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Wie soll der Klassenwechsel für Zauberer in M5 aussehen?  

34 Benutzer abgestimmt

  1. 1. Wie soll der Klassenwechsel für Zauberer in M5 aussehen?

    • Er sollte abgeschafft werden.
    • Er sollte ähnlich wie in M4 geregelt sein.
    • Pauschal mit den hier vorgeschlagenen FP-Kosten
    • Pauschal, aber mit höheren FP-Kosten
    • Pauschal, aber mit niedrigeren FP-Kosten
    • Ganz anders, siehe Posting


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

man kann die Tabelle auch auf alle 5 Grade reduzieren...

 

5  250

10 500

15 1500

20  2500

25^  5000

 

fertig, dazu die MIndest-Anforderungen ala M4...

Geschrieben

Ich finde die Tabellen-Idee anhand der 2/7-Idee gut. Mir würde auch die 2/7 reichen, aber ist in der Tat komplizierter zum rechnen. 4/7 für einen kompletten Wechsel find ich echt viel, das ist ja mehr als die Hälfte. Aber weniger würde die Doppelklassen im Vergleich wohl zu sehr abwerten.

 

Ich weiß noch nicht, was ich von der 5000 EP Deckelung halten soll, ich glaube ich würde das ohne ine Begrenzung machen, passt für mich nicht zum Konzept des Systems. Da könnte man einfach lange genug warten, billiger lernen und dann erst für geringe Kosten nämlich 5000 EP wechseln.

  • Like 2
Geschrieben (bearbeitet)

man kann die Tabelle auch auf alle 5 Grade reduzieren...

 

5  250

10 500

15 1500

20  2500

25^  5000

 

fertig, dazu die MIndest-Anforderungen ala M4...

Dann sollte man das aber so regeln, dass man lediglich bis Grad 5 die 250 zahlt und ab Grad 6 schon die für Grad 10.

 

Von den Mindestanforderungen nach M4 halte ich nichts. Finde ich fürs Spielgleichgewicht nicht notwendig (zumal sowieso nur Zauberer davon betroffen sind) und erlebe ich als unnötige Bevormundung wie ein Charakter gesteigert werden soll/muss. (Kämpfer oder Kampfzauberer werden ja auch nicht gezwungen, ihre Waffen zu steigern, warum sollte ich dann Zauberer die später eine Kämpferklasse dazunehmen wollen dazu zwingen?)

Aber das kann ja jeder nach seinem Gusto handhaben. Nach meiner Erfahrung kommt es sowieso häufiger vor, dass Kämpfer später noch Zaubern lernen als das Zauberer noch eine Kämpferklasse dazunehmen.

 

Mfg Yon

Bearbeitet von Yon Attan
Geschrieben

dann also:

 

Wechsel zum Doppeltyp:

 

bis 5  250
bis 10 500
bis 15 1500
bis 20  2500
bis 25  5000

je +5  je+1500

 

Vollwechsel doppelte Kosten

 

Je Char nur 1 Wechsel

 

......

Fertig

  • Like 1
Geschrieben

Super Aufbereitung.

 

Habe seit dem SüdCon 2015 einen Zwergenkrieger, der aus gegebenem Anlass

zum Teil zu einem Feuer-Beschwörer werden muss (Auswirkung eines sehr

persönlichen Disput mit dem Feuerelementar Atir in "Vergessen Feuer").

 

Ich persönliche wollte niemals einen Doppelklassen-Char haben und hätte mich

auch gegen den o.a. Wechsel mit Händen und Füssen und Krallen und Zähnen

gewehrt. Aber die Geschichte war so ergreifend (danke Yon und Laura), dass

es logisch keine Alternative zu einem Wechsel zu einem Doppelklasse-Char gibt.

 

Und jetzt endlich habe ich ein Gerüst, auf dessen Grundlage ich mir den Wechsel

schon einmal vorab erarbeiten und ihn dann dem zuständigen SL (Yon) zur Abnahme

vorlegen kann.

