Kalimar Geschrieben 3. August 2014 report Geschrieben 3. August 2014 Hallo Midgard-Fans, mir fehlt bei M5 eine (halbwegs) zuverlässige Methode die Kampfkraft von Gegnern (Gegnerhärte GH) zu ermitteln. Der Grad erscheint dafür nicht oder nur bedingt geeignet. Vielmehr kommt es darauf an, was eine Charakter gelernt hat bzw. welche Handlungsmöglichkeiten eine Kreatur hat. Relevant erscheinen mir z.B. Wert der Hauptwaffe, Art der Bewaffnung (magisches Schwert o.ä.), Anzahl AP und LP, welche Zauber der Charakter zur Verfügung hat, Anzahl der Angriffe bei einer Kreatur etc. Ich möchte gerne einen Wert ermitteln der in der Größenordnung der Gradangabe rangiert, sich aber von dieser unterscheiden kann.Die Kampfkraft einer Spielergruppe (also ihre GH) soll ermittelt und mit der Kampfkraft einer Gruppe von Gegnern verglichen werden können. Dies benötige ich um Begegnungen skalieren und einschätzen zu können. Ideen dazu? Vorschläge? Formeln? Ich denke eine solche Kennzahl wäre allgemein nützlich, oder? Gruß, Kalimar
KoschKosch Geschrieben 3. August 2014 report Geschrieben 3. August 2014 Es gibt bei M4 die sogenannte Gefährlichkeit von Kreaturen. Das dürfte das sein, was du suchst. Im alten Bestiarium ist zu jeder Kreatur ihre Gefährlichkeit angegeben. LG, Kosch
Ranthoron Geschrieben 3. August 2014 report Geschrieben 3. August 2014 Im Kodex 5 ist im kleinen Bestiarium die Gf nur teilweise angegeben (Bären haben eine, Affen nicht)... Wenn man das Bestiarium nicht hat, ist die Frage also gerechtfertigt.
Dracosophus Geschrieben 3. August 2014 report Geschrieben 3. August 2014 Die EP pro AP in M4 sind ein ganz gutes Maß, wobei da einiges auch nicht einfließt. Suchst du eine komplexe Formel, die eher mit Computerunterstützung funktioniert, oder eine Formel, die man relativ schnell im Kopf rechnen kann?
DiRi Geschrieben 3. August 2014 report Geschrieben 3. August 2014 Es gibt bei M4 die sogenannte Gefährlichkeit von Kreaturen. Das dürfte das sein, was du suchst. Im alten Bestiarium ist zu jeder Kreatur ihre Gefährlichkeit angegeben. Die Aussagen zur Gefährlichkeit bei M4 ist bei einer Frage / Überlegung zu M5 irrelevant. In M5 gibt es indes ebenfalls eine Gefährlichkeit (Gf). Wie sie berechnet wird, sagt KOD5, S. 149 aus. Wie es sich bei der Gf hinsichtlich der Kreaturen verhält, dazu hilft KOD5, S. 183 weiter. Darauf aufbauend könnte dann das in #1 geforderte Konzept entwickelt werden.
Dracosophus Geschrieben 3. August 2014 report Geschrieben 3. August 2014 (bearbeitet) Wieso sollten Dinge aus M4 für M5 irrelevant sein? In den Bereichen, in denen die Systeme noch vergleichbar sind (also ziemlich viele), sind Lösungen aus M4 gute Ansätze. Es geht hier nicht um eine Regelfrage, sondern um eine Suche nach Ansätzen bzw. Lösungen. Aber wie gesagt: Zum Entwickeln einer Lösung müsste man wissen, wie komplex die Formel am Ende sein soll. Bearbeitet 3. August 2014 von Dracosophus Rechtschreibung
Panther Geschrieben 3. August 2014 report Geschrieben 3. August 2014 Es wurde schon öfter gesagt, das M5 ein eigenständiges Regelwerk ist und M4 nicht zur Interpretation von Regelproblemen herangezogen werden sollte... Nur bei einigen Sachen, wo es KEINE Regeln für M5 gibt (Be), da könnte man ...
