Ma Kai Geschrieben 31. August 2014 report Geschrieben 31. August 2014 Wie setzt man eine angemessene, harte Herausforderung für eine Abenteurergruppe (insbesondere hochgradig - im Beispiel fünfmal Grad 8, Drachenhäute, meist Kampfzauberer oder zauberkundige Kämpfer)? Im Beispiel soll es um eine Räuberbande gehen. Ursprungsthema: Gradermittlung nach Erfahrungsschatz bei M5 - größere Varianz der Stärke von Spielerfiguren @Saidon, die Grad 8 haben eine gesamt-GF ala Fabelwesen von Summe 350, die haben alle Drachenhaut PR, der Söldner beidhändigigen Kampf recht hoch und der Thaumathurg ein Thaumgrral mit Zauberschmiede, damit ich deine Räuber einsschätzen kann, müsstest du mir den geplanten Angriff, Schaden und AP geben. @Lukarnam: Spiellogik: Klar, mein Plot plant, den Ausgang eigentlich fast offen zu lassen. Sie sollen ja schon überleben, aber es sehr schwer haben. Die Person in der Kutsche ist ein Thronfolger, also wichtig. Die Leibwache musste halb undercover angeheuert werden, der Plan ist trotzdem verraten worden, die Räuber engagiert. Beim Aushorschen der Räuber soll eine Spur auf die Auftraggeber führen. Aber egal. Für meine Begriffe hinge das stark davon ab, wie taktisch die Räuber agieren dürfen. Wenn der Thronfolger nicht überleben muß, sondern gerne sterben darf, dann wird die Kutsche in einem Hohlweg per Steinlawine gestoppt (die am besten schon mal ein paar Pferde vorne mitnimmt) und dann von beiden Seiten mit Armbrustbolzen und Feuertöpfen oder Zauberöl oder dergleichen eingedeckt. Hinten warten ein paar Typen zu Pferd mit Lanzen, das müssen nicht mehr als 5 sein, sie sollten aber zunächst außer Sicht bleiben (und damit nicht gleich bezaubert werden können). Die Schützen bleiben in Deckung, haben vielleicht sogar Deckungen mit Schießscharten vorbereitet, damit sind sie nicht zu verzaubern und extrem schwer im Fernkampf auszuschalten. An einen Nahkampf müßte man erst einmal über die Wände des Hohlweges kommen, und da steckt vielleicht noch die eine oder andere Überraschung im Boden. Dazu brauche ich nicht viele Räuber und wirklich hochgradig müssen die auch nicht sein. Die taktische Situation läßt sich halt durch Grade und Gefährlichkeiten erst recht nicht ausdrücken. Von einer so hochgradigen Gruppe würde ich andererseits erwarten, daß sie nicht komplett in der Kutsche sitzt und wartet, bis sie abgeknallt wird. Wenn sie so einen Auftrag hat, sollte mindestens einer eine ordentliche Distanz voraus reiten (und durch Zwiesprache o. dgl. mit der Gruppe verbunden sein), und sie sollten z.B. mehrere Kutschen haben. Oder die Kutsche als Ablenkung schicken und ihren Thronfolger in einem Heuwagen schmuggeln. Usw - und auch das läßt sich schlecht in Grade und Gefährlichkeiten fassen. Aber wir können hier ja mal ein bißchen spinnen, wie wir die genannte Gruppe von Drachenhäutern ins Schwitzen bringen würden.
Abd al Rahman Geschrieben 31. August 2014 report Geschrieben 31. August 2014 (bearbeitet) Ich verstehe die Ausgangssituation nicht. Als SL kommen mir folgende Fragen: 1. Woher kennt der Auftraggeber die Route den die Kutsche nimmt 2. Wie bekommt der Auftraggeber die angeheuerten Räuber so schnell dorthin 3. Wenn es einen Hinterhalt gibt, wie ist es möglich, dass der Hinterhalt so schnell gelegt werden kann, unter Berücksichtigung von 1. und 2. Die Beantwortung dieser drei Fragen wären mir als SL viel wichtiger wie die Stärke des Überfallkommandos. Wenn ich die drei Fragen beantwortet habe, weiß ich wie stark die Bande ist. Ist die Vorlaufzeit nur kurz, muss der Auftraggeber nehmen was da ist. Vermutlich eine Bande, die Grad 0 bis 1 hat, mit einem Anführer Grad 2 oder 3. Je mehr Zeit der Auftraggeber hat, je besser werden die Angreifer. Ich kann mir aber nicht vorstellen, dass es Räuber gibt, die über Grad 5 oder 6 kommen. Und das wäre schon arg strapazierte Spielweltlogik. Ich würde wahrscheinlich so einen Überfall inszenieren um die Gruppe lang genug aufzuhalten um die echte Bedrohung vorzubereiten. Bearbeitet 31. August 2014 von Abd al Rahman
Solwac Geschrieben 31. August 2014 report Geschrieben 31. August 2014 Wie setzt man eine angemessene, harte Herausforderung für eine Abenteurergruppe (insbesondere hochgradig - im Beispiel fünfmal Grad 8, Drachenhäute, meist Kampfzauberer oder zauberkundige Kämpfer)? Im Beispiel soll es um eine Räuberbande gehen. Da sehe ich schon das Problem. Selbst mit nur fünfmal Grad 8 dürfte eine Gruppe von Abenteurern (Kampfzauberer auf dem Grad dürften nur Elfen, Gnome und Todeswirker sein, nach M4 dann noch ein paar Figuren mehr) für eine normale Räuberbande ein schwerer Brocken sein. Überraschung und Überzahl sind die einzigen Möglichkeiten und selbst da können ein paar Flächenzauber und ein paar schnelle Siege im Nahkampf die Moral brechen. Höhergradige Figuren brauchen andere Herausforderungen als niedrige Grade und nicht unpassend aufgebohrte Versionen davon. Aus den Räubern wird man deshalb eher ein geplantes Überfallkommando machen müssen, Leute, die um die Abenteurer wissen, gezielt vorgehen und daher sinnvollerweise auch Zauberer haben. Eine solche Gruppe braucht aber eine ganz andere Begründung in der Spielwelt als eine Räubergruppe.
