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RollenSPIEL vs. ROLLENspiel


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Geschrieben

OK Diotoma, ist aber vielleicht nciht überall so. Wenn ich in der Gruppe eine Figur spiele, dann kommt es schon vor, dass ich der Gruppe Fertigkeiten, die ich (neu) gelernt habe, nicht der Gruppe mitteile (Meucheln +7 zB, so was behält man für sich, bevor man evtl bei +15 sagt, hey Leute, ich könnte denn da ausschalten).

 

Oft ist es natürlich in der Anfangskneipe beim ersten Bier oft so, dass alle prahlen, was sie alles tolles neu gelernt haben, dass sie jetzt auch 30m mit dem Wurfmesser einen Bierdeckel treffen zu 95% und so. Da lernt man einiges. Aber ansonsten - gerade bei Zauberern - wenn man nicht in der Gruppe dabei war, dass er den Spruch mal gezaubert hat (Schwarmagische Sprüche), dann weiss der gute Priester das auch nicht, dass er sowas hat. Auch ein Punkt für die Unterscheidung von Spieler- und Figuren-Wissen.

Geschrieben

@ Stephan: nein, in der Form sehe ich das nicht als Konsens an. Und ja, ich hab ein Problem mit dem Fetisch 'Figurwissen'. In meiner Wahrnehmung wird das meist eher als Begründung für völlig idiotische Aktionen genutzt. Für den nächsten Egotrip einer Figur.

Ich beziehe dann doch lieber mein Wissen mit ein, um eine für die Gesamtsituation passende Lösung zu finden. Klassischer Fall z.B. Gruppe ist getrennt. Ich als Spieler weiß, dass eine andere Figur gerade in einen Kampf verwickelt wurde und dringend Unterstützung braucht. Meine Figur sitzt z.B. noch gemütlich in der Kneipe. Ich habe kein Problem damit, die Figur, auch wenn sie sonst sehr trinkfreudig ist, aufgrund meines Spielerwissens in Richtung des Kampfes bewegen zu lassen.

@draco: oh, das Selbstbild eines Charakters muss nicht mit seinen Werten übereinstimmen. Sie kann vollkommen inkompetent sein und dennoch sich für den größten Fechtmeister halten.

Die Frage ist m.E. eher: wann und wie spiele ich das aus.

Ich käme in kritischen Situationen nie auf die Idee, meine mir bekannt verhandlungsinkompetente Figur in einer wesentlichen Konfrontation so zu führen, dass die mir bekannt kompetentere Figur dort keine Chance hat. Auch wenn sie sonst in der Gruppe immer die Verhandlungen führt. Dann darf z.B. die andere Figur aus Sicht meiner Figur mal üben und sie hält sich zurück, um zu intervenieren, wenn es nötig scheint. Oder gibt später 'hilfreiche' Tipps. Aber ich treffe diese Entscheidung rein aus meinem persönlichen Spielerwissen, ohne dass die Figur auch nur einen Hauch davon ahnt.

Mir fällt es immer noch schwer zu verstehen, dass andere das offenbar nicht so machen.

Geschrieben

@ Panther: Bei eher zwielichtigen Fertigkeiten mag das etwas anderes sein, muss es aber nicht. Das kommt dann auf den Gruppenvertrag an.

 

Der Handlungsspieler mag wahrscheinlich auch von den anderen Spielern gerne (offgame) wissen, was ihre Figuren so alles drauf haben, damit die Herausforderung gemeistert werden kann. Der Stimmungsspieler könnte dann sagen: "Das kann Deine Figur nicht wissen, daher sage ich es Dir auch nicht. Sonst nutzt Du das Wissen nachher noch."

Geschrieben
Ich als Spieler weiß, dass eine andere Figur gerade in einen Kampf verwickelt wurde und dringend Unterstützung braucht. Meine Figur sitzt z.B. noch gemütlich in der Kneipe. Ich habe kein Problem damit, die Figur, auch wenn sie sonst sehr trinkfreudig ist, aufgrund meines Spielerwissens in Richtung des Kampfes bewegen zu lassen. .

 

Ok. Da haben wir eine grundsätzlich unterschiedliche Spielweise. Wenn meine Figur keinen Grund hat sich zu einem Kampf zu bewegen, dann tut sie das auch nicht.

Ich als Spieler bin dann vielleicht bestrebt nach einem Grund zu suchen, aber die Begründung muss schon halbwegs einen Sinn ergeben.

 

Was mich in dem Zuge zu einer Frage bewegt: Wie stehst du zu Railroading? Ist das ok wenn der SL dich in die richtige Richtung drückt oder hast du lieber völligen Handlungsfreiraum?

Geschrieben

Hab ich schon mal an anderer Stelle geschrieben. Railroaden ist für mich ein Grund, die Runde zu verlassen. Ich führe meine Spielfigur. Ich bespreche gegebenenfalls mit anderen, auch einschließlich des SL die Situation und Handlungsalternativen. Railroaden kenne ich aber auch eher aus Gruppen mit hohem Anteil an Stimmungsspielern.

Geschrieben
Hab ich schon mal an anderer Stelle geschrieben. Railroaden ist für mich ein Grund, die Runde zu verlassen. Ich führe meine Spielfigur. Ich bespreche gegebenenfalls mit anderen, auch einschließlich des SL die Situation und Handlungsalternativen. Railroaden kenne ich aber auch eher aus Gruppen mit hohem Anteil an Stimmungsspielern.

