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Geschrieben

 

@Thema:

Allgemein wären in der PDF eine Korrektur aller Schreibfehler und eine Verbesserung der Übersichtlichkeit nett - so versuche ich das bei meinen Hausregeln zumindest.

Ich liste mal auf, was mir direkt aufgefallen ist:

 

 

Danke, baue ich ein.

 

Seiten 2-5

Der ganze Aufbau mit den Gilden ist ein komplexer Ersatz für Klassen. Wenn das so gewünscht ist, muss das auf jeden Fall klarer und ausführlicher erklärt werden. Hier wird immerhin das grundlegende Charakter-System geändert. Mit den paar Stichpunkten kann nur jemand was anfangen, der das System eh schon kennt und anwendet. Insgesamt wirkt das PDF eher als Erinnerungszettel für jemanden der sich das System überlegt hat und genau kennt. Für andere ist es einfach von der Form und Ausführlichkeit her nicht geeignet, um sich in das System einzuarbeiten.

 

 

Stimmt, so sind die 5 Seiten entstanden, von altem Hasen für alte M4-Hasen, für Powergamer, die das Regelwerk schon ziemlich gut verinnerlicht haben. Für mehr als 5 Seiten habe ich mir mal wieder keine Zeit genommen. Gerne hätte ich ja M4 als Libre-Office oder Tex , dann könnte ich.... Aber egal. Du hast Recht, für einen Einsteiger sind die 5 Seiten auf den ersten und zweiten und dritten Blick wohl zuviel Bahnhof. Erst später würde sich die Hausregel entfalten, das ist aber zu spät.

 

 

 

Nochmal: Das Ganze ist mindestens so komplex, wie das Klassensystem Midgards und an ein paar Stellen wirkt es sogar aufwendiger (was man ja so spielen kann).

 

 

so ergibt sich wohl auch Hirams Beitrag.

 

 

Da es eine vollständige Systemreform ist, kann man das auch nicht einfach so bewerten, da es praktisch eine eigene Form von Spielgleichgewicht aufbaut.

 

Korrekt! Es baut eine eigene Form des Gleichgewichts auf, was der alten Form des Gleichgewichts entsprechen soll.

 

 

Ich fasse es so zusammen: Der Aufschrieb der Regel ist ihrer Komplexität nicht angemessen. Zum Einarbeiten als Ausenstehender ist das extrem aufwendig.

 

Ich gebe dir Recht. In beiden Punkten!

Geschrieben

Ich finde den Ansatz auch zu kompliziert und frage mich auch, wie die Schritte, die du unternommen hast, zustande gekommen sind.

 

Schon die Einführung des Gildensystems finde ich fragwürdig, denn eigentlich sind Gilden ja nur ein Fluffkonstrukt von Midgard und kein Regelkonstrukt. Magier gehören zwar immer einer Gilde an, aber dies wurde vermutlich nur eingeführt, damit der akademische Teil im Vordergrund steht. zudem gibt es auch Zauberer, die keiner Gilde sondern einer Priesterschaft wie in Aran angehören, obwohl sie Magier oder Beschwörer sind.

 

 

Ich würde das System nochmal genau überdenken. Eigentlich lassen sich die Abenteuertypen doch in 4 Kategorien einteilen. Mit dieser Einteilung ist auch schon der erste Schritt zum klassenlosen System getan. Auch würde es etwas in ein KAufsystem ausarten

 

Der Spieler hat die Wahl zwischen der Waffenspezialisierung (Kr,Sö), der Fertigkeitenspezialisierung (KÄM), der Zauberspezialisierung (ZAU) und der gemischten Variante aus Zauber, Waffen und Fertigkeiten (Or,Ba,Tm...). Mit diesen 4 Kategorien sind alle alten Typen abgedeckt. Doppelklassen ausgenommen, wobei man diese Kategorie auch einführen kann, nur muss man diese mit dem dazugehörigen Malus von weniger EP wählen.

 

In den nächsten Schritten muss man nun natürlich die vorigen Wahlen vertiefen. Der Waffenspezialist lernt automatisch alle Waffen als Grund und darf nun aus einem gewissen Pool an Punkten seine Grund,Standard und Ausnahmefertigkeiten picken. Der Fertigkeitsspezi lernt alle Waffen als Standard, darf sich aber eine Waffe als Grundfertigkeit aussuchen und dafür auf ein paar Grundfertigkeiten verzichten bzw. hat dann etwas weniger Punkte für den Pool an Fertigkeiten, oder er lässt es. Damit lassen sich bereits alle KÄM nachbilden. Der wohl schwierigste Punkt hier, ist die Festlegung der Fertigkeiten und wie man dieses genau regeln will.

 

ZAU wählen einen der alten Vorteile, die die ZAU in M4 haben (Totem, Mentor, Magiespezi etc.). Wie sie nun ihre Zauber aussuchen kann ich jetzt auch nicht sagen, das wäre aus dem Kpf zu viel Arbeit. ANschließend wählen auch sie mit einem noch kleineren Pool ihre Fertigkeiten.

 

Bei den zaub. KÄM sieht es eigentlich genau so aus.

 

 

Wenn du dir diesen Ansatz anschaust, kommt vermutlich ein wesentlich verständlicheres und besser strukturierbares System bei raus, bei dem wirklich die Typen abgeschafft wurden, ohne, dass man neue Fertigkeiten hinzufügen muss

Geschrieben
Ich finde den Ansatz auch zu kompliziert und frage mich auch, wie die Schritte, die du unternommen hast, zustande gekommen sind.

 

1. Ziel ich will die Typen-Beschränkungen von M4 loswerden

2. Als Powergamer alle Kosten für alles Lernen, alle Vorteile und alle Nachteile für alle M4-Typen bestimmen.

3. Dann alles allem erlauben, aber das alte M4-Gleichgweicht erhalten.

4. Das führt zu Wissen vom Kampf und der der AP-Regel

5. Das führt zu der G/A*5 Individualisierung bei den Fertigkeiten-Regel

6. Das führt zu den Gilden-Wissen und der Gilden-Kunde. (Einfluss auf Länderkunde habe ich noch nciht berücksichtigt).

7. Das führt dann über endlose Excel-Tabellen zu dem neuen Kosten-System

8. Das alles hat dann der alte M4-Hase schnell in M4P 5 Seiten aufgeschrieben.

 

Inzwischen sind mir andere noch einfachere Vorschläge unterbreitet worden, die auch vorstellen kann.

 

Schon die Einführung des Gildensystems finde ich fragwürdig, denn eigentlich sind Gilden ja nur ein Fluffkonstrukt von Midgard und kein Regelkonstrukt. Magier gehören zwar immer einer Gilde an, aber dies wurde vermutlich nur eingeführt, damit der akademische Teil im Vordergrund steht. zudem gibt es auch Zauberer, die keiner Gilde sondern einer Priesterschaft wie in Aran angehören, obwohl sie Magier oder Beschwörer sind.

