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RollenSPIEL vs. ROLLENspiel


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Geschrieben (bearbeitet)
Genau richtiges Beispiel. Das ist dann wieder einer dieser Punkt, wo Stimmungs- und Herausforderungsspieler aufeinander prallen können und es womöglich Streit in der laufenden Runde gibt.

 

Wenn ich als Herausforderungsspieler an einen Spielabend herangehe, kenne ich im Normalfall die Spielregeln. Ich weiß also, was die Regeln erlauben und was nicht. Dies ist für mich die Grundlage des vorliegenden Spiels. Leider habe ich in jeder meiner Spielrunden wenigstens einen Stimmungsspieler, die ich zwar persönlich sehr gut leiden kann und nicht missen möchte, die aber immer wieder ihr Vorstellungsvermögen über die Regeln stellen und deswegen für mich wichtige Spielhandlungen sabotieren. Das hat leider schon immer wieder mal zu Diskussionen und auch schon zu Streit geführt.

 

Natürlich raufen wir uns als Freunde durchaus wieder zusammen und der eine oder andere steckt dann auch mal zurück, aber trotzdem ist das ein wiederkehrender Streitfall, der ab und zu (glücklicherweise eher selten) einen Spielabend ruiniert. Letztlich kann nämlich keiner von uns aus seiner Haut - weswegen ich ja die These von zwei grundsätzlich verschiedenen Spielarten aufstelle.

 

Ich kapier nicht, wie daraus Streit erwächst. Der Stimmungsspieler läuft halt ohne Waffe, der Herausforderungsorientierte mit. Auch wenn es vorher durchdiskutiert wird - die Handlungen des Chars bestimmt der jeweilige Spieler, der SL muss es abnicken. Wo ist das Problem? Will hier etwa ein Spieler in die Handlungen des Chars seines Mitspielers reinreden?

 

Gruß,

Arco

 

Ich glaube das Problem liegt in der Mehrheit darin, dass nicht immer ein Spieler der zB. Ergebnisorientiert spielt den Nerv aufbringen kann, sich ein stundenlanges Feilschen um eine Geldkatze anzutun. Oder das der Imersions-Spieler gerne etwas ausspielen möchte aber nicht zum Zuge kommt, weil der restliche Teil der Spieler an einem Paln feilt wie man am besten nun in die Kaserne einbricht und das als Spieler nicht inGame ausdiskutieren und immer schnell zu den Abenteuerrelevanten Stellen "vorspulen". Wie du schon erwähnt hast, kommt es beim gemeinsamen Spiel auf Emphatie, Toleranz und Flexibilität an aller Spieler am Tisch an. Manchmal gelingt dies besser, manchmal leider nicht und dann kann es zu Streit bzw. Unmut führen.

 

Ich selber sehe mich irgendwo zwischen dem Ergebnisorientierten- und dem Immersions-Spieler. In den zwei Runden in denen ich zur Zeit spiele, finden auch zwei verschiedene Spielstile statt. In der einen ist wenig Immersionspiel zu beobachten in der anderen deutlich mehr. In beiden Runden fühle ich mich sehr wohl, merke aber, dass mir in der ergebnisorientierteren Runde hin und wieder das Immersionsspiel fehlt. Wäre ich ein stark ausgeprägter Immersionsspieler, würde es mir mit Sicherheit irgendwann keinen Spaß mehr machen, da ich nur sehr Selten die Möglichkeit habe, mich richtig "auszutoben" und mir letztendlich eine Runde suchen in welche ich mit meinem Spielstile besser passe.

 

Kurze Def.: Ergebnisorientiert = Herausforderungsorientiert; sprich die gestellte Herausforderung lösen und so zu einem möglichst positiven Ergebnis kommen

Bearbeitet von Elodaria
Def: Ergebnisorientiert
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Rosendorn,

 

ich denke ich bin ein 70/30 Typ. Ich spiele overall 70% gruppendynamisch und lösungsorientiert (herausforderungsorientiert) und 30% individuell und charakterorientiert (stimmungsorientiert).

 

Ich denke die Konflikte der beiden Spielertypen sind abhängig von der Situation und der Häufigkeit. Es gibt Situationen, da verhalte ich (und meine Figur) sich lösungsorientiert. In anderen Situationen tue ich (und meine Figur) das nicht.

 

Dein Taschenlampenbeispiel wäre zum Beispiel für mich als Spieler erst mal nur eine neue Herausforderung, welche die Figur meistern muss. Ob die Herausforderung durch den Spielleiter (macht mal einen PW: GS ob die Lampe fällt) gegeben wird oder durch den Spieler ("eine meiner Charaktereigenschaften ist "schreckhaft sein") ist dabei egal.

 

Problematisch wird es jedoch, wenn die vom Spieler gegebenen "Herausforderungen" so oft vorkommen, dass es für meine Figur unlogisch wäre mit so einem Tollpatsch weiterhin durch gefährliche Dungeons zu maschieren und der Tollpatsch aus dieser Situation nichts lernt. In diesem Fall würde meine Figur das schlicht nicht mehr tun. Dann entsteht der Konflikt.

 

Der Konflikt entsteht durch unterschiedliche Zielsetzungen. Viele Spieler (egal ob eher stimmungs- oder herausforderungsorientiert) geben Ihren Figuren persönliche "übergeordnete" Ziele oder machen das Gruppenziel ("Lösung des Abenteuers") zu ihrem persönlichen Ziel (Figurenebene und Spielerbene).

