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KanThaiPan Charakterklassen für M5


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Geschrieben

Ja, ok, NiTo ist regeltechnisch so ein Zwischending zwischen Beidhändigem Kampf und Fechten. Es ist nicht wirklich Fechten, denn man pariert nicht mit der Hauptwaffe, sondern mit der Parierwaffe.

 

Es ist aber auch nicht wirklich Beidhändiger Kampf, denn man kann nur einmal angreifen.

 

:dunno:

Geschrieben

Stellt sich die Frage, was man mit dem FutschiHata macht. Wundertaten-Thaumaturgen gibt es ja noch nicht. :)

  • 1 Jahr später...
Geschrieben

gibt es jetzt so nach 3 Jahren Erfahrung mit M5 und KTP-Spiel neue Erfahrungen, die man in eine Konvertierung des Quellenbuchs einbringen könnte?

Wie sollte man Dabbas Vorschläge aktualisieren?

 

 

  • 2 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

Ich bleibe bei meiner Meinung:

  • Viele KTP-Fertigkeiten sind für die Stimmung mit ihren asiatisch klingenden Bezeichnungen nett, bieten aber spielerisch wenig, was man nicht anders abwickeln könnte. NinJutsu ist für alle Figurentypen außer NinYas teurer als Schleichen und Tarnen zusammen. ;)
  • KiDo-Techniken sollten eine Magie-Stufe bekommen.
  • SeiSchou-Schriftzeichen dito

Bei den Figurentypen würde ich KiDoKa und NinYa behalten, XuéDsche würde ich in die Thaumatherapie abwickeln, DokuUba in die Hexen, FutschiHata als Wunderthaumaturgen drin lassen oder - ganz gewagt - in die Runenmeister abwickeln. :rueckzug:

Bearbeitet von dabba
  • Like 3
Geschrieben

Ich habe den Thread leider mit der Forumssuche nicht wiederfinden können.

@dabba, Du bist kein Mitglied der KTP-Connection. Da hatten wir das Thema schon mal bearbeitet. Das Ergebnis ist: zwei haben was gemacht (Tuor und ich), haben aber z.T. unterschiedliche Vorstellungen, der Rest ist zufrieden, so wie es ist, d.h. wir bleiben bei M4.

NinJutsu: gut beobachtet.

Geschrieben

Ich habe auch für einen Samurai in meiner Gruppe KTP "angepasst".

Und das ist wieder etwas anders als die 2 oben genannten Vorschläge. Aber wir haben Spass und es läuft rund.

Und zusammengestrichen wurde vieles.

Wie gesagt, nur der Samurai wurde ausgearbeitet, die restlichen Charakterklassen nicht.

Geschrieben

Ich spiele kein KTP. Alle Ideen von mir sind graue Theorie, basierend auf den Eindrücken der M5-Bearbeitung der Rawindra-Regeln. :)

Keine Ahnung, wie spielbar sie wären. ;)

Geschrieben

Ich habe das Projekt aufgegeben. Die Meinungen dazu, in welche Richtung sich das entwickeln soll, waren zu unterschiedlich. Ich wollte im Stiele vom "Kodex" alle wenig genutzten Fähigkeiten innerhalb von häufiger genutzten Fähigkeiten abbilden und auf diese Weise das Ganze übersichtlicher und einfacher gestalten. Als Beispiele: Ninjutzu als Schleiche bzw. Tarnen, Kenntnis der 5 Klassiker als Landeskunde, Geschenke machen als Etikette usw. Außerdem wollte ich KiDo analog der Zauber gestalten (überwiegend wie Augenblickszauber). Die Anpassungen bei den Abenteuertypen waren aus meiner Sicht unproblematisch. Ein Problem wäre noch Erwerben von Te. Hier wollte ich Meistertechniken in Kido unabhängig vom Erwerb von Te zulassen, die Kosten aber auf Zauber-Niveau bringen. Te sollte im Gegenzug nur noch NSCs zugänglich sein. Es hätte damit also bestenfalls am Ende eines SCs gestanden. Mit diesen Vorschlägen war ich für die KTP-Connection allerdings zu progressiv. Es zeichnete sich ab, dass das so nicht Mehrheitsfähig ist. Da eine Konvertierung ohne Straffung der Regeln für mich keinen Reiz hatte, habe ich das Projekt aufgegeben. 

In meiner Heimgruppe spielen wir seit über einem Jahr M5 (natürlich nicht in KTP). Die M5 Regeln und hier insbesondere die Straffung der Regeln haben sich m. E. bewährt. Es beschwert sich auch keiner mehr. Alle Befürchtungen haben sich nicht bewahrheitet. Einzig mir fehlt der gezielte Hieb, den ich insbesondere als SL gerne eingesetzt haben. Die Spieler mochten den gar nicht und sind dementsprechend froh. Schade, dass wir nun nicht mehr in den Genuss kommen, die ganzen M5-Vorteile auch in KTP zu nutzen. 

