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Klassenlose Figuren bzw. warum kann nicht jeder alles lernen?


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Geschrieben

Abenteurertypen bei Midgard sind nach M4 recht individuell erstellbar gewesen, es wurde einfach für jeder Fertigkeit (Waffen, allgemein und Magie) festgelegt, ob sie gar nicht oder zu Grund, Standard- oder Ausnahmekosten gelernt werden kann. Änderungen konnten später durch einen Wechsel zum Zauberer oder Kampfzauberer vorgenommen werden. Dabei wurden für alle Fertigkeiten neue Kosten festgelegt und für neue Steigerungen verwendet. Nach M5 werden jetzt die Lernkosten jeweils für eine Gruppe von Fertigkeiten festgelegt, aber das Prinzip des Abenteurertyps ist erhalten geblieben.

 

Dies führt zu zwei Effekten: Nicht alle Figuren können alles lernen (dies gilt nur für fast alle allgemeine Fertigkeiten und fast alle Waffen) und bei der Umstellung auf Kampfzauberer sind Mitnahmeeffekte möglich, d.h. die Lernkosten sind je nach Reihenfolge unterschiedlich. Auch sind manche Wechsel, die rollenspielerisch logisch erscheinen, entweder unmöglich oder nur mit großen Abstrichen umsetzbar. Ein in diesem Forum schon mehrfach angesprochenes Beispiel wäre der Wechsel Krieger -> Ordenskrieger.

 

Midgard wird auf absehbare Zeit keine klassenlosen Figuren haben und gute Hausregeln mit einer gewissen Kompatibilität sehe ich nicht. Aber dennoch ist die Frage interessant, wie kann man einer Figur einerseits alle Möglichkeiten bieten und andererseits eine gewisse Spezialisierung fördern? Denn ohne Spezialisierung wäre ein reiner Kämpfer demjenigen unterlegen, der zu 95% der verlernten Punkte dieselben Fertigkeiten hat und für die restlichen 5% passende Zauber.

 

Wie aber kann man Spezialisierung fördern und dennoch eine grundlegende Freiheit für alle Fertigkeiten erhalten?

 

Um die Betrachtung etwas zu vereinfachen teile ich die von einem Regelwerk gegeben Fertigkeiten in mehrere Gruppen ein, dabei können im Prinzip auch Fertigkeiten mehreren Gruppen zugeordnet sein.

 

  1. allgemeine Fertigkeiten (z.B. Sprachen), interessant und passend für alle Figuren - Faktor 1
  2. allgemeine Fertigkeiten, Gruppe 1 (z.B. Wissensfertigkeiten) - Faktor 1,5
  3. allgemeine Fertigkeiten, Gruppe 2 (z.B. Abenteurerfertigkeiten) - Faktor 1,5
  4. Waffen, Gruppe 1 (z.B. eher allgemein übliche - aus Sicht der Spiel-, dafür nicht so "kräftige" Waffen) - Faktor 1,5
  5. Waffen, Gruppe 2 (z.B. "schwere", nicht so übliche Waffen) - Faktor 2,0
  6. Zauber, Gruppe 1 (z.B. Zauberlieder) - Faktor 1,5
  7. Zauber, Gruppe 2 (z.B. Dweomer) - Faktor 2,0
  8. Zauber, Gruppe 3 (z.B. elementar) - Faktor 2,0

 

Der Faktor ist für die Gesamtlernkosten wichtig. Je mehr Lerngruppen ausgewählt werden, desto teurer wird es. Ein paar Beispiele sollen dies erläutern:

 

Ein Barde hat die Gruppen 1, 2, 4 und 6 ausgewählt. Damit hat er einen persönlichen Faktor von 1*1,5*1,5*1,5 = 3,375. Dieser Faktor wird auf die Kosten für eine neue Fertigkeit oder eine Steigerung gerechnet, d.h. er muss muss für ein Lernen von 100 Punkten nach Liste 338 Punkte aufbringen.

 

Ein Krieger mit den Kategorien 1, 4 und 5 hingegen steigert preiswerter, sein Faktor liegt nur bei 2,25.

 

Ein Magier mit 1, 2, 7 und 8 käme auf den persönlichen Faktor von 1*1,5*2*2 = 6. Einfache Waffen lernt er also deutlich teurer als der spezialisierte Krieger.

 

Wenn jetzt ein Barde eine Fertigkeit aus einer neuen Gruppe lernen möchte (z.B. Schlösser öffnen aus Gruppe 3), dann muss er erst den Faktor nachlernen. Von Faktor 3,375 geht es auf Faktor 5,0625. Angenommen, bisher hätte der Barde für 1000 Punkte gelernt, dann müsste die Differenz der Faktoren auf die 1000 Punkte gelernt werden, das wären 169 Punkte. Dazu käme dann noch das Lernen für die Fertigkeit, bei angenommenen 200 Punkte laut Liste also 1013 Punkte. Anschließend stehen ihm aber inzwischen vier Gruppen zur Verfügung statt vorher drei.

 

Für einen Kampfzauberer bleibt so nur die Spezialisierung auf deutlich weniger Fertigkeiten gegenüber einem reinen Zauberer oder Kämpfer, da die Vielzahl der Gruppen zwar Flexibilität bringt, aber auch den persönlichen Faktor erhöht.

 

Für ein realistisches Regelwerk müssten die Gruppen gut ausbalanciert werden und mit passenden Faktoren verknüpft werden. Es könnten auch zur Erleichterung Lernschemata erstellt werden, diese wären aber individuell nachbaubar.

 

P.S. Diese Idee soll nur zum Andenken anregen, eine Umsetzung dürfte in der Realität komplex werden und wäre wahrscheinlich nur für eine Figurenverwaltung per Computer geeignet.

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Geschrieben

Hmmm, ist es bei M5 nicht schon so, daß alle Figuren alle Fertigkeiten lernen können?

Da gibt es nur noch bei Zaubern Ausschlüsse, oder?