 

 

Gilden sind mMn kein Fluff, sie gab und gibt es noch heute. Sie beschützen Wissen! Siehe Gilde der Schornsteinfeger oder Notare oder oder.... Es wurde NICHT nur so eingegührt als Regelkrücke, sondern passt super mit mMn mehr Realsimus in mein typen loses System. In meinem System kann man Magier sein (Mitglied in einer Magiergilde +13 und gleichzeitig Mitglied bei einer Priesterschaft +6 .... +14 wie weit du willst. Und wie weit du die Gildenkunde im Glauben hochlernst ist deine Sache. Du kannst das ja alles lernen, wie hoch du willst, wie es deine Figur mag. Wenn du nicht Zaubern willst als Priester dann brauchst du keine +13, dann könnte dir +9 reichen.

 

 

 

Ich würde das System nochmal genau überdenken. Eigentlich lassen sich die Abenteuertypen doch in 4 Kategorien einteilen. Mit dieser Einteilung ist auch schon der erste Schritt zum klassenlosen System getan. Auch würde es etwas in ein KAufsystem ausarten

 

M1 hatte (blätter) 4 Typen! Na klar ist M4P ein Kaufsystem. Ich eine riseige Auswahl und kann voll individuell einkaufen. Logisch. Wem es zu frei ist, der soll sich auf 26 A-Typen beschränken lassen oder "Nicht noch einen A-Typ".

 

Der Spieler hat die Wahl zwischen der Waffenspezialisierung (Kr,Sö), der Fertigkeitenspezialisierung (KÄM), der Zauberspezialisierung (ZAU) und der gemischten Variante aus Zauber, Waffen und Fertigkeiten (Or,Ba,Tm...). Mit diesen 4 Kategorien sind alle alten Typen abgedeckt. Doppelklassen ausgenommen, wobei man diese Kategorie auch einführen kann, nur muss man diese mit dem dazugehörigen Malus von weniger EP wählen.

 

siehst du, due hast vier Klassen mit ihren Beschränkungen und musst dich schon wieder mit Doppelklassen und Mischen und sowas rumschlagen, Aus den 4 Klassen sind also schnell 24 Klassen geworden.... Wieder Regeln... Daher will ich nicht mal einen Typ einführen.

 

....

 

Wenn du dir diesen Ansatz anschaust, kommt vermutlich ein wesentlich verständlicheres und besser strukturierbares System bei raus, bei dem wirklich die Typen abgeschafft wurden, ohne, dass man neue Fertigkeiten hinzufügen muss

 

Ob es wesentlich besser strukturiert ist, würde man erst sehen, wenn du es auf 5+X Seiten ausformuliert hast (Bitte gabeln). Noch kann ich die gefühlte Transfer-geleichberechitigung bei dir noch nicht sehen.

 

S.o. mMn hast du keine Typen abgeschafft.

 

Ansonsten habe ich 4 Fertigkeiten abgeschafft, dafür 4 andere geschaffen.

Geschrieben

Mir ist die Regel auf den ersten und zweiten Blick viel zu kompliziert und der Ertrag auf der anderen Seite viel zu gering. Eine Regelmutter wird dieses Regelkind dennoch lieben, die anderen beurteilen es nüchterner und ziehen den Vorhang am Kinderwagen wieder zu.

 

Das ist in etwa auch die Reaktion der anderen Mitdiskutanten hier. Und das erklärt mir deine Reaktion auf die inhaltlichen Einwände. Vielleicht kannst du die Kritik besser nachvollziehen, wenn du deinen Regelentwurf etwas "neutraler" siehst. Und vielleicht fällt dann konstruktiv was für dich ab.

 

 

Ein paar Details, nach aber zugestanden eine eher schnellen Lektüre: Die Gilden, Kulte ... sind bei M4 in erster Linie Fluff. Bei dir sind sie ein regeltechnisches Steuerelement. Beides beißt sich aber fortwährend. Wenn ein Priester voll und ganz auf die Kraft seiner Gottheit vertraut (M4), wie sollte er dann noch ein bisschen Druidenzirkelei erlernen (M4P). Wenn ein Priester mit seinem Gildenwissen die Lehren und Exerzitien seines Kultes einstudiert, dann kann ich mir gut vorstellen dass er dafür Erfahrungspunkte ausgibt. Wenn ein Spitzbube Gildenwissen erlernt, dann aber Gassenwissen, Stehlen, Fälschen, Geheimzeichen ... trotzdem noch erlernen muss, dann frage ich mich: "Was hat er mit seinen Punkten gemacht?"

 

Zum einen gibt es keine Abenteurertypen mehr, zum anderen kann man sie quasi erlernen. Das erscheint mir widersprüchlich.

 

 

Problematisch finde ich auch das Festhalten an M4. Für mich ist M5 nämlich für das von dir beschriebenene Problem die wesentlich elegantere Lösung: Du hast Abenteurertypen. Ganz am Anfang sind die auch sehr profiliert. Im Laufe der Entwicklung dominieren dann die Freiheiten im ganzen Feld der Kämpfer und auch für den Bereich der Zaubersprüche. Es gibt eine Reihe von Spezialisten, wo das fluffmäßig angesagt ist, ansonsten sind die grundsätzlichen Unterschiede eher gering.

 

Wäre nicht vielleicht das Problem schon hinlänglich gut bearbeitet, wenn du ausgehend von M5 den Wechsel des Abenteurertyps erleichtern würdest? Man könnte doch eine gradabhängige Menge von EP ansetzen, die es kostet, den Abenteurertyp zu wechseln - meinetwegen die Hälfte der EP/alle EP, die es braucht, um in den nächsten Grad aufzusteigen mit einer Sonderregelung für die untersten Grade. Den Fluff muss man dann erklären und gewisse Grenzen vielleicht beachten (Behält der Ex-Priester seine Wundertaten, wenn er zum Hexer mutiert?).

 

Dann hat man nach einem Wechsel recht breit aufgestellte Figuren. Die Spezialisten haben Vorteile. Wer sich nun gar nicht entscheiden kann, verliert öfter seine EPs für nichts.

 

 

Ich muss allerdings auch sagen, dass ich die dieser Hausregel zugrundeliegende Not noch nie ganz nachvollziehen konnte: Ich ärgere mich nicht, wenn ein Abenteurertyp bestimmte Stärken, aber auch Nachteile hat. Für mich ist das kein Problem.

 

Eher würde mich stören, wenn mir ein rosinengepickter Eierlegenderwollmilchsau-Priester mit einer für meinen Geschmack hanebüchenen Fluff-Konzept-Erklärung begegnen würde. Wahrscheinlich würde ich mit deiner Hausregel die Abenteurertypen in manchen Bereichen über Fluff-Gos und -No-Gos wieder einführen.

 

So finde ich also einen gewaltigen Aufwand, um etwas zu beheben, was mich nicht stört, mit einem potentiellen Ergebnis, was mir eher wenig gefällt

 

Und für das, was mich nicht juckt, entfaltest du hier ein ziemlich großes und doch wackliges Gebilde.