 

PS: Es soll sich bei dem Zwerg aber nicht um einen echten Feuer-Beschwörer handeln,

sondern soll er nur über rudimentäre und eng mit Atir (Yon) abgestimmte Beschwörer-

Fähigkeiten verfügen (kein Knechten der Elementare gegen deren Willen, Nutzen nur,

wenn Elementare (SL) auf Anfrage zustimmt (W%) usw...)

 

Nochmals vielen Dank an die hervorragenden Beiträge, Beispiele und Berechnungen.

  • 1 Jahr später...
Geschrieben (bearbeitet)

Regeltechnisch relativ sauber wäre es wohl, die Figur auf dem Papier als Kampfzauberer neu zu komponieren und dann auszurechnen, wie viel EP man mehr hätte ausgeben müssen, um beim Kampfzauberer den gleichen Stand an Fertigkeiten zu erreichen. Diese EP-Menge kann man ansetzen, um Zaubern nachzulernen - um quasi postnatal aus dem Kämpfer einen Kampfzauberer zu machen. ;)

Wie viele EP man insgesamt für den vorhandenen Kämpfer ausgegeben hat, kann man ja leicht aus der Differenz von verfügbaren EP und Erfahrungsschatz ablesen.

Ist etwas komplizierter - aber macht man ja maximal einmal pro Figur.

Bearbeitet von dabba
  • Like 1
Geschrieben
vor 18 Stunden schrieb dabba:

Regeltechnisch relativ sauber wäre es wohl, die Figur auf dem Papier als Kampfzauberer neu zu komponieren und dann auszurechnen, wie viel EP man mehr hätte ausgeben müssen, um beim Kampfzauberer den gleichen Stand an Fertigkeiten zu erreichen. Diese EP-Menge kann man ansetzen, um Zaubern nachzulernen - um quasi postnatal aus dem Kämpfer einen Kampfzauberer zu machen. ;)

Wie viele EP man insgesamt für den vorhandenen Kämpfer ausgegeben hat, kann man ja leicht aus der Differenz von verfügbaren EP und Erfahrungsschatz ablesen.

Ist etwas komplizierter - aber macht man ja maximal einmal pro Figur.

Das funktioniert so leider nicht, weil da die PP und das Lernen mit Gold unter den Tisch fallen.

Mfg     Yon

Geschrieben
vor 52 Minuten schrieb Yon Attan:

Das funktioniert so leider nicht, weil da die PP und das Lernen mit Gold unter den Tisch fallen.

Mfg     Yon

ohhh das ist in M5 ganz einfach, man rechnet sich aus, wieviel ES es noch zusätzlich gebraucht hätte, um den Char in der alten Klasse zu erzeugen. Der Unterschied ist dann der, der durch PP, Gold und SL-Geschenke verursacht wurde.

Geschrieben (bearbeitet)
vor 4 Minuten schrieb Panther:

ohhh das ist in M5 ganz einfach, man rechnet sich aus, wieviel ES es noch zusätzlich gebraucht hätte, um den Char in der alten Klasse zu erzeugen. Der Unterschied ist dann der, der durch PP, Gold und SL-Geschenke verursacht wurde.

Nein, das geht so nicht, da ein PP oder SL-Geschenke für die selbe Fertigkeit ganz unterschiedlich viele EP wert sind, je nachdem um welche (Doppel-)Charakterklasse es geht.

Abgesehen davon ist das irrsinniger Aufwand.

Mfg     Yon

Bearbeitet von Yon Attan
Geschrieben
Gerade eben schrieb Yon Attan:

Nein, das geht so nicht, da ein PP für die selbe Fertigkeit ganz unterschiedlich viele EP wert ist, je nachdem um welche (Doppel-)Charakterklasse es geht.

Abgesehen davon ist das irrsinniger Aufwand.

Mfg     Yon

da du die Figur erstmal in der ALTEN Klasse wieder erschaffst, werden die PP korrekt bereechnet. ansonsten hast du selbstverständlich recht, es ist ein irrsinniger Aufwand.

Mit ein bsichen Hilfe von Excel und Airlag geht es aber....

Geschrieben
Gerade eben schrieb Panther:

da du die Figur erstmal in der ALTEN Klasse wieder erschaffst, werden die PP korrekt bereechnet.