Geschrieben (bearbeitet)
Abenteurertypen bei Midgard sind nach M4 recht individuell erstellbar gewesen, es wurde einfach für jeder Fertigkeit (Waffen, allgemein und Magie) festgelegt, ob sie gar nicht oder zu Grund, Standard- oder Ausnahmekosten gelernt werden kann. Änderungen konnten später durch einen Wechsel zum Zauberer oder Kampfzauberer vorgenommen werden. Dabei wurden für alle Fertigkeiten neue Kosten festgelegt und für neue Steigerungen verwendet. Nach M5 werden jetzt die Lernkosten jeweils für eine Gruppe von Fertigkeiten festgelegt, aber das Prinzip des Abenteurertyps ist erhalten geblieben.

 

Dies führt zu zwei Effekten: Nicht alle Figuren können alles lernen (dies gilt nur für fast alle allgemeine Fertigkeiten und fast alle Waffen) und bei der Umstellung auf Kampfzauberer sind Mitnahmeeffekte möglich, d.h. die Lernkosten sind je nach Reihenfolge unterschiedlich. Auch sind manche Wechsel, die rollenspielerisch logisch erscheinen, entweder unmöglich oder nur mit großen Abstrichen umsetzbar. Ein in diesem Forum schon mehrfach angesprochenes Beispiel wäre der Wechsel Krieger -> Ordenskrieger.

 

Für ein realistisches Regelwerk müssten die Gruppen gut ausbalanciert werden und mit passenden Faktoren verknüpft werden.

 

Was versteht du unter "Realistisches Regelwerk" im Zusammenhang dieses Strangs.

 

Was müsste "gut ausbalanciert" werden und nach welchem Maßstab?

 

Hmmm, ist es bei M5 nicht schon so, daß alle Figuren alle Fertigkeiten lernen können?

Da gibt es nur noch bei Zaubern Ausschlüsse, oder?

 

Es gibt wie oben geschreiben auch noch Ausschlüsse beim Typenwechsel.

 

Durch die Download-Regeln ist der Th schon wieder dabei, der Be im Vergleich zu M4 fehlt noch.

Bearbeitet von Panther
Geschrieben
Hmmm, ist es bei M5 nicht schon so, daß alle Figuren alle Fertigkeiten lernen können?

Da gibt es nur noch bei Zaubern Ausschlüsse, oder?

Reicht doch, oder? ;)
Geschrieben
Hmmm, ist es bei M5 nicht schon so, daß alle Figuren alle Fertigkeiten lernen können?

Da gibt es nur noch bei Zaubern Ausschlüsse, oder?

Reicht doch, oder? ;)

 

Vielleicht dann spezifisch bei den Zaubern ansetzen, wenn das das ist, was Dich stört?

Geschrieben
Was versteht du unter "Realistisches Regelwerk" im Zusammenhang dieses Strangs.

 

Was müsste "gut ausbalanciert" werden und nach welchem Maßstab?

Ein realistisches Regelwerk würde statt abstrakter Gruppen tatsächlich nützliche Fertigkeiten enthalten. Bei Zaubern könnte man vielleicht noch magietheoretisch argumentieren, bei Fertigkeiten und Waffen wird es schwieriger.

 

Die Balance betrifft die Gruppen, deren Abgrenzung und den Faktor. Es müssten am Ende mehrere Abenteurertypen als Prüfstein erstellt werden und diese sollten im Vergleich weder zu stark noch zu schwach sein. An einigen Stellen wird man noch zusätzliche Überlegungen anstellen müssen, da Abenteurertypen ja nur beispielhaft sein sollen und alle anderen Kombinationen der Gruppen ja auch vorkommen können/sollen.

Geschrieben
Vielleicht dann spezifisch bei den Zaubern ansetzen, wenn das das ist, was Dich stört?
Zauber hast Du bei Midgard nicht nur bei Zauberern, es betrifft spätestens bei Kampfzauberern auch alle Kämpfer.

 

Und mich stört nichts, wie kommst Du darauf? Du hast schon gesehen in welchem Unterforum wir uns hier befinden?

Geschrieben
Was versteht du unter "Realistisches Regelwerk" im Zusammenhang dieses Strangs.

 

Was müsste "gut ausbalanciert" werden und nach welchem Maßstab?

 

Ein realistisches Regelwerk würde statt abstrakter Gruppen tatsächlich nützliche Fertigkeiten enthalten.

 

Bei Zaubern könnte man vielleicht noch magietheoretisch argumentieren, bei Fertigkeiten und Waffen wird es schwieriger.

 

Äh.... Ich interpretiere mal, Du meinst also, gut ausbalancieren müßte man Fertigkeiten, und die durch Gruppen. Weiter meinst du dann - wenn ich es richtig verstehe - müssten die Fertigkeiten dann nicht in abstrakte Gruppen sondern in nützliche eingeteilt werden. Das verstehe ich nicht? Wie willst du die Fertigkeiten einteilen in Gruppen, damit du die Gruppen danach dann balancieren kannst? Was ist eine nützliche, was eine unnützliche Fertigkeit?

 

Die Balance betrifft die Gruppen, deren Abgrenzung und den Faktor. Es müssten am Ende mehrere Abenteurertypen als Prüfstein erstellt werden und diese sollten im Vergleich weder zu stark noch zu schwach sein. An einigen Stellen wird man noch zusätzliche Überlegungen anstellen müssen, da Abenteurertypen ja nur beispielhaft sein sollen und alle anderen Kombinationen der Gruppen ja auch vorkommen können/sollen.

 

Du meinst also, mit dem neuem System ohne Typen die alten Typen erstmal als Prüfstein wieder erstellen (sich also so spezialisieren, dass es wieder die alten Typen werden). Dann willst du die Stärke/Schwäche vergleichen. Mit was für einen Kriterium? Wann meinst du einen Typen wieder erstellt zu haben? Bei Grad 38? Bei Gard 8 oder 22? Mit ES?

 

Diese erstellten Prüfsteintypen sind nur beispielhaft und andere Kombinationen/Lernwege sind erwünscht! Genau das soll bei meinem Vorschlag auch so sein! Ein Regelwerk, eine Regel, viele Spezialisierungsmöglichkeiten für individualistischen Rollenspiel-Style, der sich nach einem Abenteuer auch ändern kann. Söldner wurde von Wredelin Priester das Leben gerettet, also wird er nun Ordenkrieger des Wredelin...