  • Like 1
Geschrieben
Am 28.11.2015 um 17:47 schrieb dabba:

Ja, ok, NiTo ist regeltechnisch so ein Zwischending zwischen Beidhändigem Kampf und Fechten. Es ist nicht wirklich Fechten, denn man pariert nicht mit der Hauptwaffe, sondern mit der Parierwaffe.

 

Es ist aber auch nicht wirklich Beidhändiger Kampf, denn man kann nur einmal angreifen.

 

:dunno:

Wäre aus meiner Sicht kein Problem gewesen. Es bietet ähnliche Vorteile, wie Fechten oder BhK. Daher hätte man es auf die selben Kosten setzen können. Da gab es größere Stoplersteine.

Geschrieben

Ich würde aus heutiger Sicht auch sagen, einfach eine Fechten-Regel, global, für alles. NiTo ist dann einfach Fechten mit einer nicht-Fechtwaffe.

Geschrieben
vor 1 Stunde schrieb Ma Kai:

Ich würde aus heutiger Sicht auch sagen, einfach eine Fechten-Regel, global, für alles. NiTo ist dann einfach Fechten mit einer nicht-Fechtwaffe.

Meine bevorzugte Variante wäre gewesen, dass die Nito-Waffen, oder auch die SoJu-Waffen als Fechtwaffen gelernt werden müssen. Sie würden also als mit der Stufe "schwer" gelernt, wenn man damit Nito oder Soju betreiben will. Alternativ kann man die Kosten der Waffen lassen, wie sie sind und die Regel so ausarbeiten, dass Nito und Soju für jede Kombination einzeln gelernt werden müssen. Deine Variante wäre die ganz einfache, die dann aber natürlich Kantai gegenüber anderen Ländern bevorzugt. Eine solche Bevorzugung finde ich doof. 

Geschrieben

Du machst dann die "fechtgeeigneten" KanThai-Waffen anderwertig (d.h. Waffentabelle) etwas schlechter, z.B. gibst ihnen 1-2 Punkte Schaden weniger als die westlichen Äquivalente. Dann ist es eine hübsche Auswahl/Abwägungsentscheidung.

Geschrieben (bearbeitet)

@MaKai:
Diesen deinen Vorschlag mögest du bitte wohlüberdenken bzgl. der japnischen Ausprägung von Anderhalbhänder, Kurzschwert und Stossspeer (Katana, WakiZaschi + Yari - bei den chinesischen? wesentlich flexibleren Speeren mag es so sein) ;-)

Bearbeitet von seamus
Geschrieben

Die Schäden der Waffen sind reine Regelkonstrukte. Ein Schwert dürfte realistischerweise eigentlich durch eine Vollrüstung gar nicht durchgehen, wenn man nicht den Mordhau auspackt - da kann der Angreifer so viel Stärke und Schadensbonus mitbringen wie er will. ;)

Ansonsten ist es Geschmackssache. Der eine sagt: "Viele Fertigkeiten streichen, damit das Regelwerk entschlackt wird und man für KTP kein Quellenbuch mehr braucht, das ungefähr so dick ist wie das Grundregelwerk! :) ". Die anderen sagen: "Wenn ich alle Fertigkeiten schmeiße, die sich ungefähr auch mit Grundregel-Fertigkeiten abbilden lassen, ist die KTP-Exotik weg. Dann hab ich kein KTP mehr, sondern Küstenstaaten mit Reis. :( "

  • Like 2
  • 8 Monate später...
Geschrieben (bearbeitet)

Hat inzwischen jemand Spielpraxis mit eigener KTP-Konvertierung nach M5 gemacht?

Ich möchte nach einiger Zeit mal wieder Midgard spielen, und KTP ist so ziemlich meine Lieblingskultur. Der Umstand, dass mir das Design von M5 deutlich besser gefällt als das von M4, aber - wenn man dem vorliegenden Thread folgt - eine Konvertierung des KTP-Quellenbuchs nach M5 ausgesprochen schwierig scheint, bereitet mir allerdings Kopfzerbrechen.

Eine Lösung, die mich schon zufrieden stellen könnte, wäre eine deutliche Entschlackung der kanthanischen Sonderfertigkeiten, weil das in M5 ja die grundsätzliche Vorgehensweise darstellt.