Ma Kai Geschrieben 31. August 2014 Autor report Geschrieben 31. August 2014 Ich verstehe die Ausgangssituation nicht. Als SL kommen mir folgende Fragen: 1. Woher kennt der Auftraggeber die Route den die Kutsche nimmt 2. Wie bekommt der Auftraggeber die angeheuerten Räuber so schnell dorthin 3. Wenn es einen Hinterhalt gibt, wie ist es möglich, dass der Hinterhalt so schnell gelegt werden kann, unter Berücksichtigung von 1. und 2. Die Beantwortung dieser drei Fragen wären mir als SL viel wichtiger wie die Stärke des Überfallkommandos. Wenn ich die drei Fragen beantwortet habe, weiß ich wie stark die Bande ist. Ist die Vorlaufzeit nur kurz, muss der Auftraggeber nehmen was da ist. Vermutlich eine Bande, die Grad 0 bis 1 hat, mit einem Anführer Grad 2 oder 3. Je mehr Zeit der Auftraggeber hat, je besser werden die Angreifer. Ich kann mir aber nicht vorstellen, dass es Räuber gibt, die über Grad 5 oder 6 kommen. Und das wäre schon arg strapazierte Spielweltlogik. Ich würde wahrscheinlich so einen Überfall inszenieren um die Gruppe lang genug aufzuhalten um die echte Bedrohung vorzubereiten. Ich interpretiere bzw. trage nach, was (meine ich mich zu erinnern) in der anderen Diskussion noch gesagt wurde. 1. Verrat (und wenn es um Thronfolgermord geht, hat auch die Gegenseite nennenswerte Ressourcen zur Verfügung) 2. hängt vom Abenteuer/Sandkasten ab. Eine "Hintergrundrauschen"-Räubergruppe dürfte es überall geben. Eventuell schickt der Gegenspieler noch ein paar seiner eigenen Leute als gezielte Verstärkung. 3. hängt auch vom Abenteuer/Sandkasten ab. Kann ja sein, daß die verratene Route (die vielleicht unauffälliger, dafür aber länger war) z.B. nach einer Tagesreise über einen Paß muß, und die Gegenspieler da besseren Zugang haben. Z.B. Burg mit Tor in der Nähe, oder jemand mit Langstrecken-Zwiesprache. Also logisch möglich kann es sein, hängt halt von den konkreten Gegebenheiten ab. Ich habe ja dargestellt, wie man so etwas aufziehen kann, um auch niedriggradige Räuber zur Herausforderung zu machen. Ich glaube, darum geht es Panther. Eine Art Aufwärmwolf für Hochgradige. Bißchen Action zum Einstieg (wobei er, wenn ich das richtig verstanden habe, seine Kerle gleich richtig fordern möchte - soll vielleicht doch ein bißchen mehr als Aufwärmwolf sein, vielleicht Aufwärmoger, um die Gefährlichkeit der Gegenseite zu betonen) und dabei gleich der Anfang vom ersten Faden des detektivischen Anteils. Ich mag Deinen Ansatz im letzten Satz. (wenn der Auftraggeber tatsächlich ein paar von seinen Fieslingen rechtzeitig dorthin bekommt, dann könnte sogar in ein und demselben Kampf die Räuberbande bloße Ablenkung sein...)
Eleazar Geschrieben 31. August 2014 report Geschrieben 31. August 2014 Ist den Angreifern die Gefährlichkeit der Gruppe bekannt? Dann müssten die Räuber sich darauf einstellen. Leichte Armbrüste stellen ja kaum eine Bedrohung dar, also müssten schwere Armbrüste her. Wenn ich so einen Angriff planen sollte, dann würde ich erst mal dafür sorgen, dass die Kutsche genau da stoppt, wo ich das will. Da ist ein umstürzender Baum die einfachste Variante. Etwas ausgefeilter könnte man mit einem Baum, der in die andere Richtung fällt, eine Kette spannen. Oder oder oder. Eventuell kippt noch ein Baum hinter der Kutsche auf die Straße. Wenn das Gefährt erst mal steht, könnten ein, zwei Schläge auf einen Keil auch noch ein oder zwei Bäume in Richtung Kutsche kippen lassen. Und selbst wenn eine Kiefernkrone nicht den allergrößten Schaden verursachen mag, sie helfen sehr bei dem, was dann kommt. Dann könnte man die Kutsche nämlich mit dem oben genannten Instrumentarium stumpf in Brand schießen. Sorgt das Feuer zusätzlich zum Hitzeschaden für ordentlich Qualm, hört das effektive Zaubern aus der Kutsche heraus bald von ganz alleine auf (Hitzeschaden, Rauchvergiftung, beschränkte Sicht). Also raus aus der Kutsche. Gut möglich, dass das bei dem Gewirr zersplitterter Äste gar nicht so einfach ist. Hier ist ne Tür versperrt, da muss man sich durchwinden. Alles Sachen, die man mit Waffe in der Hand oder vollkommen abwehrbereit vielleicht gar nicht hinbekommt. Ich empfehle neben der Kutsche zudem Fallgruben, die knietief sind und einen Fuß einklemmen. Schaden brauchen die gar nicht zu machen. Ich habe mal Pläne solcher Dinger gesehen und im Prinzip hilft da nur Bein abschneiden oder die ganze Falle ausgraben und auseinander bauen. Drachenhaut nützt da wenig. Vielleicht aber ein Kraftakt. Und die Räuber brauchen die Abenteurer nicht mal im Nahkampf anzugreifen. Ein bisschen Zauberöl, ein bisschen mehr Brennmaterial an die Kutsche. Und immer dann rantreten und draufhauen, wenn der Gefangene buddelt, also waffenlos ist. Zauberöl ist zwar kostspielig, im Zweifelsfall tut es aber ja auch eine Schubkarre oder mehrere mit Heu. Und es geht ja schließlich um den Kopf einer hochgestellten Persönlichkeit. Das darf ruhig was kosten. Und ich würde die Räuber die Gruppe auskundschaften lassen. Einfach versetzt zwei Reiter hinterherreiten lassen, die sich der Kutsche langsam nähern und sie irgendwann überholen. Die Anzahl der Leute, die Frage nach Vor- und Nachhut oder auffällig über der Kutsche kreisender Vögel kann man so wahrscheinlich klären und den Plan entsprechend anpassen. So könnte man es machen. Wenn alles funktioniert, ist es für die Abenteurer recht tödlich. Aber die Räuber werden ja keine Hochgrader sein, aber es wird eine zahlenmäßige Überlegenheit geben. Insofern wird nicht jede Fallgrube den Fuß einklemmen und jede Amphore ihr Ziel finden. Vielleicht macht sich ein Kundschafter verdächtig ... Andererseits kann eine vielköpfige Räuberbande auch relativ schnell eine Menge Fußfänger usw. bauen. Und wenn sich die Räuber auf die Sorte Überfälle so etwas spezialisiert hat, dann kann auch nicht nur einer solche Fallen bauen. Und sie können es auch nicht schlecht. Den Grad der Ausgefeiltheit dieses Plans kann der SL ja für seine Zwecke anpassen. Aber warum sollten Straßenräuber nicht ihr Handwerk verstehen? Und wenn sie Zeit und Ort sowie die Art und Weise bestimmen, dann kann das den größten Teil der Gefährlichkeit ausmachen.