Geschrieben

Solwac, ich finde, Ma Kai hat Recht. Es betrifft nur Zaubern, zumindest was M5 angeht. Und zumindest in M5 hab ich ueberhaupt kein Problem, das per Hausregel zu loesen.

 

Ja, ich habe mich schon gefragt, warum du den Beitrag ausgerechnet in der RST erstellt hast. Meiner Meinung nach gehoert er in die Kreativecke, so wie Panthers Vorschlag.

 

LG Galaphil

Geschrieben
Solwac, ich finde, Ma Kai hat Recht. Es betrifft nur Zaubern, zumindest was M5 angeht. Und zumindest in M5 hab ich ueberhaupt kein Problem, das per Hausregel zu loesen.
Warum lernen Zauberer z.B. Stehlen teurer als die Kämpfer? Ist der Vorteil für Krieger (Waffen mit Faktor 10 statt 20) ausreichend im Vergleich mit den Vorteilen der anderen Kämpfer (viele allgemeine Fertigkeiten billiger als der Krieger)?

 

Das System der Abenteurerklassen ist auch ohne Zauber nicht ohne Fragen.

 

Ja, ich habe mich schon gefragt, warum du den Beitrag ausgerechnet in der RST erstellt hast. Meiner Meinung nach gehoert er in die Kreativecke, so wie Panthers Vorschlag.
Es geht mir eben NICHT um eine konkrete Ausarbeitung für Midgard. Es geht für mich um die Gegenüberstellung, wie ohne Abenteurerklassen auch Spezialisierungen attraktiv werden können. Denn sonst wäre immer der Allrounder im Vorteil.

Auch wenn hier im Forum Beispiele aus den Midgardregeln verwendet werden (vor allem zur Verdeutlichung, andere Regelwerke sind hier deutlich weniger bekannt), Midgard hat bisher immer Abenteurertypen gehabt und war sehr gut spielbar. Überlegungen zu klassenlosen Figuren sind deshalb für mich Rollenspieltheorie.

Geschrieben

Hi Solwac

 

Du willst grundlegend hinterfragen, warum welcher Abenteurertyp welche Kosten für welche Art von Fertigkeit (inklusive Magie und Kampf) hat? Das kommt so aus deinem Eingangsbeitrag aber nicht wirklich heraus. Insbesondere nicht, in dem du anschließend sogar noch ein Beispiel ausarbeitest, wie dann doch wieder Spezialisierungen eingeführt werden können, also wie bei Panther zuerst klassenlos vorgeben und dann doch wieder Klassen einführen.

 

Ich kenne von meinen Anfangszeiten bei Rollenspielen GURPS von SJG, das war von Anfang bis Ende ein Kaufsystem, wo jeder exakt die gleichen Chancen und Möglichkeiten hatte. Hat mich persönlich aber nicht überzeugt.

Das ist aber Geschmackssache und andere finden so ein System das einzig Wahre und Gerechte, wobei ich diesen Gesichtspunkt auch verstehen kann.

 

In dem Augenblick, in dem du Abenteurerklassen einführst, sei es direkt, sei es indirekt durch Spezialisierungen, so wie du oder Panther, musst du einen Algorithmus finden, der das ausbalanciert. Das kann aber rein aus dem Gefühl heraus niemand machen, dass muss man austesten und zwar über viele Runden und lange Zeit hinweg. Deshalb finde ich diese Diskussion hier und im Nachbarstrang etwas müßig (also wenn deine wirklich so gedacht ist, wie du sie in #9 beschreibst), da man einen Vorschlag nicht ernsthaft beurteilen kann, ohne ihn ausgetestet zu haben - und zwar mit möglichst vielen, am Besten allen, Varianten.

 

Deshalb auch der Vorschlag an Panther, seine Ideen einmal zu Hause in seiner Runde anzubieten, auszutesten, ein paar Jahre zu spielen und dann hier ein Fazit vorstellen. Klappt es, ist es gut. Wenn nicht, dann wäre es interessant zu wissen, was nicht geklappt hat.

 

Im Übrigen und zum Abschluss will ich noch festhalten, dass die Spezialisierungen dem Wesen von klassenlosen Figuren widersprechen.

 

Lieben Gruß

Galaphil

Geschrieben
Du willst grundlegend hinterfragen, warum welcher Abenteurertyp welche Kosten für welche Art von Fertigkeit (inklusive Magie und Kampf) hat?
Nein und zwar doppelt nein. Zum einen sind mir Abenteurertypen egal wenn ich ein klassenloses System habe. Und zum anderen gibt es kaum allgemeingültige Formeln, es könnten also höchstens die Zahlen eines bestimmten Systems diskutiert werden. Dies ist nicht Ziel dieses Strangs.

 

Vielleicht habe ich mich etwas ungenau ausgedrückt. Mein Hinweis auf Abenteurertypen, die klassenlos nachgebildet werden können, bedeutet nicht die Wiedereinführung. Ein beispielhafter Barde wäre eine Möglichkeit für eine Erschaffung. Anschließend "weiß" die Figur aber nichts mehr davon und alle Steigerungen folgen einheitlichen Regeln. Ein anderer Barde könnte anders aufgestellt werden, selbst der Begriff ist nicht festgelegt. Nur für den Vergleich mit anderen Systemen ist eine passende Benennung sinnvoll.

Im Übrigen und zum Abschluss will ich noch festhalten, dass die Spezialisierungen dem Wesen von klassenlosen Figuren widersprechen.
Das verstehe ich nicht. Eine Figur muss sich doch spezialisieren können. Klassenlosigkeit heißt doch nur, dass alle Figuren diesen Weg gleichmäßig gehen könnten. Allerdings kann jede Figur nur einen dieser vielen Wege gehen.
Geschrieben
Willst Du die Regeln auf eineer komplett grüne Wiese betrachten oder willst Du aus M5 etwas als Basis mitnehmen?

