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Artikel: Die Kinderhändler von Thalassa


Galaphil

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hallo Kosch!

 

Wollte denn der GB so einen schönen Artikel nicht?
Richtig, er wollte ihn nicht. Die Gründe dafür sind vielschichtig und werden hier nicht näher erläutert.

 

Also freut Euch einfach darüber, dass ein derartiger Artikel nun hier im Forum steht. :satisfied:

 

Liebe Grüße, Fimolas!

  • 2 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

Ein paar erste Ergänzungen:

Die gefangenen Frauen bei den Kleinkindern wurden von mir Tamaris und Klystrade genannt.

Die Frau, die sich um die Kinder zwischen 6 und 11 Jahren kümmert, heißt Lucitrade, abgekürzt Luci.

Sie hatte leider das Pech, dass sich einmal ein ihr anvertrautes Kind schwer verletzte und Ada sie züchtigen ließ. Als sie dann versuchte, abzuhauen, wurde sie noch schlimmer bestraft, Ada hat ihr die Zunge rausgeschnitten und ihr Körper ist voller Narben von Peitschenhieben. Luci ist so ziemlich das ärmste Wesen da unten, da die anderen beiden Frauen sie verachten, weil sie ihre Pflicht verletzt hat und dann auch noch flüchten wollte. Sie wird, wenn man die Frauen befreit und zusammenbringt, von Tamaris und Klystrade beinhart gemobbt. Meine Gruppe ist jetzt soweit, dass sie Luci mitnehmen und versuchen, außer Landes zu bringen, dass sie irgendwo eine Anstellung als Kinder- oder Hausmädchen findet, um ihr zu helfen und irgendwie ein Überleben zu sichern.

 

Meine Gruppe hat übrigens alle befreit und als sie dann ausruhten, haben die älteren Jungs (aus dem ersten Gefangenenraum) das Kommando übernommen und sich selbst in einer Machtposition gesehen: sie haben die mittleren Kinder 'gefangen' genommen und Luci geschlagen, die beiden anderen Frauen mit den Kleinkindern konnten sich mit Müh und Not ihrem Ansinnen entgegenstellen. Der gefangene Pat (in meiner Runde war er der einzige vorläufig Überlebende) wurde von den Jugendlichen zu Tote geprügelt. Thalassa ist nun mal ziemlich brutal.

 

Tamaris und Klystrade werden übrigens in keinster Weise Aufforderungen folgen, den Ort hier zu verlassen und mit den Kleinen zu fliehen, sie werden diese aber auch gegen aggressive Gruppen so gut es geht mit ihrem Leben verteidigen. Ihr Verhalten ist wohl am Besten mit dem Begriff Stockholm-Syndrom zu erklären.

 

Ich habe festgelegt: Mit einem Brecheisen kann man die Holztüren mit einem EW: St/10 öffnen, die Metalltüren mit einem EW-6: St/10. Ein misslungener Versuch kostet 1, bzw 1w6 AP.

 

Zu den Lagerräumen im zweiten Gewölbe: Ein Lagerraum dient als Abstellkammer für alle Arten von Werkzeug und Putzmittel (Besen, Schaufeln, ...), in einem Lagerraum sind Säcke mit Stroh, Heu, Decken u.ä. Diese beiden sind normal zu öffnen.

Dann gibt es einen Lagerraum mit Essens- und Trinkvorräten und großen Mengen, sowie einen Lagerraum mit brennbaren und heiklen Materialien, wie Laternen, Lampen- und Zauberöl, und ähnliches.

Ein weiterer Lagerraum ist die Waffenkammer, wo Ersatzwaffen gelagert werden. Die letzten drei Lagerräume sind zusätzlich mit Zauberschloss versperrt - Schlüssel zu allen Räumen hat ausschließlich Ada.

 

Noch eine Ergänzung: Es gibt im dritten Gewölbe noch ganz im hintersten Teil einen Raum, der fließendes Wasser enthält und wo sich die Bandenmitglieder waschen konnten. Von hier wurde auch Wasser nach oben gebracht, damit auch den Gefangenen eine ausreichende Hygiene zur Verfügung stand.

Aus mindestens einem Raum in jedem Gewölbe gibt es Leitungen, die in die ganz unten liegende Kloake von Thalassa führen, die noch aus der Blütezeit der Stadt stammen und dementsprechend verrostet sind.

 

So, dies war was meine Gruppe letzte Woche herausgefunden hat.

Lieben Gruß

Galaphil

Bearbeitet von Galaphil
Ergänzung eingefügt
  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Weitere Ergänzungen, die meine Gruppe in der letzten Woche herausgefunden hat:

 

In Adas Zimmer waren vier kleine Kästchen und zwei große Truhen.

bei den Truhen waren jeweils am Öffnungsmechanismus kleine Phiolen mit einem Lähmgas versteckt: werden die Truhen heftig geschüttelt oder aufgebrochen oder unvorsichtig (Fallen entdecken!) aufgemacht, besteht eine Chance, dass die Phiole dabei zerbricht und das Lähmgas freisetzt. Bemerkt man das rechtzeitig, kann man immer noch schnell aus dem Raum flüchten. Das Gas löst sich nur langsam auf.

 

In der einen Truhe sind allesamt edle Frauenkleider in Adas Größe in verschiedenen Ausführungen und auch aus verschiedenen Kulturen. Sehr wertvoll, ein paar tausend GS sind da schon drin.