 

Wenn diese Ziele konträr sind, dann entsteht ein Konflikt. Weitere Beispiele wären

- der rechtschaffene Ordenkrieger der als Ziel "ich bekämpfe die dunklen Mächte" und der Beschwörer der Dämonen beschwört (konträhre Figurenrziele)

- der rechtschaffene Ordenkrieger der als Ziel "ich bekämpfe die dunklen Mächte" und der Auftrag durch den Spielleiter "Entführt die Prinzessin und tötet sie, ihr erhaltet 5.000 GS" (konträhres Gruppenziel/Spielerziel).

 

Ich denke also, dass die beiden Spielertypen (egal zu welchem Anteil diese jeder in sich sieht) nicht unvereinbar sind. Konflikte entstehen eher durch konträhre Ziele (Spielerziel / Figurenziel /Gruppenziel (Figurenebene) / Gruppenziel (Spielerebene) ), die Häufigkeit (= Toleranzschwelle) und die jeweiligen konkrete Situation (machbar vs. nicht lösbar).

 

Grüße Merl

 

p.s. ich würde statt Stimmungsspieler eher "stimmungsorientierter Spieler" sagen, dass wäre dann analog zu dem "herausforderungsorientierten Spieler". Das "orientiert" impliziert dann in in beiden Fällen (und nicht nur beim herausforderungsorientierten Spieler), dass es auch Abstufungen gibt.

Bearbeitet von Merl
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Geschrieben

Dass Konflikte nur durch konträre (ingame) Ziele entstehen, sehe ich nicht so. Ich habe auch schon in einer Runde gespielt, wo es zu Problemen kam, weil eine Spielerin ihre Figur (mehrmals) ausgespielt hat, obwohl andere Spieler sie offgame gebeten haben, es nicht zu tun.

 

Ein Beispiel: Die Gruppe hatte Kontakt mit einem Werwesen gehabt und zwei der Figuren hatten sich angesteckt. Bisher war es den Figuren noch nicht bewusst, aber alle Spieler am Tisch wussten es. Es kam zu einem Kampf mit einem einzelnen Gegener. Die Figur der angesprochenen Spielerin (eine Gnomin) versteckte sich hinter einem Baum, während die anderen sich zu viert dem Gegner im Nahkampf stellten. Alle am Tisch waren angespannt, weil sie wussten, dass es ein riesiges Problem wird, wenn eines der beiden Werwesen verletzt würde und sich verwandelte, denn die Gruppe war noch niedriggradig und hatte zu dem Zeitpunkt keine magischen Waffen zur Verfügung.

Die Spielerin der Gnomin kündigte an, ein Wurfmesser in den Nahkampf hineinzuwerfen. Der SL fragte sie, ob sie Scharfschießen gelernt habe, was sie verneinte. Daraufhin baten wir anderen Spieler sie, doch nichts zu tun, schließlich habe sie einen niedrigen Angriffswert (unter 10) und die Wahrscheinlichkeit eine befreundete Figur zu treffen sei sehr hoch. Sie solle auch bedenken, dass die Gruppe auf einer kleinen Insel sei und es schwierig würde, vor den verwandelten Werwesen zu fliehen, sollte der Fall eintreten. Die Spielerin meinte nur: "Ich mach das jetzt trotzdem, meine Gnomin ist halt so" und würfelte.

Natürlich ging es schief und es wurde ausgerechnet eines der Werwesen verletzt, das dadurch für den Rest des (wirklich harten) Kampfes raus war und danach auf die anderen Spielerfiguren losgegangen wäre, wenn nicht das andere (mittlerweile auch verwandelte) Werwesen die Kontrolle über sich behalten und seiner Gruppe so die Flucht ermöglich hätte.

 

Da war der Konflikt nur auf der Metaebene. Wir Spieler hatten Informationen, die die Figuren nicht haben konnten. Die haben die Situation deutlich gefährlicher gemacht, als es normalerweise der Fall gewesen wäre. Der Herausforderunsspieler wägt dort das Risiko gegen die Erfolgswahrscheinlichkeit ab und entscheidet sich wohl gegen die Aktion, da sie eher die ganze Gruppe zum Scheitern bringen, als zum Sieg führen kann. Der Stimmungsspieler denkt sich, dass seine Figur die Informationen nicht hat und deshalb diese Dinge nicht bedenken kann, und zieht seine Aktion durch, auch wenn die Gruppe Nachteile dadurch erleidet. Schließlich ist die Figur so, die er sich ausgedacht hat. Das muss die Gruppe doch verstehen, auch wenn im schlimmsten Fall am Ende die Spielerfiguren ihren Tod finden.

Geschrieben
...

 

Da war der Konflikt nur auf der Metaebene. Wir Spieler hatten Informationen, die die Figuren nicht haben konnten. Die haben die Situation deutlich gefährlicher gemacht, als es normalerweise der Fall gewesen wäre. Der Herausforderunsspieler wägt dort das Risiko gegen die Erfolgswahrscheinlichkeit ab und entscheidet sich wohl gegen die Aktion, da sie eher die ganze Gruppe zum Scheitern bringen, als zum Sieg führen kann. Der Stimmungsspieler denkt sich, dass seine Figur die Informationen nicht hat und deshalb diese Dinge nicht bedenken kann, und zieht seine Aktion durch, auch wenn die Gruppe Nachteile dadurch erleidet. Schließlich ist die Figur so, die er sich ausgedacht hat. Das muss die Gruppe doch verstehen, auch wenn im schlimmsten Fall am Ende die Spielerfiguren ihren Tod finden.