 

Grüße Merl

Midgard als Hilfe für Beispiele ist sicher in diesem Forum sinnvoll, aber natürlich sollte hier in diesem Unterforum Rollenspieltheorie besprochen werden, was denn sonst?
Geschrieben (bearbeitet)
Im Übrigen und zum Abschluss will ich noch festhalten, dass die Spezialisierungen dem Wesen von klassenlosen Figuren widersprechen.
Das verstehe ich nicht. Eine Figur muss sich doch spezialisieren können. Klassenlosigkeit heißt doch nur, dass alle Figuren diesen Weg gleichmäßig gehen könnten. Allerdings kann jede Figur nur einen dieser vielen Wege gehen.

 

Nein, das hat hat nichts mit Klassenlosigkeit zu tun.

Die Figuren spezialisieren sich durch das, was sie lernen, ihre vergangenen Lernerfahrungen dürfen aber keinen Einfluss auf ihre zukünftigen Kosten haben.

Bei einer echten Abschaffung der Klassen darf es also keinen Unterschied bei den Kosten geben, ob sie also bei der Erschaffung oder später, im weiteren Verlauf, dieselbe Fertigkeit lernen wollen. Das wäre in deinem Beispiel nicht mehr gegeben.

 

M5 geht schon teilweise in die Richtung, was die Fertigkeiten und die Waffen betrifft. Nimmst du jetzt durchschnittliche Kosten (zB 25/TE für Fertigkeiten und 75/LE für Zaubersprüche) für alle und definierst noch Kosten für das Erlernen der Fertigkeit Zaubern - eventuell unterschiedlich für EINE Kategorie (entsprechend einem zK) oder ALLEN Kategorien (entsprechend einem ZAU) - dann bist du der Abschaffung der Klassen schon sehr nahe gekommen. Man muss dann nur noch festlegen, ob es Boni wie Spezialwaffe oder Spezialgebiete oder für AP oder Resistenzen geben soll und ab wann und für wen. Aber es muss theoretisch alles jederzeit zu gleichen Kosten für jeden erlernbar sein, dann hast du ein Rollenspiel mit klassenlosen Figuren, die sich nur durch das unterscheiden, was sie lernen, nicht aber durch den Typ, den sie am Anfang oder später wählen.

 

Aufgrund der Endlichkeit der EP gehen die Figuren dann auch unterschiedliche Wege, manchmal halt im Zickzack.

Bearbeitet von Galaphil
Geschrieben

Aber dennoch ist die Frage interessant, wie kann man einer Figur einerseits alle Möglichkeiten bieten und andererseits eine gewisse Spezialisierung fördern? Denn ohne Spezialisierung wäre ein reiner Kämpfer demjenigen unterlegen, der zu 95% der verlernten Punkte dieselben Fertigkeiten hat und für die restlichen 5% passende Zauber.

 

Ich denke hier ist der springende Punkt.

Wenn jemand sich auf soziale Fertigkeiten spezialisiert und ein anderer auf Kampf dann hätten beide ihre Gebiet.

Das Problem ist die Magie.

 

Man darf eine Person mit Verführen+18 nicht mit einer Peron mit Verführen+10 und Anziehen vergleichen. A würde auch Anziehen lernen.

Man darf nicht einen Kämpfer mit Waffe+18 ohne Beschleunigen mit einem Kämpfer mit Waffe +10 und Beschleunigen vergleichen. Beide hätten Beschleunigen.

 

In einem System in dem jeder Charakter Magie lernen kann, und sie solche Vorteile bietet wie bei Midgard, lernt jeder Magie. Wenn man dies akzeptiert ist auch eine Spezialisierung wieder möglich.

 

Man hätte 3 Personen:

A hätte Verführen+18, Waffe+10 und Beschleunigen und Anziehen. Er wäre der Sozialspezialist.

B hätte Verführen+10, Waffe+18 und Beschleunigen und Anziehen. Er wäre der Kampfspezialist.

C hätte Verführen+14, Waffe+14 und Beschleunigen und Anziehen. Er wäre der Jack of all Trades.

 

Um so etwas zu umgehen müsste man Magie extrem abschwächen (oder gefährlicher für den Zauberer machen) für die derzeitigen Kosten. Oder andere Beschränkungen einführen (man kann nur X Zauber auf Grad Y beherrschen). Alternativ würde man in einer Welt spielen in der Magie allgegenwärtig ist. Mit entsprechenden Sicherungen (zB Heimstein) und Konsequenzen (zB illegaler Einsatz von Magie).

  • Like 1
Geschrieben
Die Figuren spezialisieren sich durch das, was sie lernen, ihre vergangenen Lernerfahrungen dürfen aber keinen Einfluss auf ihre zukünftigen Kosten haben.

Bei einer echten Abschaffung der Klassen darf es also keinen Unterschied bei den Kosten geben, ob sie also bei der Erschaffung oder später, im weiteren Verlauf, dieselbe Fertigkeit lernen wollen. Das wäre in deinem Beispiel nicht mehr gegeben.

Ein solches System würde Rosinenpickerei bringen oder etwas anderes ausgedrückt Allrounder. Nun sind Abenteurer aber schon deutlich breiter aufgestellt als NSC, diesen Effekt würde ich deswegen nicht noch stärker betonen wollen.

Ich verstehe aber klassenlos offenbar auch anders als Du. Deswegen ist für mich die Forderung nach jederzeit gleichen Lernkosten nicht so klar wie sie offenbar für Dich ist.

Geschrieben
Warum lernen Zauberer z.B. Stehlen teurer als die Kämpfer? Ist der Vorteil für Krieger (Waffen mit Faktor 10 statt 20) ausreichend im Vergleich mit den Vorteilen der anderen Kämpfer (viele allgemeine Fertigkeiten billiger als der Krieger)?

 

(...)

 

Es geht für mich um die Gegenüberstellung, wie ohne Abenteurerklassen auch Spezialisierungen attraktiv werden können. Denn sonst wäre immer der Allrounder im Vorteil.

 

Zwei Ansichten auf der abstrakten Ebene:

 

(A) als Ziel ist Wahlfreiheit schön; jeder will gern alles lernen können, ohne "Strafzoll weil paßt nicht zu Figurentyp" zu zahlen.

(B) es ist grundsätzlich wünschenswert, daß in einer Gruppe unterschiedliche Figuren herum laufen, damit sich die Kernkompetenzen nicht überlappen und es möglich wird, mit vertretbarem Aufwand jedem seinen Scheinwerfermoment zu geben. Wenn alle das Gleiche können, fällt es schwer, jeden separat anzusprechen.