LarsB Geschrieben 31. August 2014 report Geschrieben 31. August 2014 Na ja, kampftechnisch kann es knifflig werden, doch eine fitte Räuberbande wendet einfach eine oder mehrere Listen an, womit die Spielergruppe aufs Kreuz gelegt wird. Hier ist Spielleiterköpfchen gefragt, und die Gruppe wirds nachher danken! Für mich finden dann immer meine 36 Chinesen (36 Strategeme) Verwendung.
Eleazar Geschrieben 31. August 2014 report Geschrieben 31. August 2014 Ich habe die anderen Posts eben erst gelesen: Klar, die Fragen müssen geklärt sein. Aber auch dafür gibt es Möglichkeiten: Der Plan für die Reise steht schon länger und dass Zeitpunkt und Route verraten wurden, ist dem Auftraggeber nicht bewusst. Räuber ist für mich eine Chiffre für Gesetzlose, die im Wald rumstrolchen. Robin Hood wäre auch so einer. Dann können die Grade vereinzelt auch schon mal höher sein, wenn es denn erfolgreiche "Räuber" sind. Wenn es sich um eine Thronfolgeintrige handelt, dann können das genau so gut aber auch verkleidete Söldner oder Soldaten der anderen Seite sein. Und dann schickt man eventuell sogar ein paar richtig gute Leute (mit), um das zu regeln Das ist alles eine Frage der Umstände. Eine normale Zufallsbegegnungsräuberbande, die eine solche Kutsche durch ihren Wald rollen sieht, wird sicherlich keine von "Drachentötern" bewachte Kutsche angreifen, die zufällig durch ihren Wald rollt. Die Gruppe klingt ja auch eher danach, als würde sie vor magischen Waffen, Drachenschuppenschilden und Gedöns blitzen und blinken. Wenigstens eher, als dass man sie auf den ersten Blick für vollkommene Luschen halten würde.
ohgottohgott Geschrieben 31. August 2014 report Geschrieben 31. August 2014 Je mehr Zeit der Auftraggeber hat, je besser werden die Angreifer. Ich kann mir aber nicht vorstellen, dass es Räuber gibt, die über Grad 5 oder 6 kommen. Und das wäre schon arg strapazierte Spielweltlogik. Wie kommst Du denn darauf? Einige Räuber nennen sich "Abenteurer"
Abd al Rahman Geschrieben 31. August 2014 report Geschrieben 31. August 2014 Ich habe ja dargestellt, wie man so etwas aufziehen kann, um auch niedriggradige Räuber zur Herausforderung zu machen. Ich glaube, darum geht es Panther. Eine Art Aufwärmwolf für Hochgradige. Bißchen Action zum Einstieg (wobei er, wenn ich das richtig verstanden habe, seine Kerle gleich richtig fordern möchte - soll vielleicht doch ein bißchen mehr als Aufwärmwolf sein, vielleicht Aufwärmoger, um die Gefährlichkeit der Gegenseite zu betonen) und dabei gleich der Anfang vom ersten Faden des detektivischen Anteils. Die Frage im Strangtitel heißt: "Spielweltlogische und angemessene Herausforderungen [...] Und irgendwie hab ich noch keinen Ansatz die Frage zu beantworten. Ich beschreib mal am Besten wie ich wenn ich leite an so eine Frage herangehe. Ich habe die Idee: "Ein Überfall wäre cool." Als nächstes kommt die Frage: "Warum wird die Gruppe überfallen?" gefolgt von "Warum gerade jetzt?". In dem hier vorgestellten Fall müsste ich klären "Warum weiß der Auftraggeber von der Route?" Außerdem wäre zu klären, "Warum sind die Räuber so stark um der Gruppe gefährlich zu werden?" und letztendlich: "Warum sind die Angreifer nicht stark genug um die Gruppe komplett auszuschalten?" Daraus folgen diverse andere Fragen wie: "Wer genau hat da angeheuert?", "Wer weiß zwangsläufig von der Anheuerung?" Ich hab dann eine Vorstellung über das gesamte Umfeld der Überfalls. Der Rest ist dann einfach. Die passenden NSCs sind dann leicht gebaut.
Yon Attan Geschrieben 31. August 2014 report Geschrieben 31. August 2014 Oh, na da fallen mir viele Varianten ein: - einer der Räuber verdingt sich als Führer und mischt Schlafmittel ins Essen - einer der Räuber verdingt sich als Führer und hat Riemen am Sattel sowie die Achse präpariert - Steinschlag (hat MaKai schon erwähnt) - Überfall aus dem Hinterhalt mit Überraschungs und in Schach-Halte-Regeln aus M4, auch mit Drachenhaut riskieren die wenigsten einen gezielten Schuss mit einer schweren Armbrust - Masse statt Klasse: eine große Menge an Grad 0 Räubern, jeweils mit einer schweren Armbrust ausgestattet (die dann halt nur auf +5 oder +4 beherrscht wird) - aus dem Hinterhalt und mit der Möglichkeit sorgfältig zu zielen - Rauchwolke um die Gruppe auseinander zu treiben - Ablenkung: Der edle Mut der Abenteurer dürfte bekannt sein, also suchen sich 5 waffenstrotzende Räuber ein paar unschuldige Bauern auf einem nahen Feld und drangsalieren die. Wenn die Abenteurer den Bauern zu Hilfe eilen wird die Kutsche von der Hauptmacht überfallen - Nebel wecken + Hauch-Zauber + Windstoß aus einem Versteck (da bringen Drachenhäute, Rüstungen und Kutschen nichts) - Tiere rufen auf die Pferde - Macht über die belebte Natur bzw. dieses Dweomer Äquivalent auf die Pferde - Die Räuber verkleiden sich als Pilgertrupp, treffen Abends auf das Lager der Abenteurer und teilen mit ihnen den Lagerplatz. Nachts kommt es dann zum Überfall. - ein einzelner, hochgradiger Druide/Waldläufer mit Wundersame Tarnung, Wandeln wie der Wind, Geländelauf, Tarnen, Schleichen, Scharfschießen tötet die Tiere der Kutsche --> Ab da muss die Schutzperson ohne Kutsche weiter, d.h. der nächste Pfeil gilt direkt ihr - Steinschlag an einem Steilhang, sodass die Pferde durchgehen und die Kutsche den Hang herunterstürzt - usw. Da die Räuber sicherlich ein paar Infos über die Abenteurer haben, werde sie es kaum auf einen offenen Kampf anlegen. Warum auch. In meinen Augen gibt es genügend andere Möglichkeiten. Die besondere Freude der Spieler darüber, dass ihre derart hochgerüsteten Abenteurer von einer Grad 1 Räuberbande zumindest ordentlich zum Schwitzen gebracht wurde, sollte einem das Wert sein. Der Hinweis auf die 36 Strategeme ist immer gut. Wer es dann noch etwas fieser möchte, der lässt die Räuber eine einzelne Person aus der Gruppe z.B. beim Wasserlassen oder beim Essenjagen (auf was für Ideen Abenteurer immer kommen) als Geisel nehmen. Man darf gespannt sein, wie die Gruppe sich entscheidet, wenn sie entweder den Tod ihres Gefährten, oder die Auslieferung der Schutzperson zur Wahl haben. Alternativ werden einfach ein paar unschuldige Frauen und Kinder als Geiseln genommen und deren Freilassung im Gegenzug für die Schutzperson gefordert. Abenteurer sind ja dafür bekannt, dass sie den Unschuldigen immer zur Hilfe eilen. Vielleicht ist das ganze dann auch wieder nur ein Ablenkungsmanöver, sodass die Abenteurer aufbrechen, um die Geiseln in einem ehrenvollen Kampf zu befreien, während sie die Schutzperson hinter sich zurücklassen, die dann wiederum entführt wird? Hach, da könnte man noch ewig weiter machen. Mfg Yon PS: Anstatt den Grad der Räuber auf Grad 8 anzuheben, hebe ich lieber die Intelligenz des Anführers um ein paar Punkte und spiele diese dann aus. So spare ich mir auch das ganze magische Brimborium/Waffen/Ausrüstung was ich sonst bräuchte um so eine Truppe länger zu beschäftigen.
