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Spielweltlogische und angemessene Herausforderungen für hochgradige Abenteurergruppen, Beispiel Räuberbande


Ma Kai

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Geschrieben

Hallo Panther

 

Warum sollen die Gegner doof sein, wenn es intelligent auch geht?

Oder anders gefragt: warum den fuer sie schlechten Plan nehmen, wenn sie sich deutliche Vorteile verschaffen koennen!

Meistens beginnt das Verhaengnis fuer die Gegner genau an diesen Kleinigkeiten.

 

#6: ich schrieb, ich wolle so ein Szenario in meinem Alba fuer die Spielerin der Todeswirkerin in meiner Runde einsetzen und schauen, wie sie vorgeht. Die Gegner bieten ihr 10000 GS. Das sollte Anreiz genug sein.

Wenn jetzt zwei To aufeinandertreffen, gibt es genaue Regeln, was sie machen - je nachdem, ob sie dem gleichen oder verschiedenen Orden angehoeren.

Fuer deine Runde ist das unerheblich.

 

#7: 3? 4? Genug Zeit fuer die Gegner, einen guten Zeitpunkt abzuwarten! Jedenfalls einen besseren als in 30 min etwas zu improvisieren.

 

#8: wenn sie so doof sind, haben sie es aber auch nicht besser verdient. Der Runenmeister meiner Runde powert sich in solchen Situationen meist abends noch aus und hofft, dass er nachts ausschlafen kann. Sollte ein intelligenter Thaumi genauso machen.

 

#9: Hm, die Gruppe sollte aber regelmaessige Wuerfe auf Wahrnehmung und Menschenkenntnis zugestanden bekommen, wenn sie das schon gelernt haben, um zu erkennen, dass sie beobachte/verraten werden.

 

LG Galaphil

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Panther,

 

was mich ein wenig stört. Das der Überfall quasi unausweichlich erfolgen wird. Ich hoffe nur, Deine Spieler kriegen das nicht mit und Du lieferst plausible Erklärungen, warum all ihr Täuschungspläne durchkreuzt wurden nach. Bisher geht es mir ein bisserl so wie Abd.

 

Wenn man als Königreich unbegrenzte Ressourcen und Vorbereitungszeit hat (bei all den Täuschungsmanövern scheint das so zu sein), dann gibt es den einfachsten Weg ein Tor zu schaffen. Alles andere wäre unlogisch.

 

 

Grüße Merl

Bearbeitet von Merl
Geschrieben

 

#7: 3? 4? Genug Zeit fuer die Gegner, einen guten Zeitpunkt abzuwarten! Jedenfalls einen besseren als in 30 min etwas zu improvisieren.

 

#8: wenn sie so doof sind, haben sie es aber auch nicht besser verdient. Der Runenmeister meiner Runde powert sich in solchen Situationen meist abends noch aus und hofft, dass er nachts ausschlafen kann. Sollte ein intelligenter Thaumi genauso machen.

 

#9: Hm, die Gruppe sollte aber regelmaessige Wuerfe auf Wahrnehmung und Menschenkenntnis zugestanden bekommen, wenn sie das schon gelernt haben, um zu erkennen, dass sie beobachte/verraten werden.

 

LG Galaphil

 

Mein Setting sieht den Kampf "unausweichlich" vor. Auf der einen Seite mit 30min ohne Warnung, man könnte auch mit Beschatten und "Später" dann der Gruppe mit 9 eine Warnung geben, dass sie gleich angegriffen werden.

 

Ziel des Beispiels war und ist es: Es kommt zum Kampf, ich möchte die Spiel-Daten "Räuberbande", die gleich stark sein soll im Vergleich zur Spielergruppe, damit es zu einem Kampf bis an die Grenze kommt!

 

Das ist nun man mein Setting (hier für den Stärkenvergleich), man kann hier Railroading sagen, aber blbalba so ist es eben. Mit dem Gasthaus-Fehler haben wir sogar eine plausible Erklärung, warum es so kommt.

 

Wenn Euch das Adv-Init hier gefällt und es nehmen wollt, gerne, aber ich will hier einen Kampf (um die Stärkefrage zu klären).

Geschrieben

Hm, schade. Wenn die taktische Komponente wegfallen soll, ist es wohl egal, wie gut oder gefaehrlich die Raeuber sind, sie werden wohl verlieren muessen, da das Setting das vorsieht :dunno:

 

Bei klugem Vorgehen wuerde es anders aussehen.

Und ja, das Setting gefaellt mir prinzipiell gut, wenn auch mit offenerem Verlauf :clap:

 

Ich werde nachher davon berichten, wie meine Spielerin das mit ihrer Figur geloest hat - und hoffe, Panther berichtet auch von seinem Ueberfall zum Vergleich.

 

LG Galaphil

Geschrieben
Das ist nun man mein Setting (hier für den Stärkenvergleich), man kann hier Railroading sagen, aber blbalba so ist es eben. Mit dem Gasthaus-Fehler haben wir sogar eine plausible Erklärung, warum es so kommt.

 

Hallo Panther,

 

nun eine schwierige Frage, hängt ganz davon ab wie du sie spielst. 8 Grad 5 Charaktere können die 5 Grad 8 Leute durchaus fertig machen. Je nachdem, welcher Überraschungsmoment dabei ist, ob Zauber funktionieren oder nicht. Wenn diese beschleunigt sind und sofort den Gegner binden, dann würde ich versuchen direkt und überraschend anzugreifen.

 

Söldner, Schamane, Thaumathurg, Hexenjäger, Todeswirker.

 

1 Runde (Gruppe überrascht)

Der Söldner sollte mit einem Sumpfzauber oder etwas ähnlichem verlangsamt werden. (Zauberer der Räuberbande)

Auf den Schamanen stürzen sich in der ersten Runde 3 Leute. (Er bekommt also 6 Schläge ab)

Auf den Thaumaturgen schiessen jede Runde 2 Fernkämpfer - diese sollten sich ausserhalb "Vereisenreichweite" befinden. (Soll erwirken, dass wenn er 1 Sekundenzauber macht, er zumindestens wehrlos ist)

Hexenjäger und Todeswirker werden von je einem Kämpfer "gebunden" und erhalten weil sie überrascht sind je 2 Schläge.

