat das meinem Char jetzt schon 4 mal Persönlich der eigene Gott erschienen ist (und 2 mal davon mir das Leben gerettet hat), Diverse andere Götter mit dem gleichen Aspekt,(Einer auf mit Augen heilung), er schon 3 Schreine gebaut hat und ein Tempel sich in der Planung befindet.  Dafür das Regeltechnisch, eigentlich der Gott mir gewährt wenn ich paar worte spreche ein Wunder zu wirken welche er selber ausführt?

 

Grüße Jan

Geschrieben (bearbeitet)

Es geht hier dich rein um einen generellen Ansatz.

 

@Jinlos: Was dein SL davon alles als verpflichtend für dich ansieht, musst du schon mit ihm klären. Auch hast du doch als Gegenleistung für deine Taten bestimmt satt GöttlicheGnade erhalten und beim Kult lernen können, oder?

Ich würde bei dem Hintergrund bei den EP mehr oder weniger/sehr*) grosszügig gegenrechnen lassen, aber auf nur noch 1 Spezialwaffe bestehen. Für die 2 anderen hat der Charakter keine Trainingszeit mehr und verlernt das halt.

Alternativ dürfte man bei mir 2 behalten mit jeweils +1, aber das gikt bei allen jümpfern als Option.

 

*) abhängig davon was es vorher denn schon alles dafür als Zückerchen gab

Bearbeitet von seamus
Geschrieben
vor einer Stunde schrieb Jinlos:

Das alles dafür, das Spielwelttechnisch es sich so ergeben hat das meinem Char jetzt schon 4 mal Persönlich der eigene Gott erschienen ist (und 2 mal davon mir das Leben gerettet hat), Diverse andere Götter mit dem gleichen Aspekt,(Einer auf mit Augen heilung), er schon 3 Schreine gebaut hat und ein Tempel sich in der Planung befindet.  Dafür das Regeltechnisch, eigentlich der Gott mir gewährt wenn ich paar worte spreche ein Wunder zu wirken welche er selber ausführt?

Das hört sich doch eher nach einem Fylgdyr (M5 Die Welt Seite 238 und M4 Waeland Seite 29 bis 30) an, nicht wahr? Da er in Die Welt schon erwähnt ist, kommt er sicher wieder mit vollen Regeln im M5 Waeland Band und braucht dann keinen Totalumbau des frommen Kämpfers. Bis dahin könnte die Spielrunde auch die zwei Seiten zum Fylgdyr aus M4 anpassen.

Geschrieben (bearbeitet)
vor 30 Minuten schrieb seamus:

Warum speziell den Fl... -derzeit noch nicht M5er- und nicht einfache den Ordenskrieger, der hat doch auch, aber nur, Wunder?

Meinst Du mit "Fl..." den Fylgdyr? Um den Totalumbau eines Charakters auf Grad 22 zu vermeiden.

Einen Vorschlag, wie weit entwickelte Charaktere ohne solchen Umbau nachträglich Wundertaten lernen können, hatte ich hier mal gemacht.

Bearbeitet von Berengar Drexel
  • Thanks 1
Geschrieben
vor 3 Stunden schrieb Jinlos:

Geld muss ich bestimmt auch noch bezahlen, konnte aber grade nichts finden

Gold würde ich analog M5 spielen,  wenn du die Ep Kosten damit reduzieren willst,  dann kannst du machen mMn , würde ich Spende an den neuen Glauben nennen

Geschrieben (bearbeitet)

Ich schlage mal eine andere Alternative vor, (die für Jinlos vermutlich eher nicht infrage kommt) aber vielleicht grundsätzlich.

Wechsel des Abenteurertyps zu einer Doppelklasse (Kampfzauberer) während der laufenden Kampagne

1.) der Wechsel in eine Doppelklasse ist für alle Figuren erst möglich, wenn ihr Erfahrungsschatz mindestens 5.000 Punkte beträgt (Grad 16, Grund: Willkür). Ab jetzt kann zu einem beliebigen Zeitpunkt der Wechselwille bekundet werden. Zu diesem Zeitpunkt wird der ES notiert (beispielsweise 6.051 ES). Genau diese Menge an EP muss nun erspielt werden (hier 6.051 EP), doch nur die Hälfte von den erhaltenen EP kann verlernt (in diesem Beispiel 3.025 EP) werden, die andere Hälfte fließt in die Ausbildung (3.026 EP). Erhält die Figur nach einem Abenteuer EP, teilt sie die Menge durch zwei und fügt den einen Teil ihrem Erfahrungsschatz hinzu (der kann verlernt werden), der andere Teil fließt in die Ausbildung zum Kampfzauberer. Zusätzliche zu den in die Ausbildung gesteckten EP muss die selbe Menge an Goldstücken investiert werden (z.B.: 125 EP, 125 GS). Dies geht solange, bis die für die Ausbildung zum neuen Abenteurertyp nötige Menge (hier 3.026 Punkte) erreicht ist.