 

Hätte ich jetzt eher umgekehrt erwartet. :dunno:

Irgendwie passt das für mich nicht :?:

Geschrieben (bearbeitet)
Hab ich schon mal an anderer Stelle geschrieben. Railroaden ist für mich ein Grund, die Runde zu verlassen. Ich führe meine Spielfigur. Ich bespreche gegebenenfalls mit anderen, auch einschließlich des SL die Situation und Handlungsalternativen. Railroaden kenne ich aber auch eher aus Gruppen mit hohem Anteil an Stimmungsspielern.

 

Hätte ich jetzt eher umgekehrt erwartet. :dunno:

Irgendwie passt das für mich nicht :?:

Versuche es mal so zu sehen: Der Herausforderungsspieler möchte, wie der Name schon sagt, Herausforderungen bestehen. Er möchte also auch nicht gegängelt oder gar in seinen Entscheidungen vom Spielleiter überstimmt werden. Er möchte selbst entscheiden, wie er eine Herausforderung besteht und das Handlungsmoment sollte dafür bei ihm sein.

Der Stimmungsspieler möchte hauptsächlich seine Figur in dem von Spielleiter vorgegebenen Rahmen ausspielen. Wenn er dabei in eine bestimmte Richtung getrieben wird, stört ihn das nicht unbedingt, Hauptsache, die Richtung passt zu dem Charakter seines Abenteurers.

 

Natürlich gibt es bei beiden Typen auch die jeweils andere Ausprägung.

Bearbeitet von Diotima
inhaltlichen Fehler ausgebügelt
Geschrieben
Ich als Spieler weiß, dass eine andere Figur gerade in einen Kampf verwickelt wurde und dringend Unterstützung braucht. Meine Figur sitzt z.B. noch gemütlich in der Kneipe. Ich habe kein Problem damit, die Figur, auch wenn sie sonst sehr trinkfreudig ist, aufgrund meines Spielerwissens in Richtung des Kampfes bewegen zu lassen. .

 

Ok. Da haben wir eine grundsätzlich unterschiedliche Spielweise. Wenn meine Figur keinen Grund hat sich zu einem Kampf zu bewegen, dann tut sie das auch nicht.

Ich als Spieler bin dann vielleicht bestrebt nach einem Grund zu suchen, aber die Begründung muss schon halbwegs einen Sinn ergeben.

 

...

 

Geht mir genauso.

Wobei ich diese Frage als eher unabhängig von der hier gemachten Kategorisierung sehe.

Wenn überhaupt, dann kann ich eher verstehen, dass der Stimmungsspieler ohne Grund in der Spielwelt zum Kampf eilt. Für ihn stünde dann ggf. die Stimmung, die sich aus dem gemeinsamen Kampf (bzw. der Vermeidung von Verlusten unter den Spielerfiguren) ergibt, über der Stimmung, die sich aus der konsistenten Handlung ergibt.

 

Für den Herausforderungsspieler sollte doch klar sein, dass die Tatsache, dass er jetzt nicht am Ort des Geschehens ist, eine Schwachstelle in seinem Plan aufgedeckt hat. Er ist also an seiner Herausforderung gescheitert. Wenn er das nun dadurch kompensiert, dass er Spielerwissen einfließen lässt, dann kann ich seine Behauptung, er suche die Herausforderung, nicht mehr ernst nehmen.

Das ist ja so, wie wenn jemand die Herausforderung eines Marathonlaufs sucht und dann bei nachlassender Kondition das Taxi herbeiwinkt.

Geschrieben
Ich als Spieler weiß, dass eine andere Figur gerade in einen Kampf verwickelt wurde und dringend Unterstützung braucht. Meine Figur sitzt z.B. noch gemütlich in der Kneipe. Ich habe kein Problem damit, die Figur, auch wenn sie sonst sehr trinkfreudig ist, aufgrund meines Spielerwissens in Richtung des Kampfes bewegen zu lassen. .

 

Ok. Da haben wir eine grundsätzlich unterschiedliche Spielweise. Wenn meine Figur keinen Grund hat sich zu einem Kampf zu bewegen, dann tut sie das auch nicht.

Ich als Spieler bin dann vielleicht bestrebt nach einem Grund zu suchen, aber die Begründung muss schon halbwegs einen Sinn ergeben.

 

...

 

Geht mir genauso.

Wobei ich diese Frage als eher unabhängig von der hier gemachten Kategorisierung sehe.

Wenn überhaupt, dann kann ich eher verstehen, dass der Stimmungsspieler ohne Grund in der Spielwelt zum Kampf eilt. Für ihn stünde dann ggf. die Stimmung, die sich aus dem gemeinsamen Kampf (bzw. der Vermeidung von Verlusten unter den Spielerfiguren) ergibt, über der Stimmung, die sich aus der konsistenten Handlung ergibt.

 

Für den Herausforderungsspieler sollte doch klar sein, dass die Tatsache, dass er jetzt nicht am Ort des Geschehens ist, eine Schwachstelle in seinem Plan aufgedeckt hat. Er ist also an seiner Herausforderung gescheitert. Wenn er das nun dadurch kompensiert, dass er Spielerwissen einfließen lässt, dann kann ich seine Behauptung, er suche die Herausforderung, nicht mehr ernst nehmen.

Das ist ja so, wie wenn jemand die Herausforderung eines Marathonlaufs sucht und dann bei nachlassender Kondition das Taxi herbeiwinkt.

 

Ich glaub, die Diskussionen brauchen mal wieder neue Impulse, irgendwie dreht sich alles im Kreis.

 

Lustig, dass ich deine Begründungen gerade der jeweils anderen Spielergruppe zugeordnet hätte.