Warum sollte der Herausforderungsspieler zwangsläufig die ihm auf Spielerebene aber nicht auf Charakterebene zugängliche Information nutzen? Eventuell sieht er ja seine Herausforderung darin, die vorgegebene Abenteuersituation unter alleiniger Nutzung der ihm auf Charakterebene zur Verfügung stehenden Information zu lösen.

Wenn du der Meinung bist, dass der Herausforderungsspieler jede ihm als Spieler zur Verfügung stehende Möglichkeit zur Lösung der Abenteuersituation nutzen muss, dann würdest du auch unterstellen, er müsse die Unterlagen des SL durchlesen, wenn der gerade mal auf der Toilette ist.

Geschrieben

Es ist hier immer nur von 2 Spielertypen die Rede, das ist mir zu eindimensional. Um einen Spieler einigermasen auf Kompatiblietät am Spieltisch beurteilen zu könne sollte doch mindesten die zweite Dimension gruppe/Ego dazu genommen.

 

Ich hab mal als Beispiel meine selbsteinschätzung in einem Quadrantendiagram angehängt.

 

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Geschrieben

Ich habe mal auf einem Con mit einem Psychologen der auch Rollenspieler ist gesprochen er meinte 80% der Spieler könnte man mit so einer Quadrantenmatrix beschreiben. Der rest sind Sondertypen die nicht in dieses Raster fallen.

Geschrieben (bearbeitet)
Ich kapier nicht, wie daraus Streit erwächst. Der Stimmungsspieler läuft halt ohne Waffe, der Herausforderungsorientierte mit. Auch wenn es vorher durchdiskutiert wird - die Handlungen des Chars bestimmt der jeweilige Spieler, der SL muss es abnicken. Wo ist das Problem? Will hier etwa ein Spieler in die Handlungen des Chars seines Mitspielers reinreden?

 

Ich denke in diesem 200 m Lauf Beispiel wäre ich eher stimmungsorientiert obwohl natürlich auch ich das Rennen gewinnen wollte. Wenn der SL vorher sagen würde die Regeln sind soundso, dann würde ich auch mit dem Schwert in der Hand laufen aber in meiner bildlichen Vorstellung liefe der Lauf halt anders ab. Das wäre völlig ok, wobei ich noch besser fände, dass in so einem speziellen Fall der SL sich die Vorschläge der Spieler anhört und dann BEVOR der Lauf losgeht eine für alle akzeptable Regelung vorschlägt an die sich die Spieler dann halten und für alle die ihnen zustehenden Gewinnchancen optimal sind.

 

Völlig blöd fände ich aber wenn ich gefragt würde wie ich laufe, es so beschreibe wie es aus meiner Sicht Sinn macht, der SL um einen Wurf bittet und mir die -4 aufbrummt, dem mit Schwert gelaufenen Konkurenten aber nicht. Quasi um ihn zu belohnen, der bessere Regelfuchs zu sein.

 

Ähnliche Situationen:

Ein Stimmungsspieler macht im Kampf eine coole Aktion die aber nicht 100% regelgerecht ist. Der SL gestattet sie ihm. Im Ausnahmefall völlig ok. Geht es über ein gewisses Maß (z.B. in Spielanteilenm gemessen) würde ich es als störend empfinden.

 

Hier wäre z.B. ein Hinweis des SL hilfreich "Ok, super Idee in dieser Situation, mache mal einen EW xy, ich weise aber darauf hin, dass dies eine Ausnahmesituation ist und daraus nicht der Anspruch auf Allgemeinheit abgeleitet werden kann" (natürlich etwas weniger gestelzt ausgedrückt). So hält er weiterhin den Reiz aufrecht, dass ein Spieler mal eine coole Aktion einwirft, hält aber auch die Laune der Regelfüchse im Zaum.

 

PS: @Merl: In der Sache hast Du zwar recht, aber weil mir die Wörter sonst einfach zu lang werden, verwende ich meist Stimmungsspieler und Herausforderungsspieler :D

Bearbeitet von Neq
Geschrieben
Warum sollte der Herausforderungsspieler zwangsläufig die ihm auf Spielerebene aber nicht auf Charakterebene zugängliche Information nutzen? Eventuell sieht er ja seine Herausforderung darin, die vorgegebene Abenteuersituation unter alleiniger Nutzung der ihm auf Charakterebene zur Verfügung stehenden Information zu lösen.
Ich habe nicht behauptet, dass er sie zwangsläufig nutzen soll, nur, dass es in manchen Situationen für den Herausforderungsspieler nötig sein kann, Informationen zu nutzen, die die Figuren nicht haben, um eine Situation möglichst optimal zu lösen. Der Spieler weiß schließlich auch, dass seine Figur einen bestimmten Wert bei einer bestimmten Fertigkeit hat. Diesen Wert kennt die Figur nicht, je nach Anlage überschätzt sie sich da sogar. Der Herausforderungsspieler wird in einer Situation, in der es darauf ankommt, vermutlich nicht darauf bestehen, dass seine Figur, die glaubt, der beste Kletterer auf Erden zu sein, aber eigentlich nur Durchschnitt ist, eine extrem schwierig zu erkletternde Wand hochzusteigen, wenn es einen für ihn auf Regelebene einfacheren Weg gibt.

 

Außerdem habe ich mich nur an Rosendorns Definition orientiert, die er im ersten Beitrag gibt. Dort schreibt er, dass der Herausforderungsspieler immer versucht, im Rahmen der Regeln das Beste für den Erfolg zu tun. Mit einem schlechten Fernkampfangriffswert in einen Nahkampf hineinzuwerfen, ist sicherlich keine Option, die dieser Maxime entspricht.

