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Spielweltlogische und angemessene Herausforderungen für hochgradige Abenteurergruppen, Beispiel Räuberbande


Ma Kai

Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Wenn die spieler sie zu exzessiv nutzen, würden sie von mir auch die quittung kriegen.

Und ein (halbwegs guter) scharfschütze scheitert nur noch bei einem krit. Fehler - da braucht man dann schon vieeeeel schicksalsgunst.

Daher 6 scharfschützen (nach galaphil, schießen sie von hinten - zack halbe- ganze gruppe tot

 

Edit: der todeszauber ist eigentlich garnicht so tödlich, da er max. Das würfelergebnis an schaden machen kann (also falls eine 10 fällt max. 10 schaden, dafür ist er sehr ap intensiv.

Auflösung, versteinern, vereisen, etc. Die sind tödlich

Bearbeitet von Torad
Geschrieben

Zum Thema Scharfschiessen, bzw. Hinterhalt und Fernkampf:

Die Assassinin in meiner Gruppe hat seit Ewigkeiten fuer heikle Faelle genug Portionen an Laehmgift, das schafft dann auch schnell Ruhe, da sie mittlerweile locker einen schweren Treffer schafft. Und sorgt dafuer, dass sie es nach dem Schuss einfacher hat.

Seit kurzem hat sie auch Bolzen, die blutende Wunden verursachen: jede Runde 1LP Zusatzschaden, bis erfolgreich Erste Hilfe angewandt wird - da denken manche SCs auch lieber zuerst an ihre Figuren als daran, die Schuetzin zu suchen und zu verfolgen.

Auch damit kann man eine Gruppe beschaeftigen.

 

LG Galaphil

Geschrieben
Wenn die spieler sie zu exzessiv nutzen, würden sie von mir auch die quittung kriegen.

Und ein (halbwegs guter) scharfschütze scheitert nur noch bei einem krit. Fehler - da braucht man dann schon vieeeeel schicksalsgunst.

Daher 6 scharfschützen (nach galaphil, schießen sie von hinten - zack halbe- ganze gruppe tot

 

Edit: der todeszauber ist eigentlich garnicht so tödlich, da er max. Das würfelergebnis an schaden machen kann (also falls eine 10 fällt max. 10 schaden, dafür ist er sehr ap intensiv.

Auflösung, versteinern, vereisen, etc. Die sind tödlich

 

Vereisen - harmlos, kann ja auftauen

Versteinern - naja- WLW Wurf

Auflösung - schon von übel, da ist schon SG angesagt, wenn du raus musst.

 

Ich habe schon alles drei als SL gegen meine Gruppe eingesetzt. Besonders die Auflösungskugel wirkt ungemein. Die Verteidigung des Durchgangs ala "Hier kommt keiner durch" wird SOFORT vom Spieler aufgegeben... :thumbs:

 

Mein Oberböser hatte die Kugel in einen Nahkampf reingeballert, das heisst er blastert sein eigenes Skelett, aber was solls, er wählte nicht "vom Gegner lösen" sondern "panisch fliehen" und mein Skelett verpuhlte ihm noch einen, bevor die Kugel natürlich nicht das Skelett auflöste...

 

Macht über Leben hat auch so eine nette Wirkung, alles rennt!

Geschrieben (bearbeitet)
Bei den Fernkämpfern habe ich noch eine Frage: Die sind im Wald gut getarnt und gedeckt, OK! Aber nun suchen die Spieler natürlich, woher kommen die Pfeile! Dann macht die Gruppe oder einzelene einen Wurf auf Wahrnehmung, Blätter wackeln oder Bogenspitze lugt schon wieder vor. Dann weiss er, woher die (eine) Gefahr kommt. Tarnung hilft doch in eine solchen Situation nichts, bei Tarnen steht, dass der Getarnte sich NICHT bewegen darf!

 

Sinn und Zweck des Versteckens ist es, nicht verzaubert zu werden und Abzüge auf gegnerisches Feuer zu machen.