Konsistente Handlungen würde ich den Stimmungsspieler zusprechen, gerade dann, wenn doch behauptet wird, sie würde NUR Charakterwissen einsetzen.

Geschrieben
Hab ich schon mal an anderer Stelle geschrieben. Railroaden ist für mich ein Grund, die Runde zu verlassen. Ich führe meine Spielfigur. Ich bespreche gegebenenfalls mit anderen, auch einschließlich des SL die Situation und Handlungsalternativen. Railroaden kenne ich aber auch eher aus Gruppen mit hohem Anteil an Stimmungsspielern.

 

Hätte ich jetzt eher umgekehrt erwartet. :dunno:

Irgendwie passt das für mich nicht :?:

Versuche es mal so zu sehen: Der Handlungsspieler möchte, wie der Name schon sagt, handeln. Er möchte also auch nicht gegängelt oder gar in seinen Entscheidungen vom Spielleiter überstimmt werden. Der Stimmungsspieler möchte hauptsächlich seine Figur in dem von Spielleiter vorgegebenen Rahmen ausspielen. Wenn er dabei in eine bestimmte Richtung getrieben wird, stört ihn das nicht unbedingt, Hauptsache, die Richtung passt zu dem Charakter seines Abenteurers.

 

Natürlich gibt es bei beiden Typen auch die jeweils andere Ausprägung.

 

Ich hätte das jetzt so gesehen, dass der Stimmungsspieler wert darauf legt, dass seine Figur in sich geschlossen nachvollziehbar handelt und das passend dazu auch die Spielwelt konsistent, und damit komplett offen ist.

Der Handlungsspieler sieht dass Abenteuer mehr mit Tendenz zum Brettspiel und möchte quasi einfach die vorgegebene Herausforderung meistern. Dabei kann es IMHO nicht im Sinne des Spielers sein, dass er am Abenteuer "vorbeiläuft". Der Stimmungsspieler kann daraus aber genauso viel Spielspaß generieren.

 

Anscheinend ist meine Meinung aber nicht oder zumindest nicht immer zutreffend.

Ist spannend.

Geschrieben
Lustig, dass ich deine Begründungen gerade der jeweils anderen Spielergruppe zugeordnet hätte.

Konsistente Handlungen würde ich den Stimmungsspieler zusprechen, gerade dann, wenn doch behauptet wird, sie würde NUR Charakterwissen einsetzen.

 

:männlicherhändedruc

Geschrieben
Kann ich nicht Stimmungsspieler sein und trotzdem Herausforderungen wollen? Immerhin bin ich Abenteurer...

 

Du bist nicht Abenteurer, sondern Rollenspieler. ;) Ansonsten: Doch, klar.

 

@ Jul: Kannst du in deinem Schema die horizontale Achse bitte noch mal erläutern.

 

Destinativ=Ziel/Ergebnisorientiert ( nach Rosendorn Herausforderungsorientierter)

Experiativ=Erlebnissorientiert ( nach Rosendorn Stimmungsspieler oder Rollenspieler)

Geschrieben

@draco: Warum muss eine in sich konsistente Spielwelt komplett offen sein? Sie kann auch extrem eingeschränkt sein und durch diese Eingeschränktheit in sich schlüssig.

 

Wenn Du z.B. eine ganz klare Trennlinie zwischen Gut und Böse hast, in der es keine Graubereiche gibt, dann ist eine Gruppe, die sich für das Gute entschieden hat, in ihren Handlungen eingeschränkter. Der SL braucht nur etwas als "Böse" darzustellen und er weiß genau, dass seine Spieler das dann vernichten wollen, sonst wären ihre Handlungen nicht mehr konsistent. Es gibt also nur eine scheinbare Freiheit, keine echte. (Es sei denn, ein Spieler möchte, dass sich seine Figur um 180° dreht und böse wird. Das wäre aber in der von mir umrissenen Welt inkonsistent) Das stört aber den Stimmungsspieler nicht unbedingt, denn er kann mit seinem Abenteurer das Böse bekämpfen, was in einem solchen Setting wohl sein Primärziel ist.

Geschrieben
@draco: Warum muss eine in sich konsistente Spielwelt komplett offen sein? Sie kann auch extrem eingeschränkt sein und durch diese Eingeschränktheit in sich schlüssig.

 

Wenn Du z.B. eine ganz klare Trennlinie zwischen Gut und Böse hast, in der es keine Graubereiche gibt, dann ist eine Gruppe, die sich für das Gute entschieden hat, in ihren Handlungen eingeschränkter. Der SL braucht nur etwas als "Böse" darzustellen und er weiß genau, dass seine Spieler das dann vernichten wollen, sonst wären ihre Handlungen nicht mehr konsistent. Es gibt also nur eine scheinbare Freiheit, keine echte. (Es sei denn, ein Spieler möchte, dass sich seine Figur um 180° dreht und böse wird. Das wäre aber in der von mir umrissenen Welt inkonsistent) Das stört aber den Stimmungsspieler nicht unbedingt, denn er kann mit seinem Abenteurer das Böse bekämpfen, was in einem solchen Setting wohl sein Primärziel ist.

 

In einer konsistenten Welt kann sich meine Figur frei entscheiden wohin sie geht. In den Grenzen der Figur. Wird gerailroaded ist die Bewegungsfreiheit eingeschränkt und dadurch die Spielwelt inkonsistent.

Als destinativer (danke Jul) Spieler interessiert mich die Welt rechts und links vom Abenteuer doch gar nicht unbedingt. Da würde Railroading mich nur davor bewahren zu weit von meinem Ziel abzukommen.

 

Natürlich kann auch eine konsistente Welt eingeschränkt sein. Aber eben nur durch interne Zwänge.