Galaphil Geschrieben 31. August 2014 report Geschrieben 31. August 2014 (bearbeitet) Das klingt inzwischen so nett, dass ich in meiner Welt den Spiess umdrehen werde: Der Auftraggeber engagiert ueber den passenden Orden eine Spezialistin, die sich dann darum kuemmern soll, den Thronfolger auszuschalten/toeten. Dann soll sich mal die Spielerin drum kuemmern, eine effektiven Plan auszuhecken und trotz der Gruppe das Ziel zu erreichen. 10000 GS als Belohnung halte ich da fuer angemessen. Wie sie das geloest hat, werde ich anschliessend berichten. Bearbeitet 31. August 2014 von Galaphil
LarsB Geschrieben 31. August 2014 report Geschrieben 31. August 2014 Bei so viel Zuspruch auf eine "einfache" Problemstellung, könnte man doch eine eigene Rubrik hier im Forum machen. Ein Spielleiter stellt eine zu lösende Aufgabe vor, und Midgard-Leser stellen ihre Lösungen dar. Die intelligenteste Option gewinnt und kann sogar ausgelobt werden! Ciao Lars
Einskaldir Geschrieben 31. August 2014 report Geschrieben 31. August 2014 Ich würde mich auch fragen, wer heuert denn da für den Überfall an und was wäre sein "Stil". Welche Mittel hat er? Wenn ich eine äußert wichtige Person ( Thronfolger) entführen will und mit Widerstand durch Beschützer/ Soldaten rechnen muss, dann werde ich wohl mit mindestens 30, eher 50 Leuten vorgehen. Fernkämpfer vorab. Vielleicht setze ich aber auch selbst auf "Spezialisten", habe also selbst ein paar Hochgradige angeheuert. Für mich wäre eine kleine Spezialstetruppe aber eher in einer intimen Entführungssituation wahrscheinlich (Thronfolger besucht seine Geliebte) als auf einer Reise. Mit welchem Widerstand rechnet der Entführer? Wenn ich die Mittel habe und die Manpower, kann ich neben meinen 30 bis 50 Kämpfern auch drei bis fünf Hexer im Kommando haben. Theoretisch ist vieles möglich. Dazu bräuchte es einiges an Informationen.
Panther Geschrieben 1. September 2014 report Geschrieben 1. September 2014 (bearbeitet) Kaum ist man mal ein Wochenende nicht im Forum :-) Also, da es sich um "mein Beispiel mit Saidon" handelt, alles noch mal zusammengefasst: Eine Rubrik wie oben angesprochen würde ich auch toll finden! Es geht um die Stärkebestimmung für Gegner der Spielergruppe durch den SL: Sagen wir: Räuberbande überfällt Gruppe, die Kutsche bewacht. Es soll hoch bin an die Grenze der Stärke der Gruppe gehen. Die Gruppe ist fünfmal Grad 8. Die Gruppe: Söldner, Schamane, Thaumathurg, Hexenjäger, Todeswirker. Die Gruppe bewacht eine wichtige Person, einen Thronfolger Wenn ich wirklich an die Belastbarkeitsgrenze der Gruppe gehen wollte, könnte ich also ebenfalls eine fünfköpfige Räuberbande aus Achtgradern aufstellen, z.B. Robin Hood (Wa 8), Little John (BN 8), Alan-a-Dale (Ba 8), Friar Tuck (Or 8) und Lady Marian (Gl 8). Alternativ könnte ich auch einfach einen Trupp aus 16 Drittgradern schicken oder eine beliebige Grad-Kombination deren Gefährlichkeit in Summe ebenfalls ungefähr 140 ergibt [bEST 376]. Die Ausrüstung der Räuber würde ich jeweils an die Ausrüstung der Charaktere anpassen, also abhängig machen von der Verfügbarkeit magischen Krams in eurem Midgard. Nach Mensch-Gf hat die Gruppe eine GF von 140, ala Fabelwesen ein Gf von 350, die haben alle Drachenhaut PR, der Söldner hat beidhändigigen Kampf recht hoch und der Thaumathurg ein Thaumgral mit Zauberschmiede. Der Überfall auf die Kutsche soll wie ein normaler Räuberüberfall aussehen 5 "Räuber+18/1W+7/62; +18/1W+8/61; +17,+16(Fechten)/je1W+5/53; +17/2W+6/54; 2x+16(Beidh.Kampf)/je1W+6/51 - Ich bin dabei mal von Waffen mit je (+2/+2) ausgegangen, das scheint mir zu deiner Welt zu passen. Meine Räuberbande besteht aus zwei zauberkundigen Kämpfern und drei reinen Kämpfern. Erweiterte Info von mir: Meine Gruppe (Beispiel aus meinem SL-Alltag) hat natürlich vor der Kutchfahrt 3 Finten gelegt, per Boot, per Kutsche in einer anderen Richtung mit Double und die Anforderung einer Wachtruppe von 50 Mann. Dann sind sie incognito mit einer anderen Kutsche los. Meine Bösen haben reagiert. Haben mit Müh und Not den Weg der Gruppe mit der Kutsche mit Thronfolger auch aufgespürt! Sie führt durch Wald, nicht durchs Gebirge. Natürlich hat die Gruppe nicht den direkten Weg zum Ziel eingeschlagen, sondern macht taktische Umwege. Die Bösen haben es langsam gemerkt und haben in einer Eile eine Gegenmaßnahme zusammengetrommelt. Der Überfall soll wie ein Angriff einer normalen Räuberbande aussehen, doch man weiss, dass die Bewachung wohl durch heftige, aber per Unbekannte durchgeführt wird. So wissen die Gegner ncihts von der Drachenhaut meiner Gruppe. Die Tarnung sieht der Gruppe sieht vor, das 2 Thronfolger in der Kutsche sitzen und der Kutscher von nichts weiss. Die Gruppe ist als Söldner getarnt und es soll so aussehen wie eine "normale" Kutschfahrt einer wohl bischen wichtigeren Person. Die Bösen haben daher "schnell" ein Gegengruppe in der Region organisiert, die die