In der zweiten Truhe dagegen sind normale Alltagskleider und solche, die Ada für die Jagd und den täglichen Umgang in Thalassa und mit den Gefangenen anzieht. Praktische Kleider, auch solche, die ihr einen Bonus auf Schleichen oder Tarnen geben können, bzw Stiefel, die besonders grifffeste Sohlen haben. Ebenso Bettwäsche und gute Tücher. Wert: mehrere hundert GS.

 

Das Lähmgift hat natürlich den Vorteil, dass man den Einbrecher gleich geschnappt hat und ebenfalls gefangen nehmen und verkaufen kann.

 

 

Bei den Schatullen: es gibt zwei mit Holzverschluss und zwei mit Metallverschluss.

Die beiden Kistchen mit Metallverschluss haben denselben Verschluss, der mit -2 zu öffnen ist, aber es gibt eine sehr komplexe Falle (normal zu entdecken, aber -6 auf Fallenmechanik). Hat man die eine Falle entschärft, wird es leichter, die zweite ebenfalls zu entschärfen (0).

Wenn man das Schloss geöffnet und die Falle entschärft hat, merkt man aber, dass die Kistchen magisch 'zugeleimt' sind und erst mit Bannen von Zauberwerk oder Zauberschlüssel 'geöffnet' werden können.

 

Im ersten Kistchen ist der allerschönste Schmuck zu sehen, den menschliche Augen je gesehen haben, alles glitzert und funkelt im Licht der Laternen oder Fackeln, dass es nur so eine Freude ist. Tatsächlich ist der Schmuck allerdings hochmagisch und äußerst verführerisch.

Der Schmuck hat sowohl eine bardische (Drachenmagie!) Aura als auch eine göttlich/Krieg-Aura (Laran!).

Wenn man den Schmuck nüchtern analysieren kann, dann merkt man, dass für dieses Geschmeide wohl Kriege geführt werden, sowohl mit als auch wegen ihm.

Der Schmuck selbst wirkt Beeinflussen auf jeden, der ihn ansieht, mit Zaubern +20. Jemand der ihn trägt, wird automatisch als Anführer gesehen und seinen Befehlen wird widerspruchslos gehorcht (wirkt sich als -4 auf alle WW oder +20 auf PW gegen Beeinflussungen/Befehlen dieser Person aus).

Die Gefahr ist natürlich, dass andere das dann auch gerne haben wollen und der Träger erhöhter Gefahr von Assassinen- und Diebesbesuchen ausgesetzt ist.

Der Schmuck beeinflusst allerdings auch seinen Träger, und vor allem Larananhänger, Ordenskrieger und Priester werden der steten Versuchung ausgesetzt, ein neues Weltreich unter Führung der Laranpriester zu errichten!

Logischerweise muss man, wenn man die vollen Vorteile des Schmucks genießen will, alle Teile des Sets anlegen.

Zur Herstellung hab ich mir folgende Geschichte ausgedacht:

Das Artefakt wurde vor dem dritten corischen Krieg für einen Viarchen, der treuer Anhänger und Priester Larans war, hergestellt, es war eine Auftragsarbeit aus den Tiefen der moravischen Wälder, wo die mit den Feen und Naturgeistern zusammen arbeitenden Schmiede unglaubliche Artefakte herstellen konnten, die aus den Tiefen von Midgards Innerem stammten. (Zusatzinfo: das hatte damals ein Vermögen gekostet, brachte aber die vollständige Vernichtung der corischen Flotte und beendete den jahrhundertelangen Krieg nachhaltig).

 

Ada wusste natürlich von den Möglichkeiten aber auch Gefahren, die dieser Schmuck bringt udn setzte ihn deshalb selbst nicht ein - hergeben wollte sie ihn aber verständlicherweise auch nicht, da sie der Beeinflussung des Geschmeides verfallen war.

 

Wenn man die zweite Kiste öffnet, dann findet man darin eine kleine (handgroße) Statue aus dunklem Speckstein, eingewickelt in ebenso schwarzen Samt. Die Statue hat die Form einer angreifenden Kobra mit offenem Mund, die Zähne sind schön herausgearbeitet. Der Sockel wird durch den aufgewickelten Schwanz der Kobra dargestellt. Die Augen der Kobra bestehen aus zwei ebenso schwarzen Perlen.

Im Samt eingewickelt sind noch zwei kleine Phiolen, verschlossen, die eine schwarze, sehr zähflüssige Flüssigkeit beinhalten.

 

Diese Figur entspricht dem Dolch von Szisslar aus dem Gildenbrief Nr 57. Die Phiolen stammen aus dem Kräuterhaus und enthalten das dort übliche Gift Arellanas Schwarzer Speichel.

 

Zu den beiden Kistchen mit Holzverschluss: Eines ist normal verschlossen, eines mit Magie. Das normal verschlossene enthält Adas Korrespondenz, aus der heraus geht, mit wem sie aller Kontakte, auch geschäftlicher Art, hatte. Diese Briefe sind vor allem in Chryseisch, aber auch in der Vallinga geschrieben.

 

Das zweite Kästchen, das mit Magie (Zauberschloss) verschlossen ist, enthält die gesuchten Schlüssel für (fast) alle Schlösser in den Gewölben. Nur ganz wenige Schlösser, wie die beiden mit komplexen Fallen versehenen Metallkistchen oder die großen Gewölbeschlüssel in Adas Forschungsraum ganz unten, bzw die Ketten der Gefangenen im Forschungsgewölbe sind in ihrem Labor hinter ihrem Schlafzimmer versteckt.

