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Mysterium (M5) - Meinungen und Diskussion


Empfohlene Beiträge

Geschrieben
Die Beschränkung gilt nur bei Thaumagralen. Im Arkanum steht nichts davon, dass nur mit +4 angehriffen werden darf.

 

... und das Mysterium verweist explizit darauf. Stimmt dann. Es sind nur Thaumagrale in dieser Weise "entschärft" worden, aber waffenloser Kampf ist für Zaubernde auch hinreichend teuer.

Geschrieben

Nachdem das Büchlein namens Mysterium nun auch dank modernster Postkutschentechnik schon diesen Freitag den Weg von Stelzenberg nach Wien geschafft hat, meine ersten Eindrücke:

 

Es gefällt mir eigentlich ausgesprochen gut. Vor allem die Regeln für Thaumaturgie in allen Ausrichtungen sind für meinen Eindruck deutlich besser aufbereitet und dank der M5-Regeln auch einheitlicher und leichter verständlich. Ich habe zumindest die Hoffnung (und bisher hat sich das auch bewahrheitet), dass man, also ich, in Zukunft leichter und schneller etwas findet, wenn man etwas suchen muss. Das sehe ich als ganz großen Pluspunkt des Extrabandes. Der zweite, wie schon geschrieben, ist, dass die M5-Regeln intuitiv leichter verständlich sind und nach einem einheitlichen Schema funktionieren, sodass man nicht unterschiedliche Regeln für an sich ähnliche Spielmechanismen hat.

 

Über die Details von Runenstäbe und Zaubersalze und ähnlichem möchte ich mich hier nicht unbedingt auslassen. Dazu kann ich auch zuwenig sagen, da diese bisher in meinen Runden zu selten eingesetzt wurden.

Aufgefallen ist mir eine Sache: Bei der Liste der Tabellen der Voraussetzungen zur Erschaffung von Talismanen, Amuletten und ähnlichem Zauberschutz stehen unten die falschen Zaubersprüche. Aber weder der Thaumaturg, noch der Runenmeister als Hauptproduzent dieser Gegenstände kann den magischen Kreis des Widerstehens, den kleinen magischen Kreis, göttlichen Schutz vor Magie, Geistesschild, Zweite Haut noch Schwarze Zone lernen. Es wäre besser gewesen, die vergleichbaren Namen der Siegel aufzuschreiben, um eine leichtere Auffindung der eigentlich wirklichen Voraussetzungen zu ermöglichen - vielleicht kann man ja dies für das pdf oder spätere Auflagen berücksichtigen (ich habe nach elendslanger Suche dann doch noch die meisten Siegel gefunden, die den genannten Sprüchen entsprechen, aber es war nicht lustig).

 

Zu den Charakteren und Charakterregeln:

Dass der Ermittler jetzt ein 'bisschenzauberfähiger Kämpfer' geworden ist, finde ich unnötig, als reiner Kämpfer nach M4 gefällt er mir besser. Die Nachteile durch höhere Lernkosten überwiegen den meiner Meinung nach unnötigen Zugang zu Erkennen-Zauber zu einem hohen Preis.

 

Die Regeln für Kampfzauberer im letzten Abschnitt, dem Anhang, finde ich auch persönlich nicht ideal, da sie mit dem einheitlichen M5-Schema brechen und unrunde Lernkosten einführen. Mir persönlich gefallen die Regeln aus dem Konvertierungs-pdf zu den Kampfzauberern deutlich besser, vor allem sind sie leichter zu handhaben und leichter zu rechnen - und als SL kann ich auch ohne TR EP halbieren, die neuen Lernkosten (also die nötigen EP für eine Steigerung) sind aber bei den Zaubersprüchen ohne TR kaum mehr auszurechnen. Hier bleibe ich lieber bei der einfacheren Varianten. Das ist aber nur meine persönliche Meinung, andere mögen das anders sehen und offensichtlich hat sich der Zugang über höhere, aber unrunde Lernkosten letztendlich durchgesetzt.