Kutsche angreifen soll. Es soll dabei wie ein Angriff einer normalen Räuberbande aussehen! Wichtig ist: ES DARF KEINE ZEUGEN, also keine Überlebenden geben. Die "Räuberbande" fängt also den Weg der Kutsche durch den Wald ab, für die Vorbereitung hat sie 1 Stunde Zeit, einen Überfall zu planen. Die "Räuber" sollen den Thronfolger töten und nicht entführen, wenn es brenzlig wird, könnte das natürlich ein Plan B werden. Bemerkung: Mit One-Shot-Kills also Scharfschützen oder Assassinen, die mal eben ohne mögliche "Gegenwehr" einen Spieler töten, halte ich nichts. Meiner Gruppe ist natürlich klar, dass es zu einem Angriff auf die Kutsche kommen kann, sie rechnen damit, hoffen aber darauf nicht. Sie haben Kutschenspurenfinten bei jeder Gabelung und Desinformationen in den Dörfern hinter sich gestreut. Man übernachtet zwar in Gasthäusern, mietet aber meist das ganze Haus und nimmt immer für alle die Gruppenunterkunft und hat nachts Wachen. Nun also hat sich der SL ausgedacht. Die Gruppe wird von der "Räuberbande" überfallen, der Kampf soll bis an die Grenzen gehen, wenn sie es schaffen, dann bekommen sie bei den toten "Räubern" einen Hinweis auf die Bösen. Wenn sie verlieren, dann müssen sie die "Räuber" danach verfolgen und so die Bösen finden. SG ist in meiner Gruppe gut vorhanden, Ich gebe immer 1 Glückspunkt aus. Der Weg sei 5m breit. Der Wald sei mit Wildwechseln durchzogen, aber ein bischen Unterholz. Natürlich hat meine Gruppe Wahrnehmung ziemlich gut gelernt. Sehen kann einer +10. Spurenlesen ist SEHR gut vorhanden. Naturkunde, Überleben Wald und Tierkunde ist auch mehrfach in der Gruppe. Die Gruppe reitet "wie normale Söldner" um der Kutsche. 2 Vorne, 1 Rechts und 1 Links, 1 Hinten. Die "Räuber" können nun 5 sein (wie bei Saidon) oder 10 oder oder oder (Masser statt Klasse), die Gesamtstärke soll nur an die Gruppenstärke herangehen. Am Ende soll sich eine 50:50 Chance zum Sieg oder zur Niederlage ergeben. Ich glaube, so eine Planung hat jeder SL schon mal gehabt. Braucht Ihr mehr Infos über meine Spielergruppe? PLANUNGEN VON EUCH: Fallgruben 50cm tief gehen. Zauberöl passt wohl nciht zu einem "normalen Räuberangriff". Gebirge für Steinschlag ist nicht verfügbar. Baum vorkippen lassen ginge natürlich. Die Räuber könnten "Uniformen" der hiesigen Obrigkeit haben, ja. Rauchperlen könnten von den Räubern eingesetzt werden. EDIT: ergänzte Infos aus den Beiträgen im Strang nach diesem: 1. Frage: welches Land: Andere Sphäre, Alba ähnlich 2. Frage: welcher Organisation gehoert der Todeswirker an? Todeswirker gehört weisser Rose an, ist aber hier unerheblich, die ist kein Player in dieser Intrige auf dieser Sphäre 3. Frage: was meinst du mit 2 Thronfolger in der Kutsche? 2 Thronfolger: der echte und ein "gekaufter" Statist, der nur so aussieht und in der Kutsche sitzt. Doppelgänger halt. 4. Frage: welche Massnahmen zum Schutz ergreift deine Gruppe nachts, insbesondere, wer haelt nachts wann Wache? Nachts: 2 Wachen, 3 Schlafen: 2*4h (5.) Ich nehme an 50 angeheuerten Maenner betreffen die Fakes. Korrekt: Das gehört zu einem Fake. Wie haben 5 aus der Gruppe, 2 Thronfolger und einen Kutscher. Die "Räuberbander" oder das "Überfallkommando" ist in der Tat ein bischen hektisch aktiviert worden, da es halb vor Ort sein muss und erst spät die Route erfahren hat. Also in etwa. Im letzen Rasthaus haben Bobachter die Kutsche gesehen, bei Weg 2 und 3 haben andere Beobachter die Kutsche nicht gesehen, also werden sie wohl Weg 1 kommen müssen. Nun auf und da hin, wir haben 30min Vorbereitungszeit am "geplanten" Überfallort. . Der Gegner/die Bösen/Thronfolger-Killen-wollende sind ja auch nicht ohne, werden wohl ein mittels Juwelenauge oder sonst wie geartetes "Telefonnetz" haben.... In diesem Zusammenhang sollte es plausibel sein, das die Gruppe überfallen wird. Gruppe hat Beschatten natürlich selbst gelernt. Die Gruppe darf beim Überfall gerne Misstrauen haben, nur die Inspekteure, die sich die Spuren nach dem Kampf ankucken, die sollen denken, es sei ein normaler "Räuberbande"-Überfall gewesen. Korrekt, die Gasthausmiete war ein schwacher Punkt für die Gruppe, das macht plausibel, dass sie "aufgespürt" werden. Ein Tor und Plopp ist im Setting ausgeschlossen worden, die Magier stehen im Verdacht, mit den Bösen zu arbeiten. 6: welchem Orden beim To: Ein To in einer fremden Sphäre, der nach Hause will, daher haben sie unter anderem dem Bewachungsjob angenommen. Die Gruppe (auch To) will den Thronfolger zum Ziel bringen. 7:Wieviele Tage dauert die Reise? Ja, mehrere Tage durch den Wald - Überfall planende Räuber könnten erstmal die Gruppe beschatten und Verstärkung ran holen. Eben auf das Zielmaß "bis an die Grenze - 50:50". Siehe auch 9 dazu. 8: Schutzmassnahmen? Wachen wie gehabt jede Nacht, ansonsten keine Extras, die die Bösen beobachten könnten, wie Stolperdraht auslegen oder Schutzmagie hochfahren (Da ist meine Gruppe doof) 9: Beschatter aufgefallen? Mein Setting sieht vor, dass sie natürlich mit einem Überfall rechnen, aber das ihnen die Beobachter/Überfall-planende Räuber noch nicht bemerkt haben. 