Geschrieben
Gilden sind mMn kein Fluff, sie gab und gibt es noch heute. Sie beschützen Wissen! Siehe Gilde der Schornsteinfeger oder Notare oder oder

 

Aber der entscheidende Faktor in der Realität ist, dass diese in keiner Weise konkurrieren. Verschiedene Magiegilden sind hingegen was völlig anderes, da diese über Wissen verfügen, was sie nicht weitergeben wollen würden und deswegen Mitgliedern verbieten würde, dass diese aktiv in mehreren Gilden sind, da sie befürchten müssen, das Wissen abfließt und dadurch die anderen Gilden mächtiger werden würden. Es gibt jetzt ja auch nicht mehrerer Tischlergilden, wobei die einen nur Stühle und die anderen nur Tische können.

 

siehst du, due hast vier Klassen mit ihren Beschränkungen

 

Das mag man so sehen können, aber eigentlich ist dies nur so gemeint, dass man mit diesen 4 Entscheidungen alle alten Abenteuertypen nachbauen kann. Ob man diese Entscheidungen dann doch lieber über EP regeln möchte, sodass sich der Charakter später theoretisch alles leisten könnte und somit Waffen als Grund, Mentoren und Totem hat und dazu noch sehr viele Fertigkeiten als Grund hat, ist was anderes und kann man auch so regeln.

 

Und ich denke, dass man so die Charaktererschaffung sogar auf weniger als 5 Seiten klar zeigen könnte.

Geschrieben
Mir ist die Regel auf den ersten und zweiten Blick viel zu kompliziert und der Ertrag auf der anderen Seite viel zu gering. Eine Regelmutter wird dieses Regelkind dennoch lieben, die anderen beurteilen es nüchterner und ziehen den Vorhang am Kinderwagen wieder zu.

 

voll akzeptiert!

 

Das ist in etwa auch die Reaktion der anderen Mitdiskutanten hier. Und das erklärt mir deine Reaktion auf die inhaltlichen Einwände. Vielleicht kannst du die Kritik besser nachvollziehen, wenn du deinen Regelentwurf etwas "neutraler" siehst. Und vielleicht fällt dann konstruktiv was für dich ab.

 

danke, hofffe ich auch. Zerreisst mir gerne den Vorschlag, dann lerne ich, wo er Mist ist.

 

Ein paar Details, nach aber zugestanden eine eher schnellen Lektüre: Die Gilden, Kulte ... sind bei M4 in erster Linie Fluff. Bei dir sind sie ein regeltechnisches Steuerelement.

 

Ja, bei mir steuern sie. Warum sind sie in M4 Fluff? Vielleicht spielt Ihr es in eureren Runden nur nicht aus. Das mit den mächtigen Magier-Gilden und Priester-Gemeinschaften, den heftigen weitweiten Druiden-Zirkeln.....

 

 

Beides beißt sich aber fortwährend. Wenn ein Priester voll und ganz auf die Kraft seiner Gottheit vertraut (M4), wie sollte er dann noch ein bisschen Druidenzirkelei erlernen (M4P).

 

Bei voll und ganz natürlich nicht, wenn er nebenbei was über Druiden erforscht, dann lernt er erstmal Duriden-Gildenkunde auf Anschlag. Vielleicht wird er sogar undercover als Doppelagent des Glaubens in den Duridenzirkel eingeshcleust, dann könnte er sogar Gildenwissen lernen. Was beißt sich da?

 

 

Wenn ein Priester mit seinem Gildenwissen die Lehren und Exerzitien seines Kultes einstudiert, dann kann ich mir gut vorstellen dass er dafür Erfahrungspunkte ausgibt.

 

 

Wenn ein Spitzbube Gildenwissen erlernt, dann aber Gassenwissen, Stehlen, Fälschen, Geheimzeichen ... trotzdem noch erlernen muss, dann frage ich mich: "Was hat er mit seinen Punkten gemacht?"

 

Argument ist klar: Das sind die Vorteile eines Spitzbuben, dass er sich schnell mit anderen Spitzbuben treffen kann und aber das er sich als Spitzbube international in Diebesgilden besser bewegen darf, das könnte schon Wissen wert sein. Die Weltgemeinschaft der Diebesgilden, die sich nicht gegenseitig weh tun, einen Novizen der Nachbarssgilde aunehmen.... ihm mal was stecken, im Hehler nennen oder so. Das ist internes Spitzbuben-Gildenwissen. Das ist Punkte wert mMn.

 

 

Zum einen gibt es keine Abenteurertypen mehr, zum anderen kann man sie quasi erlernen. Das erscheint mir widersprüchlich.

 

Argument ist klar: Das man Tpyen nun quasi als Spezialisierungsziel erlernen kann, schafft sie angeblich nicht ab. Ok, es ist aber nicht mehr Pflicht! Man kann zu 100% Söldner auslernen, man kann aber auch 70% Söldner, 20% Barde und 10% Priester werden, oder eine Mischung, die dir gefällt, wie sie dein Leben dir aufgezeigt hat.

 

 

 

Problematisch finde ich auch das Festhalten an M4. Für mich ist M5 nämlich für das von dir beschriebenene Problem die wesentlich elegantere Lösung: Du hast Abenteurertypen. Ganz am Anfang sind die auch sehr profiliert. Im Laufe der Entwicklung dominieren dann die Freiheiten im ganzen Feld der Kämpfer und auch für den Bereich der Zaubersprüche. Es gibt eine Reihe von Spezialisten, wo das fluffmäßig angesagt ist, ansonsten sind die grundsätzlichen Unterschiede eher gering.

 

Wäre nicht vielleicht das Problem schon hinlänglich gut bearbeitet, wenn du ausgehend von M5 den Wechsel des Abenteurertyps erleichtern würdest? Man könnte doch eine gradabhängige Menge von EP ansetzen, die es kostet, den Abenteurertyp zu wechseln - meinetwegen die Hälfte der EP/alle EP, die es braucht, um in den nächsten Grad aufzusteigen mit einer Sonderregelung für die untersten Grade. Den Fluff muss man dann erklären und gewisse Grenzen vielleicht beachten

 

Als M5 kam, hatte ich auf ein Abschaffen der Typen gehofft, habe zu viel erwartet, macht nichts. mMn ist M5 noch nicht komplett, so ohne Th, Be und Hl und den MdS Kram. Wenn das da ist, dann kann ich es vergleichen. Noch heisst es warten. M5 ist mMn mit seinen 70 statt 140 Fertigkeiten besser. Es regelt wirklich vieles einfacher bis jetzt. Warten wir frohen Mutes auf die Vollversion.

 

 

(Behält der Ex-Priester seine Wundertaten, wenn er zum Hexer mutiert?).

 

Wenn eine Figur die Gilde verlässt, dann verliert er die Wundertaten... Wenn er nun Undercover bei den Hexen spioniert nicht... Solange es der Gott mitmacht.

 

 

Eher würde mich stören, wenn mir ein rosinengepickter Eierlegenderwollmilchsau-Priester mit einer für meinen Geschmack hanebüchenen Fluff-Konzept-Erklärung begegnen würde.

 

Wahrscheinlich würde ich mit deiner Hausregel die Abenteurertypen in manchen Bereichen über Fluff-Gos und -No-Gos wieder einführen.

 

Kann ich verstehen, ich hoffe das durch die Kosten so gebaut zu haben, dass man nicht mehr kann, als in M4 schon. M4P soll individuelle Charakter-Figur Entwiciklungen unterstützen, die sonst wegen starrem Regelwerk nicht möglich sind.