 

Noch ein Punkt zur häufigen Verwendung von Zauberschloss: Da Ada auch ausreichend magisches Pulver der Zauberbindung gefunden, bzw. anschließend sich besorgen konnte, sind alle Zauberschlösser dauerhaft - für sie ist es trotzdem kein Problem, diese bei Bedarf mit Zauberschlüssel zu öffnen, da es ja ihr eigener Zauber ist.

 

Im Labor sind logischerweise auch jede Menge Bücher zu finden, dort sollten auch, bei ausreichender Beschäftigung, alle Unterlagen zu den Pulvern, Salben und Trünken zu finden sein, die im Labor zu finden sind. Allerdings erfordert das eine tagelange Beschäftigung mit all den Unterlagen.

 

Im Labor sind die (sehr großen) Schlüssel für die großen Hallentore im vierten GEwölbe zu finden, sowie die beiden Schlüssel für die Kistchen mit dem Metallverschluss.

Meine Gruppe hat auch noch eine in einem Holzkistchen und in weichen Samt eingeschlagene Phiole mit ganz wenigen Tropfen einer glasklaren Flüssigkeit gefunden. Diese Flüssigkeit entspricht dem Elixier des Lebens, das im Thalassa-QB, S.193 im Kasten angesprochen wird. Woher Ada diese paar Tropfen gewonnen hat, sollte man mittlerweile schon erahnen können...

Auch dazu lässt sich nach sehr langer Suche etwas finden, wo der Hintergrund und die Wirkung, sowie Herstellung beschrieben wird.

 

Für alle, die sich ausruhen wollen: Adas Bett ist natürlich ein absoluter Traum für jeden geschundenen Abenteurerkörper: Seidenkissen und Seidendecken, weiche Matratze, bequeme Pölster und warme Decken aus den edelsten Materialien runden das Bild ab. Zwei Leute können bequem nebeneinander in diesem Traum von einem Bett schlafen. Da die Erholung hier besonder gut funktioniert, werden im Gegensatz zu normalem Schlaf bei weniger als 8 Stunden immer 2 zusätzliche AP regeneriert!

 

Zum letzten Gewölbe dann in einem eigenen Bericht, wenn meine Gruppe diesen erforscht hat.

LG Galaphil

  • Like 1
Geschrieben

Für eine besonders lebendige Beschreibung dieses Ortes der Auszug der Beschreibung aus meiner Onlinerunde. Achtung, dieser Teil kann auf sensible Leute sehr schockierend wirken!

 

In das Gewölbe gingen nur der Laranpriester Nunzio Furia und seine Nichte, die Culsurächerin Stella Furia. Während sie vorging, blieb er zurück und beobachtete (anfangs).

 

Wenn du (=Stella) die Tür aufstößt, dann schlägt euch gleich ein süßlicher Geruch entgegen, so dass ihr euch erneut zusammen reißen müsst. Das Licht von Stellas Laterne dringt nur langsam durch die Dunkelheit...

Leichtes Rascheln.

Der Raum nimmt ja die Hälfte von dem Gewölbe ein, hat also gute 10*15m Größe.

Auf dem ersten Blick schälen sich Möbel aus der Dunkelheit. Der Geruch wird ekliger, je länger ihr ihm ausgesetzt seid. Im Detail riecht es auch noch leicht nach Exkrementen, aber das wird durch den intensiv-süßlichen Geruch übertüncht

 

An den Geruch will man sich irgendwie nie gewöhnen. Vorsicht, vielleicht sind die ja zu Untoten geworden.

 

Stella ist sehr vorsichtig. Vor allem was die noch dunklen Ecken des Raumes angeht. Sie wird nur langsam vorwärts gehen. Auf jedes Geräusch achten.

 

Ihr geht ein paar Schritte weiter: zwei große Tische stehen in der Mitte, mehrere Werkzeuge, wie sie Wundheiler und Ärzte verwenden, ein intensiver Blutgeruch kommt hinzu, als ihr mehr in den Raum hinein geht.

Das Rascheln wird stärker und ein Röcheln kommt von weiter hinten dazu.

An den Wänden sind eiserne Hand- und Fußfesseln.

 

„Ich glaube da ist jemand. Ich geh mal schauen.“ Leise zu Nunzio.

 

Dann geht Stella auf das Röcheln zu. Vermuten würde sie einen armen Gefangenen, der da noch angekettet ist. Sollte es ein Untoter sein, würde sie schnell zu Nunzio zurückweichen, dabei die Laterne auf den Tisch stellen und ihr Schwert ziehen.

 

Stella fällt auf, dass unter dem Tisch ein großer Kübel steht, aus dem der intensive Blutgeruch kommt.

Woher der süßliche Gestank kommt, kann sie aber nicht zuordnen.

Offensichtlich hat der Tisch in der Mitte ein Loch.

 

Stella geht über den Boden, der mit Stroh ausgelegt ist, weiter nach hinten. Vor dem Schein ihrer Laterne scheinen kleine Tiere ins Dunkel zu flüchten, vielleicht Mäuse oder Ratten.