10. Meine Gruppe hat keinen Späher vorrausgeschickt, auch keinen magischen Hilfsspäher... Auf der einen Seite mit 30min ohne Warnung, man könnte auch mit Beschatten und "Später" auf der anderen Seite dann der Gruppe mit 9 eine Warnung geben, dass sie gleich angegriffen werden. 11. "Wenn der Auftraggeber in irgendeiner Weise auf Umwegen dem Thronerben etwas magisch harmloses, aber wertvolles hat zukommen lassen, dann kann der doch z.B. geortet werden." Das hatte ich im Setting ausgeschlossen, 12. Der Auftraggeber kann ein netz aus Spähern + Brieftauben haben, die Hinweise geben können. Doch ich denke Brieftauben sind zu langsam. 13. Zauber Feuerkugel: Sind zu langsam 14. Wände: ZAU muss zu nah dran WEITERE PLANUNGEN VON EUCH: Die "Räuber" könnten später zuschlagen und die mit 60min Vorsprung "gefundene" Gruppe erst mal beschatten.... Einfache Zauber wie Rauchwolken oder Sumpfboden können den Angreifern helfen. Schwäche, Stärke, Heranholen, Beschleunigen, Verlangsamen, Schmerzen, Macht über die belebte Natur, gezielte Schüsse auf die Pferde oder Gruppe, den Kutscher, Brandpfeile Hochstufige Zauber sind natürlich auch interessant und erweitern die Möglichkeiten der Angreifer erheblich. Dann mal los: Bearbeitet 12. September 2014 von Panther
Abd al Rahman Geschrieben 1. September 2014 report Geschrieben 1. September 2014 Ich verstehe die Situation noch immer nicht: Wie hat der Gegner von der anderen Route erfahren und wie reagiert er auf die von den Spielern willkürlich geänderte Strecke? Woher weiß er das und wie schafft er es rechtzeitig seine Leute dorthin für einen Hinterhalt zu bringen? Nach Deiner Beschreibung seh ich im Moment keine Möglichkeit für einen plausiblen Hinterhalt mit den von Dir genannten Parametern.
Ferwnnan Geschrieben 1. September 2014 report Geschrieben 1. September 2014 Es sei denn, die Räuber hätten jemanden aus den Reihen der Bediensteten des Thronfolgers (beispielsweise) als Hinweisgeber. Denn das Ganze geht ja sicher nicht nur zu sechst ab (Gruppe + Thronfolger), sondern es wird noch Diener, weitere Wachen, Fahrer etc geben.
Abd al Rahman Geschrieben 1. September 2014 report Geschrieben 1. September 2014 Es sei denn, die Räuber hätten jemanden aus den Reihen der Bediensteten des Thronfolgers (beispielsweise) als Hinweisgeber. Denn das Ganze geht ja sicher nicht nur zu sechst ab (Gruppe + Thronfolger), sondern es wird noch Diener, weitere Wachen, Fahrer etc geben. Ich seh aber noch immer nicht wie die Information über geänderte Routen transportiert wird und wie das Überfallkommando schnell an den Zielort gebracht wird. Ich würde den Spielern den Erfolg der guten Planung gönnen.
Ferwnnan Geschrieben 1. September 2014 report Geschrieben 1. September 2014 (bearbeitet) Es sei denn, die Räuber hätten jemanden aus den Reihen der Bediensteten des Thronfolgers (beispielsweise) als Hinweisgeber. Denn das Ganze geht ja sicher nicht nur zu sechst ab (Gruppe + Thronfolger), sondern es wird noch Diener, weitere Wachen, Fahrer etc geben. Ansonsten: Dünner gespannter Draht (je nach Tageszeit des Überfalls) auf Brust/Halshöhe des Fahrers. Verfolgung mit zweien vielleicht, um die Geschwindigkeit bis dahin zu erhöhen. Gleichzeitig mindestens ein Pferd erschießen, so dass es zum Unfall kommt. Das macht eigentlich schon Schaden genug. Blockade, um die Kutsche am Davonfahren zu hindern - wenden geht ja nicht bei der Breite des Wegs Fernkampfangriffe mit schweren Armbrüsten Bannen von Licht, zur Kutsche schleichen, Thronfolger meucheln (wenn das das Hauptziel ist). Zwei in der Kutsche machen nichts, dann glauben eben beide dran. Allerdings: Ein "normaler" Räuberangriff macht fünf Achtgrädern nicht zu schaffen, insofern dürfte jede halbwegs erfolgversprechende Attacke Misstrauen erregen. Denn ohne Zauberei, Zauberöl und Ähnliches machst du sie ja nicht einmal nervös. Und wenn es nach Ansicht der Gegenseite keine Überlebenden geben soll, ist das ja auch egal, oder? Bearbeitet 1. September 2014 von Ferwnnan
Galaphil Geschrieben 1. September 2014 report Geschrieben 1. September 2014 Hi, Panther 1. Frage: welches Land 2. Frage: welcher Organisation gehoert der Todeswirker an? 3. Frage: was meinst du mit 2 Thronfolger in der Kutsche? 4. Frage: welche Massnahmen zum Schutz ergreift deine Gruppe nachts, insbesondere, wer haelt nachts wann Wache? Ich nehme an 50 angeheuerten Maenner betreffen die Fakes. LG Galaphil