 

Woher kann dann eine Differenzierung der Spielerfiguren kommen?

 

1. natürlich hat jeder Spieler andere Präferenzenstrukturen, andere Wahrnehmung der Spielwelt und der gegenwärtig und künftig angebotenen/gespielten Abenteuer. Sofern es nicht (relativ) klar optimale Wahlmöglichkeiten gibt (wie in M4 Streitaxt gegenüber Langschwert, weitgehend identische Werte aber um eine Stufe leichter zu lernen), wäre daher auch bei vollständiger Wahlmöglichkeit zu erwarten, daß unterschiedliche Spieler zumindest leicht unterschiedlich steigern. Großflächig gleichartige Steigerungen wären in dieser Situation also tendenziell ein Hinweis auf Optimierungen, d.h. auf Fertigkeiten, deren Preis/Leistungs-Verhältnis verbreitet positiv bewertet wird.

Beispiele: ich tendiere dazu, mit meinen Figuren relativ viel Informationsfertigkeiten (M4 z.B. Wahrnehmung, Menschenkenntnis, ...) zu lernen, weil ich nicht gerne überrascht werde. Andere lernen stark soziale Fertigkeiten (Erzählen, Beredsamkeit, Verführen, ...) um ihren entsprechenden Spielstil zu unterfüttern.

Findet sich hingegen eine Fertigkeit sehr häufig (Menschenkenntnis wäre dafür ein Kandidat), so ist das ein Hinweis darauf, daß sie "unterbewertet" ist. Solange solche "Bewertungsunterschiede" gering sind, ergeben sich unterschiedliche Steigerungen selbst dann, wenn in den Regeln keine Unterschiede angelegt sind.

 

2. Natürlich können sich Unterschiede auch aus unterschiedlichen Figurenkonzepten ergeben. Wiederum unter der Annahme einer gleichen Bewertung ergeben sich bereits dadurch Unterschiede, daß verschiedene Figurenkonzepte, Klischees, literarische oder filmische Vorbilder (deren es ja eine große Vielfalt gibt) usw. bedient werden sollen. Ein typischer Barbar (nach Conan) sieht anders aus als ein typischer Barbar (nach "So lebten die Wikinger"). Allerdings dürften die Unterschiede hier nicht ganz so groß sein und sich die Kernkompetenzen stärker überlappen.

 

3. Sonst kann es eben eine Differenzierung geben, wenn selektiv Vorteile und Nachteile gewählt werden können. Das kann z.B. das alte M4-System sein (Grund- gegen Ausnahmefertigkeiten, wobei es die nur in den Paketen "Typ" gab - abstrakt könnte man das aber auch granularer anbieten, z.B. für jede Grundfertigkeit muß eine Ausnahmefertigkeit gewählt werden, oder um mit M5 zu sprechen, um eine Fertigkeit mit nn LE für "10" zu bekommen muß man andere Fertigkeiten mit in Summe ebenfalls nn LE auf "40" hochsetzen (bei z.B. einer angenommenen Grundlinie von z.B. 20 für Kämpfer, 30 für Zauberer).

 

Wenn Differenzierung primär nach Gesichtspunkt 1 erfolgt, wird sie wahrscheinlich eher begrenzt sein, Figuren dürften sich überdecken (selbst wenn aus den Kosten an sich wenig Optimierungsrichtung vorgegeben ist - die Spieler dürften mit ihrer Abschätzung, welche Fertigkeiten sich als nützlich erweisen werden, tendenziell nahe beieinander liegen).

Differenzierung nach Gesichtspunkt 2 wird entsprechend den Lese- und Sehgewohnheiten der Spieler erfolgen, dürfte aber relativ ausgeprägt sein (wenn man sich anschaut, wie Gruppen typischerweise durchmischt sind).

Differenzierung nach Gesichtspunkt 3 wird sich an den beiden Grundtendenzen oben orientieren.

Geschrieben

Klassenlose Figuren bzw. warum kann nicht jeder alles lernen?

 

So wie ich es verstehe sollen die Charakterklassen, Abenteurertypen oder Archetypen abbilden, dass Menschen Neigungen und Abneigungen haben. Weil die Beobachtung zeigt, dass nur sehr wenige von uns "alles" gleich gut können, mögen oder wollen.

 

"Können" kann man regeltechnisch über Mindesteigenschaften erfassen und bestimmte Fertigkeiten zulassen oder eben nicht. "Mögen" und "Wollen" ist meiner Meinung nach schwerer zu fassen, weil sich Motivationen ändern können. (Ich kann kein Italienisch, aber wenn ich eine Italienerin kennenlerne und glaube, die ist die Frau fürs Leben, werde ich ganz plötzlich motiviert sein Italienisch zu lernen ;) ) Wer gerne Sprachen lernt, wird das vielleicht schneller können als ich, eventuell bin ich auch am Ende nicht gut darin, aber ich kann es lernen.

 

So wie ich bislang M5 verstanden habe, geht das nun. Man kann alles lernen, nur mehr oder weniger gut praktizieren, bzw. mann muss mehr Aufwand reinstecken. Wem das Talent fehlt, kommt bei gleichem Aufwand auf nicht so hohe Erfolgswerte wie ein anderer. Damit ist meiner Meinung nach das wesentliche erreicht.

 

Zauberei kann man genauso sehen. Nur könnte dann ein Priester bei passender Motivation auch schwarzmagische Sprüche lernen. Und ab da beginnt es aufwändiger zu werden, wenn man nun die Talente für Schwarze Magie, Dweomer etc. festlegen will und am Ende jeder Spruch einen eigegen Zauberbonus hat.

Geschrieben (bearbeitet)

Da habe ich ich erstmal diesen super interessanten Strang gelesen... Man spricht mir aus der Seele....

 

 

Die Figuren spezialisieren sich durch das, was sie lernen, ihre vergangenen Lernerfahrungen dürfen aber keinen Einfluss auf ihre zukünftigen Kosten haben.
Bei einer echten Abschaffung der Klassen darf es also keinen Unterschied bei den Kosten geben, ob sie also bei der Erschaffung oder später, im weiteren Verlauf, dieselbe Fertigkeit lernen wollen. Das wäre in deinem Beispiel nicht mehr gegeben.
Ein solches System würde Rosinenpickerei bringen oder etwas anderes ausgedrückt Allrounder.