 

Gewünscht hätte ich mir auch eine weitere Tabelle für typische Preise für thaumaturgische Dienstleistungen, zum Beispiel für Thaumaterapie-Anwendungen oder für neuartige thaumaturgische Dienste als Anhaltspunkt. Die spärlichen Tabellen am Ende des ARK finde ich dafür nicht unbedingt ausreichend. Vielleicht wäre das ja wenigstens noch eine Idee beim zusätzlichen Downloadmaterial dies anzubieten? :rolleyes:

 

Für das eigentliche Kernwerk aber, die Regeln für Thaumaturgie in allen Ausprägungen, die Darbietung, den Inhalt und dessen Aufbereitung muss ich sagen, dass ich sehr zufrieden bin. Endlich einmal wurde dieses Thema sauber und verständlich dargelegt (einzelne auftretende Fragen können natürlich immer noch vorkommen).

 

Meine Fazit: :thumbs:

 

Lieben Gruß

Galaphil

Geschrieben

Ich finde keine Regelung dazu, wie man verfährt, wenn ein Zauberer oder Kämpfer erst später eine zweite Klasse dazunehmen will. Setzt man erst dann mit der Doppelklassenregelung ein, ist das u.U. natürlich deutlich günstiger. Das war's in M4 und M3 natürlich auch, aber da gab es zumindest die 5000 bis 10000 Punkte für die Zaubererwerdung zu zahlen oder eben ein paar Waffenfertigkeiten für die Kämpferwerdung hochzuziehen. Hab Ihr vielleicht etwas dazu gefunden? Schon mal vielen Dank!

Geschrieben
Ich finde keine Regelung dazu, wie man verfährt, wenn ein Zauberer oder Kämpfer erst später eine zweite Klasse dazunehmen will. Setzt man erst dann mit der Doppelklassenregelung ein, ist das u.U. natürlich deutlich günstiger. Das war's in M4 und M3 natürlich auch, aber da gab es zumindest die 5000 bis 10000 Punkte für die Zaubererwerdung zu zahlen oder eben ein paar Waffenfertigkeiten für die Kämpferwerdung hochzuziehen. Hab Ihr vielleicht etwas dazu gefunden? Schon mal vielen Dank!

 

Nee, es gibt keine Regeln dazu.

Geschrieben
Zu den Charakteren und Charakterregeln:

Dass der Ermittler jetzt ein 'bisschenzauberfähiger Kämpfer' geworden ist, finde ich unnötig, als reiner Kämpfer nach M4 gefällt er mir besser. Die Nachteile durch höhere Lernkosten überwiegen den meiner Meinung nach unnötigen Zugang zu Erkennen-Zauber zu einem hohen Preis.

Dem alten Ermittler hätte wohl die Rechtfertigung gefehlt. Für Sozial-, Halbwelt- und Unterwelt-Fertigkeiten gibt es den Spitzbuben, bei dem eigentlich nur die unpassende Typ-Beschreibung gegen einen nichtmagischen Ermittler spricht.
Geschrieben

Hallo Dabba

 

Kann man so sehen, natürlich. Andererseits: Den Ermittler nach MYS kann ich guten Gewissens keinem Spieler empfehlen, den Ermittler alt, mit der Lernliste vom Beta-Abenteurer-pdf dagegen schon.

Das ist halt Ansichtssache.

 

Lieben Gruß

Galaphil

Geschrieben
Ich finde keine Regelung dazu, wie man verfährt, wenn ein Zauberer oder Kämpfer erst später eine zweite Klasse dazunehmen will. Setzt man erst dann mit der Doppelklassenregelung ein, ist das u.U. natürlich deutlich günstiger. Das war's in M4 und M3 natürlich auch, aber da gab es zumindest die 5000 bis 10000 Punkte für die Zaubererwerdung zu zahlen oder eben ein paar Waffenfertigkeiten für die Kämpferwerdung hochzuziehen. Hab Ihr vielleicht etwas dazu gefunden? Schon mal vielen Dank!

 

Dazu gab es hier schon eine Antwort, da die Frage schon mal aufgekommen ist.

Geschrieben
[...]