Eleazar Geschrieben 1. September 2014 report Geschrieben 1. September 2014 Ich verstehe die Situation noch immer nicht: Wie hat der Gegner von der anderen Route erfahren und wie reagiert er auf die von den Spielern willkürlich geänderte Strecke? Woher weiß er das und wie schafft er es rechtzeitig seine Leute dorthin für einen Hinterhalt zu bringen? Nach Deiner Beschreibung seh ich im Moment keine Möglichkeit für einen plausiblen Hinterhalt mit den von Dir genannten Parametern. Zu den Wegen: Ich gehe mal davon aus, dass es ein sehr begrenztes Wegenetz gibt. Vor allem wird es kein "Netz" geben, sondern befahrbare Wege zwischen den bedeutenderen Städten und Dörfern und jede Menge Sackgassen in Richtung zu den kleineren Gehöften. Vielleicht gibt es noch ein paar Wege mehr für Reiter, aber nicht für Karren oder Kutschen. So sind die Möglichkeiten für falsche Fährten sehr begrenzt, wenn man nicht einen monatelangen Umweg in Kauf nehmen möchte. Und wenn man eine Straße erst mal eingeschlagen hat, dann kommt man vielleicht auch einen ganzen Tag nicht mehr runter. Die ganz und gar gemieteten Gasthäuser können einen schon stutzig machen, vor allem, wenn kaum Pferde auf dem Hof stehen. Das ist so was wie eine Spur nach dem zweiten Gasthaus. Vor allem, wie will man das gewährleisten: Reist die Guppe so langsam, dass sie immer schon als erste am Gasthaus sind. Ist also nach 15 Uhr, einem guten, halben Reisetag gleich Feierabend? Dann kann man die Zeit nutzen, um Söldner heranzuführen. Oder haben sie reserviert? Ansonsten wird es andere Gäste geben, vielleicht sogar Stammgäste, die sich sehr wundern, dass so eine kleine Gruppe alle freien Zimmer belegt. Die könnte man fragen. Desweiteren: Werden in den Dörfern gezielt und wiederholt falsche Spuren gelegt, fällt man vielleicht einmal drauf rein. Vor allem hinterlässt ein Karren in jedem Fall Spuren. Und die Verfolger werden vor allem einen guten Spurenleser mit auf diese Reise nehmen. So wie beschrieben ist die Vielzahl der falschen Fährten fast schon auffällig. Wenn die Abenteurer clever sind, dann drehen sie den Spieß mal um: Ein Verfolger überholt die Bagage und dreht dann am Morgen um. Er kommt der Reisegruppe entgegen und erzählt "Auf dem Weg nach so und so ist die Holzbrücke zusammengebrochen. Für Wagen ist kein Durchkommen mehr. Er selbst ist mit dem Pferd durch den Fluss geschwommen." Wenn er offensichtlich nass ist, sprechen ihn die Abenteurer eventuell selbst an. Die Räuber können auf der anderen Straße vorreiten und was vorbereiten. Ich halte knietiefe Fallgruben nicht für einen exorbitant großen Arbeitsaufwand, wenn man sich ausrechnet, wo die Kutsche am Ende steht. Das Buddeln kann jeder machen, die Anweisungen gibt der Fallensteller und der macht auch die Feinarbeiten. Das Tarnen übernimmt der Spurenleser. Für Reiter kann man natürlich auch ein paar angespitzte Pfosten in den Boden rammen und mit Büschen tarnen Es geht also schon was. Dennoch scheint mit die Chance auf einen realistischen, erfolgsversprechenden Überfall unter den Bedingungen sehr unwahrscheinlich. Das wird eher ein Fiasko für die "Räuber". Aber das ist ja auch nett. Dass sie überhaupt am Anfang darauf kommen, die Abenteurer zu verfolgen, muss erklärt werden. Das geht eigentlich nur durch Verrat.
Abd al Rahman Geschrieben 1. September 2014 report Geschrieben 1. September 2014 Dennoch scheint mit die Chance auf einen realistischen, erfolgsversprechenden Überfall unter den Bedingungen sehr unwahrscheinlich. Das wird eher ein Fiasko für die "Räuber". Aber das ist ja auch nett. Dass sie überhaupt am Anfang darauf kommen, die Abenteurer zu verfolgen, muss erklärt werden. Das geht eigentlich nur durch Verrat. Eben. Wie ich verstanden habe ist der Auftraggeber kein Idiot. Ich würde, bezogen auf eine plausible Spielwelt, Angriffspunkte suchen, die eine höhere Erfolgsaussicht haben. Vor allem: Hat es auf königlicher Seite keinen einzigen Magier, der ein Tor schaffen kann? Wenn ich als SL unbedingt einen Überfall will, dann würde ich mir eher Spielweltgründe suchen, die eine vorher bestimmte Route erfordern. Eine Rundreise z.B. um gewisse historische Orte zu besuchen.
Eleazar Geschrieben 1. September 2014 report Geschrieben 1. September 2014 Dennoch scheint mit die Chance auf einen realistischen, erfolgsversprechenden Überfall unter den Bedingungen sehr unwahrscheinlich. Das wird eher ein Fiasko für die "Räuber". Aber das ist ja auch nett. Dass sie überhaupt am Anfang darauf kommen, die Abenteurer zu verfolgen, muss erklärt werden. Das geht eigentlich nur durch Verrat. Eben. Wie ich verstanden habe ist der Auftraggeber kein Idiot. Ich würde, bezogen auf eine plausible Spielwelt, Angriffspunkte suchen, die eine höhere Erfolgsaussicht haben. Vor allem: Hat es auf königlicher Seite keinen einzigen Magier, der ein Tor schaffen kann? Wenn ich als SL unbedingt einen Überfall will, dann würde ich mir eher Spielweltgründe suchen, die eine vorher bestimmte Route erfordern. Eine Rundreise z.B. um gewisse historische Orte zu besuchen. Ist halt so wie bei dem KungFu-Benediktiner-Mönch auf RTL, der ständig zu Fuß irgendwelche Schriftrollen nach Rom tragen muss. Statt Email. Ach das ist wohl schon die Satire. Man kann beides so schlecht unterscheiden.