 

 

So finde ich also einen gewaltigen Aufwand, um etwas zu beheben, was mich nicht stört, mit einem potentiellen Ergebnis, was mir eher wenig gefällt

Und für das, was mich nicht juckt, entfaltest du hier ein ziemlich großes und doch wackliges Gebilde.

 

Kann ich nachvollziehen. Danke für Deine Kommentare.

Geschrieben
Gilden sind mMn kein Fluff, sie gab und gibt es noch heute. Sie beschützen Wissen! Siehe Gilde der Schornsteinfeger oder Notare oder oder

 

Aber der entscheidende Faktor in der Realität ist, dass diese in keiner Weise konkurrieren. Verschiedene Magiegilden sind hingegen was völlig anderes, da diese über Wissen verfügen, was sie nicht weitergeben wollen würden und deswegen Mitgliedern verbieten würde, dass diese aktiv in mehreren Gilden sind, da sie befürchten müssen, das Wissen abfließt und dadurch die anderen Gilden mächtiger werden würden. Es gibt jetzt ja auch nicht mehrerer Tischlergilden, wobei die einen nur Stühle und die anderen nur Tische können.

 

Na, sehe ich anders, aber das sind Meinungen. Meine Mitteilung ist. Ich habe mir Gilden nicht aus Fluff ausgedacht. Und man kann sich als Spieler zusammen mit den SL ja seine Gilde beliebig ausmalen, wie man sie haben will. Novize +6 Geläutet +8, Priester+13 Abt +14, Bischof, Kardinal, ....Papst (+18).

 

Heutzutage sind Gilden wohl eher Lobby-Gemeinschaften als Dachverband der deutschen Küchenproduzenten, die mit der Lobby der deutschen Wohnzimmer-Hersteller durchaus konkurrieren, da es immer mehr offene Wohnküchen gibt.

 

siehst du, due hast vier Klassen mit ihren Beschränkungen

 

Das mag man so sehen können, aber eigentlich ist dies nur so gemeint, dass man mit diesen 4 Entscheidungen alle alten Abenteuertypen nachbauen kann.

 

Ok, verstanden, Das man das kann, glaube ich auch, aber ob die Regeln in 5 Seiten passen....egal. Argument verstanden.

Geschrieben

Die Steuerung durch Gilden unterstellt, dass die Zauberer alle gleichmäßig mit ihnen zu tun haben. Der einsiedelnde Derwisch wird also mit Druiden (deren Vernetzung ist zumindest für Midgard gegeben) verglichen, der verborgene Beschwörer mit einer organisierten Priesterschaft usw.

Ein klassenloses System kann so nicht wirklich funktionieren, zumindest nicht mit den bei Pen&Paper üblichen Freiheiten bei der Figurenentwicklung. Für ein Computerspiel sieht das vielleicht anders aus. :dunno:

Geschrieben (bearbeitet)

Ich stimme insofern zu, dass die Regel zumindest im vorliegenden Dokument nicht ausreichend ausgearbeitet ist.

 

Allerdings sehe ich keinen Grund, warum das Ganze prinzipiell nicht funktionieren sollte. Es bewegt sich halt irgendwann weit weg vom Standard-Midgard, aber selbst das ist schwer zu beurteilen mit den vorliegenden Informationen.

Bisher denke ich auch noch, dass das Gewünschte auch einfacher zu erreichen wäre, aber ich weiß auch nicht genau, was wirklich das Ziel ist.

 

Deswegen wäre es gut, erstmal nur einen kürzeren Vorschlag mit dem Kerninhalt zu haben. Ist wirklich nur ein modularer, klassenunabhängiger Weg Charaktere zu entwickeln gesucht, könnte man dann versuchen, einige verkomplizierenden Regelungen wegzulassen.

 

Ergänzung - Ich stelle es mir ungefähr so vor (vereinfacht):

Man teilt die Fähigkeiten in die Bereiche Kampf und Zaubern vor. Alles ist für jeden Standardfähigkeit. Immer wenn man was aus Kampf wählt wird man mehr zum Kämpfer und immer wenn man was aus Zaubern wählt, wird man mehr zum Zauberer. Eventuell gibt es noch Allgemein als Bereich oder etwas in der Art.

In meinen Augen ist das der Grundsatz, auf den aber unnötig komplizierte Aufbauten aufgesetzt wurden - zumindest so wie ich es momentan verstehe.

Bearbeitet von Dracosophus
Ergänzung
Geschrieben (bearbeitet)
Die Steuerung durch Gilden unterstellt, dass die Zauberer alle gleichmäßig mit ihnen zu tun haben.

 

EDIT: Nein, tut es nicht! Der Kontakt ist mir egal:

Der einsiedelnde Derwisch wird also mit Druiden (deren Vernetzung ist zumindest für Midgard gegeben) verglichen, der verborgene Beschwörer mit einer organisierten Priesterschaft usw.

Ein klassenloses System kann so nicht wirklich funktionieren, zumindest nicht mit den bei Pen&Paper üblichen Freiheiten bei der Figurenentwicklung.

 

 

Sorry, das Argument habe ich nicht verstanden! warum soll es nicht funktionieren in der Entwicklung? Was ist bei Pen&Paper den üblich an Freiheiten?

Bearbeitet von Panther
Geschrieben

 

Ergänzung - Ich stelle es mir ungefähr so vor (vereinfacht):

Man teilt die Fähigkeiten in die Bereiche Kampf und Zaubern vor. Alles ist für jeden Standardfähigkeit. Immer wenn man was aus Kampf wählt wird man mehr zum Kämpfer und immer wenn man was aus Zaubern wählt, wird man mehr zum Zauberer. Eventuell gibt es noch Allgemein als Bereich oder etwas in der Art.

In meinen Augen ist das der Grundsatz, auf den aber unnötig komplizierte Aufbauten aufgesetzt wurden - zumindest so wie ich es momentan verstehe.

 

Über ein solches System habe ich auch nachgedacht als Kern....

 

a) Gefahr dabei ist das Rosinenpicken bei den Zaubersprüchen. Man kann ja nun ALLE Sprüche lernen, die man will, keine Typ-Beschränkungen mehr. Lass und eine Brems-Regel dazu finden!

b) Verwaltung: Wie kann ich einfach mitverfolgen, wieviel KÄM und wieviel ZAU jemand schon ist? OK, das könnte ich mit Z-GFP und K-GFP machen, die dann zu Gesamt-GFP werden. Das habe ich also, dann muss ich mir noch überlegen, welche Auswirkungen das haben soll, das mehr KÄM oder mehr ZAU sein. Soll es heissen: Mehr KÄM sein heisst mehr auf AP zu bekommen, mehr ZAU sein, heisst weniger die Waffen hoch lernen zu können? KÖnnte was werden, lass uns eine einfache Regel finden.

Geschrieben (bearbeitet)

Das Problem ist, dass ich wie gesagt, nicht wirklich verstanden habe, was dein Ziel ist. Von daher kann ich nur schwer Vorschläge in die richtige Richtung machen.