Ja, für die alte Klasse. Aber du willst ja mit diesen EP eine neue (Doppel-)Klasse erstellen. Und ab da stimmt es nicht mehr.

Ein Krieger, der einen PP für Stichwaffen bekommt und den verlernt, hat dadurch effektiv 10 EP (=1 TE) ausgegeben. Wird er nun zu einer anderen Charakterklasse, kann er mit diesen 10 EP aber keine TE Stichwaffen ersetzen. Hätte er hingegen (weiterhin) einen PP für Stichwaffen wäre das auch bei einer neuen Charakterklasse problemlos möglich.

Mfg    Yon

  • Thanks 1
Geschrieben (bearbeitet)
vor 44 Minuten schrieb Yon Attan:

Ja, für die alte Klasse. Aber du willst ja mit diesen EP eine neue (Doppel-)Klasse erstellen. Und ab da stimmt es nicht mehr.

Ein Krieger, der einen PP für Stichwaffen bekommt und den verlernt, hat dadurch effektiv 10 EP (=1 TE) ausgegeben. Wird er nun zu einer anderen Charakterklasse, kann er mit diesen 10 EP aber keine TE Stichwaffen ersetzen. Hätte er hingegen (weiterhin) einen PP für Stichwaffen wäre das auch bei einer neuen Charakterklasse problemlos möglich.

Mfg    Yon

ja, aber du willst mit  der Berechnung in der alten klasse ja nur den Anteil/Wert der PP/Gold/SL  ermittlen. In der neuen Klasse gibt es dann keine PP mehr, es wird alles mit den ES gemacht.

Bearbeitet von Panther
Geschrieben (bearbeitet)
vor 4 Minuten schrieb Panther:

ja, aber du willst mitzu der Berechnung in der alten klasse ja nur den Anteil/Wert der PP/Gold/SL  zu ermittlen. IN der neuen Klasse gibt es dann keine PP mehr, es wird alles mit den ES gemacht.

Probier es einfach aus, dann wirst du feststellen, dass das nicht zum von dir gewünschten Ergebnis führt. Egal wie du es anstellst: Du kannst den Gegenwert der PP für die neue Klasse nicht korrekt berechnen. Im Ergebnis werden gerade bei der Konvertierung von einer normalen Klasse zu einer Doppeklasse die PP abgewertet, da die Doppelklasse für die PP der Ausgangsklasse eigentlich mehr EP erhalten müsste.

Mfg   Yon

Bearbeitet von Yon Attan
Geschrieben

Die Beschreibung einer Figur mit Abenteurertyp (=aktuell gültiges Lernschema), Fertigkeiten und Erfahrungsschatz reicht schlichtweg nicht aus um den Werdegang nachzuvollziehen. Ein Nachhalten von PP oder ähnlichem ist vollkommen praxisfern. Ebenfalls sind Berechnungen wie von Yon Attan weiter oben mit durchschnittlichen Zahlen für die Zahl der Kategorien für eine Figur nicht hilfreich, da viele Fertigkeiten mehreren Kategorien angehören. So ändert sich z.B. für Glückspiel nichts, wenn ein Waldläufer zum Waldläuferdruiden oder zum reinen Druiden wird - obwohl Halbwelt von Lernfaktor 20 auf 40 steigt.

Am größten ist der Unterschied für teure Fertigkeiten, die von Lernfaktor 10 auf 20 oder mehr (geht nur beim Wechsel zum Zauberer) gehen. Alleine der Unterschied zwischen Meucheln+14 (für einen höhergradigen Assassinen nicht gerade viel, aber manche halten bzw. hielten die Fertigkeit für zu teuer im Verhältnis zur Einsetzbarkeit) und +18 beträgt 3600 FP beim neuen Lernfaktor von 20. Wie soll so etwas sinnvoll berücksichtigt werden ohne dass die Umstellung zu kompliziert wird und Pauschalisierungen zu leicht unterlaufen werden können?

Geschrieben

Der Unterschied ist, dass eine Berechnung zur Ermittlung eines pauschalen Vorgehens sich dieser Ungenauigkeiten bewusst ist und sich nicht der Illusion hingibt, auf diese Weise könnte absolute "Gerechtigkeit" hergestellt werden. Auch die M4 Regeln zur Charakterumstellung konnte man (wenn man wollte) leicht unterlaufen und als PowerGamer ausnutzen.