Die Abenteurer dürfen ruhig wissen, wo die Fernkämpfer (ungefähr) sind. Wenn sie dorthin wollen, fallen sie in eine Fallgrube, oder treten auf angespitzte, in den Boden gerammte Zweige, oder Krähenfüße (wobei die auf weichem Waldboden vielleicht nicht das Universalmittel sind, und da kann man zur Not noch einen größeren Ast von einem Baum hauen und auf dem herüber balancieren - Fallgrube wäre mir lieber). Na ja, und zurückschnellende Äste, und Stolperseile, und so weiter und so fort, einmal Robin Hood plus Ewoks rauf und runter.

 

(es könnte übrigens bald einen Gildenbrief-Beitrag mit ein paar meiner Räubertaktiken geben... )

Bearbeitet von Ma Kai
Geschrieben

OK, das heisst also, einmal schiessen in der Überraschungsrunde und dann nicht bewegen, nichts tun und warten bis die AUA-Schreie aus der Fallgrube vor dem Fernkämpfer kommen! Sich bewegen, den anderen helfen oder so was kann er nicht. OK, er könnte sich selbst fit zauberm (nur Gedanke, da er sich nicht bewegen darf).

Geschrieben (bearbeitet)

Nach der überraschungsrunde ist der gegner tot...

Man nehme einen ordentlich ausgebildeten schützen ( armbrust+10 scharfschießen +9)

addiere die +4 für sorgfältiges Zielen und man hat ein ergebnis von 23. um eine tödliche Stelle mit Scharfschießen zu treffen, muss man 2 mal mindestens 25 erreichen - der schütze scheitert also nur bei einer 1. selbst mit Schicksalsgunst braucht man da verdammt viel glück, zumindest ein paar Figuren werden fast sicher sterben - aber ob sowas spaß macht muss wohl jeder selbst entscheiden.

 

EDIT:

Vereisen und versteinern sind sehr mächtig- kosten nicht ganz so viele ap, daher mehrfach nutzbar, und wenn niemand mehr mit bannen von zauberwerk am leben ist ( bei uns wurde einmal der einzige ders konnte versteinert, und so eine statue ist schwer) dann wirds mies - vereisen in der wüste ist auch gemein, eine eisstatue schmilzt ziemlich schnell.

Auflösung ist immer das nonplusultra, genial auch wenn eine spielfigur von trashmobs umzingelt ist und die kugel heranrollt :D

Macht über leben hat den nachteil das der anwender wehrlos ist - jeder kluge überlebende wird diese schwäche nutzen und dem Anwender den Gar ausmachen.

Bearbeitet von Torad
Geschrieben
Nach der überraschungsrunde ist der gegner tot...

Man nehme einen ordentlich ausgebildeten schützen ( armbrust+10 scharfschießen +9)

addiere die +4 für sorgfältiges Zielen und man hat ein ergebnis von 23. um eine tödliche Stelle mit Scharfschießen zu treffen, muss man 2 mal mindestens 25 erreichen - der schütze scheitert also nur bei einer 1. selbst mit Schicksalsgunst braucht man da verdammt viel glück, zumindest ein paar Figuren werden fast sicher sterben - aber ob sowas spaß macht muss wohl jeder selbst entscheiden.

genau! und ich sagte oben, das macht in unser Gruppe kein Spass...

 

Macht über Leben hat den nachteil das der anwender wehrlos ist - jeder kluge überlebende wird diese schwäche nutzen und dem Anwender den Gar ausmachen.

 

wehrlos? tja.. nur in den ersten 10 sec. Wenn die Hand dann 2 min rot ist, ist er NICHT mehr wehrlos. Und wenn es ein Untoter mit unendlich viel AP ist, einer, der danach das Kraut der konzentrierten Energie futtert oder auf einer Kraftlinie steht, dann.... ist das übler... Der Z zaubert das in Deckung und kommt dann erst mit roter Hand ins Sichtfeld.... Dann heisst es mMn AUF JEDEN FALL mehr als 6m Abstand von dem oder einen Resistenzwurf gegen Körpermagie schaffen.