  • Like 1
Geschrieben
Natürlich kann auch eine konsistente Welt eingeschränkt sein. Aber eben nur durch interne Zwänge.
Und genau diese internen Zwänge kann der SL nutzen, um seine Spieler zu gängeln. Die Spielerfiguren wollen an Ort xy und der SL möchte nicht, dass die dort hingehen. Eine Figur hat eine Wasserphobie, also setzt der SL auf den Weg einen reißenden Fluss. Schon will der Spieler nicht mehr an diesen Ort, denn seine Figur würde diesen Fluss niemals überqueren.
Geschrieben (bearbeitet)
@ Panther: Bei eher zwielichtigen Fertigkeiten mag das etwas anderes sein, muss es aber nicht. Das kommt dann auf den Gruppenvertrag an.

 

Der Handlungsspieler mag wahrscheinlich auch von den anderen Spielern gerne (offgame) wissen, was ihre Figuren so alles drauf haben, damit die Herausforderung gemeistert werden kann. Der Stimmungsspieler könnte dann sagen: "Das kann Deine Figur nicht wissen, daher sage ich es Dir auch nicht. Sonst nutzt Du das Wissen nachher noch."

 

Der Handlungsspieler will gar nichts wissen, die Figur des Handlungsspielers oder besser Herausforderungsspielers wird die andere Figure fragen, was sie so drauf hat. Da besteht doch kein Unterschied von Herausforderungsspielern und Stimmungsspielern. Ich erwarte: Spieler und Figurenwissen muss von jedem Spieler egal welcher Seite beachtet werden.

 

Wie draco2111 schon sasgt, wenn meine Figur keinen Anlass hat, dann bewegt sie sich nicht, der Spieler der Figur martert sich schon das Hirn, wie einen logischen Anlass finden könnte.... Viellicht sagt er, ich geh mal nach draussen in Richtung Herz-Häuschen.... (und denkt sich, vielleicht sagt der SL mir, du hörst von der Ferne Kampflärm).

 

Ansonsten wegen gut/böse: Ich kannte mal eine Gruppe in M2, da sagte eine Figur eines Spieler: Wenn ich hier mitkriege, dass jemand hier schwarze Magie einsetzt, bring ich ihn um (Nette Figuren-Vorstellung)! Die andere Figur, ein Hexer (also offiziell ein Magie auf einer Dienstreise weit weg von zu Hause), hatte mächtig Bammel, da kann man "Böser Blick", aber... nicht nur die Bauern steinigen einen, sondern die Mitlaufenden Figuren bringen einen um. Später hat es dann den Druiden fasst erwischt, als er "Pflanzenmann" zauberte und dem Priester helfen wollte.... Och, was kann ich denn dafür, die Windhose hat bestimmt dein Gott für dich geschickt, blablbala....

Bearbeitet von Panther
Geschrieben (bearbeitet)
@Neq: Und was hat das jetzt noch mit Herausforderungsspielern und Stimmungsspielern zu tun?

 

Hallo Diotema, mit Deinem Beitrag hatte es nicht zu tun sondern war in erster Linie ein Reflex auf Deine Bemerkung, dass das Aneignen von Informationen, die nicht allen Spielern zugänglich ist so verwerflich ist, dass es nur sehr selten vorkommt (mein Rechner ist gerade abgeschmiert, als ich einen ersten Beitrag gerade fast fertig hatte :motz:, ich zitiere daher auf die Schnelle mal aus dem Kopf).

 

Ich denke es kommt schon häufig vor (Studium von Quellenbüchern, Bestiarium, Abenteuern etc.). Dabei ist aber das Aneignen für mich nicht das störende sondern der Umgang damit. Und meiner Erfahrung nach ist das dann zumeist der Spieler vom Herausforderungstyp der durch Verwendung von Informationen die weder seiner Figur noch den Figuren der anderen Spieler noch den anderen Spielern zugänglich sind Unmut erzeugt. Sei es das er z.B. die Lösung eines Rätsels herausposaunt (dann ärgern sich zuerst die anderen) oder sich selbst ärgert wenn andere nicht nach seinem Sinne handeln und er deshalb die Herausforderung nicht lösen kann und diesen Ärger dann wieder an den anderen ausläßt. -- Du hast aber vollkommen recht, es hat nichts mit dem von Dir konkret diskutierten Beispiel zu tun.

 

Zu Deinem Beispiel: Ich sehe da keine 100% eindeutige Bewertung. Wenn es z.B. so ablief:

 

Gnomin: Ich werfe mein Wurfmesser

SL: Kannst Du scharfschießen?

Gnomin: Nö, aber ich hab immerhin +9

 

Andere Spieler (unfreundlich): Waaaas? Bist Du verrückt? zeter zeter zeter

 

Gnomin (so als Trotzreaktion): Werfe mein Wurfmesser (und denkt sich "Was kümmert mich Euer Geschrei, stellt Euch nicht so an, es ist doch nur ein Wurfmesser mit W6-1")

Wenn sie ansonsten auch eher so eine Hop oder Top Spielerin ist finde ich diese Reaktion ok - vor allem wenn andere Mitspieler häufig zwar gutgemeinte aber doch irgendwie besserwisseerische Ratschläge verteilen. Dass sich der betroffene Getroffene sie nach der misslungenen Aktion dann mal ordentlich zur Brust nimmt (ingame) ist ebenfalls ok.

 

Wenn es aber eher wie folgt ablief:

 

Gnomin: Ich werfe mein Wurfmesser

SL: Kannst Du scharfschießen?