 

2 Runde (Stand 4 Spieler / 8 NSCs)

Der Söldner erhält "Schmerzen" vom Zauberer und bewegt sich eine Runde im Sumpf

Am Ende der Runde sollte der Schamane "Geschichte" sein -> weitere 6 Schläge

Thaumaturg kann vermutlich einen Kämpfer aussschalten

Hexenjäger und Todeswirker kämpfen (Angreifer 2 Schläge)

 

3 Runde (Stand 4 Spieler / 7 NSCs)

Söldner bewegt sich die 2te Runde im Sumpf

Thaumaturg rennt auf Zauberer zu wird aber von dem noch existenten Fernkämpfer abgefangen.

Zauberer schmerzt den Hexenjäger

Die 3 freien Kämpfer stürmen auf den Hexenjäger zu. (weil beschleunigt können sie noch 6 mal zuschlagen)

Todeswirker und 1 Kämpfer weiter im Kampf

 

4 Runde (Stand 4 Spieler / 7 NSCs)

Söldner ist frei und versucht den Zauberer zu erwischen - der Zauberer flieht - er nimmt also effektiv den Kämpfer aus dem Spiel.

Hexenjäger ist nach 8 weiteren Schlägen "Geschichte".

Todeswirker besiegt seinen Kämpfer

Thaumaturg vereisst seinen Kämpfer

 

5 Runde (Stand 3 Spieler 5 NSCs)

usw.

 

Klingt nach einer 50/50 Sache und ist quasi überall realisierbar. Du kannst sie aber auch so spielen, dass sie sich dem Wagen in den Weg stellen und "Halt ergebt Euch!" rufen. Dann sollten es aber mindestens 15 Grad 5er sein ...

 

Grüße Merl

Geschrieben
Hm, schade. Wenn die taktische Komponente wegfallen soll, ist es wohl egal, wie gut oder gefaehrlich die Raeuber sind, sie werden wohl verlieren muessen, da das Setting das vorsieht :dunno:

 

LG Galaphil

 

Ähmm... ich habe oben geschrieben, das Ende soll 50:50 seien, mir ist im Setting egal, wer gewinnt, für beide Ausgänge habe ich was. Fall die Gruppe verliert, ist sie schlau genug, zu fliehen, denke ich! Spätestens dann kommen die SG.

Geschrieben

Nein, du missverstehst: wuerden die Angreifer taktisch klug vorgehen, wuerdest du die Gruppe wesentlich mehr fordern als wenn du es auf reine runterpruegelei reduzierst - weil SG ja nur dabei hilft, nicht aber, um zusaetzliche Optionen zu oeffnen(da waere GG hilfreich).

 

LG Galaphil

Geschrieben (bearbeitet)
Das ist nun man mein Setting (hier für den Stärkenvergleich), man kann hier Railroading sagen, aber blbalba so ist es eben. Mit dem Gasthaus-Fehler haben wir sogar eine plausible Erklärung, warum es so kommt.

 

Hallo Panther,

 

nun eine schwierige Frage, hängt ganz davon ab wie du sie spielst. 8 Grad 5 Charaktere können die 5 Grad 8 Leute durchaus fertig machen. Je nachdem, welcher Überraschungsmoment dabei ist, ob Zauber funktionieren oder nicht. Wenn diese beschleunigt sind und sofort den Gegner binden, dann würde ich versuchen direkt und überraschend anzugreifen.

 

Söldner, Schamane, Thaumathurg, Hexenjäger, Todeswirker.

 

1 Runde (Gruppe überrascht)

Der Söldner sollte mit einem Sumpfzauber oder etwas ähnlichem verlangsamt werden. (Zauberer der Räuberbande)

Auf den Schamanen stürzen sich in der ersten Runde 3 Leute. (Er bekommt also 6 Schläge ab)

Auf den Thaumaturgen schiessen jede Runde 2 Fernkämpfer - diese sollten sich ausserhalb "Vereisenreichweite" befinden. (Soll erwirken, dass wenn er 1 Sekundenzauber macht, er zumindestens wehrlos ist)

Hexenjäger und Todeswirker werden von je einem Kämpfer "gebunden" und erhalten weil sie überrascht sind je 2 Schläge.

 

Klingt nach einer 50/50 Sache und ist quasi überall realisierbar. Du kannst sie aber auch so spielen, dass sie sich dem Wagen in den Weg stellen und "Halt ergebt Euch!" rufen. Dann sollten es aber mindestens 15 Grad 5er sein ...

 

Grüße Merl

 

Also 8 beschleunigte Grad 5 nimmst du, OK! Welche Angriffs und Schadenwerte haben die 8?

 

Frage noch: Wieso bekommt man in einer Überraschung 2 Schläge? EDIT: PATSCH; wegen der Beschleunigung

 

Warum sollte die Gruppe überrascht sein? Sie "rechnen" ja mit einer "Störung". Hops, Hallo aus dem Wald! OK, die Räuber haben die Initiative und gehen auf die Gruppe. Die ist aber beritten! Dann dürfen sie zwar die Leute wie gewünscht verteilen, also 3 auf den Schamanen und je 1 auf Hexenjäger und Todeswirker. Aber dann geht es nach Gw.... Wieviel haben deine Jungs? Ich sehe die 2 Schläge leider gar nicht. Und wenn die Bewegung durch ist, darf sich die Gruppe bewegen. Also der Thaumathurg darf sich noch zu einem seiner Kameraden bewegen oder in Richtung Fernkämpfer laufen. Ich denke, du meinst es läuft so:

 