Bei eigenen Versuchen, die für meinen Geschmack wichtigsten KTP-Fertigkeiten zu konvertieren, laboriere ich bislang primär an der Schwierigkeit der jeweiligen Fertigkeit; die Kategorie ist meist leicht zu bestimmen. Ein zentraler Stolperstein ist jedoch: macht man KiDo als Kampffertigkeit so schwierig/teuer, wie es mir logisch erscheint, dann liegt der Einstiegs-Erfolgswert weit unter dem in M4.

 

Bearbeitet von Rulandor
Geschrieben

KiDo sollte eher wie eine Zauberart eingereiht werden. Der Erfolgswert wäre dann einfach gradabhängig. Die Stufen und damit die Lernkosten für die einzelnen Techniken könnten analog Zaubersprüchen einsortiert werden.

  • Like 1
Geschrieben
vor 10 Minuten schrieb Rulandor:

Ein zentraler Stolperstein ist jedoch: macht man KiDo als Kampffertigkeit so schwierig/teuer, wie es mir logisch erscheint, dann liegt der Einstiegs-Erfolgswert weit unter dem in M4.

Falls du KiDo im Ggs. zu Zaubern mit Kosten verbindest -würde ich es bei normal einstufen und dann für NY (o.ä.) bei +8 beginnen lassen (die 4 TE an EP für wenigstens +10 dürften doch zügig zusammenkommen) und der KD ausnahmsweise mit +10 bzw. +11. Genauso könntest du auch bei schwereren Kategorien vorgehen, sind doch eh Hausregeln, wo du die Anfangswerte für Charakterwerte eben direkt höher ansetzt.

  • 6 Monate später...
Geschrieben (bearbeitet)

Ich habe mich auch mal an einer Umsetzung der KTP-Fertigkeiten nach M5 versucht und stelle ihn hier zur Diskussion. :sigh:
Ich habe nicht ganz so regiede ausgemistet wie dabba einige Posts vorher und weiche auch sonst öfter von ihm ab, bei anderen gehe ich mit ihm konform. Mit dem neuesten Update bei MOAM gibts von mir auch einen Vorschlag, welche Fertigkeit sich mMn am besten eignet um als Vorlage für die KTP-Fertigkeit zu dienen.
Um die Stufen der KiDo-Techniken kümmere ich mich in den nächsten Tagen mal. Hier nun mein Vorschlag:

BaiTeng
Wird zu einer Kampffertigkeit – normal und Körper – Schwer

(Vorlage MOAM: Athletik, Leiteigenschaft: In)

Erwerben von Te
Ist mMn nur etwas für NPCs. Fertigkeitswerte von +0 bis +4 gibt es in M5 nicht mehr. Daher warte ich bei dieser Fertigkeit auf die Frankes.

FengSchui
wird zu Wissen – schwer und Freiland – normal
(Vorlage MOAM: Naturkunde, Leiteigenschaft: In)

Geschenke machen
entfällt, geht in Etikette auf

HoJuJutsu
Wird zu Alltag – Leicht
(Vorlage MOAM: Seilkunst, Leiteigenschaft: Gs)

IaiJutsu
Wird zu Kampf – Leicht
(Vorlage MOAM: Reiterkampf, Leiteigenschaft: Gs)

KanThaiTun 1-2 LS
Wird zu Wissen – Leicht und Alltag – Normal
(Vorlage MOAM: Schreiben, Leiteigenschaft: In)

KanThaiTun 3-6 LS
Wird zu Wissen – Normal und Alltag – Schwer

(Vorlage MOAM: Erste Hilfe, Leiteigenschaft: In)

KarumiJutsu
Wird zu Halbwelt – Leicht und Körper – Leicht
erfordert Klettern
(Vorlage MOAM: Klettern, Leiteigenschaft: Gw)

Kenntnis der 5 Klassiker
entfällt und geht in Landeskunde: KanThaiPan auf

KiDo
Wird zu einer Zauber-Art. Die Techniken bekommen eine Zauberstufe. Verfügbar nur für KiDoka und NinYa
(Vorlage MOAM: Derzeit nicht möglich, Leiteigenschaft: Zt)

KujKuri
Wird zu Wissen – Leicht und Alltag – Normal
(Vorlage MOAM: Sprache, Leiteigenschaft: In)

Lesen von Geisterschrift
Wird zu Wissen – Leicht und Alltag – Normal
(Vorlage MOAM: Schreiben, Leiteigenschaft: In)

LiYao
entfällt, geht in Alchimie auf

NinJutsu
entfällt, wird wieder zu Schleichen und Tarnen

NiTo
entfällt, geht in Fechten auf

SchiyoKi
Wird zu Körper – Normal
(Vorlage MOAM: Tauchen, Leiteigenschaft: Gw)