Gnomin: Nö, aber ich hab immerhin +9

 

ein Spieler (nicht unfreundlich, mehr zu sich aber doch vernehmlich): Hoffentlich geht das gut, habe nurnoch 3 LP

 

Gnomin (ignoriert das Gehörte), wirft aber trotzdem

 

würde ich es eher als störend empfinden. Genauso wie das Taschenlampenbeispiel, so einfach die ganze Gruppe in unnötige Gefahr zu bringen nur um selbst einen Kick zu erleben (bei der Gnomin z.B. war ja das primäre Ziel immerhin zu helfen und die Chancen dazu standen nicht wirklich richtig schlecht) finde ich störend. Zudem sollte für Situationen in denen PW fällig werden der SL sorgen.

 

@kazzirah Im Normalfall spiele ich auch eher in Gruppen in denen die Trennung zwischen Spielerwissen und Charakterwissen durchaus durcheinanderlaufen und dies nicht so eng gesehen wird. Wenn alle das Bestiarium verinnerlicht haben und wissen was die Stärken und Schwächen des anstürmenden Monsters sind braucht man nicht trennen. Auch nicht wenn die unerfahrenen Spieler eher passiv sind und eh hauptsächlich das machen was man ihnen empfiehlt.

 

Ich finde es aber dann unfair, wenn unerfahrene trotzdem aber aktive und ideenreiche Spieler (bzw. auf das Beispiel bezogen, Spieler die eben das Bestiarium nicht in und auswendig kennen) von den anderen Spielern in so einer Situation mit Ratschlägen und Aufforderungen zugetextet werden. Damit wird kein Ego Trip unterbunden sondern man nimmt aus meiner Sicht dem Spieler einfach nur die Möglichkeit eigene Ideen einzubringen. Ich habe aber andererseits auch Beispiele im Kopf wo ich Deine Argumentation nachvollziehen kann.

Bearbeitet von Neq
ein "man" zu viel
Geschrieben
[...]( nach Rosendorn Stimmungsspieler oder Rollenspieler)
Ich weiß, Jul, dass du das sicherlich nicht so gemeint hast, aber ich empfinde die Verwendung des Begriffs "Rollenspieler" ausschließlich für Method Actor oder Stimmungsspieler eher beleidigend, weil damit impliziert wird, dass ich dann also kein ("echter") Rollenspieler bin, weil ich nicht nach Immersion suche und auch nicht immer in Rolle spreche.

 

Die Amis machen das besser, bei ihnen sind das alles "Gamer". Die unterscheiden auch nicht zwischen Brettspielen oder Rollenspielen - alles Gesellschaftsspiele und wer eines oder mehreres davon regelmäßig spielt, ist eben ein "Gamer". In Deutschland trifft man echt immer wieder Leute, die das Gesellschaftsspiel "Rollenspiel" trotz der Regeln und Würfel usw. am liebsten als irgendwie eine Kunstform nahe der Schriftstellerei oder dem Theaterspiel ansehen wollen. Daher kommt dann oft wirklich elitäres Denken und Ausgrenzung.

Geschrieben
Kann ich nicht Stimmungsspieler sein und trotzdem Herausforderungen wollen? Immerhin bin ich Abenteurer...

 

Du bist nicht Abenteurer, sondern Rollenspieler. ;) Ansonsten: Doch, klar.

 

@ Jul: Kannst du in deinem Schema die horizontale Achse bitte noch mal erläutern.

 

Destinativ=Ziel/Ergebnisorientiert ( nach Rosendorn Herausforderungsorientierter)

Experiativ=Erlebnissorientiert ( nach Rosendorn Stimmungsspieler oder Rollenspieler)

 

Sehr schön.

 

So würde ich das Feld auch aufspannen. Wahrscheinlich würde ich für Personen allerdings keine Punkte in diesem Koordnatensystem setzen, sondern mehr oder minder große Vierecke. Das sind dann die Bereiche, in denen sich ein Spieler mit seiner Spielweise ohne Probleme oder Anstrenung bewegen kann.

Geschrieben
[...]Ich kapier nicht, wie daraus Streit erwächst. Der Stimmungsspieler läuft halt ohne Waffe, der Herausforderungsorientierte mit. Auch wenn es vorher durchdiskutiert wird - die Handlungen des Chars bestimmt der jeweilige Spieler, der SL muss es abnicken. Wo ist das Problem? Will hier etwa ein Spieler in die Handlungen des Chars seines Mitspielers reinreden?
Dazu ein klares und herzhaftes Jein. ;)

 

Also, es gibt natürlich nicht immer Streit. Manchmal schweigt der eine oder andere einfach zu dem für ihn "blöden" Verhalten und lässt den anderen halt machen. Dann ist der Spielabend aber trotzdem zumindest "beschädigt".

 

Aber das nur am Rande. Wenn es dann doch mal zu Streit kommt, liegt es zum Beispiel daran, dass der Stimmungsspieler mal wieder trotz toller Planerei (oft auch mit seiner Beteiligung) mitten in der Situation dann wieder ganz tief in die Rolle fällt und dabei Dinge tut, die die halbe Stunde Planung völlig torpedieren. Das kann mich dann auch mal auf die Palme bringen (nicht immer, manchmal ist es auch eine interessante Erweiterung der Herausforderung). Oder ich bin mit meiner Figur unterwegs und kontere eine Herausforderung völlig nach den Regeln. Da kann es dann vorkommen, dass der Stimmungsspieler das unlogisch findet, weil er sich das jetzt nicht vorstellen kann. Manchmal äußert er sein Missfallen. Manchmal fordert er dann Hausregeln oder einen SL-Entscheid ein, um diesen "Unrealismus" aufzuheben - natürlich zum Nachteil meiner Figur. Da gehe ich dann auch mal hoch, denn ich habe ja Zeit und Mühe investiert, dass ich entsprechende Regelkenntnis habe und meine Figur die Ressourcen hat, diese Regel so auszunutzen.