Startsignal ist das Ende der Runde -1 mit Beginn der Sumpfbodenwirkung, wird das bemerkt, schiessen die Fernkämpfer in Runde 0 und die Nahkämpfer laufen los mit Initiative (3-1-1). Frage ist noch, ob da nicht schon die Gruppe sagt! Hey, Zauberwirkung war letzte Runde, jetzt wird Initiative gewürfelt, wollen mal sehen, wer sich zuerst bewegt, was dann? Richtig... Dann würde meine Gruppe wohl irgendwas machen, aber danach kannst du deine Leute rennen lassen. Wenn Ihre Aktivität ist wie "Rumschauen", dann muss ich ja sagen, hach da kommen sie schon aus dem Wald gelaufen! Dann wollen sie die Gegner verteilen, weil sie Inittiative gewonnen haben. Bei 4 Sp und 5 NSp würde der Schamane wohl in den Nahkampf gehen, deine Fernkämpfer wären dann arbeitslos.... Aber egal... Ein Plan ist es. Gefällt mir eigentlich auch schon.

 

Zur Berechnung der Gruppenstärke brauche ich die Werte der 8 Grad-5 "Räuber" bitte.

 

Bemerkung: Ich halte Beitrag 14 mit allen Infos aktuell durch EDIT

Bearbeitet von Panther
Geschrieben

Mein Setting sieht den Kampf "unausweichlich" vor. Auf der einen Seite mit 30min ohne Warnung, man könnte auch mit Beschatten und "Später" dann der Gruppe mit 9 eine Warnung geben, dass sie gleich angegriffen werden.

 

Achso. Dir geht es also nicht um Plausibilität? Dann kann ich Dir leider nicht helfen.

Geschrieben

Hallo Panther,

 

ich vermutete du spielst M4. Dort gibt es noch die Möglichkeit jemanden zu überraschen. Ich bezweifle, dass es für irgendeinen Menschen möglich ist, hochkonzentriert 3-4 Tage auf jede Mücke zu reagieren. da müsstest du auf jedes kreuzende Kaninchen, nachts auf krabbeln von Ameisen und auf jeden Vogelschrei würfeln lassen. Wenn die Gruppe keinen Aufklärungsspäher vorausschickt und die Räuber einen Ort wählen wo sie beschleunigt rausrennen und dabei < 24 m zurücklegen, dann dürften die Abenteurer überrascht sein. Wenn ich mich recht erinnere dürfen sie dann in der selben Runde nicht handeln. Erst in der folgenden Runde zählt die GW. Bewegen können sich nur die, die nicht im Nahkampf sind. Also konkret der Thaumaturg (dann kann er aber nicht zaubern) und der Söldner der im Sumpfboden feststeckt.

 

Ich muss auch gesethen, dass ich davon ausging, dass alle zu Fuss unterwegs sind. Reiter können erst ab 3 Personen nicht mehr aus dem Kontrollbereich raus. In dem Fall, sollte der 2te Zauber nach dem Sumpfboden "Macht über belebte Natur" auf die Pferde sein. Hinzu kommt, dass diverse Zauber vom Pferd nicht mehr gehen.

 

Grüße Merl

Geschrieben
Hallo Panther,

 

ich vermutete du spielst M4. Dort gibt es noch die Möglichkeit jemanden zu überraschen. Ich bezweifle, dass es für irgendeinen Menschen möglich ist, hochkonzentriert 3-4 Tage auf jede Mücke zu reagieren. da müsstest du auf jedes kreuzende Kaninchen, nachts auf krabbeln von Ameisen und auf jeden Vogelschrei würfeln lassen. Wenn die Gruppe keinen Aufklärungsspäher vorausschickt und die Räuber einen Ort wählen wo sie beschleunigt rausrennen und dabei < 24 m zurücklegen, dann dürften die Abenteurer überrascht sein. Wenn ich mich recht erinnere dürfen sie dann in der selben Runde nicht handeln. Erst in der folgenden Runde zählt die GW. Bewegen können sich nur die, die nicht im Nahkampf sind. Also konkret der Thaumaturg (dann kann er aber nicht zaubern) und der Söldner der im Sumpfboden feststeckt.

 

Ich muss auch gestehen, dass ich davon ausging, dass alle zu Fuss unterwegs sind. Reiter können erst ab 3 Personen nicht mehr aus dem Kontrollbereich raus. In dem Fall, sollte der 2te Zauber nach dem Sumpfboden "Macht über belebte Natur" auf die Pferde sein. Hinzu kommt, dass diverse Zauber vom Pferd nicht mehr gehen.

 

Grüße Merl

 

Achso. Dir geht es also nicht um Plausibilität? Dann kann ich Dir leider nicht helfen.

 

Ich dachte, die Plausi ist genügend besprochen worden, mir geht es hier (siehe Topic) um die angemessene Herrausforderung. Also wie sind in diesem Falle die Werte der 8 Grad-5 "Räuber". Das kann doch nicht so schwer sein?

 

Das mit der Überraschung ist schon spannend. Ist die Mehrheit der Meinung, eine Räubergruppe, die beschleundigt an einer passenden Stelle aus dem Wald hopst, hat auf Berittene, die (seit Tagen) mit einem Überfall rechnen eine Überraschungsrunde? OK, im LKDX 130 steht, wer überrascht ist, hat eine Runde WM -4 auf Abw und keinen Angriff, doch der SL entscheidet, ob die Abenteuer überrascht worden sind. Und dann:

In weniger eindeutigen Situationen - zB wenn eine an sich aufmerksame, aber nichts von der Anwesenheit der Abenteurer ahnende Wache überwältigt werden soll, verlieren in der ersten Runde nur automatisch die Initiative. Sie können aber normal handeln.
Geschrieben

Ich dachte, die Plausi ist genügend besprochen worden, mir geht es hier (siehe Topic) um die angemessene Herrausforderung. Also wie sind in diesem Falle die Werte der 8 Grad-5 "Räuber". Das kann doch nicht so schwer sein?