Gast Unicum Geschrieben 3. August 2014 report Geschrieben 3. August 2014 Es wurde schon öfter gesagt, das M5 ein eigenständiges Regelwerk ist und M4 nicht zur Interpretation von Regelproblemen herangezogen werden sollte... Nur bei einigen Sachen, wo es KEINE Regeln für M5 gibt (Be), da könnte man ... Es gibt derzeit keine Regeln für das Gewünschte Ich denke was gewünscht ist wäre etwas in der Art wie es in M4 dazu diente um die EP pro AP des Gegners auszurechnen (also Angriffswert, mittlerer Schaden, Anzahl der Angriffe pro Runde, Bonus für besondere Dinge wie tödliches Gift, etc) und dann die "Gesamt EP welche eine Grad 1 Spielfigur für das Besiegen bekommen würde). So etwas gibt es für M5 noch nicht, da aber alles eigentlich noch vorhanden ist: Angriffswert, mittlerer Schaden, etc. könnte man so etwas berechnen. Die EP werden aber eben anders gehandhabt wie unter M4, insofern muss man gegebenenfalls etwas mehr Arbeit reinstecken. Für manche Spielleiter ist es "nett" wenn man aus einer Kreaturen-liste anhand einige Weniger Daten eine gestaffelte Herausforderung für seine Gruppe herauszuziehen, also eine leichte, mittlere oder schwere Herausforderung
Dracosophus Geschrieben 3. August 2014 report Geschrieben 3. August 2014 Es wurde schon öfter gesagt, das M5 ein eigenständiges Regelwerk ist und M4 nicht zur Interpretation von Regelproblemen herangezogen werden sollte... Nur bei einigen Sachen, wo es KEINE Regeln für M5 gibt (Be), da könnte man ... Es wird hier immer noch nicht nach M5-Regeln gefragt, sondern nach Lösungen für die Problemstellung. Das ist ein eindeutiger Unterschied zu einer Regelfrage. Aber belassen wir es dabei, dass es in M4 Lösungsansätze gibt und in M5 ebenfalls und die in M5 wahrscheinlich leichter zu erweitern sind. @Thema: Als erster Ansatz, der nicht zu komplex ist und per Kopf ausgerechnet werden kann: 1.) Bei dem Angriff eines Wesens wird der Erfolgswert durch 3 geteilt und der durchschnittliche Schaden des Angriffs durch 3,5; die beiden Ergebnisse werden abgerundet (0 zählt als 0,5) und miteinander multipliziert. Giftschaden der sehr schnell wirkt, zählt halbiert und Giftschaden der langsam wirkt, zählt geviertelt (jeweils abgerundet) - tödliches Gift und Lähmung zählen als hoher Schaden. Obige Berechnung wird für jeden Angriff, den das Wesen gleichzeitig in einer Runde nutzen kann, so gemacht; diese Ergebnisse werden zusammengezählt. Ist ein Angriff nur selten nutzbar, wird er nicht beachtet. 2.) Das Resultat aus 1. wird durch verschiedene Faktoren erhöht: - unendlich AP: plus 1 und mal 1,2 - nur durch magische Waffen verletzbar: mal 1,1 - nur durch mächtige, magische Waffen verletzbar: mal 1,2 - ... 3.) Das Resultat aus 2. wird mit den AP des Wesens multipliziert. Das folgt grob dem M4-Vorgehen und gibt grobe Ergebnisse. Bist du an genaueren Ergebnissen interessiert, kann ich dir eine Excel-Tabelle hochladen, die einigermaßen genau die EP pro AP eines Wesen berechnet. Ergebnisse aus der Tabelle könntest du dann z.B. mit der Wurzel aus den AP des Wesens multiplizieren (direkte Multiplikation steigt zu stark), um gute relative Gefährlichkeiten zu erhalten. Die Tabelle wurde zwar für M4 erstellt, aber da das Würfelsystem sich bei M5 nicht geändert hat (und grundlegende Kampf-Prinzipien auch nicht), macht es bei der Berechnung von relativen Gefährlichkeitswerten keinen Unterschied.