Die Regeln für Kampfzauberer im letzten Abschnitt, dem Anhang, finde ich auch persönlich nicht ideal, da sie mit dem einheitlichen M5-Schema brechen und unrunde Lernkosten einführen. Mir persönlich gefallen die Regeln aus dem Konvertierungs-pdf zu den Kampfzauberern deutlich besser, vor allem sind sie leichter zu handhaben und leichter zu rechnen - und als SL kann ich auch ohne TR EP halbieren, die neuen Lernkosten (also die nötigen EP für eine Steigerung) sind aber bei den Zaubersprüchen ohne TR kaum mehr auszurechnen. Hier bleibe ich lieber bei der einfacheren Varianten. Das ist aber nur meine persönliche Meinung, andere mögen das anders sehen und offensichtlich hat sich der Zugang über höhere, aber unrunde Lernkosten letztendlich durchgesetzt.[...]

 

Die neuen Lernregeln dürften der Motivation entspringen, die Kampfzauberer nicht auf zwei Feldern zu benachteiligen. In M4 mussten für das Steigern der gradabhängigen Fertigkeiten (Zaubern, Abwehr, Resistenz, AP) Erfahrungspunkte aufgebracht werden, auf hohen Graden gar nicht mal so wenig davon. Dadurch wurde der Vorsprung der reinen Kämpfer- oder Zaubererfiguren zumindest etwas relativiert. Da in M5 diese Werte aber automatisch und kostenlos steigen, wären Kampfzauberer im neuen System gleich in zweierlei Hinsicht benachteiligt gewesen: Sie würden nicht nur weniger Fertigkeiten lernen, sondern auch noch in den gradabhängigen Werten zurückbleiben. Um das zu verhindern, wurden die Lernkosten angepasst: Die Figuren steigen nun gleichmäßig im Grad, können aber dennoch ihre Fertigkeiten nicht so schnell lernen.

 

Grüße

Prados

Geschrieben

Hallo Prados

 

Danke für die Erklärung, aber ist das wirklich so? Schließlich zahlen ja auch die Kampfzauberer keine Kosten für die Steigerungen von AP, Abwehr, Resistenzen und Zaubern mehr. Ich kann mir das nicht vorstellen, dass dies einen Unterschied zu M4 ausmacht.

Dort waren ja die Kampfzauberer im Endeffekt doch auch einen Grad hinterher und damit um eins niedriger in ihren gradabhängigen Werten, oder ist das ein falscher Eindruck?

 

Lieben Gruß

Galaphil

Geschrieben
Dort waren ja die Kampfzauberer im Endeffekt doch auch einen Grad hinterher und damit um eins niedriger in ihren gradabhängigen Werten, oder ist das ein falscher Eindruck?
Ja.
Geschrieben

Nun, zumindest bekommen die "Kombi-Abenteurer" nach den Beta-Regeln nur etwa (je nach Vergabesystem) zwei Drittel der EP. Damit bleiben sie im Grad auf jeden Fall hinter ihren normalen Gefährten zurück, da, anders als in M4, der Erfahrungsschatz (M4: GFP) nicht durch Geldeinsatz erhöht werden kann. Der Unterschied würde also etwa drei Grade betragen.

 

Grüße

Prados

Geschrieben

Hallo Prados

 

Nun, drei Grade M5 entsprechen einem Grad M4, das geht ja aus etlichen gradabhängigen Regelungen hervor. Insofern würde das ja gut ins System passen.

 

Dafür steigen die Werte für Abwehr, Resistenzen und der Zaubernwert ja auch nicht jeden (bzw. jeden zweiten) Grad in M5, sondern seltener. Also denke ich, dass in M5 derselbe Abstand zwischen KAZ und reinen Kämpfern/Zauberern sein wird als unter M4.

 

Du meinst, sie bleiben auf jeden Fall zurück: Das würde aber bedeuten, dass sie in M4 nicht unbedingt zurückgeblieben sind. Diese Erfahrung habe ich aber nicht machen können (und ich fürchte, diese Diskussion ist schon in eine Grundsatzdiskussion abgeglitten, die eigentlich woanders geführt werden sollte).

 

Lieben Gruß

Galaphil

 

'Solwac: Dein Ja hilft mir leider nicht weiter, wenn du keine Begründung dazu abgibst

Geschrieben

Hallo Prados

 

Aber kann es sein, dass diese Konsequenz in meiner Hausrunde nicht aufgeftreten ist? Sie mir deshalb also gar nicht auffallen konnte?