 

Also für mich ist es das. Ich kann mir einfach nicht vorstellen, wie es zu dieser Situation kommen kann, ohne die Entscheidung der Spieler völlig zu entwerten. Nach all der guten Planung und klasse Ideen haben sie nur eine 50:50 Chance auf Erfolg?

 

Eventuell wird klarer was ich meine, wenn ich beschreibe wie ich an das Problem herangehen würde.

 

Der Gegner stellt fest, dass er hereingelegt wurde. Er hat zunächst einmal wenig Ahnung davon, welche Route die Kutsche nimmt. Er hat Möglichkeiten so ungefähr zu bestimmen, wo sich die Kutsche befindet. Wäre es nicht viel plausibler, anstelle eines improvisierten Angriffs die Kutsche dorthin zu lenken, wo der Gegner sie haben will? Würde ein cleverer Gegner also nicht eher versuchen die Kutsche in eine wohl vorbereitete Falle zu lenken? Das geht indem man Köder auslegt, geziehlte Fehlinformationen streut, dafür sorgt dass es nur EINE Route durch eine Engstelle gibt usw.

 

Die Spieler können dann natürlich diese erkennen und umgehen und wenn sie in die Falle tappen, war das keine Willkür ("Ich will dass das passiert") sondern wurde so erspielt. Das verstehe ich unter einer plausiblen und Spielweltlogischen Herausforderung.

Geschrieben

@ Panther: Warum willst du denn Scharfschießen nicht benutzen? Wenn du deine Figuren richtig fordern und ihnen den Angstschweiß auf die Stirn treiben willst, ist das der sinnvollste Weg. Die Widersacher müssen dann nicht einmal besonders unplausibel hochgradig sein. Sie haben ja schließlich noch Schicksalsgunst. Es müssen ja auch nicht unbedingt gezielte Angriffe auf lebenswichtige Organe oder gar auf die Figuren sein. Das Ross eines Reiters zu erschießen kann den (ungeübten) Reiter in arge Verlegenheit bringen. Auch Brandpfeile (auf die Reittiere, mit erforderlich EW:Resistenz) kann den Figuren "Handlungen" klauen und somit den Kampf ordentlich verschärfen.

 

Auch eine Plänkler-Taktik könnte für unterlegene "Wegelagerer" sinnvoll sein. Die Gruppe zu zermürben, ihnen Nachts keine Ruhe lassen etc. Das Essen oder Trinkschläuche vergiften (da reicht ein geübter Schleicher), aus der Entfernung zaubern um die Nachruhe zu stören usw. erscheinen mir sinnvollere Strategien für kluge Gegner

 

Sinnvoll ist ein Hinterhalt ohne geübte Fernkämpfer auf Grad 8-Figuren nämlich ansonsten eh nicht.

Geschrieben

Also, ich habe ja schon frueher mein Problem damit beschrieben, dass die Gegner ziemlich clever sind bis zum Zeitpunkt, wo sie beschliessen, in 30min muessen wir angreifen, nur weil ein SL das so will, auch wenn es bessere Moeglichkeiten gibt.

 

Mein zweites Problem ist die statistische Herausforderung, die Mathematik ueber die Spielwelt stellt (das betrifft auch die genau auszurechnenden Goldbelohnungen, die auf den Grad abgestimmt sein muessen).

 

Zu M4-Werten: warum nimmst du nicht einfach die Faustformel Grad+7 fuer die Primaerwaffe und Grad+5 fuer andere Waffenbei Kaempfern, durchschnittliche Schadensboni von +2, und abwechselnd einen +1Bonus auf Abwehr oder Angriff fuer gute Gegner? Reicht das nicht?

 

LG Galaphil

Geschrieben

Also ich komme allmählich nicht mehr mit.

 

Die Grad-Angaben beziehen sich alle auf M4 ja?

Soll der Thronfolger umgebracht oder entführt werden? Soll die Gruppe überleben? (wahrscheinlich schon?)

 

Man darf jetzt auch hochgradige Gegner gegen die Gruppe einsetzen?

 

Und es gibt 10.000 GS?

 

Mfg Yon

 

PS: Das Ganze am Ende wie einen Überfall aussehen zu lassen dürfte die leichteste Übung sein. Ein paar aufgeschlitzte Schweinebäuche und eine Kutsche die nachträglich mit Pfeilen, Bolzen und Axthieben perforiert wurde usw..

Geschrieben
Also ich komme allmählich nicht mehr mit.

 

Die Grad-Angaben beziehen sich alle auf M4 ja?

Soll der Thronfolger umgebracht oder entführt werden? Soll die Gruppe überleben? (wahrscheinlich schon?)

 

Man darf jetzt auch hochgradige Gegner gegen die Gruppe einsetzen?

 

Und es gibt 10.000 GS?

 

Thronfolger soll umgebracht werden.

Gruppe darf verlieren, wenn sich das abzeichnet, nimmt Panther an, daß sie ihr Leben schon zu retten wissen werden.

Galaphil hat das Szenario für seine Heimatgruppe übernommen, aber umgekehrt - er wird seiner Todeswirker-Spielerin 10,000 GS anbieten, wenn sie einen solchen Thronfolger ausschaltet.

 

Das habe ich jetzt gerade so heraus gelesen. Kann falsch sein, dürfte aber zu 80%+ stimmen.

Geschrieben
Ziel dieses Beispiel-Überfalls ist aber, das ich keinen anderen Plan (Herberge oder so) wil, sondern von Euch die Gruppenstärke der "Räuberbande" beim Überfall, seien es 5 Grad 8 oder 16 Grad 3 oder sonst was. Das Ziel ist und war: Wie stelle ich als SL die geeignete Gegner-Stärke BEI SO EINEM ÜBERFALL ein.