Mfg      Yon

Geschrieben

Ja, das konnte man. Der Unterschied liegt aber in der Behandlung der Kampfzauberer durch das Regelwerk.

M4 hat die meisten Fertigkeiten billiger werden lassen und dafür KEP und ZEP halbiert. Unterstellt man pauschale Punkte, dann hatte ein Kampfzauberer gegenüber einem Kämpfer den Vorteil einiger preiswerterer Fertigkeiten, Waffen blieben gleich und die Punkte für die Zauber fehlten für die ursprünglichen Kompetenzen. Dies führte meist dazu, dass Kampfzauberer sich selber buffen und so mit den Kämpfer vergleichbar gut kämpfen und zusätzlich noch zaubern. Die Zahl der Zauber war geringer als die eines Vollzauberers und die Fertigkeiten zwar breit gestreut aber nicht so hoch. Kampfzauberer haben also Vorteile, die nach "Abzahlung" der Umstiegskosten sichtbar werden.

Nach M5 ist es anders. Die Punktevergabe bleibt gleich, aber die Lernkosten steigen. Dies entspricht schon dem Mechanismus zum Ausgleich der Fertigkeiten zwischen Kämpfern und Zauberern, die ja noch ihre Zauber haben. Kampfzauberer müssen also im Vergleich noch mehr für ihre Fertigkeiten zahlen als Zauberer, sie haben ja den Vorteil der Zauber. Im Vergleich zu den Zauberern wirken sich die +15 im Lernfaktor unterschiedlich aus. Spezialisten wie Magier, Druiden und Priester zahlen 50% mehr für ihr Spezialgebiet, während Generalisten wie z.B. Schamanen oder Hexer mit nur 25% mehr dabei sind. Dafür hat der Kampfzauberer halt billigere Waffen und die Spezialwaffe.

  • Thanks 1
Geschrieben
vor 36 Minuten schrieb Yon Attan:

Mir ist nicht ganz klar, worauf du hinaus willst.

Mfg        Yon

Dieser Strang hat jetzt die vierte Seite, d.h. die Probleme sind bekannt (ich glaube, es wurde nichts großes vergessen). Es dürfte keine einfache und dennoch für alle Kombinationen gute Lösung geben und deshalb sollte eine Regelung mal formuliert werden und danach sollten andere prüfen wie groß die Unterschiede zu einer aufwendig berechneten "fairen" Lösung sind. Stellt sich eine nicht zu große Abweichung heraus, dann könnte man diese Hausregel guten Gewissens dem Spielleiter einer Figur vorschlagen - z.B. auf einem Con. Dabei sollte die nötige Zeit nicht mehr als 5min betragen, das entspricht ungefähr dem, was ich bei Artefakten und Fertigkeiten noch als angemessen empfinde.

Du hast oben mit den 28% etwas angefangen, das könnte was werden. Definiere für welche Figuren es gilt und für welche nicht, also setze Rahmenbedingungen ähnlich wie das Mysterium es im Abschnitt über Kampfzauberer macht.

Geschrieben

Ich mache dies Ganz anders: Wer sich am anfang in der Charakterklasse geirrt hat, soll nicht Bestraft werden durch extra_EP-Verbrauch. Es soll aber in keinem Szenario EP-Technisch ein Vorteil sein mittendrin zu wechseln.
Daher meine Handhabung:
Man überschlägt wie viel EP Es gekostet hat, die Fähigkeiten nach der Alten (einzel) Charakterklasse zu lernen, und dann wie viel es kosten würde, sie nach der Neuen Charakterklasse (dem Kampfzauberer) zu lernen. (wie genau man das rechnet/wie grob man das überschlägt hängt davon ab, wie genau die gruppe auf ihre EP achtet, bei uns wird die EP-Vergabe meist eher überschlagen, daher kann man auch solche sachen überschlagen. in einer Gruppe die Streng nach regelwerk die EP anhand der Anzahl Kampftreffer/Sinvoller EW ausrechnet, würde ich auch ein Genaues Ausrechnen erwarten.) Die differenz ist dann der Preis für den Klassenwechsel. zudem ist der Spieler noch Verpflichtet seine Ersten EP nach bezahlen des Klassenwechsels für den Erwerb der Typischen Fähigkeiten seiner Charakterklasse auszugeben (falls er die nicht schon vorher gelernt hat).
Wer entsprechend Geld hat, kann bis zu der Helfte der EP durh Gold ersetzen, im faktor 1EP=10GS, wie man es aus dem Lernsystem gewohnt ist. das Geld geht dann an einen Lehrmeister (der der neuen Charakterklasse angehöhrt), der einen ein Wenig an die hand nimmt.
 