 

Er greift also nicht direkt in die Handlungen der Figur ein, torpediert aber mein Spiel. Vermutlich mache ich das auch ab und zu, wenn ich Regeln ausnutze oder auch mal eine Ausspielszene kürze. (Will mich hier nicht als Engel darstellen!)

 

Das ist jetzt sehr abstrakt geschildert, vielleicht mal ein konkretes Beispiel:

Bei Shadowrun gibt es den Zauber Beeinflussen (nicht mit dem von Midgard verwechseln!). Dieser Zauber pflanzt dem Opfer eine einzelne Suggestion wie einen mächtigen hypnotischen Befehl ein. Das Opfer merkt nichts davon, kann sich nicht dagegen wehren, außer jemand von außen weist es auf dummes Handeln hin. Erst dann darf es einen Willenskraftwurf dagegen machen - ansonsten ist es sich sicher, dass es seine eigene Idee ist. Das ist in der Grundform echt heftig und hat praktisch keine Einschränkungen. Aber damit es etwas herausfordernder ist, haben wir uns vor dem Spiel darüber geeignet, dass die Suggestion sehr kurz und einfach zu befolgen sein muss und nicht völlig gegen das Wesen der Person gehen darf. Nun, was soll ich sagen: Mein Magier kann den Spruch wirklich sehr gut (gezielte Optimierung) und ich bin extrem kreativ bei der Anwendung.

 

Jetzt kam es im Spiel zu einer recht massenhaften Anwendung, mit der ich uns ziemlich viele Hindernisse aus dem Weg schaffte und zudem auch etwas Glück bei der Entzugsprobe hatte. Dies führte dann zu dem Moment, wo diese Anwendung dem Stimmungsspieler die Immersion unmöglich machte. Er konnte es sich einfach nicht mehr vorstellen, dass es einen so heftigen Spruch auf der Spielwelt geben könnte und forderte noch viel mehr Einschränkungen. Vermutlich überzog er ein wenig, weil er über den Immersionsverlust sauer war. Ich wurde dann aber auch ebenfalls sauer, weil ich Mühe und Ressourcen in diese Optimierung investiert habe, die er mir anscheinend nicht mehr gönnen wollte. Zudem konnte ich nicht verstehen, wieso er sich so aufregt - immerhin war mein Handeln auch für seine Figur von großem Vorteil.

 

Das führte dann zu so einem blöden Streit.

 

Ach ja, es ist alles geklärt und schon eine Weile her. Wir benötigen zu dieser Situation keinerlei Hilfe! Wir spielen immer noch miteinander. Nur zur Zeit nicht mehr gemeinsam Shadowrun ...

Geschrieben
...

 

Das ist jetzt sehr abstrakt geschildert, vielleicht mal ein konkretes Beispiel:

Bei Shadowrun gibt es den Zauber Beeinflussen (nicht mit dem von Midgard verwechseln!). Dieser Zauber pflanzt dem Opfer eine einzelne Suggestion wie einen mächtigen hypnotischen Befehl ein. Das Opfer merkt nichts davon, kann sich nicht dagegen wehren, außer jemand von außen weist es auf dummes Handeln hin. Erst dann darf es einen Willenskraftwurf dagegen machen - ansonsten ist es sich sicher, dass es seine eigene Idee ist. Das ist in der Grundform echt heftig und hat praktisch keine Einschränkungen. Aber damit es etwas herausfordernder ist, haben wir uns vor dem Spiel darüber geeignet, dass die Suggestion sehr kurz und einfach zu befolgen sein muss und nicht völlig gegen das Wesen der Person gehen darf. Nun, was soll ich sagen: Mein Magier kann den Spruch wirklich sehr gut (gezielte Optimierung) und ich bin extrem kreativ bei der Anwendung.

 

Jetzt kam es im Spiel zu einer recht massenhaften Anwendung, mit der ich uns ziemlich viele Hindernisse aus dem Weg schaffte und zudem auch etwas Glück bei der Entzugsprobe hatte. Dies führte dann zu dem Moment, wo diese Anwendung dem Stimmungsspieler die Immersion unmöglich machte. Er konnte es sich einfach nicht mehr vorstellen, dass es einen so heftigen Spruch auf der Spielwelt geben könnte und forderte noch viel mehr Einschränkungen. Vermutlich überzog er ein wenig, weil er über den Immersionsverlust sauer war. Ich wurde dann aber auch ebenfalls sauer, weil ich Mühe und Ressourcen in diese Optimierung investiert habe, die er mir anscheinend nicht mehr gönnen wollte. Zudem konnte ich nicht verstehen, wieso er sich so aufregt - immerhin war mein Handeln auch für seine Figur von großem Vorteil.

 

Das führte dann zu so einem blöden Streit.

 

Ach ja, es ist alles geklärt und schon eine Weile her. Wir benötigen zu dieser Situation keinerlei Hilfe! Wir spielen immer noch miteinander. Nur zur Zeit nicht mehr gemeinsam Shadowrun ...

In der Tat habe ich mit solchen Universallösungsmöglichkeiten auch aus Spielweltlogik so meine Probleme. Ich frage mich da immer: Wenn diese Fähigkeit so tolle Möglichkeiten bietet, müssten dann nicht auch andere darauf kommen? Und müsste das nicht auch wieder dazu führen, dass auf der Spielwelt Gegenstrategien entwickelt werden?