 

Äh, deshalb habe ich gegabelt. Auf die reine Gegnerstärke mag sich gerne in der durch entsprechenden Titel gekennzeichneten Ursprungsdiskussion konzentriert werden, die interessiert wiederum mich weniger (wenn ich auch Panthers Interesse nachvollziehen kann). Hier darf von meiner Seite (wenn ich als "Diskussionseröffner" sprechen darf?) das Szenario "Kutsche" rundum diskutiert werden, einschließlich Aufklärung und Verhinderung. Wie viel davon Panther als nützlich empfindet und übernimmt, und wieviel Galaphil, sei diesen beiden überlassen. Paßt das so?

Geschrieben
Also für mich ist es das. Ich kann mir einfach nicht vorstellen, wie es zu dieser Situation kommen kann, ohne die Entscheidung der Spieler völlig zu entwerten. Nach all der guten Planung und klasse Ideen haben sie nur eine 50:50 Chance auf Erfolg?

 

Eventuell wird klarer was ich meine, wenn ich beschreibe wie ich an das Problem herangehen würde.

 

Der Gegner stellt fest, dass er hereingelegt wurde. Er hat zunächst einmal wenig Ahnung davon, welche Route die Kutsche nimmt. Er hat Möglichkeiten so ungefähr zu bestimmen, wo sich die Kutsche befindet. Wäre es nicht viel plausibler, anstelle eines improvisierten Angriffs die Kutsche dorthin zu lenken, wo der Gegner sie haben will? Würde ein cleverer Gegner also nicht eher versuchen die Kutsche in eine wohl vorbereitete Falle zu lenken? Das geht indem man Köder auslegt, geziehlte Fehlinformationen streut, dafür sorgt dass es nur EINE Route durch eine Engstelle gibt usw.

 

Die Spieler können dann natürlich diese erkennen und umgehen und wenn sie in die Falle tappen, war das keine Willkür ("Ich will dass das passiert") sondern wurde so erspielt. Das verstehe ich unter einer plausiblen und Spielweltlogischen Herausforderung.

 

Abd, ich bin da mit Dir. Ich finde das Spiel drumherum, die gegenseitige Aufklärung, Täuschung und Verschleierung, ebenfalls brennend interessant.

 

Man könnte es immerhin so interpretieren, daß es bereits eine Leistung der Abenteurer gewesen sei, die 50/50 heraus zu schlagen; wären sie nicht so geschickt vorgegangen, hätte die übermächtige Gegenseite (eine ihrer würdige Herausforderung!) sie bereits nach wenigen Kilometern durch Masse erdrückt hat. Nun muß der Oberböse zu so etwas wie einer zweitklassigen Räuberbande greifen, Mann, wie der sich ärgern muß...

Geschrieben

"Feuer-"Überfall auf Gasthaus hätte aus meiner Sicht erhebliches Potenzial.

 

Solange der Kutsche nicht jemand mindestens einen halben Kilometer voraus reitet, kann sie relativ einfach in einem überschaubaren Bereich immobilisiert werden, indem voraus (mit mehr als 30min Vorlaufzeit - man schätzt dann halt den plausiblen Weg und/oder blockiert andere, Vorschläge dazu hat es bereits gegeben) schlicht eine permanente Barrikade gebaut wird. Dann biegt die Gruppe um die Kurve und 20m weiter ist blockiert. Reicht doch schon fürs erste.

Das kann man gern auch mehrmals machen. Die ersten paar Barrikaden sind dann unverteidigt und halten die Gruppe nur auf (Zeit gewinnen!). Die Abenteurer haben dadurch die Option, umzukehren oder einen anderen Weg zu wählen - bitte - das kostet auch Zeit. Erst wenn sich die Abenteurer dran gewöhnt haben und man ihre Reaktion vorhersehen kann, erfolgt ein darauf abgestimmter Überfall (oder bringt man zumindest mal ein paar Fallen an).

 

Generell, wir kennen die Midgard-Kampfregeln und die Statistik der Würfel, "hilft" bei hochgradigen Abenteurern und einer ganz normalen Überfallsituation sicher eine hohe Anzahl von Gegnern, die viele Angriffe würfeln. Pfeilhagel aus dem Unterholz, davor ein Bereich mit Krähenfüßen, angespitzten Pfählen, Fallgruben oder allem zusammen, und der Weg eng und versperrt. Saublöde taktische Situation. Von hinten vielleicht ein paar Lanzenreiter im Sturmangriff als Überraschungsgäste. Es wäre für mich auch plausibel, wenn Räuber im Wald den einen oder anderen Schamanen oder Druiden dabei hätten, gerade Letzteres in Alba. Die können ganz nette Sachen zaubern - ich bin gerade auf Tiere rufen/Tierischer Helfer gestoßen, damit ein kleines Hunde- oder Wolfsrudel, und schon wird es mit den Pferden (die könnten als Beute gesehen werden...) etwas blöde.

 

Für einen Steinschlag brauchst Du übrigens kein Gebirge. Ein Hohlweg reicht. Und so etwas gibt es auch mitten in einem normalen Wald. Schau' Dir mal Bilder an, wie der Weg auf dem Hügelrücken vor Wellingtons Stellung bei Waterloo ausgesehen haben soll. Den möchte ich weder quer zu Pferd überqueren müssen, noch längs dadurch in einen Hinterhalt laufen... Oder halt ein Hügel. Rund um Blaubeuren am Rand der Schwäbischen Alb (und die ist jetzt nicht das Riesen-Gebirge...) gibt es hübsche Felsen, die auch mal runter kommen. Ist halt brüchiger Kalkstein.