 

Wenn du der Meinung bist, dass der Herausforderungsspieler jede ihm als Spieler zur Verfügung stehende Möglichkeit zur Lösung der Abenteuersituation nutzen muss, dann würdest du auch unterstellen, er müsse die Unterlagen des SL durchlesen, wenn der gerade mal auf der Toilette ist.
Man kann jedes Beispiel völlig überspitzen und dadurch lächerlich machen. Ich sprach von Dingen, die allen Spielern am Tisch schon bekannt waren, ohne das jemand geschummelt hätte. Das heimliche lesen der Abenteuerunterlagen, um daraus einen Vorteil für sich zu ziehen, ist für mich so ziemlich das unfairste, was ein Spieler seinem Spielleiter gegenüber tun kann.
Geschrieben
Man kann jedes Beispiel völlig überspitzen und dadurch lächerlich machen. Ich sprach von Dingen, die allen Spielern am Tisch schon bekannt waren, ohne das jemand geschummelt hätte. Das heimliche lesen der Abenteuerunterlagen, um daraus einen Vorteil für sich zu ziehen, ist für mich so ziemlich das unfairste, was ein Spieler seinem Spielleiter gegenüber tun kann.

 

Ok aber etwas abgeschwächt: Man liet das Kaufabenteuer, was man später spielt (ich denke das kommt schon verhältnismäßig häufig vor). Die meisten Spieler können trotz der dadurch erhaltenen Informationen ganz normal ihre Figur spielen, bei anderen blitzt die Metakenntnis aber doch so häufig hervor, dass es den Mitspielern dann störend vorkommt.

Geschrieben
Warum sollte der Herausforderungsspieler zwangsläufig die ihm auf Spielerebene aber nicht auf Charakterebene zugängliche Information nutzen? Eventuell sieht er ja seine Herausforderung darin, die vorgegebene Abenteuersituation unter alleiniger Nutzung der ihm auf Charakterebene zur Verfügung stehenden Information zu lösen.
Ich habe nicht behauptet, dass er sie zwangsläufig nutzen soll, nur, dass es in manchen Situationen für den Herausforderungsspieler nötig sein kann, Informationen zu nutzen, die die Figuren nicht haben, um eine Situation möglichst optimal zu lösen. ...

Die Frage ist halt, was man als 'optimale' Lösung betrachtet. Ich würde eine Lösung, die die Benutzung von Spielerwissen voraussetzt, jedenfalls nicht als optimal ansehen.

 

... Man kann jedes Beispiel völlig überspitzen und dadurch lächerlich machen. Ich sprach von Dingen, die allen Spielern am Tisch schon bekannt waren, ohne das jemand geschummelt hätte. Das heimliche lesen der Abenteuerunterlagen, um daraus einen Vorteil für sich zu ziehen, ist für mich so ziemlich das unfairste, was ein Spieler seinem Spielleiter gegenüber tun kann.

 

Auch hier wieder eine Frage der Sichtweise. Für mich ist Benutzung von Spielerwissen im Prinzip auch Schummeln.

 

Möglicherweise ist das Problem an deinem Beispiel, dass hier drei Probleme gleichzeitig ins Spiel kommen:

1. Darf Spielerwissen benutzt werden? Die Antwort auf diese Frage scheint mir unabhängig von der hier besprochenen Kategorisierung sein. Meine Antwort: Nein.

2. Hat ein Spieler ein Verständnis für seine eigenen Werte? Da wird der Herausforderungsspieler sicher 'ja' antworten. Beim Stimmungsspieler kann ich mir beide Antworten vorstellen. Meine Antwort: Ja.

3. Sollte man mit niedrigem EW mit einer Fernkampfwaffe in eine Handgemenge hinein werfen, unter der Annahme, dass man von einer Sondersituation wegen Werwesen nichts weiß? Die Antwort ist vermutlich situationsabhängig. Herausforderungsspieler und Stimmungsspieler mögen hier im Einzelfall zu unterschiedlichen Ergebnissen kommen.

Geschrieben

@Neq: Und was hat das jetzt noch mit Herausforderungsspielern und Stimmungsspielern zu tun?

 

Ein Spieler unterscheidet nicht zwischen (dem Rest der Gruppe unbekanntem) Spieler- und Abenteurerwissen und spielt dadurch einen Wissensvorsprung seinen Mitspielern gegenüber aus, spielt sie dadurch vielleicht sogar an die Wand. Das ist etwas ganz anderes als das, was ich mit meinem Beispiel ausdrücken wollte.

 

Mir ging es darum, aufzuzeigen, dass ein Spieler bewusst, nur um seine Figur auszuspielen, die Figuren der Gruppe in Lebensgefahr bringt, obwohl die anderen Spieler ihn aus regeltechnischen Gründen darum gebeten haben, es nicht zu tun. Es prallen also die Ebene Stimmungsspiel (Ausspielen der Figur) und Handlungsspiel (den Kampf ohne Verluste auf der eigenen Seite für sich zu entscheiden) aufeinander.

 

Nehmen wir aus meinem Beispiel die Tatsache heraus, dass die Spieler nicht wussten, dass zwei der Figuren Werwesen waren, und lassen alles andere genau so, wie ich es beschrieben habe. Dann hätte keiner Wissen eingebracht, das die Figuren nicht haben und die Situation wäre ziemlich sicher noch genau so verlaufen. Können wir bitte mit dieser Grundlage weiterdiskutieren?

Geschrieben
Für mich ist Benutzung von Spielerwissen im Prinzip auch Schummeln.