Geschrieben

Hi Panther

 

#Scharfschiessen: darum sagte ich, Scharfschiessen auf das NSC-Opfer ;)

 

#Macht ueber Leben: Der dauert doch 20 sec zum Zaubern, oder? Ich kann mich noch erinnern, die lange Zauberdauer rettete dem Barbaren mal das Leben in meiner Runde - danach hatte der Gegner keinen Kopf mehr und sein Opfer nicht mehr in Sichtweite :after:

 

Und nicht vergessen, wenn der Zauberer sein Opfer die komplette Zauberdauer in Sichtkontakt haben muss, dann hat das Opfer auch die Chance, den Zauberer zu sehen ;) wird gerne vergessen.

 

LG Galaphil

Geschrieben

 

#Macht ueber Leben: Der dauert doch 20 sec zum Zaubern, oder? Ich kann mich noch erinnern, die lange Zauberdauer rettete dem Barbaren mal das Leben in meiner Runde - danach hatte der Gegner keinen Kopf mehr und sein Opfer nicht mehr in Sichtweite :after:

 

Und nicht vergessen, wenn der Zauberer sein Opfer die komplette Zauberdauer in Sichtkontakt haben muss, dann hat das Opfer auch die Chance, den Zauberer zu sehen ;) wird gerne vergessen.

 

LG Galaphil

10 sec und im Gegensatz zu den meisten anderen Zaubern wird das Opfer nicht innerhalb der 10 sec durch Blickkontakt ausgewählt, sondern jeder kann innerhalb der nächsten 2 min das Opfer werden, wenn er sich in den 6 m Radius begibt. Der Zauberer kann also sehr wohl unbemerkt und im Zweifel ungestört seine 10 sec zaubern.

Geschrieben
Hi Panther

 

#Scharfschiessen: darum sagte ich, Scharfschiessen auf das NSC-Opfer ;)

 

#Macht ueber Leben:

 

#Scharfschiessen: bei uns gilt (bei Abd glaube ich auch), was die Spieler SC machen, machen auch die NSC!

 

Das nicht nutzen von "Peng du bist tod" ist eine Art freiwillige Selbst-Beschränkung. Ansonsten kaufe ich mir finstere Auftragskiller, die dann genau das machen (und können). Damit ist - wenn genug Geld da ist, ein anderes. Das ist dann ja was anders. Wer mir nicht passt, kaufe ich mit in den Zustand Tod.

 

Nene: Macht mMn kein Spass.

 

#Macht ueber Leben: siehe BF

Geschrieben
OK, das heisst also, einmal schiessen in der Überraschungsrunde und dann nicht bewegen, nichts tun und warten bis die AUA-Schreie aus der Fallgrube vor dem Fernkämpfer kommen! Sich bewegen, den anderen helfen oder so was kann er nicht. OK, er könnte sich selbst fit zauberm (nur Gedanke, da er sich nicht bewegen darf).

 

Wieso? Wenn einer durch ein, zwei Lagen Blätterdach durch schießt, dann sehe ich ihn in sehr guter Deckung gegen Fernkampfangriffe retour und würde, ehrlich gesagt, auch ein Zaubern gegen ihn nicht mehr zulassen. Der Spieler eines solcherart angegriffenen Zauberers würde wahrscheinlich dagegen argumentieren, was ihn beschösse, könne er auch sehen, eventuell würde man sich auf EW:Wahrnehmung Sehen oder so etwas einigen.

Es geht darum, viele Angriffe auf die Spielerfiguren zu würfeln, damit kritische Treffer fallen. Dafür sind 10 Mann mit Bögen oder leichten Armbrüsten perfekt. Jede zweite Runde ein Kritischer im statistischen Mittel. Das überlebt auf Dauer keine Gruppe. Gut, sie können sich, entsprechende Grade vorausgesetzt, ihrerseits zumindest schützen mit z.B. Wand-Zaubern - aber die müssen sie erst einmal rechts und links in der entsprechenden Länge zaubern. Und die Schützen wissen, wo die Fallgruben und Hindernisse sind, d.h. wo sie springen oder drumherum rennen müssen. Vielleicht flitzen die dann auch zu der Barrikade vorn und schießen von da in den Raum zwischen den Seitenwänden. Oder sie warten einfach, bis die Wandzauber vorbei sind.