2.) Dann werden die Punkte dem Erfahrungsschatz gutgeschrieben (aber nicht als verfügbare EP angerechnet, bzw. bei MOAM davon einfach abgezogen). Etwaige Gradanstiege werden regeltechnisch ganz normal abgehandelt. Der Charakter ist nun ein Doppelklassencharakter mit einem seinem Grad entsprechendenen Zaubern-Wert und entsprechenden Resistenzen. Ein Krieger verliert (leider) zwei seiner drei Spezialwaffen. Krieger zahlen aber auch nicht mehr Punkte als andere Kämpfer für den Umstieg (warum auch). Wenn der Umstieg ein Umstieg von einem Vollzauberer zur Doppelklasse war, erhält die Figur nun eine Spezialwaffe.

(Downtime/Lernen: auch hier steckt der Abenteurer etwa 50 % der Zeit in die Ausbildung)

Hintergrund:
Mir erscheint die Lösung halbwegs einfach implementierbar (auch in MOAM), aber ich mag mich täuschen. 50/50 ist eventuell etwas großzügig gegenüber dem Wechselwilligen, aber es ist einfach zu rechnen und etwas weniger "Strafe" als beispielsweise 1/3 verlernbare EP zu 2/3 Ausbildung. Wie das Verhältnis am Ende genau aussieht, das kann auch mal durchgerechnet werden, d. h. wieviel Punkte spart der Minmaxer, der die Option nur aufgrund dessen zieht, dass seine Figur mehr aus ihren Punkten rausholt? Grundsätzlich liegt dem Vorschlag die Überlegung zugrunde, dass man, je länger man in der Einzelklasse verbleibt, desto länger man gewisse Fertigkeiten günstig steigern kann.

Was in einer Niederschrift als Regel noch zu beachten wäre:
Die Idee ist hauptsächlich für Figuren gedacht, die in einer Kampagne stecken und für die es auch eine passende Vorgeschichte gibt (so wie bei Jinlos Krieger). Natürlich könnte man das Ganze auch rein mechanisch/gameistisch sehen, das also letztlich der Gruppe bzw. dem SL selbst überlassen. Eine Begründung, warum man nun einen ES von 5.000 (oder eine andere festgelegte Summe) erreichen muss, um zu wechseln, wäre auch eine Überlegung wert.

Der Pferdefuß:
Für hochrangige Kämpfer oder Zauberer wird das irgendwann sehr, sehr teuer. Wer jetzt schon lange auf eine Lösung wartet, der wird mit einer sehr hochgradigen Figur nun noch länger auf den vollzogenen Wechsel warten müssen (es sei denn, er hat ganz viel freie Punkte auf Halde, das ließe sich im Nachhinein dann schon deichseln). Grundsätzlich ist dieser Pferdefuß mit der Regel aber genau so beabsichtigt.

@Branwen: Ist eine Regel in dieser Art und Weise vorstellbar?
@Biggles: wäre das in MOAM implementierbar?
@Prados Karwan: bitte um Dein (kurzes) Feedback zu der Regelung

Bearbeitet von Orlando Gardiner
  • Like 1
Geschrieben
Am 14.9.2019 um 10:15 schrieb Jinlos:

Also ich fasse das mal für mich nochmal kurz Zusammen:

Damit kein unfairer vorteil entsteht, man keine Rosienenpickerrei entsteht und das eigentlich sowieso ultrapowergaming ist, muss ich:

- 2 meiner Speziallwaffen streichen

- den Char neu erstellen als Doppelklasse Krieger / Priester Streiter

- darf 30% von der EP abziehen wegen Lehrmeisterungenauigkeit

- hab dan "nur" einen Zaubern wert eies Grad 1 Char (weil ich nie Übern konnte)

- darf den neuen Char spielen, aber erst Lernen wenn ich die ep zusammen habe (was in etwa 2-3 Grad anstiege wären)

- Geld muss ich bestimmt auch noch bezahlen, konnte aber grade nichts finden

 

Das alles dafür, das Spielwelttechnisch es sich so ergeben hat das meinem Char jetzt schon 4 mal Persönlich der eigene Gott erschienen ist (und 2 mal davon mir das Leben gerettet hat), Diverse andere Götter mit dem gleichen Aspekt,(Einer auf mit Augen heilung), er schon 3 Schreine gebaut hat und ein Tempel sich in der Planung befindet.  Dafür das Regeltechnisch, eigentlich der Gott mir gewährt wenn ich paar worte spreche ein Wunder zu wirken welche er selber ausführt?