Ich glaube, hier ist eben einer der Ursachen dieses Stranges.

Für mich ist das z.B. kein Schummeln, sondern völlig normal. Ich kann meine Entscheidung, wie ich meine Spielfigur lenke, alleine auf mein Spielerwissen fußen.

Schummeln ist, wenn ich z.B. Würfelergebnisse ignoriere.

Möglicherweise ist das Problem an deinem Beispiel, dass hier drei Probleme gleichzeitig ins Spiel kommen:

1. Darf Spielerwissen benutzt werden? Die Antwort auf diese Frage scheint mir unabhängig von der hier besprochenen Kategorisierung sein. Meine Antwort: Nein.

Nein, das hängt m.E. wesentlich mit den Kategorien zusammen. Meine Antwort übrigens: Klar, ich hab gar nichts anderes zur Verfügung.

2. Hat ein Spieler ein Verständnis für seine eigenen Werte? Da wird der Herausforderungsspieler sicher 'ja' antworten. Beim Stimmungsspieler kann ich mir beide Antworten vorstellen. Meine Antwort: Ja.

Die Frage halte ich nun wieder für eher unerheblich.

Vermutlich meintest du aber die Spielfigur. Die hat ein eigenes Bild ihrer Fähigkeiten. Die Frage ist eher, welche Bedeutung gebe ich in (kritischen) Zweifelsfällen der Eigensicht der Figur oder meinem Wissen um die Wahrscheinlichkeiten.

Der Stimmungsspieler wird die Werte im Zweifel sogar ausdrücklich ignorieren, um nicht in den Verdacht zu geraten, da zu 'Schummeln'. Der Herausforderungsspieler wird eher die Werte heranziehen.

Geschrieben
Kann ich nicht Stimmungsspieler sein und trotzdem Herausforderungen wollen? Immerhin bin ich Abenteurer...

 

Du bist nicht Abenteurer, sondern Rollenspieler. ;) Ansonsten: Doch, klar.

 

@ Jul: Kannst du in deinem Schema die horizontale Achse bitte noch mal erläutern.

Geschrieben

Hab das leider jetzt erst gelesen:

 

Dass Konflikte nur durch konträre (ingame) Ziele entstehen, sehe ich nicht so. Ich habe auch schon in einer Runde gespielt, wo es zu Problemen kam, weil eine Spielerin ihre Figur (mehrmals) ausgespielt hat, obwohl andere Spieler sie offgame gebeten haben, es nicht zu tun.

 

Hier liegt der Fehler eventuell darin, dass ein oder mehrere Spieler versuchen, einem anderen Spieler zu sagen, was er tun und lassen soll. Darauf reagieren manche mit Trotz ("Ich lass mir doch von euch nicht sagen, wie ich meine Figur spielen soll"). Ich würde das in solchen Fällen immer ingame tun, wobei das - wie mehrfach erlebt - aber von dem Betroffenen auch genau falsch gesehen werden kann, wenn er selbst nicht exakt zwischen Spieler und Spielfigur trennt.

 

(...) Die Spielerin der Gnomin kündigte an, ein Wurfmesser in den Nahkampf hineinzuwerfen. Der SL fragte sie, ob sie Scharfschießen gelernt habe, was sie verneinte. Daraufhin baten wir anderen Spieler sie, doch nichts zu tun, schließlich habe sie einen niedrigen Angriffswert (unter 10) und die Wahrscheinlichkeit eine befreundete Figur zu treffen sei sehr hoch. Die Spielerin meinte nur: "Ich mach das jetzt trotzdem, meine Gnomin ist halt so" und würfelte.

 

Das ist genau dieser Fall. Die Spielerin der Gnomin hat sich nicht intensiv genug mit ihrer Figur befasst, denke ich. Wenn ich persönlich vor einer solchen Gruppe stünde und mich entscheiden müsste, ob ich nun in ein wildes Handgemenge hineinwerfe oder nicht - dabei aber weiß, dass ich bei meinen letzten Übungswürfen ohnehin das Ziel nur in der Hälfte aller Versuche getroffen habe - dann KANN ich definitiv nicht so entscheiden, wie die Spielerin es getan hat. Der Satz "meine Gnomin ist halt so" könnte dann nur bedeuten, dass es ihr vollkommen gleichgültig ist, wen sie trifft. Und das ist (nehme ich jedenfalls stark an) sicher nicht so. Ich würde in diesem Fall nach überstandener Herausforderung/Kampf sie mir zur Brust nehmen (wohlgemerkt alles ingame) und kräftig durchschütteln, wenn mir ein Messer knapp vor der Nase vorbeigeflogen ist.

 

Ich hatte vor einiger Zeit einen ähnlichen Fall. Meine Kriegerin schlug sich in einer vergleichsweise engen Kammer mit zwei Sarkophagen drin mit einer Mumie herum. Keine große Gefahr, sie ist recht gut, aber es dauerte ein Weilchen, weil die Mumie eine dicke Rüstung besaß. Magierin hinten: "Das dauert mir jetzt zu lang." Und haut ne Feuerkugel mittenrein. Wohlgemerkt: Kein Ruf der Warnung oder so. Meine Kriegerin hatte Glück, weil mir der SL noch einen (geglückten) Rettungswurf erlaubte und ich sie hinter einen Sarg springen lassen konnte. Als der Kampf dann vorbei war, hab ich die Magierin wutentbrannt angefahren und einen gefühlt ;-) minutenlangen Streit vom Zaun gebrochen (auch mit Unterstützung der übrigen Charaktere, die das ebenfalls seltsam fanden) und sie dabei durchaus geohrfeigt. Ich muss sagen, ich käme nie auf die Idee, so etwas zwischen den Spielern abhandeln zu wollen.