Schwerttanz
Wird zu Körper – schwer und Halbwelt – Normal
(Vorlage MOAM: Akrobatik, Leiteigenschaft: Gw)

SoJutsu
Wird zu Kampf – Sehr Schwer

(Vorlage MOAM: Fechten, Leiteigenschaft: St)

Steinabreibung machen
Wird zu Wissen – Leicht und Alltag – Normal
(Vorlage MOAM: Schreiben, Leiteigenschaft: In)

SuiJutsu
Wird zu Kampf– Leicht und Körper – Leicht
(Vorlage MOAM: Geländelauf, Leiteigenschaft: Gw)

TaiTschi
entfällt, geht in Meditieren auf

Teezeremonie
entfällt, geht in Etikette auf

YangScheng
ähnliches Problem wie bei ‚Erwerben des Te‘, Nur etwas für NPCs, da kann man auf die Frankes warten.

YubeChian
Wird zu Alltag – Leicht
(Vorlage MOAM: Glücksspiel, Leiteigenschaft: Gs)

 

 

Bearbeitet von Octavius Valesius
  • Like 3
Geschrieben (bearbeitet)

@Octavius ValesiusEs geht bei einer M4-> M5 Portierung immer auch um Zusammenfassung, Vereinfachtung, Reduzierung. "Weniger ist mehr"

Erwerben von Te rausschmeissen, finde ich nicht gut, das ist mMn ein zentraler Punkt von KTP M4.

 

Bearbeitet von Panther
  • Confused 1
Geschrieben
vor 11 Minuten schrieb Panther:

@Octavius ValesiusEs geht bei einer M4-> M5 Portierung immer auch um Zusammenfassung, Vereinfachtung, Reduzierung. "Weniger ist mehr"

Erwerben von Te rausschmeissen, finde ich nicht gut, das ist mMn ein zentraler Punkt von KTP M4.

Mir ging es primär um eine Integration nach MOAM. 5 Fertigkeiten (von 29 (wenn man jede Schriftart einzeln zählt)) sind ersatzlos gestrichen, 2 werden 'delegiert' und eine zur 'Magie'. Dazu kommen 5 Fertigkeiten die in Sprache oder Schreiben integriert werden.
Zu den beiden 'delegierten' fiel mir einfach nichts sinnvolles in M5 ein, dass als Vorlage hätte dienen können. Und ohne Vorlage keine Nutzung in MOAM. Da liegen rechtliche Hürden.

Damit sind ein knappes Drittel (5 gestrichen, 5 Sprache/Schreiben) der Fertigkeiten in anderen Fertigkeiten aufgegangen. Ich finde den Schnitt nicht schlecht ^^. Diese können in MOAM auch ohne Premium eingetragen werden. Wenn ich dabbas Statistik zu Rawindra durchsehe sind 3 von 12 Fertigkeiten ersatzlos weggefallen und 2 zu einer neuen vereinigt woarden. Die Quote ist niedriger ;)
Zu KiDo hab ich nen Trick ausprobiert der (noch) bei MOAM funktioniert. Dazu mehr, wenn ich die Techniken durchleuchtet habe. :)

  • Like 1
  • Thanks 1
Geschrieben

Wie versprochen, hier mein Vorschlag zur Einstufung der KiDo-Techniken. Ich habe mich an den FP-Kosten orientiert und das Ganze dann in Stufe*60 grob gerastert, da kam dabei heraus. Es sind 5 Stufe 1, 11 Stufe 2, 22 Stufe 3, 11 Stufe 4, 14 Stufe 5, 2 Stufe 6, 4 Stufe 7, 2 Stufe 8, 6 Stufe 9 und eine Stufe 10 geworden. Keine Stufe 11 oder 12.

image.thumb.png.b4e353fa68f2639f496b01b026368614.png

Und nun der versprochene 'Trick' wie man Kido in MOAM reinbekommt. Es ist zwar etwas frickelig, aber es geht :)
Unter Fertikeiten - Fertigkeiten hinzufügen, holt ihr euch 'Werfen', eine M4-Fertigkeit. Die müsst ihr dann umbenennen und den Fertigkeitswert und den Bonus manuell anpassen. Damit ist schonmal KiDo drin.
Unter Ausrüstung - Waffen, holt ihr euch für jede Technik die ihr beherrscht noch einmal Werfen. Dies müsst ihr dann umbenennen und könnt unter Beschreibung auch eine kurze Zusammenfassung der Fertigkeit eintragen.
Dann tauchen eure KiDo-Techniken auf dem Kampfbogen auf, incl Beschreibung :)
Das Ganze sollte funktionieren, bis biggles die alten M4-Relikte aussortiert. :)

  • Like 2
  • Thanks 3
  • 5 Jahre später...

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