Geschrieben

Juhu, Taktiken ausdenken :D

Die einfachste Möglichkeit sind immer noch 8 Scharfschützen die in einer Runde alle umbringen, aber das ist nicht gewünscht und wäre auch langweilig (Sl: Ihr seid Tot. -SG hilft nur mäßig da ein G3 Waldläufer schon gut einen gesamtwert von fast 25 hat und somit nur bei einem Krit.Fehler scheitert)

Ansonsten, versetzen wir uns in den Feind, nehmen wir an wir wären der Feind. Wir sind nur eine kleine Gruppe von Grad 3 Abenteurern und haben ein paar Grad 1 Handlanger unserer Wahl dabei. Wir wurden informiert, dass hier in einer halben Stunde eine gut verteidigte Kutsche (erzählt mir nicht das der Gegner nicht weiss, dass der Tronfolger warscheinlich bestens geschützt ist) durchfährt die wir aufbringen wollen.

Benötigte Ressourchen: 2Magier (Gr. 3-5 müsste reichen, optimale Zauber: Steinwand, Freundsauge, MüdbN, offensivzauber nach wahl) beliebig viele (vlcht 5-10) zusätzliche Handlanger (wenn nötig , wenn möglich alle an der Armbrust ausgebildet, gut getarnt

Also gehen wir wie folgt vor:

1. einen Baum den Weg versperren lassen (Achtung: Es sollte wie ein natürlich gefallener Baum aussehen, die Spieler schöpfen hier hoffentlich keinen Verdacht)

1.1 Der Baum wird von einem Tiergefährten (Optimal: Mit Freundesauge, dann brauchts nen etwas besseren Zauberer) überwacht um den Fortschritt der Spielfiguren zu begutachten.

1.3 eventl mehr Bäume, falls die Spieler den Baum zu schnell beiseiteschaffen, wir brauchen ZEIT, man kann auch eine andere Ablenkung nutzen, sie muss nur unauffällig sein.

2. In einer Senke (sowas gibt es auf jedem Waldweg früher oder später) wird der Hinterhalt gelegt. Wir präparieren zunächst 3 Bäume so, dass sie mit einem Hieb zu Fall auf die Straße gebracht werden können (der Abstand so, dass 1 Baum vor, einer Hinter und einer AUF die Kutsche fällt - Autsch)

2.1 Falls es trockenes Wetter ist (hier kann der Spielleiter entscheiden) ignorieren. Ansonsten die Bäume mit Zauberöl übergießen (Wenn es verbrannt ist, wird man es auch nicht mehr finden)

2.2 In den Gebüschen links und rechts der Senke verborgen Krallenfüße verteilen - da durchzulaufen ist schön tödlich. Krallenfüße auch im Weg vergraben, aber erst hinter dem letzten Baum (verhindert eine Flucht nach vorne)

2.3 Eventuell (falls das Blätterdach stabil und undurchsichtig über den kompletten weg reicht) das Blätterdach so präparieren das es auf die Kutsche fallen Kann.

 

Die Vorbereitungen sind nun abgeschlossen, für eine gut eingespielte Gruppe würde ich hier ca. eine 3/4 Stunde veranschlagen.

 

Nun positionieren wir Armbrustschützen mit präparierten Brandpfeilen an Positionen, die nicht vom Weg gefunden sind und decken ihren Schussbereich zusätzlich durch Blätterdach (natürliche Schießscharten).

Vor dem Punkt, an dem die Kutsche zu stehen kommt, positionieren wir den Magier und 2 Personen mit Krähenfüßen.

Optimaler Weise steht ein 2. Magier zur Verfügung.

 

Nun kann der Tronfolger kommen (Vorbereitungszeit ca. 1h, die Ablenkung muss eine halbe Stunde halten)

Sobald die Kutsche in Position ist, werden die 3 Bäume vor hinter und auf die Kutsche geworfen, eventl. das Blätterdach auf die Kutsche geworfen, dies sollte entweder schon Verluste Bringen (so ein Baum tut weh) oder zumindest 1. die Pferde zum durchgehen bringen und 2. die Abenteurer festsetzen.

Daraufhin zaubert der Magier der nun im Rücken zur Kutsche steht Steinwand, die beiden die bei ihm sind nutzen die Zeit der Steinwand um auch hinter der Kutsche Krähenfüße zu legen.

Die Armbrustschützen feuern nun Brandpfeile auf die trockenen und mit (Zauber)öl übergossenen Bäume + Laubwerk über der Kutsche, der eventl vorhandene 2. Magier gibt noch eine Feuerkugel dazu.

Dies sollte nun massiven Schaden anrichten, die Feuerkugel schon für sich, das Inferno aus dem man in der zerstörten Kutsche nicht entkommen kann wird mindestens den Tronfolger töten, die Abenteurer werden auch mitgenommen werden, sie können kaum zurückfeuern (starke Deckung) und kommen nicht weg von dem Feuer ohne durch ein Feld von Krähenfüßen zu müssen.

 

Nun können die beiden Magier noch nach belieben Kampfzauber wirken, die Armbrustschützen das Feuer auf die Gruppe eröffnen und draufhalten bis sich nichts mehr rührt.

 

Nachdem nichts mehr lebt, werden die Krähenfüße eingesammelt, sorgfältig bitte! Die überreste der Bäume werden in den Wald gebracht (falls überhaupt etwas übrig ist).

Übrig bleibt also nur eine niedergebrannte Kutsche mit verkohlten und von Bolzen durchsiebten Leichen drumherum, augenscheinlich wurde sie Überfallen und gebrandschazt. (Auf keinen Fall vergessen alle Wertgegenstände mitzunehmen, Räuber müssen auch rauben).

 

Das wäre jetzt der Plan der mir spontan einfallen würde wenn ich deine Ramenbedingungen habe, ich hoffe ich habe nichts vergessen.

Geschrieben

Hi Ma Kai, ja, deine Annahme aus #41 stimmt so.

 

Ich finde es auch so, dass die Vorbereitungen der SCs eine plausibleAuswirkung in der Spielwelt haben sollen. Darum auch mein'Gegenspiel', um das auch auszuspielen und nicht nur festzustellen, es sei halt so.