Geschrieben (bearbeitet)
Wieso? Wenn einer durch ein, zwei Lagen Blätterdach durch schießt, dann sehe ich ihn in sehr guter Deckung gegen Fernkampfangriffe retour und würde, ehrlich gesagt, auch ein Zaubern gegen ihn nicht mehr zulassen. Der Spieler eines solcherart angegriffenen Zauberers würde wahrscheinlich dagegen argumentieren, was ihn beschösse, könne er auch sehen, eventuell würde man sich auf EW:Wahrnehmung Sehen oder so etwas einigen.

 

Hmm, wenn er durch die Blätter durchiesst und dabei selbst nicht gesehen werden kann, dann sieht er doch auch selbst nichts (er ist ja durch die Blätter verdeckt, also auch sein Sichtfeld und womöglich sein Schussfeld). Es wäre also "nur" ein Glücksschuss.

 

Zumindestens spielen wir das immer so.

 

Das gleiche gilt im Zweifelsfall auch für "gezieltes Schiessen" - nicht umsonst gibt es den Passus, dass man bei Tageslicht nur von hinten "gezielt beschossen" werden kann. Damit das also klappt (der Angriff von der Seite), müsste es auf der anderen Seite eine Ablenkung geben, die den Beschossenen in den Zustand der "Ahnungslosigkeit" versetzt.

 

Ich sage jetzt nicht das das zu 100% regelkonform ist. Es ist aber eine gute "Vereinbarung" etwas mehr Wert auf diesen Passus zu legen, wenn man den gezielten Schuss eindämmen will. Er sollte nur dann funktionieren, wenn sich der Spieler oder der NSC vorher etwas überlegt hat. "Peng - Du bist tot" finde ich auch ziemlich langweilig.

Ich gehe auch davon aus, dass ein "Wächter" auch genau das tut (vor allem in höheren Graden). Ohne eine passende Ablenkung ist ein Wächter meiner Ansicht nach immer achtsam genug, um nicht ahnungslos zu sein. Aber auch das kann man natürlich anders sehen.

 

Ausserdem halte ich einen Hinterhalt mit vielen Leuten (die gezielt Schiessen wollen) ohne Magie (Stille, Unsichtbarkeit) für ziemlich unmöglich.

Hier ein paar Überlegungen, die man berücksichtigen könnte:

- Alle Angreifer müssten sich vermutlich 1-2 Minuten still und völlig bewegungslos verhalten.

Welche würfe (Schleichen, Tarnen) müssen gelingen?

Wer und wie oft dürfen die Wächter auf welche Fertigkeit würfeln?

z.B. automatische Wahrnehmung, Gefahr spüren, sechster Sinn, Überleben Wald, Naturkunde, Spurenlesen, Tierkunde usw. Es gibt zahlreiche Fertigkeiten, die gerade ein hochgradige Gruppe "zufällig" auf irgendwas aufmwerksam machen könnten.

 

- Wie koordiniert man einen gemeinsamen Angriff, so dass die Gruppe "ahnungslos" bleibt?

 

usw.

 

Meiner Ansicht nach ist das höchste der Gefühle, dass man den beschriebenen bewachten Transport überrascht.

 

Grüße Merl

Bearbeitet von Merl
Geschrieben

Nee, hast Recht. Was sieht, kann auch gesehen werden, also können die Schützen meinetwegen verzaubert werden. Einmal einen EW:Sehen pro Zielperson würde ich vom Zauberer fordern, um tatsächlich den Typ hinter den Blättern zu lokalisieren. Gegen Beschuß haben sie trotzdem gute Deckung - Bogenschützen z.B. hinter einem Baum, Armbrustschützen liegend im Winkel Baum/Wurzel oder unten aus einem Busch heraus.

 

In dem von mir vorgeschlagenen Szenario ist die Straße durch eine fixe Barrikade hinter einer scharfen Kurve blockiert. Die Leute können also in voller Deckung, physisch nicht zu sehen, warten, bis sie das multiple Pferdegetrappel hören, und dieses stoppt. Damit bleibt eigentlich nur noch Sechster Sinn übrig, und der hat einen sehr niedrigen Erfolgswert.