Auch die Vorschläge von anderen sich M5 anzuschauen, würde ich nicht außer Acht lassen, da es da deutlicher einfacher wäre, Klassen abzuschaffen und jeden Charakter am Anfang seine Bereiche wählen zu lassen.

 

 

Ansatz wenn man wirklich nichts klassenähnliches mehr haben möchte:

Alle Fähigkeiten werden von allen als Standard gelernt.

--> Der einzige Weg keine Pseudoklassen zu erhalten.

 

 

Ansatz mit flexibler Ausrichtung:

1. Alle Fähigkeiten werden von allen als Standard gelernt.

2.1. Hat man mehr gelernte Waffen als Zauber, gilt man als Kämpfer.

2.2. Hat man mehr gelernte Zauber als Waffen, gilt man als Zauberer.

2.3. Hat man mehr gelernte allgemeine Fähigkeiten als Waffen und Zauber zusammen, gilt man als Abenteuer/Allrounder/... Falls jemand keine Zauber gelernt hat, wird die Anzahl der Waffen doppelt gewichtet und falls jemand keine Waffen außer Magierstab oder Magierstecken gelernt hat, wird die Anzahl der Zauber doppelt gewichtet.

3. Waffen können von allen auf +17 (Verteidigungswaffen auf +7) und Zaubern auf +17 gelernt werden.

4.1. Als Kämpfer erhält man permanent +2 auf alle Würfe für Waffen und Kampffertigkeiten und -3 auf alle Würfe für Zauber und magische Fertigkeiten.

4.2. Als Zauberer erhält man permanent +2 auf alle Würfe für Zauber und magische Fertigkeiten und -3 auf alle Würfe für Waffen und Kampffertigkeiten.

4.3. Als Abenteurer erhält man -1 auf alle Würfe für Zauber und magische Fertigkeiten.

(5) AP kann man vom momentanen Typ abhängig machen oder für alle gleich lassen.

(6) Will man "Rosinen picken" vermeiden (was ohne Klassen irgendwie seltsam ist) gibt es noch Bereiche von Fähigkeiten: Sobald man etwas aus einem Bereich gelernt hat, sind die Fähigkeiten aus einem anderen Bereich in Zukunft doppelt so teuer.

--> Jeder kann alles lernen, es kommt aber eine gewisse Spezialisierung zustande (also eine Art Pseudoklasse).

 

 

Ansatz mit Spezialisierung:

1. Alle Fähigkeiten werden in drei Bereiche aufgeteilt: Waffen und Kampffertigkeiten, [iI] Zauber und magische Fertigkeiten, [iII] allgemeine Fertigkeiten (die nicht Kampffertigkeiten oder magische Fertigkeiten sind).

2. Jeder Charakter wählt einen Bereich als Grund, einen als Standard und einen als Ausnahme.

3. Jede Fähigkeit erhält ein hohes Maximum (bei Waffen und Zaubern z.B. 19), ein mittleres Maximum (bei Waffen und Zaubern z.B. 17) und ein tiefes Maximum (bei Waffen und Zaubern z.B. 14) zugewiesen.

4. Fähigkeiten aus dem Grundbereich kann man bis zum hohen Maximum, Fähigkeiten aus dem Standardbereich bis zum mittleren Maximum und Fähigkeiten aus dem Ausnahmebereich bis zum tiefen Maximum steigern.

(5) AP kann man auch von der Spezialisierung abhängig machen oder für alle gleich lassen.

(6) Will man "Rosinen picken" vermeiden (was ohne Klassen irgendwie seltsam ist) gibt es noch Unterbereiche: Sobald man etwas aus einem Unterbereich gelernt hat, sind die Fähigkeiten aus einem anderen Unterbereich in Zukunft doppelt so teuer.

--> Es gibt keine echte Klassen, aber eben Pseudoklassen (auch wenn sie nicht so heißen).

 

 

Ansatz mit Spezialisierung und einer modularen Klasse:

1. Man wählt einen Hauptbereich: Waffen, [iI] Magie, [iII] Allgemein.

2.1. Hat man I gewählt, so hat man alle Waffen als Grund und alle Zauber als Ausnahme. Man darf sich (beispielsweise) 10 allgemeine Fähigkeiten als Grund aussuchen, der Rest ist Standard. Waffen kann man auf +19 steigern (Verteidigungswaffen auf +8) und Zaubern auf +14.

2.2. Hat man II gewählt, so hat man alle Waffen als Ausnahme (außer Magierstab und Magierstecken als Standard). Man darf sich (beispielsweise) 10 Zauber und 10 allgemeine Fähigkeiten als Grund aussuchen, der Rest ist Standard. Waffen kann man auf +14 steigern (Verteidigungswaffen auf +6) und Zaubern auf +19.

2.3. Hat man III gewählt, so hat man alle Waffen als Standard. Man darf sich (beispielsweise) 30 Zauber oder allgemeine Fähigkeiten aussuchen: Ausgesuchte allgemeine Fähigkeiten hat man als Grund, ausgesuchte Zauber als Standard. Nicht ausgewählte Fähigkeiten sind Standard, nicht ausgewählte Zauber sind Ausnahme. Es dürfen (beispielsweise) höchstens 15 Zauber ausgewählt werden. Waffen kann man auf +17 steigern (Verteidigungswaffen auf +7) und Zaubern auf +17.

(3) AP kann man auch von der Spezialisierung abhängig machen oder für alle gleich lassen.

(4) Will man "Rosinen picken" vermeiden (was ohne Klassen irgendwie seltsam ist) gibt es noch Unterbereiche: Sobald man etwas aus einem Unterbereich gelernt hat, sind die Fähigkeiten aus einem anderen Unterbereich in Zukunft doppelt so teuer.

--> Jeder baut sich seine eigene Klasse (was in M5 sicher besser klappt).

 

 

Das sind alles nur Ansätze, die noch beliebig geändert oder verkompliziert werden können.

Bearbeitet von Dracosophus
Ansatz mit flexibler Ausrichtung ergänzt
Geschrieben

Wie ich Panther schon geschrieben habe:

Der einzig gangbare Weg, wenn man Abenteurerklassen komplett abschaffen will, ist, alle lernen alles zu Standardkosten. Das gilt für Waffen, für Zaubersprüche (Vorraussetzung: einmal 5000 FP für Zaubern +10 ausgeben, das kann entweder bei der Erschaffung oder später sein) und für alle Fertigkeiten.

 

Will man Rosinenpickerei vermeiden, muss man innerweltliche Schranken finden. Regelbremsen funktionieren nicht, weil, so wie Dracosophus sehr richtig erkennt, dadurch wieder Pseudoklassen entstehen, die man ja eigentlich abschaffen wollte.

 

Es darf dann allerdings auch keine unterschiedlichen Maxima, Resistenzen und AP mehr geben, denn diese würden die Chancen verzerren. Die Spielfiguren unterscheiden sich dann einzig und allein in ihrem Können und nennen sich so, wie es ihren Fähigkeiten entspricht!

 

Simpel und leicht umzusetzen

 

LG Galaphil

Geschrieben
Das Problem ist, dass ich wie gesagt, nicht wirklich verstanden habe, was dein Ziel ist. Von daher kann ich nur schwer Vorschläge in die richtige Richtung machen.