 

Die Variante von Torad halte ich fuer nicht plausibel umsetzbar: fuer die genannten Auswirkungen braucht es mMn eine mehrtaegige Vorbereitung, um die ganzen Maenner dorthin zu bringen, wo die Kutsche vielleicht vorbeikommt. Die groesste Chance der Gegner besteht doch mMn darin, ihre Leute bei den Uebernachtungen der Truppe+Thronfolger zu sammeln und die mehrstuendige Immobilitaet inklusiver verringerter Wachsamkeit auszunutzen. Da, wie Panther schreibt, seine Gruppe keinerlei Vorsichtsmassnahmen trifft, sollte hier auch eine Sabotage an Kutsche oder Pferden besonders leicht fallen. Alle Pferde meucheln (oder fuer Tierliebhaber unbeweglich machen) - und die Gruppe + Thronfolger muessen zu fuss weitergehen. Dann braucht es bei weitem keine Anstrengung mehr, um den Thronfolger umzubringen (inklusive Double, wenn man sich nicht sicher ist).

Bleibt die Gruppe im Gasthaus, wird einfach dieses ueberfallen, idealerweise im Schutze der Nacht.

Tut man zwar nicht, aber das Wasser des Brunnens des Gasthauses zu vergiften kann auch schon die halbe Miete sein.

 

Die Taktik der kleinen und grossen Nadelstiche finde ich auch sehr gut :clap:

insbesondere, wenn die Reise mehrere Tage dauert und Gruppe und Thronfolger kaum Moeglichkeiten haben, dazwischen einen sicheren Hafen zu erreichen - so angesaegte Achsen der Kutschen koennen sehr nervig sein. Mit Schlammboden aufgeweichte Wegstuecke kosten Pferde und Kutsche Zeit und halten sie auf. Geht man dann gezielt auf die Pferde los soll die Gruppe mal schauen, wie sie den Rest des Weges den Thronfolger beschuetzt.

Hit and Run erscheint mir ueber einen laengeren Zeitraum deutlich sinnvoller, dann kommt noch dazu, dass man versucht, die Gruppe am Schlafen und Regenerieren zu hindern und eine so angezaehlte Gruppe wird bald ein leichtes Opfer einer gar nicht mal so grossen oder hochgradigen Angreiferschar - weil, wie schon ausgefuehrt wurde, so toll wird die Menge an Leuten nicht sein, die man in der kurzen Zeit aufbringen kann, wenn man sich auf 30 Minuten Vorlaufzeit versteift!

Wenn da 2 oder 3 Spezialisten dabei sind, die einer notduerftig zusammen gewuerfelten Truppe sagen, wo's lang geht, ist das schon viel.

 

Ich bin uebrigens gespannt, ob und wie das meine Spielerin loesen wird! Vom Grad her ist sie nach M4 ebenso 8 hoch, also so gut wie die Aufpasser. Ihr Vorteil, dass sie laut Ordensvertrag vom gegnerischen Todeswirker nicht an ihrem Ziel gehindert werden darf - das wissen die anderen Gruppenmitglieder von der Schutztruppe aber ziemlich sicher nicht!

Sollte sie sich entscheiden, ihre hm, Freundin, die Assassinin mitzunehmen und mit ihr zu teilen, seh ich keine Hoffnung fuer den Thronfolger, aber die Konfrontation mit der Gruppe wird trotzdem spannend!

 

LG Galaphil

Geschrieben
Also, ich habe ja schon frueher mein Problem damit beschrieben, dass die Gegner ziemlich clever sind bis zum Zeitpunkt, wo sie beschliessen, in 30min muessen wir angreifen, nur weil ein SL das so will, auch wenn es bessere Moeglichkeiten gibt.

 

Mein zweites Problem ist die statistische Herausforderung, die Mathematik ueber die Spielwelt stellt (das betrifft auch die genau auszurechnenden Goldbelohnungen, die auf den Grad abgestimmt sein muessen).

 

Zu M4-Werten: warum nimmst du nicht einfach die Faustformel Grad+7 fuer die Primaerwaffe und Grad+5 fuer andere Waffenbei Kaempfern, durchschnittliche Schadensboni von +2, und abwechselnd einen +1Bonus auf Abwehr oder Angriff fuer gute Gegner? Reicht das nicht?

 

LG Galaphil

 

Tja, genau, mach ich das mal, Grad+7 = Angriff 15 und Schaden LS oder so mit 1W6+1 mit +2 Bonus macht 1W6+3 macht 6,5 und nehmen wir mal 40 AP an. Nach Fabelwesen macht das (Bei Beschleunigt) also 2,3*5=10,6*2 wegen Beschl = 21,6 mit den AP macht das Gf=80 und und EP = 21 mit 8 Angreifern macht das Räuberbande Gf = 640! Ohne die Beschleunigung hat die Gruppe noch 320. Bei meiner Abenteuer-Gruppe ist 350 Gf, ohne die Beschleunigung wäre es ein ziemlicher 50:50 Kampf. Wenn man noch ein bischen die Dauer von Beschleunigen einrechnet und die LP Werte beachtet, würde ich sagen: Ja, das könnte eine 50-50 Chance sein!

 

Und nun auch zu dem Topic-Problem: Meine Intention mit dem Beispiel war es ja, diese "angemessene Herrausforderung" in Form der Räuberbande herauszubekommen. Das Angemessen war dabei eben die Stärke der Räuber.

 

Abd hingegen sah den Strang nach der Gabelung von Ma-Kai in Sachen "Spielweltlogisch und angemessene Herausforderung" in Form der Erarbeitung eines Settings. Das war nie das Ziel meines Beispiels. Das ist dann hier - da der Plot wohl so schön war - übernommen worden. Für mich war das ganze blabla Setting davor nur ausgiebiege Erklärung, wie es zu dem Überfall kommt (Willkür - SL Wille)

 

Daher erklärt sich hier das hin und her. Ich für meinen Teil bin fertig.