 

Grüße Jan

Ja.

Das Problem lautet: Midgard-Regelwerk. Es gibt verschiedene Klassen / Abenteurertypen (Kämpfer, Zauberkundige Kämpfer, Zauberer und Kampfzauberer). Der Wechsel der Klasse ist nicht vorgesehen. Die Schwierigkeit liegt darin, dass der Wechsel, gegenüber den auf Grad 1 mit dem entsprechenden Abenteurertyp erschaffenen Spielerfiguren, keinen Vorteil gewähren darf. Ansonsten wäre das eine Einladung für Munchkin-Rosinenpicker-Powergamer. ;) Also genau das, was Du für Deinen Krieger vermeiden möchtest. 👍

Der Aufwand für den späten Wechsel Deines Kriegers entspricht praktisch einer Neuerschaffung Deines Krieger als neuer Abenteurertyp. Dazu ist mir noch ein Weg für den sofortigen Wechsel eingefallen. Der Nachteil wären verringerte Fertigkeitswerte.

Sofern Du für Erschaffung und Aufstieg Deines Kriegers keine komplette Buchführung hast, bleibt Dir nur der Weg des Reverse Engineering. Du brauchst alle Fertigkeiten Deines Kriegers bei der Erschaffung. Dann kannst Du ausrechnen wieviele EP nötig wären um seine jetzigen Fertigkeitswerte zu erreichen. Mit diesem EP-Wert kannst Du einen neuen Krieger/PriesterStreiter auf Grad 1 erschaffen. Du wirst zwar kleinere Werte bei Den Fertigkeiten haben, aber dafür kann Dein "Krieger" sofort neue Fertigkeiten oder jetzt auch Zauber erlernen. Der Wert für "Zaubern" würde bei +11 starten, da Dein "Krieger" die Zauberei gerade erst erlernt hat. Aber er hat natürlich sofort den höheren Resistenzbonus als Zauberer. Das Steigern des Fertigkeitswertes für Zaubern würde ich über einen zweiten ES mit der pauschalen EP-Vergabe händeln (Kodex, S.148). Modifiziert nach der Großzügigkeit mit der Dein SL bei der EP-Vergabe verfährt. Klingt schlimmer als es ist. Zudem hat Dein "Krieger" ja genügend AP um normale Fehlschläge beim Zaubern abzufedern. 👍

 

Mit getippten Grüßen

Thorsten

Geschrieben (bearbeitet)

Ich habe gerade einen Krieger in meiner Gruppe der sich aus Ingame-Erlebnisse heraus zum Ordenskrieger entwickeln möchte. Daher eine kurze Zusammenfassung unserer Vorgehensweise. Ich würde bei einer Doppel-Klasse auch wieder so vorgehen.

1) Zu Beginn haben wir uns angeschaut, was der Krieger ab der Erschaffung gelernt und gesteigert hat. (510 EP)

2) Danach haben wir den Krieger als Ordenskrieger von der Erschaffung an nachgebaut. (1.360 EP).

3) Es ergab sich eine EP-Differenz von 850 EP.

4) Anschließend haben wir uns angeschaut, was der Ordenskrieger zu Beginn bei der Erschaffung gelernt hätte, was dem Krieger fehlt.

5) Die Fertigkeits- und Zauberkosten für den Krieger ausgerechnet. Die Fertigkeiten waren kein Problem, weil die EP-Kosten für den Krieger bestimmbar sind. Bei den Zaubersprüchen haben wir dann den Lernfaktor 120 genommen.

6) Der Krieger muss diese Fertigkeiten und Zauber lernen und steigern. Es ergab sich noch eine Differenz, so dass wir die Liste um weitere klassentypische Fertigkeiten ergänzt haben.

7) Sobald er dies nachgeholt hat, hat er den Wechsel zum Ordenskrieger vollzogen und wird so behandelt, als ob er von Anfang an Ordenskrieger war.

 

Viele Grüße

Lemeriel

Bearbeitet von Lemeriel
Geschrieben
Am 15.9.2019 um 12:56 schrieb Orlando Gardiner:

@Biggles: wäre das in MOAM implementierbar?

Klar, das wäre es.

Aber das ließe sich auch "händisch" abbilden, also ohne weitere Programmierung in MOAM, was für alle solche Anwendungsfälle, die eher selten vorkommen, für mich die bevorzugte Art der Abwicklung wäre.

  • Thanks 1

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