 

Selbst wenn die Leute sichtbar wären, käme aber m.E. so viel nicht dazu. Eigentlich erst mal nur Wahrnehmung.

 

Man könnte vorher, zu Beginn der Fahrt, abklären, wie sich die Abenteurer in Standardsituationen verhalten wollen - z.B. "laut Anführen wäre hier ein guter Ort für einen Hinterhalt". Dann müssen sie aber damit rechnen, daß das eben dreißig mal am Tag passiert, oder halt je nach Strecke, und es geht in ihren Reisefortschritt ein. Es könnte dadurch z.B. sein - der Abstand zwischen Gasthäusern ändert sich ja nicht - daß sie die letzte Stunde vor dem Gasthaus jeweils bei Dunkelheit unterwegs sind. Muß man sich dann auch überlegen.

 

Schleichen müßten die Angreifer sicher nicht, da sie ihre Positionen einnehmen, bevor die Kutsche in Hörweite ist.

Tarnen könnte man dann als Korrektiv einsetzen, wenn es um einen Angriff mit Scharfschießen geht.

Überleben, Naturkunde, Spurenlesen, Tierkunde sähe ich aber nicht als relevant an, sofern die Angreifer nicht gerade unmittelbar vor Ankunft der Kutsche kreuz und quer über den Weg rennen (schön doof wären sie).

Geschrieben

Hallo BF

 

 

#Macht ueber Leben: Der dauert doch 20 sec zum Zaubern, oder? Ich kann mich noch erinnern, die lange Zauberdauer rettete dem Barbaren mal das Leben in meiner Runde - danach hatte der Gegner keinen Kopf mehr und sein Opfer nicht mehr in Sichtweite :after:

 

Und nicht vergessen, wenn der Zauberer sein Opfer die komplette Zauberdauer in Sichtkontakt haben muss, dann hat das Opfer auch die Chance, den Zauberer zu sehen ;) wird gerne vergessen.

 

LG Galaphil

10 sec und im Gegensatz zu den meisten anderen Zaubern wird das Opfer nicht innerhalb der 10 sec durch Blickkontakt ausgewählt, sondern jeder kann innerhalb der nächsten 2 min das Opfer werden, wenn er sich in den 6 m Radius begibt. Der Zauberer kann also sehr wohl unbemerkt und im Zweifel ungestört seine 10 sec zaubern.

 

Mit den 10 sec habt ihr Recht, da hatte ich mich geirrt.

 

Deine zweite Behauptung sehe ich anders: Wirkungsbereich ist ein Wesen und wenn man die Regeln zur Sichtbarkeit auf S. 18 anwendet, steht dort, dass der Zauberer Personen, die er verzaubern will, während des magischen Rituals sehen und während der ganzen Zauberdauer in seinem Blickfeld haben muss. Eine spezielle Ausnahme dazu, die diese Regel aufweicht, sehe ich im Spruch nicht beschrieben.

Der Zauberer hat allerdings die Möglichkeit, das Opfer innerhalb der nächsten zwei Minuten zu verfolgen und in seine Reichweite zu kommen - ausgewählt sollte er es aber schon vorher haben. Man kann dies aber auch gerne in eine offizielle Regelfrage ummünzen, wenn daran Bedarf besteht.

 

# Ma Kai: das von Merl zitierte Posting über die Sicht wird im Arkanum sehr großzügig gehandhabt, dort steht:

Eine schwache Beleuchtung reicht völlig aus und ein schemenhafter Umriss am Rande des Lichtkreises einer Laterne genügt, ... (um es zu verzaubern) - also sollte ein getarnter Bogenschütze hinter einem Blätterdach auch gesehen werden können. Allerdings kann man da durchaus einen EW: Sehen verlangen, verunmöglichen würde ich es aber definitiv nicht.

 

Lieben Gruß

Galaphil

 

Edit: Ma Kai Ok, anscheinend sind wir ja dann auch einer Meinung. Nur: in M5 ist Sechster Sinn aufgewertet worden und hat denselben Erfolgswert wie alle anderen Sinne.