@Solwac: Warum meinst du, das ein solches System der Rosinenpickerei nur Allrounder hervorbringen würde, also "gleiche" Figuren? Hat Ma Kai nicht auch gut dargestellt, dass das nicht so ist. Ich kann mir das auch nicht vorstellen, dass alle die gleichen Rosinen picken, immer wieder. Vielleicht müßte dann erstmal klären, was Rosinen sind? Ist es das, was die jerweigen Regeln dann als "billig"/für wenig Lernkosten anbieten? Meinst du nicht, dass, wenn 270 Rosinen im Angebot sind, nicht jeder seine Rosinen viel besser findet als der andere: Was willst du denn mit Menschenkenntnis, hier, Athletik, das ist goil! Der nächste sagt, ach was, Suchen auf Maximum, das musste haben. Siehe aber dazu auch Unicums Beitragin dem anderen Strang.

 

Woher kann dann eine Differenzierung der Spielerfiguren kommen?


@Ma Kai, ich sehe es genauso, deswesgen gibt es ja auch meine OPTIONAL Regeln im M4P2. Als Gegenargument kommt natürlich, dass diese Spezialisierungen nach 3. nicht umkehrbar sind und der Regel von Galaphil widersprechen, dass alle Lernkosten zu aller Zeit - egal was - immer gleich sein müssen. Dann geht das natürlich nicht. Da frage ich mich: Warum muss dieses Regel von Galaphil überhaupt so sein? Was spricht gegen so eine Spezialsierung? In dem adneren Strang habe ich gesagt, ich habe was dagegen, das solche Spezialisierungen RÜCKGANGIG gemacht werden könnnen, was Galaphil ja entgegenkommen würde, da sie dann zu Abstrakt immer gleich so gespielt werden können: Ich will A in Spezialsisierunggebiet SA lernen, dann spezialisiere ich mich in SA, lerne A hoch, danach nehme ich die Spezialisierung SA zurück. Dann kann ich gleich die Kosten für A senken für alle.

 



In einem System in dem jeder Charakter Magie lernen kann, und sie solche Vorteile bietet wie bei Midgard, lernt jeder Magie. Wenn man dies akzeptiert ist auch eine Spezialisierung wieder möglich.

Man hätte 3 Personen:
A hätte Verführen+18, Waffe+10 und Beschleunigen und Anziehen. Er wäre der Sozialspezialist.
B hätte Verführen+10, Waffe+18 und Beschleunigen und Anziehen. Er wäre der Kampfspezialist.
C hätte Verführen+14, Waffe+14 und Beschleunigen und Anziehen. Er wäre der Jack of all Trades.

Um so etwas zu umgehen müsste man Magie extrem abschwächen


@Eri: Warzum, meinst, lernt jeder Magie, weil die Vorteile, die Verlockungen der Magie, so gross sind, dass es keine REINEN Kämpfer mehr gibt. OK, kann sein. Man könnte, wie du sagst, Magie abschwächen oder, wie es mal war, reine KÄMPFER aufwerten, ihnen was geben, was die, die Magie haben, eben nicht bekommen können. Und das könnten Lernvergünstigungen bei Waffen sein oder Waffenlernmaxima wie +17/+19 statt +14 bei M4. Das wurde mMn LEIDER bei M5 aufgehoben. Da es bei M5 keinen Typ-Wechsel gibt, muss ich mich gleich bei der Erschaffung entscheiden, Magie oder nicht Magie.... Das finde ich nicht gut.

 


 


 

Im Übrigen und zum Abschluss will ich noch festhalten, dass die Spezialisierungen dem Wesen von klassenlosen Figuren widersprechen.

Das verstehe ich nicht. Eine Figur muss sich doch spezialisieren können. Klassenlosigkeit heißt doch nur, dass alle Figuren diesen Weg gleichmäßig gehen könnten. Allerdings kann jede Figur nur einen dieser vielen Wege gehen.


Nein, das hat hat nichts mit Klassenlosigkeit zu tun. Die Figuren spezialisieren sich durch das, was sie lernen, ihre vergangenen Lernerfahrungen dürfen aber keinen Einfluss auf ihre zukünftigen Kosten haben.


@Galaphil: Warum widersprechen Spezialisierungen dem Wesen von Typenlosen Systemen? Ich bin voll und ganz Solwacs Meinung! Jede Figur nimmt ihren eigenen - einzigartigen Weg der Spezialisierung, es kommt nie und nimmer immer der gleiche Allrounder raus. Das was Solwac sagt, ist doch GENAU das super klassenlose System!

Warum darf die vergangene Lernerfahrung keinen Einfluss auf die zukünftigen Kosten haben? Das ist mit Veraub mMn ziemlich schräg. Wenn ich Fertigkeit+14 gelernt habe und du Fertigkeit +5, dann sollen wir beide, ohne Rücksicht auf unsere Lern-Vergangenheit, das gleiche für Fertigkeit +15 zahlen? Das kannst du nicht ernst meinen. Die Vergangenheit denke, darf und soll durchaus einen Einfluss darauf haben dürfen, wie sich meine zukünftigen Lernkosten entwickeln.

 

In dem Augenblick, in dem du Abenteurerklassen einführst, sei es direkt, sei es indirekt durch Spezialisierungen, so wie du oder Panther, musst du einen Algorithmus finden, der das ausbalanciert.


 



Warum lernen Zauberer z.B. Stehlen teurer als die Kämpfer? Ist der Vorteil für Krieger (Waffen mit Faktor 10 statt 20) ausreichend im Vergleich mit den Vorteilen der anderen Kämpfer (viele allgemeine Fertigkeiten billiger als der Krieger)?
Das System der Abenteurerklassen ist auch ohne Zauber nicht ohne Fragen.

Es geht für mich um die Gegenüberstellung, wie ohne Abenteurerklassen auch Spezialisierungen attraktiv werden können. Denn sonst wäre immer der Allrounder im Vorteil.