 

Langsam seht ihr ein Mädchen an der Wand hängen, an Beinen und Armen angekettet und vornüber gebeugt. Wirres, strähniges Haar, dass ihr Gesicht verdeckt, nackt, mit etlichen offenen Wunden. Ein Gemenge aus strengem und süßlichem Geruch geht von ihr aus, vermischt mit dem nun immer stärker wahrnehmbaren Blutgeruch. Entweder ist sie ein Zombie oder Ghul, oder etwas Schreckliches muss mit ihr passiert sein.

 

Sie geht auf das arme Mädchen zu und versucht so ruhig und ungefährlich mit ihr zu sprechen, wie es geht. Irgendwie hofft sie aber, dass das Mädel nicht mehr lebt, so wie sie aussieht. „Hallo? Wer bist du? Wir sind hier, um alle Gefangenen der Menschenhändler zu befreien…“

 

Wenn man näher ist: Per Heilkunde: Lebt sie noch? Sieht man Atem?

 

Stella geht zu ihr hin, spricht sie an, erhält aber keine wirklich sichtbare Reaktion.

Deshalb macht sie noch einen Schritt, sie muss mindestens eine Hand frei haben, also in einer Hand die Laterne, die Schlüssel weggesteckt.

Um sie anzusehen, packt sie die Haare und zieht den Kopf nach oben (allerdings gehe ich davon aus, dass sie das möglichst sanft macht). Sie erschrickt, schafft aber ihre geistige Resistenz problemlos und unterdrückt ihren Ekel und ihre Abscheu. Heilkunde gelingt auch deutlich.

Das Gesicht schaut zerstört aus, wie ein Flickwerk. Ein Auge fehlt. Der Mund ist eingezogen, das deutet ebenfalls auf eine fehlende Zunge hin, wie bei Luci.

Teilweise sind die Hautpartien abgelöst, die darunter liegenden Muskeln oder Knochen liegen frei. Die Wunden sind allerdings alle perfekt verheilt, offensichtlich mit Magie. Das ist an fast allen Körperstellen so gemacht worden, also an den Armen, Händen, Beinen, Brust, Rücken und Bauch.

Das eine noch vorhandene Auge schaut dich an, der Blick ist allerdings getrübt, der Wille gebrochen. Unendlicher Schmerz muss dafür verantwortlich gewesen sein.

Atem ist vorhanden, mehr als ein Röcheln kann das etwa 12-jährige Mädchen nicht mehr von sich geben. Muss wohl aus Lucis Gruppe stammen.

 

Nunzio: Du würfelst eine 1 auf deine geistige Resistenz (soll Abscheu/Ekel/Grauen ausdrücken).

 

Nunzio rennt schwer atmend und wortlos aus dem Raum raus.

Draußen wirft er irgendwas gegen die Wand und brüllt auf.

Draußen wartet mit Kaja ein weiteres Mitglied der Gruppe, mit der vorher ausgemacht war, dass sie nicht mitgehen sollte:

 

oh nein was ist denn da passiert........

 

'Nunzio, was ist los? Hörst du mich, erkennst du mich??!' sie versucht ihn zu beruhigen und auf ihn zuzugehen langsam und beschwichtigend

 

sie wird aber sehr vorsichtig sein (sie weiß ja wie stark er ist) und schauen wie er reagiert

 

dann wird sie Richtung Gewölbe umdrehen und nach Stella rufen 'Stella was ist passiert???

 

Augen leuchten ist gut, Kaja erkennt in einem der Augen, dass ein Blitz in ihm leuchtet.

 

Nach so zwei Minuten (wenn Kaja nicht vorher Angst bekommt und wegläuft, wird sie das mitbekommen), beginnt er etwas ruhiger zu atmen, reagiert aber auf Ansprachen noch nicht. Wobei Kaja vermutlich erst ankommt, nachdem Nunzio ja schon etwas gewütet hat.

 

"Die .... Die ...... *Luft hol*, diese miesen Drecksschweine. Ich bringe die alle um, ich lasse ihnen ihr Fleisch bei lebendigen Leibe abbrennen. Wenn ich einen davon in die Finger bekomme, der das getan hat ...... AAAAH, wirft erneut irgendwas gegen die Wand. Er hat tatsächlich gerade ein Buch gegen die Wand geworfen. EIN BUCH!!!

 

Mit Kindern, wehrlosen Kindern, so was kann doch selbst das krankste Hirn nicht machen. Alle verbrennen, alle ....

 

*versucht sich jetzt selber wieder unter Kontrolle zu bekommen*

 

Kaja kann dabei aber sehen, dass Nunzio die Hände so zu Fäusten geformt hat, dass es ihm selber weh tun muss. Scheint er aber gar nicht zu bemerken.

 

Wenn er sich dann wieder unter Kontrolle hat:

 

Nunzio zieht sein Schwert und beginnt damit, seine Übungen zu machen (dienen ja der Steigerung der SB) und spricht dabei die Gebetsformeln (in denen dankt man ja auch den anderen Göttern des Pantheons bzw. man "ehrt" sie, außer Nothuns logischerweise).

Er will aktuell da nicht wieder rein, weil er Angst davor hat (da passt das mit der Angst auch gut), wirklich Drachenfieber zu bekommen.

 

Zu Beginn der Übungen wird Nunzio noch leicht zittern und die Bewegungen wirken nicht so flüssig, das ändert sich aber mit der Zeit.

 

die wundert sich noch mehr was der jetzt macht??!!! Vollkommen verrückt ihrer Meinung nach

 

'NUNZIO WO IST STELLA??! ist ihr was passiert. SAG schon??!!