  • Like 1
Geschrieben
in M5 ist Sechster Sinn aufgewertet worden und hat denselben Erfolgswert wie alle anderen Sinne.

 

Sapperlot ja, dafür aber nur ein Wurf pro Gruppe.

Trotzdem sind die Chancen noch mehr als 50/50 auf Seiten der Räuber...

Wäre auch interessant, wie die Abenteurer dann reagieren. Irgendwo einen halben Kilometer weit weg ist etwas faul.

Na gut, falls gegeben, wäre das z.B. die Gelegenheit für den vertrauten Vogel, oder das Zauberauge.

Geschrieben
Schleichen müßten die Angreifer sicher nicht, da sie ihre Positionen einnehmen, bevor die Kutsche in Hörweite ist.

Tarnen könnte man dann als Korrektiv einsetzen, wenn es um einen Angriff mit Scharfschießen geht.

Überleben, Naturkunde, Spurenlesen, Tierkunde sähe ich aber nicht als relevant an, sofern die Angreifer nicht gerade unmittelbar vor Ankunft der Kutsche kreuz und quer über den Weg rennen (schön doof wären sie).

 

Ja, Schleichen ist zumindestens so lang eine Kutsche fährt unnötig.

Allerdings kommt es auch nicht ständig vor, dass "feste Hindernisse" im Weg liegen. Du musst damit rechnen, dass die "Täuschungshindernisse" untersucht werden. Beim ersten oder spätestens zweiten erkennt eine hochgradige Gruppe, dass es sich um kein "natürliches Hindernis" handelt. Vermutlich werden sie dann ihren Plan ändern zumindestens aber noch wachsamer sein.

 

Ich fände es beispielsweise auch eine recht vernünftige Methode vor die Kutsche jemanden hinzustellen, der wegen der Herausgabe des Opfers verhandelt. Die Bogenschützen stehen hinten an und wählen die Aktion "in Schach" halten. Anschliessend sind die ersten Schüsse auf jedenfall schwer, sofern sie treffen.

Geschrieben

Das sollen die ruhig merken, daß das künstliche Hindernisse sind. Die erhöhte Wachsamkeit läßt beim zweiten oder dritten wieder nach. Entweder nehmen sie dann einen andern, längeren, gefährlicheren Weg, oder sie gewöhnen sich daran - bis es eben irgendwann ein Hindernis mit Falle ist, oder halt der echte Überfall.

 

Der Typ vor der Kutsche wird kurz mit Macht über Menschen übernommen, oder einfach niedergeritten.

Es geht mir ja gar nicht so sehr um schwere Treffer, die sind natürlich auch schön, aber vor allem sollen die Schützen schön oft kritisch treffen. Das schaltet auch hochgradige Abenteurer aus.

 

Schleichen müßten die Angreifer sicher nicht, da sie ihre Positionen einnehmen, bevor die Kutsche in Hörweite ist.

Tarnen könnte man dann als Korrektiv einsetzen, wenn es um einen Angriff mit Scharfschießen geht.

Überleben, Naturkunde, Spurenlesen, Tierkunde sähe ich aber nicht als relevant an, sofern die Angreifer nicht gerade unmittelbar vor Ankunft der Kutsche kreuz und quer über den Weg rennen (schön doof wären sie).

 

Ja, Schleichen ist zumindestens so lang eine Kutsche fährt unnötig.

Allerdings kommt es auch nicht ständig vor, dass "feste Hindernisse" im Weg liegen. Du musst damit rechnen, dass die "Täuschungshindernisse" untersucht werden. Beim ersten oder spätestens zweiten erkennt eine hochgradige Gruppe, dass es sich um kein "natürliches Hindernis" handelt. Vermutlich werden sie dann ihren Plan ändern zumindestens aber noch wachsamer sein.

 

Ich fände es beispielsweise auch eine recht vernünftige Methode vor die Kutsche jemanden hinzustellen, der wegen der Herausgabe des Opfers verhandelt. Die Bogenschützen stehen hinten an und wählen die Aktion "in Schach" halten. Anschliessend sind die ersten Schüsse auf jedenfall schwer, sofern sie treffen.