Warum meinst du denn das, das das ausbalanicert sein muss? Was passiert denn so schlimmes, wenn es das nicht ist? Wer hat denn bei M2 einen Heiler gespielt? Also der war nur der Looser lerntechnisch. Bei M4 war er der Hit auf einmal! Das Typ-Balance-System wurde geändert. Die M-Typen wurden bestimmt nicht mit Abwägungen und Verlgleichen erschaffen, frag J und E. Mal so, das muss der Typ als stylischer Typ habem, fertig, schon war der As dem Gl haushoch überlegen als Typ.

 

Solwac, ich finde, Ma Kai hat Recht. Es betrifft nur Zaubern, zumindest was M5 angeht. Und zumindest in M5 hab ich ueberhaupt kein Problem, das per Hausregel zu loesen.


Warum ist das von M5 abhängig, kannst du in M4 nicht genauso einfach eine Hausregel einsetzen? Das begreife ich nicht!

Ich habe meinen Vorschlag hier zur Diskussion gestellt, hoffentlich werden wir ihn in meiner Gruppe ein paar Jahre Probespielen.... Mehr als Feedback von Euch darf ich nicht erwarten. Eine Antwort, super Hendrik, morgen fange ich meine Runde damit an, hätte ich nie erwartet.... Bearbeitet von Panther
Geschrieben
Warum darf die vergangene Lernerfahrung keinen Einfluss auf die zukünftigen Kosten haben? Das ist mit Veraub mMn ziemlich schräg. Wenn ich Fertigkeit+14 gelernt habe und du Fertigkeit +5, dann sollen wir beide, ohne Rücksicht auf unsere Lern-Vergangenheit, das gleiche für Fertigkeit +15 zahlen?

 

Ich glaube, Galaphil meint, daß z.B. der Schritt von +15 auf +16 gleich viel kosten soll, egal wie und wann man auf die +15 gekommen ist.

Wenn die Reihenfolge des Lernens wichtig wäre (wie es vor/nach einem Klassenwechsel bzw. einem Doppelklassewerden der Fall ist), dann wäre das halt eine weitere Ebene der Komplexität der Optimierung. Vielleicht eine zu viel?

Geschrieben
Warum darf die vergangene Lernerfahrung keinen Einfluss auf die zukünftigen Kosten haben? Das ist mit Veraub mMn ziemlich schräg. Wenn ich Fertigkeit+14 gelernt habe und du Fertigkeit +5, dann sollen wir beide, ohne Rücksicht auf unsere Lern-Vergangenheit, das gleiche für Fertigkeit +15 zahlen?

 

Ich glaube, Galaphil meint, daß z.B. der Schritt von +15 auf +16 gleich viel kosten soll, egal wie und wann man auf die +15 gekommen ist.

Wenn die Reihenfolge des Lernens wichtig wäre (wie es vor/nach einem Klassenwechsel bzw. einem Doppelklassewerden der Fall ist), dann wäre das halt eine weitere Ebene der Komplexität der Optimierung. Vielleicht eine zu viel?

 

Ja, danke Ma Kai, genau das hab ich gemeint.

 

Das bedeutet auch, dass ich für Zaubern gleich viele LE bezahle, egal ob ich es bei der Erschaffung lerne oder erst mit Grad 10 oder 20. Bei den Waffen und Fertigkeiten ist das ja auch so.

 

Die Figuren spezialisieren sich durch das, was sie lernen, ihre vergangenen Lernerfahrungen dürfen aber keinen Einfluss auf ihre zukünftigen Kosten haben.

Bei einer echten Abschaffung der Klassen darf es also keinen Unterschied bei den Kosten geben, ob sie also bei der Erschaffung oder später, im weiteren Verlauf, dieselbe Fertigkeit lernen wollen. Das wäre in deinem Beispiel nicht mehr gegeben.

Ein solches System würde Rosinenpickerei bringen oder etwas anderes ausgedrückt Allrounder. Nun sind Abenteurer aber schon deutlich breiter aufgestellt als NSC, diesen Effekt würde ich deswegen nicht noch stärker betonen wollen.

Ich verstehe aber klassenlos offenbar auch anders als Du. Deswegen ist für mich die Forderung nach jederzeit gleichen Lernkosten nicht so klar wie sie offenbar für Dich ist.

 

Das sehe ich nicht unbedingt. Warum soll es zu Rosinenpickerei kommen, wer bestimmt, was die Rosinen sind und gibt es nicht viel zu viele Rosinen?

 

Es ist auch nicht sicher, dass es nur noch Allrounder gibt. Wenn es in einer Gruppe schon drei Leute mit Erste Hilfe gibt, wird der vierte und der fünfte vielleicht statt Erster Hilfe etwas anderes lernen. Das irgendwann alle Klettern und Schwimmen können, hat nichts mit Allrounder oder Rosinenpickerei zu tun, sondern ist einfach überlebenswichtig.

 

Ich finde, man sollte Spielern gegenüber nicht automatisch immer nur negativ eingestellt sein und ihnen unterstellen, das System gegen die anderen und den SL ausnützen zu wollen. Im Endeffekt regelt sich das mMn in einer harmonierenden Gruppe von selbst.

 

@Eri: Warzum, meinst, lernt jeder Magie, weil die Vorteile, die Verlockungen der Magie, so gross sind, dass es keine REINEN Kämpfer mehr gibt. OK, kann sein. Man könnte, wie du sagst, Magie abschwächen oder, wie es mal war, reine KÄMPFER aufwerten, ihnen was geben, was die, die Magie haben, eben nicht bekommen können. Und das könnten Lernvergünstigungen bei Waffen sein oder Waffenlernmaxima wie +17/+19 statt +14 bei M4. Das wurde mMn LEIDER bei M5 aufgehoben. Da es bei M5 keinen Typ-Wechsel gibt, muss ich mich gleich bei der Erschaffung entscheiden, Magie oder nicht Magie.... Das finde ich nicht gut.

 

Gegenfrage: War es in M4 nicht auch so, dass ab Grad 8-10 jeder Kämpfer Zaubern gelernt und zum Doppelklassencharakter wurde?

 

Solwac, ich finde, Ma Kai hat Recht. Es betrifft nur Zaubern, zumindest was M5 angeht. Und zumindest in M5 hab ich ueberhaupt kein Problem, das per Hausregel zu loesen.