Ich als SL vergebe manchmal auch aus Anlässen, die den Charakterklassenwechsel gut Ingame begründen (begündeter und gut  ausgespielter Glaubenswechsel z.B.), auch eine Gelegenheit die Charakterklasse bis zu 50% Billiger zu lernen, ein wenig ähnlich wie ein Lehrmeister.

Geschrieben
vor 30 Minuten schrieb Solwac:

Dieser Strang hat jetzt die vierte Seite, d.h. die Probleme sind bekannt (ich glaube, es wurde nichts großes vergessen). Es dürfte keine einfache und dennoch für alle Kombinationen gute Lösung geben und deshalb sollte eine Regelung mal formuliert werden und danach sollten andere prüfen wie groß die Unterschiede zu einer aufwendig berechneten "fairen" Lösung sind. Stellt sich eine nicht zu große Abweichung heraus, dann könnte man diese Hausregel guten Gewissens dem Spielleiter einer Figur vorschlagen - z.B. auf einem Con. Dabei sollte die nötige Zeit nicht mehr als 5min betragen, das entspricht ungefähr dem, was ich bei Artefakten und Fertigkeiten noch als angemessen empfinde.

Du hast oben mit den 28% etwas angefangen, das könnte was werden. Definiere für welche Figuren es gilt und für welche nicht, also setze Rahmenbedingungen ähnlich wie das Mysterium es im Abschnitt über Kampfzauberer macht.

Es gilt für alle Figuren, da es sich um einen Durchschnittswert handelt. Ich habe es bereits anhand konkreter Beispiele nachgerechnet und der Wert kommt ziemlich gut hin. :turn:

Mfg    Yon

  • 2 Monate später...
Geschrieben

Sollte bei mir ein Spieler feststellen, dass die Charakterklasse nicht passt, er möchte aber unbedingt die Figur weiterspielen, würde ich als Gamer einfach so vorgehen:

Charakter in MOAM eingeben, alle Fertigkeiten und Zauber verlernen, EP notieren. Charakterklasse ändern und dann mit den EP den Charakter so gut es geht nachbauen.

Ist für mich auch nicht viel anders als wenn ein Charakter stirbt und der neue nicht auf Grad 1 anfängt, nur die Attribute und der Loot bleiben hier erhalten.

Da die meisten Kombos jetzt ab Grad 1 funktionieren, sehe ich keine Notwendigkeit mehr für eine detailierte Regel, die den späteren Klassenwechsel erlaubt.

  • 5 Wochen später...
Geschrieben
Am 3.11.2017 um 09:09 schrieb posbi:

Sollte bei mir ein Spieler feststellen, dass die Charakterklasse nicht passt, er möchte aber unbedingt die Figur weiterspielen, würde ich als Gamer einfach so vorgehen:

Charakter in MOAM eingeben, alle Fertigkeiten und Zauber verlernen, EP notieren. Charakterklasse ändern und dann mit den EP den Charakter so gut es geht nachbauen.

Ist für mich auch nicht viel anders als wenn ein Charakter stirbt und der neue nicht auf Grad 1 anfängt, nur die Attribute und der Loot bleiben hier erhalten.

Da die meisten Kombos jetzt ab Grad 1 funktionieren, sehe ich keine Notwendigkeit mehr für eine detailierte Regel, die den späteren Klassenwechsel erlaubt.

Das wird halt dann schwierig, wenn der Charakter zu wenig EP hat, um in der neuen Klasse alles zu lernen was er vorher konnte.

Mfg     Yon

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