 

 

Inzwischen habe ich durch Feedback gelernt, dass mein M4P nur den halben Weg geht, es löst zwar die KÄM-Typen alle auf, aber die ZAU-Typen eben nicht! Da werde ich nachdenken drüber!

Mein Ziel ist es: Alle Typen-Beschränkungen auslösen, das gefühlte M4-Spielgleichgewicht halten und keine Figuren-Monster durch Rosinen-Picken entstehen zu lassen. "Mehr" nicht!

 

 

Auch die Vorschläge von anderen sich M5 anzuschauen, würde ich nicht außer Acht lassen, da es da deutlicher einfacher wäre, Klassen abzuschaffen und jeden Charakter am Anfang seine Bereiche wählen zu lassen.

 

 

ich habe mir M5 rauf und runter angeschaut, bis jetzt is es aber noch nicht komplett, was einen Bewertung schwer macht. Typ-Wechsel-Regeln gibt es bis jetzt bei M5 gar nicht! Mein M4P kann man bestimmt mit leichten Abwandlungen auch auf M5 wirken lassen, später, wenn M5 komplett da ist.

 

 

Ansatz wenn man wirklich nichts klassenähnliches mehr haben möchte: Alle Fähigkeiten werden von allen als Standard gelernt. --> Der einzige Weg keine Pseudoklassen zu erhalten.

 

 

Äh... das steht genau in meinem M4P drin!

 

 

Dracosophus Ansatz mit Spezialisierung:

1. Alle Fähigkeiten werden in drei Bereiche aufgeteilt: Waffen und Kampffertigkeiten, [iI] Zauber und magische Fertigkeiten, [iII] allgemeine Fertigkeiten.

2. Jeder Charakter wählt einen Bereich als Grund, einen als Standard und einen als Ausnahme.

3. Jede Fähigkeit erhält ein hohes Maximum (bei Waffen und Zaubern z.B. 19), ein mittleres Maximum (bei Waffen und Zaubern z.B. 17) und ein tiefes Maximum (bei Waffen und Zaubern z.B. 14) zugewiesen.

4. Fähigkeiten aus dem Grundbereich kann man bis zum hohen Maximum, Fähigkeiten aus dem Standardbereich bis zum mittleren Maximum und Fähigkeiten aus dem Ausnahmebereich bis zum tiefen Maximum steigern.

(5) AP kann man auch von der Spezialisierung abhängig machen oder für alle gleich lassen.

(6) Will man "Rosinen picken" vermeiden (was ohne Klassen irgendwie seltsam ist) gibt es noch Unterbereiche: Sobald man etwas aus einem Unterbereich gelernt hat, sind die Fähigkeiten aus einem anderen Unterbereich in Zukunft doppelt so teuer.

--> Es gibt keine echte Klassen, aber eben Pseudoklassen (auch wenn sie nicht so heißen).

 

 

Die Regel (6) ist übrigens wie meine Regel "19"

 

Fein, guter Ansatz, habe ich auch mal angedacht. 2 Fragen dazu:

 

a) Was ist mit Charakteren, die dann im Verlauf ihrer Entwicklung mal wechseln wollen? Also von "Waffen und Kampf" hin zu "Zauber und magische Fertigkeiten"? Wie regelst du das?

b) Was ist mit der gefühlten Gleichberechtigung? Ein I-er Typ bekommt so ca. 250.000 GFP Rabatt, ein III-er Typ bekommt ca. 500.000 GFP Rabatt. Das ist doch ungerecht!

 

 

Ansatz mit Spezialisierung und einer modularen Klasse:

1. Man wählt einen Hauptbereich: Waffen, [iI] Magie, [iII] Allgemein.

2.1. Hat man I gewählt, so hat man alle Waffen als Grund und alle Zauber als Ausnahme. Man darf sich (beispielsweise) 10 allgemeine Fähigkeiten als Grund aussuchen, der Rest ist Standard. Waffen kann man auf +19 steigern (Verteidigungswaffen auf +8) und Zaubern auf +14.

2.2. Hat man II gewählt, so hat man alle Waffen als Ausnahme (außer Magierstab und Magierstecken als Standard). Man darf sich (beispielsweise) 10 Zauber und 10 allgemeine Fähigkeiten als Grund aussuchen, der Rest ist Standard. Waffen kann man auf +14 steigern (Verteidigungswaffen auf +6) und Zaubern auf +19.

2.3. Hat man III gewählt, so hat man alle Waffen als Standard. Man darf sich (beispielsweise) 30 Zauber oder allgemeine Fähigkeiten aussuchen: Ausgesuchte allgemeine Fähigkeiten hat man als Grund, ausgesuchte Zauber als Standard. Nicht ausgewählte Fähigkeiten sind Standard, nicht ausgewählte Zauber sind Ausnahme. Es dürfen (beispielsweise) höchstens 15 Zauber ausgewählt werden. Waffen kann man auf +17 steigern (Verteidigungswaffen auf +7) und Zaubern auf +17.

(3) AP kann man auch von der Spezialisierung abhängig machen oder für alle gleich lassen.

(4) Will man "Rosinen picken" vermeiden (was ohne Klassen irgendwie seltsam ist) gibt es noch Unterbereiche: Sobald man etwas aus einem Unterbereich gelernt hat, sind die Fähigkeiten aus einem anderen Unterbereich in Zukunft doppelt so teuer.

--> Jeder baut sich seine eigene Klasse (was in M5 sicher besser klappt).

 

Fein, guter Ansatz, habe ich auch mal angedacht. 2 Fragen dazu:

 

a) Was ist mit Charakteren, die dann im Verlauf ihrer Entwicklung mal wechseln wollen? Also von "Waffe" hin zu "Magie"? Wie regelst du das?

b) Bei diesem Ansatz musst du bei 2.1 und 2.3 auf Rosinenpicken aufpassen. Also bitte (4) näher erklären....

 

 

Warum soll diese Regel in M5 besser als in M4 anwendbar sein? weil es nur noch 70 statt 140 Fertigkeiten gibt?

Geschrieben (bearbeitet)
Wie ich Panther schon geschrieben habe:

Der einzig gangbare Weg, wenn man Abenteurerklassen komplett abschaffen will, ist, alle lernen alles zu Standardkosten. Das gilt für Waffen, für Zaubersprüche (Vorraussetzung: einmal 5000 FP für Zaubern +10 ausgeben, das kann entweder bei der Erschaffung oder später sein) und für alle Fertigkeiten.

 

Will man Rosinenpickerei vermeiden, muss man innerweltliche Schranken finden. Regelbremsen funktionieren nicht, weil, so wie Dracosophus sehr richtig erkennt, dadurch wieder Pseudoklassen entstehen, die man ja eigentlich abschaffen wollte.