 

Also als fiktives Beispiel: Eine KAZ-Figur war M4 Grad 7, alle anderen Grad 8 - Konsequenz, sie war in allen gradabhängigen Werten um 1 zurück.

Jetzt wäre sie zum Beispiel Grad 18, alle anderen Grad ca. um Grad 21: in den meisten Fällen wäre sie dann wohl auch immer um einen Punkt hinter den anderen Figuren zurück.

 

Klar was ich jetzt meine?

 

Lieben Gruß

Galaphil

Geschrieben
'Solwac: Dein Ja hilft mir leider nicht weiter, wenn du keine Begründung dazu abgibst
Es gibt mehrere Stränge dazu (nach M4). Ein größerer Teil der Spielrunden stellt keinen Unterschied fest, ein kleinerer Teil schon.
Geschrieben

Mir gefällt der neue magiebegabte Ermittler auch nicht - ich bevorzuge meine Shamuse hartgekocht und weltlich. Für die Lücke des magischen Ermittlers gibt es ja schon Kampfzauberer, mit allen Nachteilen.

Wenn nur die GRW-Klassen zur Verfügung stehen, würde ich einen typischen Ermittler wohl eher auf der Chassis des Assassinen zimmern und den Hintergrund entsprechend anpassen. Für den magischen Ermittler würde ich eher einen Kampfzauberer aus Assassine+Magier(Erkenntnis) basteln.

Geschrieben

Die neuen Regeln für Doppelklassen-Charaktere gefallen mir ziemlich gut. Es ist nicht mehr einfach nur vorteilhaft, ein Kampfzauberer zu sein, sondern es ist jetzt eine echte Abwägung.

 

Nur für alte M4-Charaktere, die man nicht einfach nach der Konvertierungsanleitung umstellen, sondern lieber ab Grad 1 in M5 neu nachbauen möchte, sind die Änderungen natürlich recht extrem. Aber mit ein wenig Herumprobieren findet sich da auch eine persönliche Lösung.

 

Es gibt eigentlich nur eine Sache, die mich dabei ein bisschen stört: Wenn beide Charakterklassen eine Fertigkeitsgruppe gleich gut lernen können, wird sie dennoch für die Kombination teurer. Ich hätte es naheliegender gefunden, analog zu den Alltagsfertigkeiten die Kosten der Kombiklasse nicht höher als die beider Einzelklassen anzusetzen.

 

Aber das ist nur Jammern auf hohem Niveau... ;)

 

Liebe Grüße

Saidon

Geschrieben
Dort waren ja die Kampfzauberer im Endeffekt doch auch einen Grad hinterher und damit um eins niedriger in ihren gradabhängigen Werten, oder ist das ein falscher Eindruck?
Ja.

 

Ja, Doppel-Char oder zaubernde Kämpfer oder reine Klassen. Alle wuchsen trotz individueller Punktevergabe gleich schnell auf.

  • 2 Monate später...
Geschrieben

Generell ein großes Lob, gefällt mir sehr gut das Mysterium.

 

Mir fehlen wie Galaphil mehr Infos zum "Zauberladen"( Preise, Verfügbarkeit, Dienstleistungen) da man normalerweise öfter damit konfrontiert wird als mit der eigenen Herstellung von Artefakten.

Auch gefehlt hat mir die Möglichkeit nachträglich zum Kampfzauberer umzusteigen, auch wenn ich es noch nie gebraucht habe.

  • 1 Jahr später...
Geschrieben

Ich finde die Idee eines Heilers ohne religiösen Hintergrund klasse. Grundsätzlich halte ich ihn auch für sehr gelungen. Zwei kleine Kritikpunkte bleiben allerdings. Zum einen die Namenswahl. Hier hätte ich den Dweomer Weisen weiterhin Heiler genannt. Für dem M5 Heiler finde ich den Namen Medicus sehr passend und werde auf meinem Abenteurer -Bogen auch entsprechend verfahren. Schwieriger finde ich es, dass der Heiler zu beginn keinen Heilzauber beherrscht. Hier hätte ich es besser gefunden, als Typische Zauber "Untersuchen" & "Wundpflaster" anzusetzen. Wenn das als zu "Mächtig" empfunden würde wäre auch nur "Wundpflaster" denkbar gewesen.

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