Geschrieben
Dass Konflikte nur durch konträre (ingame) Ziele entstehen, sehe ich nicht so. Ich habe auch schon in einer Runde gespielt, wo es zu Problemen kam, weil eine Spielerin ihre Figur (mehrmals) ausgespielt hat, obwohl andere Spieler sie offgame gebeten haben, es nicht zu tun.

 

Ein Beispiel: Die Gruppe hatte Kontakt mit einem Werwesen gehabt und zwei der Figuren hatten sich angesteckt. Bisher war es den Figuren noch nicht bewusst, aber alle Spieler am Tisch wussten es. Es kam zu einem Kampf mit einem einzelnen Gegener. Die Figur der angesprochenen Spielerin (eine Gnomin) versteckte sich hinter einem Baum, während die anderen sich zu viert dem Gegner im Nahkampf stellten. Alle am Tisch waren angespannt, weil sie wussten, dass es ein riesiges Problem wird, wenn eines der beiden Werwesen verletzt würde und sich verwandelte, denn die Gruppe war noch niedriggradig und hatte zu dem Zeitpunkt keine magischen Waffen zur Verfügung.

Die Spielerin der Gnomin kündigte an, ein Wurfmesser in den Nahkampf hineinzuwerfen. Der SL fragte sie, ob sie Scharfschießen gelernt habe, was sie verneinte. Daraufhin baten wir anderen Spieler sie, doch nichts zu tun, schließlich habe sie einen niedrigen Angriffswert (unter 10) und die Wahrscheinlichkeit eine befreundete Figur zu treffen sei sehr hoch. Sie solle auch bedenken, dass die Gruppe auf einer kleinen Insel sei und es schwierig würde, vor den verwandelten Werwesen zu fliehen, sollte der Fall eintreten. Die Spielerin meinte nur: "Ich mach das jetzt trotzdem, meine Gnomin ist halt so" und würfelte.

Natürlich ging es schief und es wurde ausgerechnet eines der Werwesen verletzt, das dadurch für den Rest des (wirklich harten) Kampfes raus war und danach auf die anderen Spielerfiguren losgegangen wäre, wenn nicht das andere (mittlerweile auch verwandelte) Werwesen die Kontrolle über sich behalten und seiner Gruppe so die Flucht ermöglich hätte.

 

Da war der Konflikt nur auf der Metaebene. Wir Spieler hatten Informationen, die die Figuren nicht haben konnten. Die haben die Situation deutlich gefährlicher gemacht, als es normalerweise der Fall gewesen wäre. Der Herausforderunsspieler wägt dort das Risiko gegen die Erfolgswahrscheinlichkeit ab und entscheidet sich wohl gegen die Aktion, da sie eher die ganze Gruppe zum Scheitern bringen, als zum Sieg führen kann. Der Stimmungsspieler denkt sich, dass seine Figur die Informationen nicht hat und deshalb diese Dinge nicht bedenken kann, und zieht seine Aktion durch, auch wenn die Gruppe Nachteile dadurch erleidet. Schließlich ist die Figur so, die er sich ausgedacht hat. Das muss die Gruppe doch verstehen, auch wenn im schlimmsten Fall am Ende die Spielerfiguren ihren Tod finden.

 

Hallo Diotima,

 

Du bringst da ein sehr gutes Beispiel für einen Konflikt. Wenn ich das auf mein Posting beziehe, dann passiert das Folgende:

 

Gruppenziel (Spielerebene) und Figurenziel (in diesem Fall auch gleichzeitig Spielerziel) stehen im Konflikt. Hinzu kommt, dass Aufgrund der Häufigkeit (= mehrmals) in der Vergangenheit die Toleranzschwelle der Gruppe überschritten wurde und die akute Situation als nicht lösbar (oder besser kritisch) von der Gruppe eingestuft wird.

 

Grüße Merl

Geschrieben

Mir gefällt der Ansatz, einen möglichen Konflikt am Spieltisch in der Ursache zu verstehen. Eine mögliche Ursache wird am Anfang dieser Diskussion darauf zurück geführt, dass es unterschiedliche Motivationen für das Spiel gibt. Der eine möchte etwas erleben, der andere möchte etwas ausleben. Diese, mit Beschreibungen der eigenen Sicht, zu untermauern ist ein guter Start und ist für mich als Spielleiter ein Anreiz, aufmerksamer in die nächsten Runden zu gehen. Die beiden genannten Spielertypen sind in ihrer Summe vermutlich nicht abschließend und selten wird mir ein Spieler begegnen, der seinen Spielstil nur in einem der beiden Extreme auslebt. Nichtsdestotrotz hilft mir die Herausarbeitung der beiden Spielertypen sicherlich dabei, Tendenzen bei zukünftigen Spielern zu erkennen und halte es für ein geeignetes Mittel sich anbahnende Konflikte beim Spielen zu erkennen. Wenn ich es dann noch schaffe (vorrausgesetzt, ich möchte mir die Mühe machen) einen Konflikt zu vermeiden, in dem ich dafür sorge, dass keiner "zu kurz kommt", steht einer guten Runde nichts im Wege.