Geschrieben

Wie ist es denn bei Tarnen, Wahrnehmung und Sehen? Wer würfelt? Laut Regelwerk ja die Gruppe? Wer von Ihnen? Alle die die Fähigkeit haben? Mit welchen WM auf was?

 

Spielt es mal durch und ihr habt ein Oha!-Erlebnis....

Geschrieben

Ich kann die Situation ja so wählen, dass die Schützen von hinten schießen und vorher nicht zu sehen waren. Kaum vorstellbar, dass Reiter oder Kutscher in der Bewegung nach hinten sehen. Vorne, links, rechts ja, aber hinten?

 

Dann ist die erste Runde mit gezielten Schüssen durch und die Schützen können sich hinter eine Tarnung zurückziehen. Dann weiß die Gruppe erst einmal, dass sie (wahrscheinlich) irgendwo von hinten, wahrscheinlich aus einer Entfernung von nicht mehr aus 30 Metern beschossen wurden. Aber mehr sieht man ja erst mal nicht.

 

Dann können die Schützen hinter ihrer Deckung auftauchen und auf alles schießen, was sich nicht großartig bewegt hat oder eine Metallrüstung anhat. Das dürfte die Zauberer in ernste Schwierigkeiten bringen - wenn sie denn in dieser Runde zaubern wollten. Entweder gucken sie aus dem Fenster der Kutsche oder sie sind ausgestiegen. Irgendwer wird treffen, wahrscheilich mit einer höheren GW.

 

Dann haben die Kämpfer ein Ziel, auf das sie losmarschieren können - bis zu 30 Meter. Da ist Platz für ein paar Fallen und gegebenenfalls Zeit für einen Waffenwechsel. Ein paar Gegner gehen in Überzahl in den Nahkampf, andere schießen weiter auf sich zeigende Zauberer.

 

Was wollen die Abenteurer eigentlich machen? Im Wald die Fernkämpfer stellen? Oder die Kutsche verteidigen? Beides wird nicht gehen. Und wenn die Kutsche entblößt wird, reicht einer, ums sie in Brand zu stecken. Ansonsten macht man es mit Brandpfeilen.

Geschrieben
Wie ist es denn bei Tarnen, Wahrnehmung und Sehen? Wer würfelt? Laut Regelwerk ja die Gruppe? Wer von Ihnen? Alle die die Fähigkeit haben? Mit welchen WM auf was?

 

Spielt es mal durch und ihr habt ein Oha!-Erlebnis....

 

Wahrnehmung oder Sehen beinhaltet keinen Röntgenblick. Es gibt im Wald etliche Verstecke entlang eines Weges, die im Normalfall nicht eingesehen werden können. Dafür kaufe ich mir dann vielleicht Nachteile bei der Auswahl meiner Ziele ein: Ich kann z.B. die ersten Reiter nicht angreifen.

 

Das nächste ist: Wenn ich aus der Kutsche durch die Vorhänge linse oder mich selbst hinter einen Busch in Deckung werfe, dann gibt mir das sicher einen Abzug auf meinen EW:Sehen oder Wahrnehmung.

Geschrieben

Wenn die Kutsche vorbeifährt und der Überfall von hinten erfolgt, dann bleiben nur noch automatische "Warnungswürfe" evtl. auch ein 50m vorausreitender Spurenleser.

Thats right.

 

Für den Fall benutzt eine erfahrene Abenteurergruppe einen Späher.

- Da macht dann ein tüchtiger Waldläufer Sinn, der 2-3 Stunden vor der Abfahrt aufbricht und den Weg erkundet.

- Auch ein Tiermeister dürfte hoch im Kurs stehen

- oder jeglicher Zauberer mit einem Vertrauten oder anderen Möglichkeiten der magischen Fernaufklärung.

 

 

Grüße Merl

Geschrieben
Wie ist es denn bei Tarnen, Wahrnehmung und Sehen? Wer würfelt? Laut Regelwerk ja die Gruppe? Wer von Ihnen? Alle die die Fähigkeit haben? Mit welchen WM auf was?