 

sie schreit noch mal aus Leibeskräften Richtung Gewölbe 'STELLA was ist los, bist du ok ??!'

 

Kaja, lass mich einfach kurz zu meiner inneren Ruhe wieder finden. UND GEH DA BLOß NICHT REIN.

Und nach 10 Minuten, als er sich wieder beruhigt hatte:

Entschuldige Kaja, sollte ich Dir Angst gemacht haben. Wollte ich nicht. Sei versichert, ich würde Dich niemals angreifen.

 

Etwas stockend: Diese Grausamkeit, diese sinnlose Grausamkeit konnte ich nicht ertragen, ich war kurz davor, mich ins Drachenfieber zu steigern und dieses Gefühl, das in meinem Körper die Flammen lodern, hatte ich so noch nie.

Ich habe viel mit Tod und Gewalt zu tun gehabt, ich habe viele schlimme Dinge gesehen und ich hatte auch wenig Probleme damit, böse Menschen zu foltern, um Informationen zu erhalten, die Leben retten können, aber das übertraf an abartiger Bösartigkeit noch alles. Ich weiß nicht, was Ada oder wer sonst noch auch immer hier gemacht haben und vor allem warum.

Sie darf sich glücklich schätzen, schon tot zu sein.

 

'Du machst mir aber Angst! Du kommst da raus gerannt wie ein Irrer und von Stella ist nichts zu hören und dann faselst du was von Drachenfieber und schlimmen Dingen'

 

'warum kommt sie nicht raus und was bei den Göttern machst du DA?! Wie soll ich wissen dass du DU bist und nicht irgendein Dämon in dich gefahren ist. Und was ist dieses Fieber - steck mich bloß nicht an, bleib weg'

 

Ich glaube, Stella wird da bestimmt ein Ritual zu Ehren Culsus durchführen. So viel Tote dort. Kann sein, dass das noch was dauert, Kaja.

 

 

Im Raum: Nachdem Stella sich die Wunden genauer angesehen hatte und dabei noch folgende Informationen bekam:

ich sagte es schon, aber ALLE Wunden, die ihr absichtlich zugefügt wurden, sind perfekt verheilt, offensichtlich auf magischem Weg. Außer natürlich die seelischen...

 

...saubere Schnitte, sauber freigelegt, sauber die Schnittstellen verarztet, damit keine Sauerei entsteht und zuviel Blut austritt. Ähnlich der Ausstellung 'Körperwelten', wenn du die kennst, nur nicht so extrem.

 

Nach der Anweisung der Spielerin von Stella wurde dann folgende Vorgangsweise der Culsurächerin festgelegt (Beschreibung von mir aufgrund der Handlungsangaben der Spielerin):

Stella streicht ihr sanft durchs Haar und über die Haut, wo sie nicht zerstört und herausgeschnitten ist, immer beruhigend auf sie einredend. Du weißt genau, was du machen musst. Das hast du als Priesterin gelernt, als Culsupriesterin, um die Todgeweihten sanft in Culsus Reich zu geleiten. Es ist nicht notwendig, dass sie dich hört, es reicht, wenn sie Culsus Nähe spürt – und nicht Culsu, die Rächerin, sondern Culsu, die Weise, die Trauernde, die Gerechte.

 

Langsam löst du die Fesseln, sie immer aufrecht haltend, sodass sie nicht umfällt und Schmerzen erleidet. Sie soll keine Schmerzen mehr erleiden. Zu viele Schmerzen musste sie in ihrem kurzen Leben schon erleiden, jetzt soll sie einfach nur sanft hinübergleiten.

 

Wenn sie entfesselt ist, trägst du sie vorsichtig auf einen der Tische. Immer Gebete murmelnd, so dass sie beruhigt wird, ihr Geist beschäftigt ist, zu vergessen, sich der Gnade der Göttin hinzugeben.

 

Wenn sie möglichst entspannt liegt, wirst du mit dem Zauber beginnen, dabei ein geweihtes Öl herausnehmen und auf ihrem Körper sanft verteilen, einmassieren, so dass es zur Seele vordringt und diese bereit macht, den Weg zu Culsu zu gehen. Dein ständiger Sermon, den du hochkonzentriert murmelst, deine Gebete zu Culsu, zeigt ihre Wirkung, denn ihre Lippen bewegen sich nun im selben Rhythmus, nun ist ihre Seele bereit.

 

Du vollendest den Zauber und das Abbild eines weißen Raben erscheint auf ihrer Brust, quer über die Wunden, über die offenen Stellen. Sie ist die ganze Zeit entspannt, ihr Geist weilt wohl schon lange nicht mehr auf dieser Welt, aber nun ist er dort, wo er ewige Ruhe findet, keine Schmerzen, kein Leid.

 

‚Armes Ding, was hat man dir nur angetan in deinem viel zu kurzem Leben’ haucht Stella dem Mädchen ins Ohr.

 

Sanft präparierst du den Hals, damit es nur ja nicht weh tut, es soll ein kurzer Übergang sein, sie soll das Leben hier in der Hölle schnell hinter sich lassen (ich gehe davon aus, dass du zu Culsu betest, damit sie sie möglichst schmerzfrei zu sich nimmt).