 

Dennoch vermute ich, dass das eigentliche Problem woanders lag. Egal ob Stimmungs- oder Herausforderungsspieler: Wenn ein und dieselbe Methode immer und immer wieder die Lösung herbeiführt, dann wird das für die anderen Spieler irgendwann vermutlich einfach langweilig.

Nun kann die Abwechslung ja immer noch darin bestehen, sich auszudenken, wie man diesen tollen Spruch nun kreativ zur Lösung eines Problems einsetzen kann. An der Planung können sich auch alle Spieler beteiligen.

Dennoch ist die Motivation, die man daraus gewinnt, einem anderen Spieler einen kreativen Einsatz seines Spruchs vorzuschlagen, für viele bestimmt deutlich niedriger als die, eine Lösung mit eigenen Fertigkeiten zu finden.

 

Und vielleicht bist du ja auch einfach besser im Herausforderung lösen als andere. Sei es, weil du dazu mehr Talent hast, sei es, weil du z.B. mehr Zeit darin investierst, die Regeln zu studieren und dir daher einfach mehr Optionen offen stehen.

Wenn man die Herausforderung als das zentrale Element des Spiels ansieht, so macht es den anderen, die hier nur selten mithalten können, eventuell nach einiger Zeit keinen Spaß mehr.

Ich würde vielleicht auch mal gerne ein paar Bälle Tischtennis mit Timo Boll spielen, um bewundern zu können, was der so drauf hat.

Aber nach kurzer Zeit hätte ich vermutlich keine Lust mehr daran, ständig nur die Bälle einzusammeln, die er mir um die Ohren geschossen hat.

Geschrieben
Bei Shadowrun gibt es den Zauber Beeinflussen (nicht mit dem von Midgard verwechseln!). Dieser Zauber pflanzt dem Opfer eine einzelne Suggestion wie einen mächtigen hypnotischen Befehl ein. Das Opfer merkt nichts davon, kann sich nicht dagegen wehren, außer jemand von außen weist es auf dummes Handeln hin. Erst dann darf es einen Willenskraftwurf dagegen machen - ansonsten ist es sich sicher, dass es seine eigene Idee ist. Das ist in der Grundform echt heftig und hat praktisch keine Einschränkungen. Aber damit es etwas herausfordernder ist, haben wir uns vor dem Spiel darüber geeignet, dass die Suggestion sehr kurz und einfach zu befolgen sein muss und nicht völlig gegen das Wesen der Person gehen darf. Nun, was soll ich sagen: Mein Magier kann den Spruch wirklich sehr gut (gezielte Optimierung) und ich bin extrem kreativ bei der Anwendung.

 

Jetzt kam es im Spiel zu einer recht massenhaften Anwendung, mit der ich uns ziemlich viele Hindernisse aus dem Weg schaffte und zudem auch etwas Glück bei der Entzugsprobe hatte. Dies führte dann zu dem Moment, wo diese Anwendung dem Stimmungsspieler die Immersion unmöglich machte. Er konnte es sich einfach nicht mehr vorstellen, dass es einen so heftigen Spruch auf der Spielwelt geben könnte und forderte noch viel mehr Einschränkungen. Vermutlich überzog er ein wenig, weil er über den Immersionsverlust sauer war. Ich wurde dann aber auch ebenfalls sauer, weil ich Mühe und Ressourcen in diese Optimierung investiert habe, die er mir anscheinend nicht mehr gönnen wollte. Zudem konnte ich nicht verstehen, wieso er sich so aufregt - immerhin war mein Handeln auch für seine Figur von großem Vorteil.

 

Das führte dann zu so einem blöden Streit.

 

Auf der einen Ebene fällt mir dazu ein: Hausregeln verstehe ich als Bestandteil des Gruppenvertrags. Wie die dafür notwendige Gruppenentscheidung zustande kommt gehört auch dazu. Das eine Hausregel nicht gleich bei der ersten Absprache passt und nach einigen Anwendungsfällen nochmal angepasst wird halte ich nicht für außergewöhnlich.

 

Auf der anderen Ebene: Du beschreibst die erste Relativierung des Zaubers durch eure Hausregel mit dem Hintergrund, es herausfordernder zu machen. Die zweite (geforderte) Relativierung des Zaubers mit dem Hintergrund der Stärkung der Spielweltlogik. Der eine Hintergrund war für dich akzeptabel, der andere nicht. Wäre die geforderte zweite Relativierung für dich akzeptabel gewesen mit der Argumentation einer noch stärkeren Herausforderung? Hat der Stimmungsspieler nicht vielleicht schon der ersten Relativierung zugestimmt mit dem Hintergrund der Stärkung der Spielweltlogik? Sind diese beiden Hintergründe nicht eh zwei Seiten derselben Medaille, da man sich im Richtungsziel einig ist (der Zauber ist zu heftig und muss abgeschwächt werden), nur in der graduellen Ausgestaltung nicht?

 

Gruß,

Arco

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)
In der Tat habe ich mit solchen Universallösungsmöglichkeiten auch aus Spielweltlogik so meine Probleme. Ich frage mich da immer: Wenn diese Fähigkeit so tolle Möglichkeiten bietet, müssten dann nicht auch andere darauf kommen? Und müsste das nicht auch wieder dazu führen, dass auf der Spielwelt Gegenstrategien entwickelt werden?

 

Naja, Rosendorn schrieb ja, dass er am besagten Abend recht viel Würfelglück hatte und viel in seine Fertigkeit investiert hatte, also quasi ein Spezialist auf dem Gebiet war. Insofern sehe ich nicht unbedingt die Spielweltlogik gefährdet.