 

 

Jo, ich verstehe, es entstehen neue Pseudo-Klassen durch Regelbremsen, sagst du? Ich hoffe, es läßt sich was ohne finden: Wie ist es mit dem hier: LKDX 317: EDIT:

 

Stufe        1  2  3  4  5  6G
Grad 15 ZAU: 12 12 12 12 12 12   
Grad 15 ZAK:  8  8  6  4  2  2

 

Also ein Grad 15 ZAU laut M4 72 Zaubersprüche, ein ZAK 30. Mit diesen Zahlen läßt sich eine Regel bauen: Ala: such dir je Stufe 12 raus, die sind S, der Rest ist A? hmmm und wie sieht es mit Wundertaten und Dweomer aus? Sollen da alle alles können?

 

 

 

 

 

Es darf dann allerdings auch keine unterschiedlichen Maxima, Resistenzen und AP mehr geben, denn diese würden die Chancen verzerren.

 

 

Warum verzerrt denn das die Chancen ? Und welche Chancen? Wenn jemand meint mit Punkten seine AP zu steigern, ist das nicht Typen-Abhängig sondern seine Entscheidung. Das erhöht seine Chancen bei Midgard zu überleben, denke ich.

 

 

Die Spielfiguren unterscheiden sich dann einzig und allein in ihrem Können und nennen sich so, wie es ihren Fähigkeiten entspricht!

 

 

Eben, und klar sind Maxima-Regeln mit Kosten immer nur Regeltechnische Spielgleichgwichtskonstrukte. Wissen vom Kampf von +14 auf +17 macht es für ZAU schwer, mal eben supersuper-Monster in Kampf und Magie zu werden. Aber Typen-unabhängig. Deswegen finde ich die Regel nicht schlecht.

Bearbeitet von Panther
Tabelle
Geschrieben
Warum soll diese Regel in M5 besser als in M4 anwendbar sein? weil es nur noch 70 statt 140 Fertigkeiten gibt?

Ich denke, weil es in M5 nur noch 9 Kategorien für Waffen+Fertigkeiten und 10 Kategorien für Zaubersprüche gibt. In M4 musstest du für jeden Zauberspruch und jede Fertigkeit extra bestimmen, ob sie G, S oder A ist.

Geschrieben

 

Es darf dann allerdings auch keine unterschiedlichen Maxima, Resistenzen und AP mehr geben, denn diese würden die Chancen verzerren.

 

 

Warum verzerrt denn das die Chancen ? Und welche Chancen? Wenn jemand meint mit Punkten seine AP zu steigern, ist das nicht Typen-Abhängig sondern seine Entscheidung. Das erhöht seine Chancen bei Midgard zu überleben, denke ich.

 

Das hatten wir doch schon: Es geht nicht ums Steigern der AP an sich, sondern um die Formel: ALLE Figuren, egal wie sie sich ausrichten, steigern nach der Formel für 'Andere Abenteurer'. Damit haben alle dieselben Chancen auf gleich viele AP pro Grad.

Geschrieben (bearbeitet)

Ich habe noch einen Ansatz mit flexibler Ausrichtung ergänzt (hatte nicht gemerkt, dass schon jemand geantwortet hat).

 

 

@Typwechsel: Ich verstehe den verlangten Typwechsel nicht. Ohne Klassen gibt es keinen Typwechsel.

Will man eine gewisse Unterscheidung halten, kann ein Charakter seine Spezialisierung oder Ähnliches nicht wechseln. Er muss den Rest halt teuerer lernen. Der Wechsel einer Spezialisierung ist wie ein kompletter Klassenwechsel: Kann man machen, aber mit Spielgleichgewicht hat das nichts zu tun.

 

@Gleichberechtigung: Der Wert einer Spezialisierung wird doch nicht durch die Zahl der theoretisch gespaarten EP ausgedrückt. Es geht um die Bereiche.

Als Extrembeispiel: Spiele ich in einer Gruppe in der nur Kampf wichtig ist, ist eine Waffe als Grundfertigkeit viel besser als zehn allgemeine Fertigkeiten als Grund.

 

@Rosinenpickerei: Sobald du Klassen abschaffst und einen modularen Weg wählst, wirst du das erhalten. Du kannst anfangen es zu vermeiden mit dem Einführen von Kategorien oder Unterbereichen. Je feiner du das machst, desto besser wird es (zumindest wenn man es gut macht). Je stärker du Bereiche einführst, desto mehr führst du Klassen ein, so ist das nun mal. Deswegen die vielen Hinweise, dass Gilden auch nur Klassen sind.

 

 

Hier noch ein simpler Ansatz, der Unterschiede behält:

Du wendest meinen Ansatz mit flexibler Ausrichtung an, aber anstatt den Typ über die gelernten Fähigkeiten zu bestimmen, kann man den Typ für 1000 EP in einer Lernphase wechseln. Bei der Charaktererschaffung entscheidet man sich ohne EP für einen.

Bearbeitet von Dracosophus
Geschrieben

 

Eben, und klar sind Maxima-Regeln mit Kosten immer nur Regeltechnische Spielgleichgwichtskonstrukte. Wissen vom Kampf von +14 auf +17 macht es für ZAU schwer, mal eben supersuper-Monster in Kampf und Magie zu werden. Aber Typen-unabhängig. Deswegen finde ich die Regel nicht schlecht.

 

Und genau DAS ist eben der Denkfehler: Waffe steigern von +14 auf +19 muss für alle Spielfiguren gleich teuer sein, egal ob sie Zaubersprüche beherrschen oder nicht. In einem klassenlosen System gibt es eben keine ZAU und keine KÄM und auch keine KAZ mehr, sondern nur noch den einen Universaltyp!

Dafür darf dann jemand, der Zaubern erst später im Spiel nachlernt, nicht mehr zahlen müssen als derjenige, der Zaubern schon bei der Erschaffung gelernt hat.

 

Die Unterschiede bei den Figuren ergeben sich dann ausschließlich durch die Wahl, wer was wann lernt und nicht, wieviel was für wen kostet.

  • Like 1
Geschrieben
Warum soll diese Regel in M5 besser als in M4 anwendbar sein? weil es nur noch 70 statt 140 Fertigkeiten gibt?

Ich denke, weil es in M5 nur noch 9 Kategorien für Waffen+Fertigkeiten und 10 Kategorien für Zaubersprüche gibt. In M4 musstest du für jeden Zauberspruch und jede Fertigkeit extra bestimmen, ob sie G, S oder A ist.

 

Ah, ok, macht ihre dann nicht die Kategorien zu Pseudo-Klassen? Gerade bei den 10 ZAU-Kat?

 

Bei M5 sind es 7 Prozess-ZAU-KAT und Wunder + Dweomer + Lieder = 10. Das könnte ich auch in M4 nehmen. Aber eine Regelbremse geben Rosinenpicken?

 

Wähle ich 1 Zauber aus Beherrschen, muss ich eine andere KAT in den Lernkosten erhöhen.. Meinst du sowas? Verhindert das Rosinenpicken? pro ZAU-Kat ca. 30-40 Zaubersprüche von 1LE - 90LE. Wenn man nun ... ja.... da könnte wohl was werden... Danke

Geschrieben

 

Es darf dann allerdings auch keine unterschiedlichen Maxima, Resistenzen und AP mehr geben, denn diese würden die Chancen verzerren.