Das Gebet, dass du auf sie sprichst, gelingt einwandfrei, dann der EW: Garotte und der EW: Meucheln: 2* 16 hintereinander, die Ergebnisse sind also weit über 20. Als der Körper nach kurzer Zeit zusammensackt, löst sich der Weiße Rabe von ihrer Brust, du ‚hörst’ ihre letzten Worte, als sich ihre Seele noch einmal an dich wendet, sich bei dir bedankt, dass du sie von den Qualen, der Folter und den Schmerzen befreit hast. Ein letztes Krächzen, dann strebt der Rabe gegen den Himmel, verschwindet in der Decke des Gewölbes und der geschundene Körper bleibt alleine zurück, in deinen Händen, die längst die Lederschnur locker gelassen haben. Das stark duftende geweihte Öl überdeckt für kurze Zeit den extremen Geruch, der hier vorherrscht, den Geruch des Todes. Nun endlich entspannen sich auch deine Mienen und für ganz kurze Zeit folgt dein Geist dem Weißen Rabe, um sich bei Culsu für ihre unendliche Gnade zu bedanken, mit der sie die arme Seele in ihr Reich aufnimmt und ihr Gerechtigkeit für all die erlittenen Qualen angedeihen lässt.

 

Es sind etwa 20-30 Minuten vergangen, alles in allem.

Du würdest am liebsten Nunzio bitten, dass er dem Körper eine angemessene Feuerbestattung zukommen lässt, jetzt, nachdem die Seele frei ist.

Da merkst du, wie kalt es hier herunten ist und dass du völlig alleine bist….

 

Dies wird wohl eine Schlüsselszene in jeder Gruppe sein, die bis hierher kommt. Ich hoffe, dass es auch in anderen Gruppen eine derartig schön gespielte 'Lösung' gibt.

 

LG Galaphil

  • 2 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

Letzte Woche erkundete meine Gruppe das letzte Gewölbe - nicht vollständig, aber für sie doch abschließend. Hier befindet sich ein Zugang in die alte Kloake Thalassas, sowie fünf riesige Gewölbehallen, die an Lagerräume erinnern und auch so aufgebaut sind.

 

Die Luft hier herunten ist stickig und schwer zu atmen, mit übel riechenden Dämpfen gesättigt, die aus der Nähe der Kloake stammen. Der erdig modrige Geruch des dritten Gewölbes fehlt hier vollkommen. Die Mauern sind besonders dick und trotz der vielen Jahrhunderte in hervorragendem Zustand.

 

Als erstes fallen die fünf großen Hallentore auf, wie sie normal nur bei Lagerhallen vorkommen. Die Gewölbe dahinter sind alle über 100 m^2 groß und teilweise innen noch unterteilt.

 

Hierbei ist zu sagen, dass Ada nur drei der großen Hallenschlüssel besitzt, sie sind alle drei in ihrem privaten Labor hinter der Geheimtür versteckt (siehe dort). Da die Schlösser alle aus Metall sind, ist Zauberschlüssel hier nicht wirksam.

 

Im ersten Gewölbe, für dass es einen Schlüssel gibt, reihen sich Reglawände an Regalwände. Hier ist alles untergebracht, was einigermaßen wertvoll ist und gelagert/gehandelt wurde. Hier sind, mit einiger Mühe, auch die Verzeichnisse zu finden, die Ada angelegt hat. Eine gründliche Durchsuchung dauert mindestens 4 Stunden und liefert einen groben Überblick, was e sin diesen Hallen alles zu finden gibt. Schätze und Edelsteine wird man hier allerdings vergeblich suchen. Aber alles, was nicht alltäglich gebraucht, aber in großen Mengen gelagert werden muss, kann hier gefunden werden. Der Wert der Waren in diesem Lagerhaus geht in mehrere 10000e Goldstücke.

 

Im zweiten Gewölbe ist rechter Hand Adas anatomisches Forschungslabor. Das Gewölbe ist sehr düster, nur wenige Fackeln sind an den Wänden befestigt, der Boden ist mit Stroh ausgelegt, um Blut und sonstige Flüssigkeiten aufzusaugen. Dadurch sind auch einige Ratten hierher gelangt, die allerdings Licht/offenes Feuer scheuen.

Die Luft in diesem Raum ist besonders unangenehm (PW+20: Wk und PW: Ko), liegt doch ein sehr schwerer, süßlicher Geruch in dieser, der von den alchemistischen Materialien stammt, in denen Adas Forschungsobjekte behandelt und eingelegt sind (eine Methanol/Chlorofrom-Mischung).

Auf einem großen Tisch, mit metallischen Hand- und Fußfesseln an den Seiten und Blutrinnen, die dank einer leichten Wölbung nach innen in die Mitte zu einem Trichter geneigt sind, liegen außerdem Adas schriftliche Unterlagen, die sehr schwer (-4) zu lesen sind. Wenn man sie entziffern kann (der Text ist natürlich auf Chryseisch geschrieben) erfährt man umfangreiches Wissen über die menschliche Anatomie und den Aufbau, Wirkungsweise und Heilfähigkeiten der verschiedenen Körperteile.

Ada hat diesbezüglich ihre Forschungsergebnisse akribisch genau für die Nachwelt festgehalten, man kann allein aus ihren Unterlagen bis Heilkunde +12 lernen (wenn man das anschließend noch will!)