Panther Geschrieben 1. September 2014 report Geschrieben 1. September 2014 (bearbeitet) Hi, Panther1. Frage: welches Land 2. Frage: welcher Organisation gehoert der Todeswirker an? 3. Frage: was meinst du mit 2 Thronfolger in der Kutsche? 4. Frage: welche Massnahmen zum Schutz ergreift deine Gruppe nachts, insbesondere, wer haelt nachts wann Wache? (5.) Ich nehme an 50 angeheuerten Maenner betreffen die Fakes. LG Galaphil 1: Andere Sphäre, Alba ähnlich 2: Todeswirker gehört weisser Rose an, ist aber hier unerheblich, die ist kein Player in dieser Intrige auf dieser Sphäre 3: 2 Thronfolger: der echte und ein "gekaufter" Statist, der nur so aussieht und in der Kutsche sitzt. Doppelgänger halt. 4: Nachts: 2 Wachen, 3 Schlafen: 2*4h - Noch mehr infos nötig? Die "Räuber" könnten später zuschlagen und die mit 30min Vorsprung "gefundene" Gruppe erst mal beschatten.... Gruppe hat Beschatten natürlich selbst gelernt. 5. 50 Maenner: Korrekt: Das gehört zu einem Fake. @Abd: Die "Räuberbander" oder das "Überfallkommando" ist in der Tat ein bischen hektisch aktiviert worden, da es halb vor Ort sein muss und erst spät die Route erfahren hat. Also in etwa. Im letzen Rasthaus haben Bobachter die Kutsche gesehen, bei Weg 2 und 3 haben andere Beobachter die Kutsche nciht gesehen, also werden sie wohl Weg 1 kommen müssen. Nun auf und da hin, wir haben 30min Vorbereitungszeit am "geplanten" Überfallort. Natürlich kann man den Spielern für ihre gute Planung schon mal Punkte geben, aber mein SL-Setting sieht den Überfall vor. Der Gegner/die Bösen/Thronfolger-Killen-wollende sind ja auch nicht ohne, werden wohl ein mittels Juwelenauge oder sonst wie geartetes "Telefonnetz" haben.... In diesem Zusammenhang sollte es plausibel sein, das die Gruppe überfallen wird. @Fernwann: Korrekt: Wie haben 5 Gruppe, 2 Thronfoler und einen Kutscher. Also 3 Statisten und 5 von der Gruppe. Die Gruppe darf beim Überfall gerne Misstrauen haben, nur die Inspekteure, die sich die Spuren nach dem Kampf ankucken, die sollen denken, es sei ein normaler "Räuberbande"-Überfall gewesen. @Elezar: Korrekt, die Gasthausmiete war ein schwacher Punkt für die Gruppe, das macht plausibel, dass sie "aufgespürt" werden. @Abd: Ein Tor und Plopp ist im Setting ausgeschlossen worden, die Magier stehen im Verdacht, mit den Bösen zu arbeiten. Mein Ziel als SL in der Vorbereitung: Wie sehen die Werte der "Räuberbande" aus, wie "stark" ist sie (Personenanzahl, Angriffe, Schaden) Bemerkung: Ich halte Beitrag 14 mit allen Infos aktuell durch EDIT Bearbeitet 1. September 2014 von Panther
Galaphil Geschrieben 1. September 2014 report Geschrieben 1. September 2014 Hallo Panther So ein aehnliches Szenario hatte ich ebenfalls mal geleitet, Gruppe in einem Dorf gewesen, wollte denen helfen, dritten Nacht kam es dann zum Ueberfall, inmitten einer Neumondnacht. Alle Dorfausgaenge waren mit schwarzen Reitern abgesperrt, und ein Feuerdaemon schleuderte gewaltige Feuerbaelle auf alles brennbare, alle die noch fluechten wollten, wurden von den Reitern gemetzelt. Die Gruppe entkam damals haarscharf und nur, weil sie sich trennten: die beste Kaempferin griff die Frau anN die vom Feuerdaemon besessen war und schaffte es, sie und ihre beiden Leibjaguare zu toeten - am anderen Dorfende fuehrte ihre Schwester den Rest unter einigen Schutz- und Wasserzaubern raus, die Schwarzen Reiter wurden irgendwie mit viel Glueck besiegt, waehrend dahinter eine Feuerexplosion das Ende des Feuerdaemons Besiegelte. Was ich damit sagen will, lass die Gegner die Kutsche verfolgen und sich verstaerken. Die Reise dauert anscheinend mehrere Tage, irgendwann tritt Routine ein, vielleicht freuen sich die Chars schon, es fast geschafft zu haben. Wenn das Gasthaus ausser den Wirtsleuten und den Chars/ Thronfolgern keine Leute mehr behebergt, dann lass das Wirtshaus in Brand schiessen/stecken/zaubern. Sind Magier mit von der Partie umso besser! Alle, die in Panik rausrennen, werden niedergemetzelt, Fenster und Tueren bewacht. Die Truppen naehern sich im absoluten Dunkel (Schatten verstaerken) und mit Geraeusche daempfen - dann haben es die Wachen auch ziemlich schwer, die Gefahr zu bemerken! Wenn am Morgen nur noch die verbrannte Ruine da steht, sollte die Mission erfuellt sein. Dann lass die Chars daran mal knabbern, wie sie aus der Falle wieder rauskommen. Zu meiner Frage: ich das Szenario umgekehrt leiten will, ist das sehr wichtig, welchem Orden dein To angehoert. Wieviele Tage dauert die Reise? Welche Schutzmassnahmen bereiten die Chars vor? Jede Nacht? Dann auch evtl.beruecksichtigen, dass sie nicht alle AP mehr haben, vor allem der Thaumaturg. Eventuell sind der Gruppe aber auch schon die Beobachter aufgefallen und sie wissen schon, dass sie verfolgt werden. Das aendert natuerlich auch einiges. Jedenfalls eine spannende Ausgangslage LG Galaphil
Panther Geschrieben 1. September 2014 report Geschrieben 1. September 2014 (bearbeitet) Hallo Panther Was ich damit sagen will, lass die Gegner die Kutsche verfolgen und sich verstaerken. Das könntet Ihr machen... die Reise mit der Kutsche dauert schon ein paar Tage. Ziel dieses Beispiel-Überfalls ist aber, das ich keinen anderen Plan (Herberge oder so) wil, sondern von Euch die Gruppenstärke der "Räuberbande" beim Überfall, seien es 5 Grad 8 oder 16 Grad 3 oder sonst was. Das Ziel ist und war: Wie stelle ich als SL die geeignete Gegner-Stärke BEI SO EINEM ÜBERFALL ein. Die Reise dauert anscheinend mehrere Tage Zu meinen Fragen: 6 ich das Szenario umgekehrt leiten will, ist das sehr wichtig, welchem Orden dein To angehoert. 7 Wieviele Tage dauert die Reise? 8 Welche Schutzmassnahmen bereiten die Chars vor? Jede Nacht? Dann auch evtl.beruecksichtigen, dass sie nicht alle AP mehr haben, vor allem der Thaumaturg. 9 Eventuell sind der Gruppe aber auch schon die Beobachter aufgefallen und sie wissen schon, dass sie verfolgt werden. Das aendert natuerlich auch einiges. ad 6: Begreife ich nciht, erklär das genauer, Ein To in einer fremden Sphäre, der nach Hause will, daher haben sie unter anderem dem Bewachungsjob angenommen. Die Gruppe (auch To) will den Thronfolger zum Ziel bringen. ad 7: Ja, mehrere Tage durch den Wald ad 8: Schutzmassnahmen? Wachen wie gehabt jede Nacht, ansonsten keine Extras, die die Bösen beobachten könnten, wie Stolperdraht auslegen oder Schutzmagie hochfahren (Da ist meine Gruppe doof). Und was haben die AP des Thaumathurgen bei der Planung der Gegner-Stärke für den Überfall zu tun? OK, die effektive GF der Spieler-Gruppe könnte man dadurch sinken, aber die Fabelwesen verlieren ja auch nicht bei AP-Verlust an EP/Gefährlichkeit. ad 9: Mein Setting sieht vor, dass sie natürlich mit einem Überfall rechnen, aber das ihnen die Beobachter/Überfall-planende Räuber noch nicht bemerkt haben. Bearbeitet 1. September 2014 von Panther
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