Geschrieben

@Ferwnann: In der Situation konnten es die Spielerfiguren nicht mitbekommen, da sie alle schon im Kampf waren und gar nicht sehen konnten, wie ein kleine Gnomin von hinter einem Baum ein Messer werfen möchte. Deshalb ging es nur auf der Metaebene. Ob es Trotz war oder nicht, kann ich natürlich nicht genau sagen. Sie meinte jedoch tatsächlich, dass es ihr egal wäre, wen sie trifft, da das zu ihrer Gnomin passen würde. Es war aber nicht die einzige brenzlige Situation, in die die Gruppe aufgrund der Handlungen der Gnomin gekommen war, wobei es vorher schon deutliche Hinweise gab, dass die Aktion eigentlich nur schiefgehen konnte, und es wurde immer mit dem Charakter der Figur begründet.

 

@Kazzirah: Volle Zustimmung! So eindeutig kann man die Fragen nicht beantworten. Ich bin allerdings bei 1. auch der Meinung, dass man nicht immer und überall sein Spielerwissen einbringen muss. Wenn meine Figur noch nie einem Geisterwesen begegnet ist und keine Zauberkunde besitzt, dann weiß sie eben nicht, dass sie das Wesen besser nicht berühren sollte und fasst vielleicht auch mal einen freundlichen Geist an. Ich würde es aber wohl nicht bis zu dem Punkt ausspielen, dass meine Figur, die sonst immer alle ins Handgemenge nimmt, auch diesen Gegner versucht, auf diese Art zu besiegen, und einen Grund suchen, warum sie es ausgerechnet in dieser Situation nicht versucht. Man muss seine Figur nicht sehenden (Spieler-)Auges in den Tod stürzen. Dafür hat man sich nicht die Arbeit mit dem Ausarbeiten des Abenteurers gemacht.

Geschrieben
Für mich ist Benutzung von Spielerwissen im Prinzip auch Schummeln.

Ich glaube, hier ist eben einer der Ursachen dieses Stranges.

Für mich ist das z.B. kein Schummeln, sondern völlig normal. Ich kann meine Entscheidung, wie ich meine Spielfigur lenke, alleine auf mein Spielerwissen fußen.

Schummeln ist, wenn ich z.B. Würfelergebnisse ignoriere.

Möglicherweise ist das Problem an deinem Beispiel, dass hier drei Probleme gleichzeitig ins Spiel kommen:

1. Darf Spielerwissen benutzt werden? Die Antwort auf diese Frage scheint mir unabhängig von der hier besprochenen Kategorisierung sein. Meine Antwort: Nein.

Nein, das hängt m.E. wesentlich mit den Kategorien zusammen. Meine Antwort übrigens: Klar, ich hab gar nichts anderes zur Verfügung.

2. Hat ein Spieler ein Verständnis für seine eigenen Werte? Da wird der Herausforderungsspieler sicher 'ja' antworten. Beim Stimmungsspieler kann ich mir beide Antworten vorstellen. Meine Antwort: Ja.

Die Frage halte ich nun wieder für eher unerheblich.

Vermutlich meintest du aber die Spielfigur. Die hat ein eigenes Bild ihrer Fähigkeiten. Die Frage ist eher, welche Bedeutung gebe ich in (kritischen) Zweifelsfällen der Eigensicht der Figur oder meinem Wissen um die Wahrscheinlichkeiten.

Der Stimmungsspieler wird die Werte im Zweifel sogar ausdrücklich ignorieren, um nicht in den Verdacht zu geraten, da zu 'Schummeln'. Der Herausforderungsspieler wird eher die Werte heranziehen.

Zu 1.: Kann es sein, dass du unter 'Spielerwissen' etwas anderes verstehst als ich? Ich meinte 'Spielerwissen' in Abgrenzung zu 'Charakterwissen'. Im konkreten Fall ging es darum, dass die Spieler (auf welchem Wege auch immer) mitbekommen hatten, dass zwei Gruppenmitglieder Werwesen sind. Diese Information stand aber den Spielfiguren nicht zur Verfügung.

Ich hatte eigentlich gedacht, dass es unter Rollenspielern weitgehend Konsens sei, dass man dieses Wissen dann beim Führen seiner Spielfigur auszublenden versucht. Was im Einzelfall durchaus mal schwierig sein mag.

 

zu 2.: Du hast recht: Ich meinte die Frage, ob der Spielfigur die eigenen Werte bewusst sind.

Geschrieben (bearbeitet)

Die Gnomin sagte ja ingame: "ich bin halt so" und nicht "ich machs Leute, ist ein Risiko, aber ich denke ich habe gute Chancen!" (naja bei 50:50). Dann wäre die ingame-Konflikt-Lösung danach zwischen den Figuren vielleicht anders gelaufen. Wenn meiner Figur das passiert wäre, hätte ich mir die Gnomin danach auch mal zur Brust genommen (ingame) .....

 

Das geht dann vom "Dududu! nicht nochmal!" über Ohrfeige bis zum Duell auf Leben und Tod (Wenn ich Ritte wäre und die Gnomin die ganze Zeit schon recht egoistisch mich gefährdet hätte). Immerhin hat man ja eine gemeinsame Aufgabe, für die es am Ende Gold geben soll.

Bearbeitet von Panther
Geschrieben
Für mich ist Benutzung von Spielerwissen im Prinzip auch Schummeln.

Ich glaube, hier ist eben einer der Ursachen dieses Stranges.

Für mich ist das z.B. kein Schummeln, sondern völlig normal. Ich kann meine Entscheidung, wie ich meine Spielfigur lenke, alleine auf mein Spielerwissen fußen.

Schummeln ist, wenn ich z.B. Würfelergebnisse ignoriere.