 

[spoiler=Option für härtere Runden, die emotional belastbar sind]Ich hatte für meine Gruppe entschieden, dass hier eines der Kinder aus Lucistrates Gruppe, das sich aufgrund ihres Verhaltens Adas Unwillen zugezogen hatte, mehr tot als lebend an die Wand gekettet war. Ada hatte, da sie auch über umfangreiches Heilwissen und Heilzauber verfügt, ihr immer wieder Schnitte und Wunden zugefügt, diese analysiert und aufgezeichnet, das Heilverhalten beobachtet und die Fortschritte festgehalten. Dadurch ergibt sich das Bild von vielen gut verheilten, auch magisch verheilten, Wunden neben offenen Stellen, die Nerven, Muskeln und sogar Knochen freilegen (die Ausstellung Körperwelten soll hier als Anschauung dienen) - ein Auge fehlte ebenfalls.

Das graue, strähnige Haar hing ihr wirr ins Gesicht und verdeckte anfangs die Wunden im Gesicht.

 

Das Mädchen (man kann eine 50% Chance geben, ob es ein Bub oder ein Mädchen betrifft, ich hatte es ausgewürfelt) war demnach völlig willenlos (Drogeneinsatz) und aufgrund der folterähnlichen Zustände und der aussichtslosen Zukunft geistig zerrüttet. Eine komplette Heilung war hier von meiner Seite nicht vorgesehen, man könnte sich natürlich ein Leben lang um sie kümmern und zumindest ihr Seelenheil wieder ins Gleichgewicht bringen, aber ob man hier in Thalassa dafür einen geeigneten Ort findet?

Die Culsupriesterin in meiner Runde hat ihr übrigens in einem aufwändigen Ritual mit Hilfe des 'Seelenraben' einen friedlichen und schmerzfreien Übergang in Culsus Reich ermöglicht.

 

 

Zur Linken sind vier Zellen, davon steht eine leer und in dreien der Zellen sind Kisten und Truhen, sowie in Regalen einige verschlossene Amphoren zu finden. Meine Gruppe hat diese nicht aufgemacht. Es riecht hier übrigens ebenfalls extrem stark nach diesem süßlich-chemischen Zeug!

 

Wenn sich hier jemand überwindet, kann er in die Truhen, Kisten und Amphoren hineinschauen:

[spoiler=Option für härtere Runden, die emotional belastbar sind]

In den Kisten finden sich die Leichen derjenigen Kinder, die an den Experimenten Adas gestorben sind oder aufgrund der Tatsache, dass manchmal außergewöhnliche Kunden wie Totenbeschwörer oder Schwarze Hexer Kinderherzen als Material für ihre Zauberei benötigt haben. Ada hat die Überreste hier gelagert, für den Fall, dass diese noch einen Abnehmer finden.

 

In den Amphoren ist noch mehr von dem alchemistischen Gemisch, teilweise schwimmen hier auch verschiedene Organe, Augen, Zungen und anderes mögliches Zaubermaterial. Diese sind haltbar gemacht.

Der Rest der Amphoren ist noch ausschließlich mit der Flüssigkeit gefüllt.

 

 

 

Hinter dem dritten Tor sind wieder mehrere Zellen, auch hier sind Kisten und Truhen gelagert, aber keine weiteren Gefangenen. Die Kisten und Truhen hier sind vor allem mit Waffen und Rüstungen, sowie mit dem Erlös aus dem Handel in Form von Edelsteinen und Goldmünzen. Wer hier zuschlägt, wird reich!

Allerdings sind letztere Kisten wieder besonders gut gesichert: Man muss eine Falle überwinden, die schwer (-2) zu entdecken und schwer (-2) zu entschärfen ist, wenn nicht, wird man von einem Giftdorn mit 3w6 Schaden getroffen. Schafft man seine Resistenz, halbiert sich der Schaden.

Die Schlüssel für diese Kisten sind bei den großen Schlüsseln in Adas alchemistischen Labor gewesen.

 

Das vierte Tor muss mit Schlösser öffnen geöffnet werden und anschließend mit einem Kraftakt oder durch drei gelungene PW+30: St (drei verschiedene Personen) gleichzeitig aufgeschoben werden, da es stark klemmt. Dahinter ist alles seit Jahrhunderten unberührt, hier lauern im Schatten die Geister der Verstorbenen, die sich beim Untergang Thalassas in diesem Gewölbe verborgen hatten, allerdings trotzdem ums Leben gekommen waren. Diese Geister sind sehr schwach, ein füchtiger Streifgang durch das Gewölbe wird sie nicht aufwecken. Nur wenn man sich hier länger als eine halbe Stunde aufhält, zeigen sie sich den Besuchern. Man kann allerdings die Kälte spüren, die hier durch die Halle streift.

Ansonsten sind die hier gelagerten Gegenstände alle längst vermodert oder zerfallen und eine dicke Staubschicht verhüllt den Boden.

 

Hinter dem letzten Tor lauert eine besonders fiese Falle, wenn man sich von den Hindernissen nicht abhalten lässt, dieses zu öffnen: Das Tor muss zuerst mit Schlösser öffnen geöffnet werden, danach mit drei aufeinanderfolgenden gelungenen Kraftakten kann das Tor eine Spur aufgeschoben werden - doch dabei bricht die Verriegelung und innerhalb kürzester Zeit ergießt sich eine wahre Wasserflut über die dahinter stehenden Leute, denn hier ist Wasser eingedrungen und hat die komplette Halle ausgefüllt. Jemand, der sich mit Baukunde oder Fallen auskennt, erkennt rechtzeitig die Gefahr und kann den Rest warnen, hier weiter zu versuchen, das Tor zu öffnen.