 

Warum ist das von M5 abhängig, kannst du in M4 nicht genauso einfach eine Hausregel einsetzen? Das begreife ich nicht!

 

Nein, da in M4 nicht jeder alles lernen konnte und es unterschiedliche Regeln für Kämpfer und Zauberer gab (Waffenmaxima, starke AP-Unterschiede, starke Resistenzunterschiede).

In M5 muss ich nur noch Kosten fürs Zaubern festlegen, das war's.

 

Lieben Gruß

Galaphil

Geschrieben

Hallo Solwac,

 

ich fragte nach Deiner Basis, dann ist ein Antwort leichter.

 

Aber dennoch ist die Frage interessant, wie kann man einer Figur einerseits alle Möglichkeiten bieten und andererseits eine gewisse Spezialisierung fördern? Denn ohne Spezialisierung wäre ein reiner Kämpfer demjenigen unterlegen, der zu 95% der verlernten Punkte dieselben Fertigkeiten hat und für die restlichen 5% passende Zauber

 

Dies könnte man durch hohe Einstiegskosten (oder Hürden) in neue Fertigkeiten regulieren. Allerdings sollte man sich dann für die Charaktererschaffung ein intelligentes System überlegen.

 

Eine Variante wäre, für übergeordnete Rubriken in Wissensgebiete hohe "Einstiegskosten" zu verlangen. Erst dann wird diese "Rubrik" freigeschaltet und man kann die Fertigkeiten/Zauber erlernen.

 

Beispielsweise in:

Wissensfertigkeiten, Bewegungsfertigkeiten, Kampffertigkeiten

Zweihandwaffen, Magierstäbe, Spiesswaffen,

Kampf mit der Spezialwaffe (= Eine), Kampf mit einer weiteren Spezialwaffe (=2),

Zaubern von Wunder, Zaubern von Liedern, Zaubern von Veränderungszaubern.

 

Grüße Merl

Geschrieben
@Solwac: Warum meinst du, das ein solches System der Rosinenpickerei nur Allrounder hervorbringen würde, also "gleiche" Figuren?

Nein, nicht gleiche Figuren, das ist viel zu eindimensional gedacht. Aber aus den vielen Möglichkeiten einer Figur werden relativ wenige, mir zu wenige, genutzt.

 

Wenn eine Figur eine Fertigkeit schon gut kann, dann muss es innerhalb des Systems sinnvoll sein auch die nächste (teure) Steigerung zu bezahlen statt eine weitere neue Fertigkeit zu wählen. Mehr Fertigkeiten bedeutet mehr Chancen auf Spielanteile. Höhere Fertigkeitswerte bedeutet mehr Chancen auf Erfolg WENN die Fertigkeit Spielanteile bekommt. Zwischen beiden Fällen muss ein Gleichgewicht herrschen. so dass im Idealfall Kernkompetenzen (hohe Erfolgswerte) und eine gewisse Breite auf höheren Graden vorhanden sind. Viele Diskussionen über Kampfzauberer, ihre Einschränkungen und Vorteile und die angemessenen Kosten zeigen das.#

 

Dies könnte man durch hohe Einstiegskosten (oder Hürden) in neue Fertigkeiten regulieren.
Mein Eingangsbeitrag enthält das ja, aber nicht pro Fertigkeit sondern pro Gruppe.
Geschrieben (bearbeitet)

 

Dies könnte man durch hohe Einstiegskosten (oder Hürden) in neue Fertigkeiten regulieren.
Mein Eingangsbeitrag enthält das ja, aber nicht pro Fertigkeit sondern pro Gruppe.

 

 

Aber das war genau in meinem Vorschlag, du kaufst die eine Gruppen-Verbilligung, musst dafür aber eine andere teurer machen. Das Problem, was einige dabei sehen, dass es bei mir (oben genannte Gründe) unumkehrbar war. Damit wurde gesagt, hätte ich schon wieder einen neuen Typ eingeführt.

 

Oder willst du Krieger-Fertigkeiten als Gruppe anbieten und in dieser dann sagen, wenn du Fertigkeit A nimmst, wird die billiger, aber du musst B nehmen, die dann teurer ist. Irgendwie sehe ich das nicht...

 

Eine Variante wäre, für übergeordnete Rubriken in Wissensgebiete hohe "Einstiegskosten" zu verlangen. Erst dann wird diese "Rubrik" freigeschaltet und man kann die Fertigkeiten/Zauber erlernen.

 

Aber auch das war genau mein Vorschlag.... Wissen von der Magie in verschiedenen Gruppen, die man sich dann freischaltet. Gegenargument: Dadurch werden Typen über die Hintertür wieder eingeführt.

 

War es in M4 nicht auch so, dass ab Grad 8-10 jeder Kämpfer Zaubern gelernt und zum Doppelklassencharakter wurde?

 

Gute Frage, sollen wir eine Umfrage machen? Gibt es REINE Kämpfer in Midgard über Grad 10? Wenn nicht, was folgert daraus? Das ein Krieger ab Grad 10 in Midgard uninteressant ist? Weil er Krieger-Spezifisch zu wenig Anreize/Vorteile gegenüber anderen hat? Also Magie abschwächen oder REINE Kämpfer stärken, was ist so schlimm daran, wenn man dieses Problem erkannt hat, das ab Grad 10 das de facto uninteressant ist? Warum ist es denn uninteressant, kann man auch fragen... Die 7. Waffe lernen..

 

Dank Ma Kai hab ich das mit den Lernkosten-Bedenken von Galaphil nun auch begriffen, eine Stufe zuviel. Reihenfolge des Lernen soll wegen Komplexität keine Rolle spielen, damit ist Kaufen von Vergünstigung per se nicht möglich. Also muss alles immer für alle zu jeder Zeit das gleiche kosten. Das einzige, was man dann noch machen kann, ist Zauberei in Untergruppen aufbrechen und diese getrennt freischalten. Zaubern in Wunder, Zaubern in Lieder, Zaubern in Dweomer, Zaubern in ... Oder ist das auch wieder ein Reihenfolge-Verbot?

Bearbeitet von Panther

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