Eleazar Geschrieben 4. August 2014 report Geschrieben 4. August 2014 Oder doch der Grad? Immerhin ist die Gradeinteilung bei M5 viel differenzierter als bei M4. Hinzu kommt für mich das Problem, wie man z.B. Zauberer in die GH einordnen soll: Lege ich die Nahkampfstärke zugrunde, sind sie viel schwächer als es ihrer faktischen Gefährlichkeit entspricht. Was macht einen As gefährlich? Der Bonus und der Schaden für seinen Dolch oder die hohen Werte für Meucheln, Tarnen, Schleichen, Verkleiden ... aufgrund derer er in deinem Rücken auftauchen kann? Wenn ich davon ausgehe, dass die EP immer auch (natürlich aber nicht ausschließlich) dazu genutzt werden, was Gefährliches zu lernen, dann macht das mit dem Grad durchaus auch einen Sinn. Vor allem ergibt sich ja eine direkte Vergleichbarkeit mit den Abenteurern. Erfinde ich so was wie die GH, muss ich ja auch immer die GH der Abenteurer(-gruppe) ausrechnen.
Solwac Geschrieben 4. August 2014 report Geschrieben 4. August 2014 Im Kodex 5 ist im kleinen Bestiarium die Gf nur teilweise angegeben (Bären haben eine, Affen nicht)...Wenn man das Bestiarium nicht hat, ist die Frage also gerechtfertigt. Es sind im Kodex nur bei den Wesen Werte angegeben, die nicht einfach mit der Formel berechnet werden können. Es wäre zwar bequemer gewesen, wenn alle Wesen die Gefährlichkeit bekommen hätten, aber es fehlt nichts. DiRi hat die Seitenzahlen genannt.
Ranthoron Geschrieben 4. August 2014 report Geschrieben 4. August 2014 Oder doch der Grad? Ich habe nochmal etwas nachgelesen: Im Kodex steht auf S. 149: Gf = Grad + 3 und weiter: Die Festlegung der Gefährlichkeit geht davon aus, dass der Gegner sich selbst mit einem Angriff pro Runde und einem Schaden von 1W6 oder 1W6+1 wehrt. Der Spielleiter kann die Gefährlichkeit auch absenken, wenn ein Kampf ein geringeres Risiko für die Spielerfiguren darstellt. Wenn umgekehrt ein Gegner besonders gefährlich ist wie z.B. ein Kämpfer mit schwerer Waffe, die bei einem Treffer besonders hohen Schaden anrichtet, oder ein beidhändig kämpfender Angreifer, der zwei Treffermöglichkeiten pro Runde hat, kann die Gefährlichkeit angehoben werden.Gegner vom Grad 0 besitzen nur dann die Gefährlichkeit 3, wenn sie sich ihrer Haut zu wehren wissen und mit einem Fertigkeitswert +4 oder mehr angreifen. Kampfunerfahrene Menschen haben dagegen Gf 0, und ein Treffer gegen sie bringt genauso wenig Erfahrung ein wie der Kampf gegen erschöpfte Gegner, deren Ausdauer auf 0 gesunken ist. Leider steht da nicht, um wieviel abgesenkt oder angehoben werden soll; da wird dann wohl wieder auf die langjährige Erfahrung des Spielleiters gebaut ;-) 1
Eleazar Geschrieben 4. August 2014 report Geschrieben 4. August 2014 +1 oder -1? Aber das ist eigentlich zu wenig und müsste über einen Multiplikator, nicht über eine Addition laufen. Und ich gehe jetzt mal nicht vom Grundwert, sondern vom durschnittlichhen Schaden aus: Zweiter Angriff: x 1,5 Dritter Angriff: x 1,75 Schaden: 3,5-4,5: x 1 5,0-6,5: x 1,25 7,0-9: x 1,50 9,5-13: x 1,75 13,5 und mehr: x 2 Gift zusätzlich entsprechend Giftschaden Und dann wird alles addiert.
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