 

Dann bleibt noch eine Sache im vierten Gewölbe: Wenn man hier längere Zeit verbleibt, dann bemerkt man ein scharrendes, metallisches Geräusch, das hinter der Wand zur Rechten nach dem Stiegenabgang zu hören ist und immer intensiver wird, je länger man hier verbleibt. Mit einer gelungenen Wahrnehmung oder einem gelungenem EW: Spurensuche bemerkt man eine gut in die Wand eingefügte eiserne Luke. Diese ist mit einem ebenso eisernen Riegel verschlossen. Weder Ada noch sonst jemand hat diesen Riegel je geöffnet (was man an den Spuren problemlos erkennen kann), so dass dieser klemmt. Ein PW+20: St oder ein Kraftakt öffnet den Riegel ebenfalls.

Dahinter ist ein gut verkleideter, 10 Meter langer Gang, der in die Kloake Thalassas mündet. Hier kann der SL jegliches Monster auftauchen lassen, oder verschiedene Varianten der Kanalreinigerautomaten (Bei mir war es ein 'Bohrer'). Einmal geöffnet und aufmerksam gemacht werden diese versuchen, aus dem Gang auszubrechen, haben dabei aber keine Eile. Das kann, aufgrund der sich stetig steigernden Klopf-, Bohr und Scharrgeräusche hinter der Wand/Luke ganz schön an den Nerven zerren, da diese Automaten eine nicht zu unterschätzende Gefahr darstellen, die den Abenteurern, die sich bis hierher gewagt haben, mit sehr großer Wahrscheinlichkeit völlig unbekannt sind. Auf die Geräusche sollte vom SL immer wieder hingewiesen werden und auch darauf, dass sie lauter, bzw zahlreicher werden, speziell wenn die Luke einmal geöffnet wurde.

Andererseits kann man hier einen Zugang zur Kloake anbieten (aus der es im Übrigen extrem unangenehm stinkt), in der man weitere Abenteuer erleben kann (oder die sich auch als Fluchtweg anbietet, wenn man unfreiwillig hier ist und die Bande noch lebt und den Zugang nach oben versperrt.

 

Damit ist die Beschreibung der Gewölbehallen abgeschlossen.

Über Rückmeldungen, wenn jemand diesen Schauplatz eingebaut hat, würde ich mich sehr freuen.

 

Lieben Gruß

Galaphil

Bearbeitet von Galaphil
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Geschrieben

hast dir wirklich viel Mühe gegeben !!! als Spieler war's sehr spannend und JA wir hätten noch mehr suchen /bzw mitnehmen müssen wie ich im Nachhinein jetzt gesehen hab :argh:

Vielen Dank für diese tolle Episode !!!!

Geschrieben

Hi Galaphil.

 

so, nun hab ich es endlich gelesen (auch wenn ich die Teile geflissentlich überlesen habe, wo es um Schätze geht, die wir noch nicht ausreichend erforscht haben ;)).

Ich muss sagen, du hast die Atmosphäre echt gut rübergebracht. Sowohl hier in der Beschreibung, als auch im Abenteuer selbst. Ich sehe, wir haben doch einiges an Werten liegen lassen, allerdings wollten wir da auch nur noch raus, nachdem wir das arme Mädchen in Adas Labor in den Gewölben entdeckt haben...

Auch beim nochmaligen Lesen schaudert es mich wieder und ich schwanke zwischen Begeisterung und Grauen vor der Brutalität Thalassas und des moralischen Verfalls, den die meisten Menschen dort durchmachen. Vor allem wenn man liest, dass Pat usw. eigentlich "ehrenhafte" Söldner waren, dann aber für Reichtum immer größere Verbrechen begingen, sich dessen zwar bewusst waren, aber es verdrängt haben. Schrecklich. Ada an sich ist auch schon ZU krass schrecklich. Allein, was die mit dem Mädel in ihrem Labor angestellt hat. oder mit Luci, der meine Priesterin nun Seelenheilung angedeihen lässt. Wie kann ein Mensch nur so grausam werden? Das schockiert nicht nur mich als Spieler immer wieder, sondern auch meine Figur, die in Thalassa nun schon wirklich viel erlebt hat.

Ich denke, so ein Abenteuer ist wirklich nur für Spieler etwas, die das abkönnen. Ich war schon hart an der Grenze. Und wenn an dann noch mit der "falschen" Figur mitmacht (jemand, der eher "weich" ist...), kann das echt übel auf die Psyche dieser Person gehen. Ich bin froh, dass ich es mit der ohnehin harten Culsu-Rächerin und nicht mit meinem ehrenhaften Ordenskrieger gespielt hab. DER hätte danach eher die Seelenheilung gebraucht...

 

Also, toll ausgearbeitet, mega spannend zu spielen, aber eben nicht für jeden etwas, worauf du auch hinweist (zu recht!).

 

Großes Lob!

 

LG Anjanka

Geschrieben (bearbeitet)

Vielen Dank! :turn:

 

Und freut mich sehr, dass es im Abenteuer so gut rüber gekommen ist!

Und ja, ich bin auch stolz, dass ihr euch so gut geschlagen habt und die Verbrechen gerächt und die Opfer befreit habt, ohne selbst zu gierig zu werden (von den kleinen Rückschlägen mal abgesehen). :thumbs:

Insofern großes Lob auch an euch und Silverhill für euer tolles Spiel!

Bearbeitet von Galaphil

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