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Handreichung für kindgerechte Abenteuer


Detritus

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Aus meiner ersten Erfahrung:

 

Kinder initiieren wenig. Es muss viel von selbst passieren! Eine gute Idee ist es, auch Nächte ereignisreich zu gestalten. Ich werde dazu noch eine kleine Zufallstabelle für mein Abenteuer erstellen, die sich auf drei Nächte unterwegs bezieht. Aber sicherlich kann man die auch sonst anwenden.

 

Kinder arbeiten sehr straight. Mit solchen Geschichten wie "Wir müssen uns eine Unterkunft für die Nacht suchen" halten die sich in einem Abenteuer am Anfang gar nicht auf. Sie wollen Aufträge und die wollen sie erledigen. Klassisches Railroading schadet bei Kindern nicht, sie lieben es. Sie WOLLEN es teilweise sogar.

 

Kinder interagieren mit der Bevölkerung nur so sehr wie notwendig. Einfach Smalltalk ist ihre Sache nicht.

 

Selbst in jüngsten Jahren (mein jüngster Spieler) haben Kinder kreative Ideen für Problemlösungen. Man sollte diese möglichst nicht abwürgen, sondern durchkommen lassen. Kinder lieben Erfolgserlebnisse!

 

Kinder hinterfragen meistens nicht viel, sondern nehmen vieles einfach als gegeben hin. Wenn man sie zum Hinterfragen bringen will, muss man mit einem ganzen Lattenzaun winken.

 

Kinder brauchen vor allem Action. Die muss aber nicht unbedingt in Kampfhandlungen bestehen, sondern es muss einfach etwas passieren, was eine Reaktion erzwingt. Pferde zähmen und sich vor ihren Hufschlägen in Acht nehmen zu müssen, macht ihnen genauso viel Spaß wie Wölfe verkloppen.

 

Kinder brauchen, um Spaß zu haben, nicht unbedingt einen Bösewicht. Selbst ohne direkten Bösewicht gibt es viel Spaß für sie, wenn sie alle ihre 5 Minuten Ruhm kriegen. Die 5 Minuten Ruhm Regel ist bei ihnen allerdings ganz besonders wichtig. Noch schöner ist es, wenn alle etwas fast gleichzeitig zur Lösung eines Problems beitragen und sie sich gegenseitig helfen können.

Geschrieben
@Pyromancer: Deine Einlassungen sind sehr interessant und gut! Allerdings hierzu muss ich widersprechen oder ergänzen:
[...]- Keine Gewalt als Lösungsmöglichkeit vorsehen. Es muss Handlungsverläufe geben, die ohne Blutvergießen auskommen.[...]
Das mag für 8-Jährige passen. Spätestens ab 10 bis meinetwegen 14/16 würde ich aber völlig das Gegenteil behaupten: Bitte viel Kloppen und die Möglichkeit, "den Bösen" kräftig in den Hintern zu treten. Bei den Beschreibungen dazu sollte IMHO darauf geachtet werden, dass sie kein moralisches Dilemma und unnötig realistische Splatter-Effekte enthalten.

Teilweise muss ich widersprechen, teilweise zustimmen.

 

Widersprechen muss ich, dass das auch für 8-jährige, ja sogar für 6-jährige kaum passt.

 

Ich habe gestern zum ersten Mal mit meinen Jungs (6 und 9) HeroQuest gespielt. Es ist eine selbstgebaute Variante, da ich das Spiel leider nicht besitze. Aber es ist sehr gut angekommen. Viel Würfeln, viel Action, klare Regeln und Handlungsmöglichkeiten. Das Plätten der Monster war überhaupt gar kein Problem. Letztendlich sind wir an der ersten Herausforderung gescheitert, was aber den Umständen geschuldet war. Auf jeden Fall sind sie heiß darauf, es erneut zu probieren, dieses Mal unter den richtigen Umständen.

 

Meine zweite Erfahrung war die Teilnahme eines 10-jährigen an einer Midgard-(Support-)Runde auf dem KlingenCon in Remscheid vor ein paar Jahren. Ich habe das kleine Orc-Abenteuer aus dem Gildenbrief geleitet. Die Erfahrung war, dass der Junge die meiste Zeit vor sich hindämmerte und nur wach geworden ist, wenn es was zu Würfeln und zu Metzeln gab.

 

Insofern sehe ich den Tod nicht als problematisch, nicht mal wenn es die Spielfiguren betrifft. In dem Fall muss aber allen beteiligten Klar sein, dass es sich nur um ein Spiel handelt.

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