Möglicherweise ist das Problem an deinem Beispiel, dass hier drei Probleme gleichzeitig ins Spiel kommen:

1. Darf Spielerwissen benutzt werden? Die Antwort auf diese Frage scheint mir unabhängig von der hier besprochenen Kategorisierung sein. Meine Antwort: Nein.

Nein, das hängt m.E. wesentlich mit den Kategorien zusammen. Meine Antwort übrigens: Klar, ich hab gar nichts anderes zur Verfügung.

2. Hat ein Spieler ein Verständnis für seine eigenen Werte? Da wird der Herausforderungsspieler sicher 'ja' antworten. Beim Stimmungsspieler kann ich mir beide Antworten vorstellen. Meine Antwort: Ja.

Die Frage halte ich nun wieder für eher unerheblich.

Vermutlich meintest du aber die Spielfigur. Die hat ein eigenes Bild ihrer Fähigkeiten. Die Frage ist eher, welche Bedeutung gebe ich in (kritischen) Zweifelsfällen der Eigensicht der Figur oder meinem Wissen um die Wahrscheinlichkeiten.

Der Stimmungsspieler wird die Werte im Zweifel sogar ausdrücklich ignorieren, um nicht in den Verdacht zu geraten, da zu 'Schummeln'. Der Herausforderungsspieler wird eher die Werte heranziehen.

Zu 1.: Kann es sein, dass du unter 'Spielerwissen' etwas anderes verstehst als ich? Ich meinte 'Spielerwissen' in Abgrenzung zu 'Charakterwissen'. Im konkreten Fall ging es darum, dass die Spieler (auf welchem Wege auch immer) mitbekommen hatten, dass zwei Gruppenmitglieder Werwesen sind. Diese Information stand aber den Spielfiguren nicht zur Verfügung.

Ich hatte eigentlich gedacht, dass es unter Rollenspielern weitgehend Konsens sei, dass man dieses Wissen dann beim Führen seiner Spielfigur auszublenden versucht. Was im Einzelfall durchaus mal schwierig sein mag.

 

zu 2.: Du hast recht: Ich meinte die Frage, ob der Spielfigur die eigenen Werte bewusst sind.

 

1. Wenn solches "Spielerwissen" genutzt wird halte ich das für außerordentlich Spaßtötend.

 

2. Einem Charakter wird schon bewusst sein ob er stark, schwach oder auch geschickt ist. Allerdings wird er das nicht in Werte fassen können. Genauso wird er sich einigermaßen seiner Fähigkeiten bewusst sein.

Geschrieben

Hallo Diotima,

 

die nächstliegende Lösung scheint mir zu sein, dass die Spielerin eine Andere besser zur Gruppe passende Figur spielt, da die Figur nicht als lernfähig gespielt wird (Du sagtest die Figur verhält sich öfters so). Sollte es mit der nächsten Figur ähnliche aber andere Konflikte geben (z.B. die Barbarin die keinem Kampf ausweicht), dann liegt der Konflikt genau da, wo Rosendorn ihn in letzter Konsequenz sieht. In diesem Fall muss entweder die Gruppe ihre Ziele anpassen oder der Spieler. Tun beide es nicht, dann ist der Spieler nicht kompatibel zum Rest der Gruppe.

 

Grüße

 

Merl

 

P.s. Mal unabhängig von der Wehrwolf-Situation. Wenn ich Figuren mit Kampferfahrung spielte, dann würde ich mir die Gnomin "In-Game" danach zur Brust nehmen. Diverse meiner Figuren sind allergisch gegen "friendly fire". Gibt es mehrere solche "Anlässe", dann geht entweder die Gnomen-Figur oder meine Figur (Lösung: Figurenebene). Anschliessend würde ich es mit einer Figur versuchen, die mit diesen "Eigenarten" besser umgehen kann (Lösung: Spielerebene). Das wäre dann vielleicht ein "Halblingskoch", ein anderer Gnom oder etwas anderes was besser passt . Das kann auch nett sein. Ich gebe aber zu, dass es Spieler gibt, die das vielleicht nicht können oder wollen.

Geschrieben

genau, das ist auch zu bedenken, woher sollen die anderen (ingame) wissen, dass die Gnomin nur mit 50:50 trifft? So weiss bekommt man nur durch zuschauen mit (Die kleine trifft mit ihrem Wurfmesser nie) oder von einer Unterhaltung: Hey, Kleine, wie gut bist du denn mit dem Messer im Werfen, wir gehen hier auf eine gefährliche Reise, da wollte ich mal fragen, also ich zB kann den Langbogen so gut, dass ich von 8 Schüssen 5 ins Ziel bringe (OK, er hat auch nur Langbogen +10, aber protzproll).

Geschrieben

Ich finde es total nett, dass manche von Euch versuchen, mir zu helfen, den Konflikt in der Gruppe zu lösen. Das ist allerdings schon geschehen. Es wurde in der Gruppe angesprochen und nun weiß jeder, wie der Rest der Gruppe die Sache sieht. Die Gnomenspielerin versucht, die Figur nun gruppentauglicher zu spielen. Ich habe die Geschichte nur als Beispiel gebracht, wie und wodurch die Konflikte entstehen können, mehr nicht. Trotzdem danke ich für die lieb gemeinten Ratschläge.

Geschrieben

@ Panther: Ich denke schon, dass die Abenteurer, wenn sie nicht gerade das erste Abenteuer gemeinsam bestreiten, untereinander die Fertigkeiten einschätzen können. Sie haben einander vielleicht beim Waffentraining zugeschaut oder Übungskämpfe bestritten oder man hatte denselben Lehrmeister fürs Klettern usw.

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