 

Spielt es mal durch und ihr habt ein Oha!-Erlebnis....

 

Dafür empfehle ich die Seiten 98ff im Kodex (M5) zu lesen, insbesondere die Beispielbox auf Seite 99, welche Würfe einem aufmerksamen Wächter zustehen, und auf Seite 100 die Beispiele, wer aller wann auf Wahrnehmung: Sechster Sinn würfeln darf.

 

Lieben Gruß, Galaphil

Geschrieben (bearbeitet)
Wenn die Kutsche vorbeifährt und der Überfall von hinten erfolgt, dann bleiben nur noch automatische "Warnungswürfe" evtl. auch ein 50m vorausreitender Spurenleser.

Thats right.

 

Für den Fall benutzt eine erfahrene Abenteurergruppe einen Späher.

- Da macht dann ein tüchtiger Waldläufer Sinn, der 2-3 Stunden vor der Abfahrt aufbricht und den Weg erkundet.

- Auch ein Tiermeister dürfte hoch im Kurs stehen

- oder jeglicher Zauberer mit einem Vertrauten oder anderen Möglichkeiten der magischen Fernaufklärung.

 

Grüße Merl

 

Und die erfahrene Gruppe rechnet damit, dass der einzelne Vorrausspäher auch zurückommt und nicht als Solo-Opfer gleich niedergemacht wird. Wie stellt man sicher, dass der Späher nicht "als zur Gruppe gehörig" behandelt wird. Spätestens, wenn er zurückreitet zum Meldung machen, dann wird er wohl Probleme haben... (Jedenfalls bei mir)

 

Ansonsten: Mein Setting sagte aus, dass sie um die Kutsche reiten, nicht IN DER KUTSCHE sind.

Bearbeitet von Panther
Geschrieben (bearbeitet)
Nach der überraschungsrunde ist der gegner tot...

Man nehme einen ordentlich ausgebildeten schützen ( armbrust+10 scharfschießen +9)

addiere die +4 für sorgfältiges Zielen und man hat ein ergebnis von 23. um eine tödliche Stelle mit Scharfschießen zu treffen, muss man 2 mal mindestens 25 erreichen - der schütze scheitert also nur bei einer 1. selbst mit Schicksalsgunst braucht man da verdammt viel glück, zumindest ein paar Figuren werden fast sicher sterben - aber ob sowas spaß macht muss wohl jeder selbst entscheiden.

 

Ein Schütze mit Armbrust +10 und Scharfschießen+9 ist schon sehr gut ausgebildet und ganz sicher kein einfacher Räuber. Wenn es sich nicht gerade um einen Waldläufer handelt, dürfte die Figur bereits Grad 5 überschritte haben, vielleicht sogar noch höheren Grades sein (M5)! Eine ganze Horde an SCharfschützen dürften entsprechend schwer zu beschaffen sein - auch für mächtige Gegenspieler. 1-2 pro Räuberbande sollten da schon das Maximum darstellen.

Auch hier sollten dennoch Faktoren wie Deckung, Entfernung, vll. Wind und Wetter großzügig zu Gunsten der SC Einfluss nehmen, wenn du die Figuren nicht mit Gewalt umbringen willst, ohne aber die NSC zu harmlosen Metzelopfern verkommen zu lassen.

 

Ich finde trotzdem: Was die Figuren können, sollten auch NSC können. Nicht alle, nicht ständig, aber ab und an... Ob sowas Spaß macht, kommt auf den Gruppenvertrag an. Mir als SL (aber auch als Spieler) würde es keinen Spaß machen, wenn NSC sowas nicht einsetzen dürften. Ich spiele gerne etwas tödlicher, da ansonsten Midgard oberhalb von Grad 7 anfängt langweilig zu werden (nach M4 noch mehr... jihaa gezielte Angriffe).

 

Außerdem wiederhole ich es gerne noch einmal: Warum muss man Spielfiguren immer gleich TÖTEN, wenn man sie auf GEFANGEN NEHMEN kann. Man bedenke, dass Lösegeld, Erpressung, Folter etc. im Mittelalter auch sinnvolle Optionen waren...

Bearbeitet von Roumorz

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