 

-------------

 

Kommen wir zu den anderen Fragen:

 

Fernkämpfer im Einsatz siehst du als wichtig an, Ruomorz, danke für deine Ausarbeitungen, wenn ich wieder SL bin, werde ich das mehr berücksichtigen. Dieses "Vorgeplänkel": Fernkampf, weglaufen, wieder schiessen, Abenteurergruppe in Verlegenheit bringen, sich zu trennen, sollen sie in den Wald rennen auf die Fernkämpfer, das ist schon alles eine nette (sic! angemessene) Herrausforderung.

 

Gasthaus-Überfälle und anderes sind auch spannend, ich habe schon wieder 3 Setting-Fragmente für meine nächsten Abenteuer.

 

Warum mag ich keine Scharfschützen: Torad nennt es: Peng du bist tod!

 

Bei den Fernkämpfern habe ich noch eine Frage: Die sind im Wald gut getarnt und gedeckt, OK! Aber nun suchen die Spieler natürlich, woher kommen die Pfeile! Dann macht die Gruppe oder einzelene einen Wurf auf Wahrnehmung, Blätter wackeln oder Bogenspitze lugt schon wieder vor. Dann weiss er, woher die (eine) Gefahr kommt. Tarnung hilft doch in eine solchen Situation nichts, bei Tarnen steht, dass der Getarnte sich NICHT bewegen darf!

 

Letztlich natürlich viel Spass bei Galaphil in seinem Adv.

 

Ja, die Kutsche ist unbewacht draussen und wurde morgens noch nicht mal auf Sabotage hin untersucht! Ein klarer Fehler der Gruppe, aber daran hatte ich auch nicht gedacht.

Geschrieben (bearbeitet)

@galaphil

Hm, ich hab halt versucht mit den rahmenbedingungen die von panter gestellt wurden zu arbeiten.

Hätte ich als Gruppe wirklich Zeit, würde ich auch immer wieder Fallen stellen, einzelne Angriffe aus dem Hinterhalt und den Gegnern nie mehr als 3:55minuten Schlaf gönnen - Regelmechanismen können echt gemein sein, Nadelstichtaktik ist deshalb sehr effektiv.

Ansonsten, Krähenfüße auf den Weg gut getarnt und schon hat der Wagen keine Pferde mehr, oder der Priester braucht ordentlich Ap für Heilzauber - und ohne Schlaf werden die AP ganz schnell knapp.

Die "all in" Variante wie ich sie vorgeschlagen habe halte ich aber, sobald man den Feind im Visier hat, für nicht so schwierig, mehr als ein bis zwei Stunden Vorbereitung sind nicht nötig, und mir fällt spontan kein leichter Ausweg aus der Falle ein (es sei denn jemand besitzt Fliegen). Man muss bedenken, das Panters NPC`s das System der Gruppe durchschaut haben, auch würde ich es für möglich befinden das die (scheinbar sehr mächtigen) Gegner schlichtweg an jedem möglichen Weg einen Hinterhalt stellen - man weiss ja bei jeder Kneipe wo die Gruppe ist, die Aktion finde ich ehrlich gesagt von der Gruppe wenig klug.

 

@panter: Tarnung ist auch nur, um nicht vor dem Angriff gesehen zu werden (da bewegt sich auch noch niemand). Während des Kampfes gibt sie Deckung (-4 auf Fernkampf) und die Krähenfüße verhindern das die Gruppe herankommt.

Und ich finde, das du mit einer plump reinrennenden Räuberbande deine Gegner zu dumm darstellst, das Verführt deine Spieler zu denken deine Gegner seinen taktisch ungeschickt. Einen ordentlichen Hinterhalt (wie von mir geschildert) würde ich mit GF x2 oder Gf x 2,5 berechnen.

Bearbeitet von Torad
Geschrieben (bearbeitet)

Torad, ich gebe dir Recht, die Salami-Taktik, die Gruppe mürbe zu machen nach System 3:55 ist einfach genial, dauert aber durch aus sehr viele Stunden REALE SPIELABEND ZEIT. Und die erste Regel ist es, das allen es Spass gemacht haben soll gespielt zu haben. Wenn ich die Gruppe wie Rambo den ganzen Spielabend durch den Wald hetze, dann kann ich meine Gruppe damit ziemlich nerven. Für sowas brauche ich noch nicht mal eine harte Gruppe, dafür reicht in der Tat eine Alibaba-Räuberbande mit 40 Luschen Grad 1 und dem Chef Grad 3 oder so.

Bearbeitet von Panther
Geschrieben

Warum mag ich keine Scharfschützen: Torad nennt es: Peng du bist tod!

 

Naja, Scharfschießen nach M4 setzt doch ein a) ahnungsloses oder b) sich gleichförmig bewegendes Ziel vorraus, d.h. wirklich sinnvoll kann es für tödliche Schüsse nur in der ersten (Überraschungs-)Runde eingesetzt werden. Die Spielfiguren haben Schicksalsgunst. So what... Du willst sie schwitzen lassen? Na also!

 

(Ja ich weiß, viele SL tun sich schwer Figuren zu töten... Solche Fähigkeiten - Meucheln, Scharfschießen, Todeszauber etc. - allein den Spielfiguren zu überlassen, nimmt für meinen Geschmack zuviel der Tödlichkeit aus Midgard heraus.)

 

Btw. bin ich da auch kein Freund, solche "Onehits" zu einfach werden zu lassen. Um einen tödlichen Treffer zu erzielen, müssen schon die Bedingungen stimmen. Freies Schussfeld (Deckung!), Nähe (bedenke die Abzüge auf den EW:Angriff) und Ahnungslosigkeit (evtl. EW:Sechster Sinn? EW:Tarnen vs. EW:Wahrnehmung usw) sind schon drei wichtige Einflussfaktoren. Zudem könnte es ja im Interesse der Gegner sein, die Gegner nur kampfunfähig zu machen (Lösegeld, Geiseln etc.).

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