 

Ansonsten gebe ich Dir in Deinen Ausführungen recht. Wenn das regelmäßig dazu führt, dass diese Fertigkeit der Supertrumpf ist, dann ist irgendwas in der Balance faul. Wenn es jedoch nur unter bestimmten Voraussetzungen so ist, dann ist das eben so. Dann hat die Gruppe unter diesen Umständen halt den Joker in ihren Reihen (denn wie Rosendorn anmerkte, in der Regel spielt man ja nicht gegeneinander). Eine Möglichkeit trotzdem keine Langeweile aufkommen zu lassen (quasi eine Flucht nach vorn) ohne den Spruch zu entwerten wäre, den Einsatz jedesmal routinemäßig und schnell abzuhandeln. So bleibt dem Spezialisten die Freude, dass er es "drauf" hat und solche Herausforderungen im NullKommaNix erledigt und allen bleibt mehr Zeit für die übrigen Herausforderungen.

 

 

Auf der anderen Ebene: Du beschreibst die erste Relativierung des Zaubers durch eure Hausregel mit dem Hintergrund, es herausfordernder zu machen. Die zweite (geforderte) Relativierung des Zaubers mit dem Hintergrund der Stärkung der Spielweltlogik. Der eine Hintergrund war für dich akzeptabel, der andere nicht. Wäre die geforderte zweite Relativierung für dich akzeptabel gewesen mit der Argumentation einer noch stärkeren Herausforderung? Hat der Stimmungsspieler nicht vielleicht schon der ersten Relativierung zugestimmt mit dem Hintergrund der Stärkung der Spielweltlogik? Sind diese beiden Hintergründe nicht eh zwei Seiten derselben Medaille, da man sich im Richtungsziel einig ist (der Zauber ist zu heftig und muss abgeschwächt werden), nur in der graduellen Ausgestaltung nicht?

 

 

Hallo Arco, ich denke, die Antwort liegt im folgenden Zitat.

Ich wurde dann aber auch ebenfalls sauer, weil ich Mühe und Ressourcen in diese Optimierung investiert habe, die er mir anscheinend nicht mehr gönnen wollte.

 

Wenn ich viele Erfahrungspunkte und womöglich andere Dinge (kenne mich im Shadowrun Regeln nicht so gut aus, weiß nur das man da recht umfangreich an seiner Figur herumfeilen kann) in den Spruch investiert habe und mich schon vorher einmal darauf geeinigt habe seine Wirkung zu reduzieren werde ich das nach einem erfolgreichen Abend nicht direkt wieder machen (Egal ob die Forderung mit einer weiteren Herausforderung oder der Spielweltlogik begründet wird), zumal nach einem so erfolgreichen Run ich ja irgendwie in dem Moment auch sehr zufrieden mit dem Spruch bin. Wenn man nach ein paar weiteren Abenden tatsächlich erkennt das er zu mächtig ist das natürlich eine Option.

Bearbeitet von Neq
Geschrieben

Jetzt kam es im Spiel zu einer recht massenhaften Anwendung, mit der ich uns ziemlich viele Hindernisse aus dem Weg schaffte und zudem auch etwas Glück bei der Entzugsprobe hatte. Dies führte dann zu dem Moment, wo diese Anwendung dem Stimmungsspieler die Immersion unmöglich machte. Er konnte es sich einfach nicht mehr vorstellen, dass es einen so heftigen Spruch auf der Spielwelt geben könnte und forderte noch viel mehr Einschränkungen.

Das hat jetzt aber nichts mit Stimmungsspieler oder Herausforderungsspieler zu tun sondern eher was mit guten oder schlechten Regeln bzw. der Umgang damit.

Geschrieben
Auf der anderen Ebene: Du beschreibst die erste Relativierung des Zaubers durch eure Hausregel mit dem Hintergrund, es herausfordernder zu machen. Die zweite (geforderte) Relativierung des Zaubers mit dem Hintergrund der Stärkung der Spielweltlogik. Der eine Hintergrund war für dich akzeptabel, der andere nicht. Wäre die geforderte zweite Relativierung für dich akzeptabel gewesen mit der Argumentation einer noch stärkeren Herausforderung? Hat der Stimmungsspieler nicht vielleicht schon der ersten Relativierung zugestimmt mit dem Hintergrund der Stärkung der Spielweltlogik? Sind diese beiden Hintergründe nicht eh zwei Seiten derselben Medaille, da man sich im Richtungsziel einig ist (der Zauber ist zu heftig und muss abgeschwächt werden), nur in der graduellen Ausgestaltung nicht?

 

Hallo Arco, ich denke, die Antwort liegt im folgenden Zitat.

Ich wurde dann aber auch ebenfalls sauer, weil ich Mühe und Ressourcen in diese Optimierung investiert habe, die er mir anscheinend nicht mehr gönnen wollte.

 

Ja genau. Und der Grund für das Sauerwerden liegt nicht darin, dass er mit einem Stimmungsspieler spielt. Weil auch ein Herausforderungsorientierter genau dies gefordert haben könnte nach dem Motto "Jetzt geht es aber immer noch etwas zu leicht von der Hand mit dem Zauber, da müssen wir die Herausforderung nochmal hochsetzen!", und er dann genauso sauer geworden wäre. Der Konflikt liegt nicht darin, dass Stimmungs- und Herausforderungsorientierte zusammenspielen, sondern ganz woanders - s. auch Beiträge von Stephan, dir und Abd.

 

Gruß,

Arco

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