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Schwarze Hexen in Alba - Ein Fall für die Kirgh, für die Magiergilde, den Laird oder den König?


Gast Issi

Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Danke! Wir hatten es auch. Nur seit dem letzten Computerdamage, kann ich es leider nicht mehr finden.

Ganz eigene Zauber ist natürlich genial!

Bearbeitet von Issi
Geschrieben

Der Hexenjäger wird im pdf-File Beta-Abenteurer auf der Midgard-HP beschrieben, die du dir Anschauen und Herunterladen kannst, wenn du in den Shop (Branwens Basar) gehst, dich einloggst, den Kodex besitzt und den zugehörigen Hash-Code auf der letzten Seite eingibst.

 

Dort stehen dann alle Zaubersprüche des Hexenjägers inklusive der Kosten. Der Hexenjäger hat eine komplett eigene Liste.

 

LG Galaphil

Geschrieben (bearbeitet)

Habs gefunden Danke!

 

Der Hexenjäger ist tatsächlich nicht so leicht umzumodeln wie andere (z.B. Todeswirker.= Assassine/Magier).Und von den Zaubern her sehr speziell.

Ich brauch nur noch eine Idee, wie ich das vom Hintergrund her erklären kann. Welcher Lehrmeister kann Zauber und Wundertaten unterrichten?

Man könnte den Hexenjäger vielleicht zum weltlichen(Magier) Jäger machen und sich alternativ noch einen geistlichen (Priester)Jäger bauen. Allerdings mit anderen Fertigkeiten: Meine Idee:

Priester, Ermittler (PE)

Typische Fertigkeiten: Verhören+8, Menschenkenntnis+8

Alltag 1 LE, Sozial 4 LE, Unterwelt 2 LE, Wissen 2LE

Waffen 6 LE

Zauber 5 LE (Wundertaten)

Typische Zauber: Bannen von Finsterwerk

EP Kosten für 1 Trainingseinheit:

PE Alltag 20, Freil 30, Halbw 30, Kampf 40, Körper 30, Sozial 10, Unterw10 , Waffen 30.

Bearbeitet von Issi
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Issi

 

Zu deinem PE:

Als typische Fertigkeit würde ich nach wie vor unter deiner Prämisse Gassenwissen +8 und Menschenkenntnis +8 wählen.

Unterwelt würde ich folgerichtig dann 4 LE vergeben, da nur dann eine wirkliche Wahlmöglichkeit besteht, dafür müssen dann eben die beiden Wissens-LE fallen. Es bleiben also Alltag 1 LE, Sozial 4 LE, Unterwelt 4 LE.

Waffen 6 LE

Zauber 5 LE (aus Wundertaten)

Typischer Zauber Bannen von Finsterwerk passt.

 

Die Kosten für 1 TE beim Steigern dagegen: die anderen beiden Priestertypen haben 260, bzw 270 als Quersumme über alle Kategorien.

Deshalb, und unter der Prämisse, dass der PE in sozialen, Unterwelts- und Waffenfertigkeiten besser sein soll:

Alltag 20; Freiland 30; Halbwelt 40; Kampf 40; Körper 30; Sozial 20; Unterwelt 20; Waffen 30; Wissen 30 - Quersumme 260

Ich meinerseits würde lieber Waffen auf 40 und Wissen auf 20 setzen, aber das ist natürlich eine Frage der persönlichen Vorstellungen. Für die Seelsorge soll der Typ ja auch eher nicht gedacht sein, oder?

 

Wundertaten natürlich 30

Bei den arkanen Zaubersprüchen:

Nach meinem Vorschlag stehen Erkennen und Zerstören so einem Priester am nächsten, deshalb dort Kosten von 60. Erschaffen und Formen dagegen am fernsten, dort 120. Die anderen Kategorien bekommen Kosten von 90.

 

Dies wäre mein Vorschlag für einen priesterlichen Ermittler, wie er dir für Alba vorschwebt.

Lieben Gruß

Galaphil

Bearbeitet von Galaphil

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