 

 

Warum verzerrt denn das die Chancen ? Und welche Chancen? Wenn jemand meint mit Punkten seine AP zu steigern, ist das nicht Typen-Abhängig sondern seine Entscheidung. Das erhöht seine Chancen bei Midgard zu überleben, denke ich.

 

Das hatten wir doch schon: Es geht nicht ums Steigern der AP an sich, sondern um die Formel: ALLE Figuren, egal wie sie sich ausrichten, steigern nach der Formel für 'Andere Abenteurer'. Damit haben alle dieselben Chancen auf gleich viele AP pro Grad.

 

Hmm. verstehe ich immer noch nicht! Meinst du, es verzerrt dich Chancen, wenn ich in M4P sage: Einer der Zauberrn gelernt hat, bezahlt zwar wie alle gleich bei AP Würfeln, bekommt aber weniger? Das ist in M4 auch schon so. Wo ist die Verzerrung? Ich sehe es nicht, echt nicht. Wenn du alle genau die gleiche Formel gibst ist das zu gleich gemacht. Irgendwas wird sich M4 ja schon bei der Regel geacht haben. Wenn man sich es genau betrachtet, ist AP natürlich nicht Sooo wichtig. Also kann ich die Bonus-Malus Regel streichen, mein Herz hängt da nicht dran. Aber es ist M4-Spielgleichgewicht, was ich in M4P erhalten habe .

Geschrieben

 

Es darf dann allerdings auch keine unterschiedlichen Maxima, Resistenzen und AP mehr geben, denn diese würden die Chancen verzerren.

 

 

Warum verzerrt denn das die Chancen ? Und welche Chancen? Wenn jemand meint mit Punkten seine AP zu steigern, ist das nicht Typen-Abhängig sondern seine Entscheidung. Das erhöht seine Chancen bei Midgard zu überleben, denke ich.

 

Das hatten wir doch schon: Es geht nicht ums Steigern der AP an sich, sondern um die Formel: ALLE Figuren, egal wie sie sich ausrichten, steigern nach der Formel für 'Andere Abenteurer'. Damit haben alle dieselben Chancen auf gleich viele AP pro Grad.

 

Hmm. verstehe ich immer noch nicht! Meinst du, es verzerrt dich Chancen, wenn ich in M4P sage: Einer der Zauberrn gelernt hat, bezahlt zwar wie alle gleich bei AP Würfeln, bekommt aber weniger? Das ist in M4 auch schon so. Wo ist die Verzerrung? Ich sehe es nicht, echt nicht. Wenn du alle genau die gleiche Formel gibst ist das zu gleich gemacht. Irgendwas wird sich M4 ja schon bei der Regel geacht haben. Wenn man sich es genau betrachtet, ist AP natürlich nicht Sooo wichtig. Also kann ich die Bonus-Malus Regel streichen, mein Herz hängt da nicht dran. Aber es ist M4-Spielgleichgewicht, was ich in M4P erhalten habe .

 

JA, aber M4 hat unterschiedliche Klassen und deshalb braucht es einen Ausgleich. Schaffst du die Klassen ab, dann musst du auch die Ausgleichsmechanismen abschaffen ;)

Geschrieben

Ich kann Galaphils Gedanken gut nachvollziehen, sein Ansatzt ist genau der Weg den ich für ein Klassenloses Midgard gehen würde...

 

Unterschiedliche AP-Formeln und Fertigkeitsmaxima haben da nichts mehr zu suchen...

  • Like 1
Geschrieben
Ich habe noch einen Ansatz mit flexibler Ausrichtung ergänzt (hatte nicht gemerkt, dass schon jemand geantwortet hat).

 

 

@Typwechsel: Ich verstehe den verlangten Typwechsel nicht. Ohne Klassen gibt es keinen Typwechsel.

Will man eine gewisse Unterscheidung halten, kann ein Charakter seine Spezialisierung oder Ähnliches nicht wechseln. Er muss den Rest halt teuerer lernen. Der Wechsel einer Spezialisierung ist wie ein kompletter Klassenwechsel: Kann man machen, aber mit Spielgleichgewicht hat das nichts zu tun.

 

Bei deinem Modell muss man sich am Anfang zwischen I II oder III entscheiden (plopp), diese Entscheidung am Anfang des Lebens des Char hat sein ganzes Leben Auswirkungen, das finde ich schlecht.

 

 

@Gleichberechtigung: Der Wert einer Spezialisierung wird doch nicht durch die Zahl der theoretisch gesparten EP ausgedrückt. Es geht um die Bereiche.

Als Extrembeispiel: Spiele ich in einer Gruppe in der nur Kampf wichtig ist, ist eine Waffe als Grundfertigkeit viel besser als zehn allgemeine Fertigkeiten als Grund.

 

Gleichberechtigung bei M4-Typen, was für ein Thema, siehe andere Stränge. Ich denke es geht bei Gleichberechtigung nicht um Bereiche, sondern wirklich um Punkte-Kosten (ich alter Powergamer). Das hat nichts mit den Abenteuern zu tun, die ich mal spielen werde, also ob die kampf, fertigkeiten oder zauberlastig sind.

 

Man muss nur aufpassen, dass es nicht um die theroretischen Punktekosten geht (Kr hat 350.000 GFP Vorteile bei Waffen theoretisch), denn keiner lernt alles, ein MA könnte theoretisch für 957.000 GFP Zauber lernen. Sondern es geht um die effektiv genutzten Punkte-Kosten sagen wir bis Grad 15. Da verteilen sich dann 150.000 GFP auf Waffen-lernen, Fertigkeiten-lernen und Zauber-lernen. Und hier vergleiche ich die Punkte-Kosten. Ist da eine Gleichberechtigung?

 

@Rosinenpickerei: Sobald du Klassen abschaffst und einen modularen Weg wählst, wirst du das erhalten. Du kannst anfangen es zu vermeiden mit dem Einführen von Kategorien oder Unterbereichen. Je feiner du das machst, desto besser wird es (zumindest wenn man es gut macht). Je stärker du Bereiche einführst, desto mehr führst du Klassen ein, so ist das nun mal. Deswegen die vielen Hinweise, dass Gilden auch nur Klassen sind.

 

Das ist eine Super-Zusammenfassung der Diskussion hier! So sehe ich das auch! Danke für Eure Beiträge! Die haben mich wirklich weiter gebracht!

 

Hier noch ein simpler Ansatz, der Unterschiede behält:

Du wendest meinen Ansatz mit flexibler Ausrichtung an, aber anstatt den Typ über die gelernten Fähigkeiten zu bestimmen, kann man den Typ für 1000 EP in einer Lernphase wechseln. Bei der Charaktererschaffung entscheidet man sich ohne EP für einen.

 

Ja, geht auch! Ein simpler Ansatz mit einer 1000er-Stufe, warum nicht?

 

Der Powergamer fängt als ZAU an, wechselt dann zu KR, danach dann zu Ba und Th.... fertig!

Geschrieben

 

JA, aber M4 hat unterschiedliche Klassen und deshalb braucht es einen Ausgleich. Schaffst du die Klassen ab, dann musst du auch die Ausgleichsmechanismen abschaffen ;)

 

Ahhh... Groschen gefallen! OK, so kann man es auch sehen, korrekt! Danke!

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