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Reine Kämpfer und echte Kerle, die in M5 leider draußen bleiben mussten - Für und Wider


Panther

Empfohlene Beiträge

Geschrieben

@Galaphil: Natürlich ist die Liste OK, mit der habe ich ja auch den Grad 10 Söldner gebaut. Nun ist eben die Frage: Wo sind für die Figur die Söldner-typischen Anreize, bis Grad 15 weiterhin reiner Söldner zu bleiben? Gassenwissen und Menschenkenntnis wären Standard... Aber reicht das bis Grad 15?

 

Da hätte ich gerne eine Antwort von Saidon oder Ma Kai drauf? Wo sehen sie die Anreize bei diesen nach ihrer Meinung noch nicht ausgereizen Söldner Grad 10.

Geschrieben

Gassenwissen, Gluecksspiel und aehnliches ist der Unterschied zwischen einem Krieger und einem Soeldner.

 

BH-Kampf, Scharfschiessen und eine schwere FK-Waffe sind mMn ein Muss.

 

Falls er aus den Kuestenstaaten kommt, Fechten und Degen.

 

Und dann: wir reden eigentlich von M5 hier, oder? In M5 ist man mit Grad 10 noch am Anfang seiner Wunscherfuellung. Da fangt's dann erst so richtig an, interessant zu werden!

 

LG Galaphil

Geschrieben

Grad 15 Zauberer gehen die Alternativen auch schon lange aus. Den 99. Zauber zu lernen ist in etwa so sinnvoll wie die 10. Waffe hochzulernen.

 

Ich würde aber mal an einer anderen Ecke ansetzen.

 

Ich hab bei hohen Graden Schwierigkeiten zu bestimmen was Rollentypisch ist und was nicht. Das geht ganz gut bis so grad 5 oder 6. Aber normalerweise gehen irgendwann die erlebten Abenteuer viel mehr in die Entscheidung ein was gelernt wird, wie der Abenteurertyp.

Geschrieben
@Galaphil: Natürlich ist die Liste OK, mit der habe ich ja auch den Grad 10 Söldner gebaut. Nun ist eben die Frage: Wo sind für die Figur die Söldner-typischen Anreize, bis Grad 15 weiterhin reiner Söldner zu bleiben? Gassenwissen und Menschenkenntnis wären Standard... Aber reicht das bis Grad 15?

 

Da hätte ich gerne eine Antwort von Saidon oder Ma Kai drauf? Wo sehen sie die Anreize bei diesen nach ihrer Meinung noch nicht ausgereizen Söldner Grad 10.

 

Zum einen sind die Fertigkeiten teilweise noch längst nicht ausgelernt, Geländelauf +10 ist auf dem Grad z.B. ein schlechter Witz, zum anderen fehlen da meines Erachtens elementarste Dinge wie Springen, Suchen oder Wahrnehmung.

 

Entschuldige bitte, aber der Charakter sieht mir wirklich wie schnell mal zusammen geklickt aus und daher sehe ich wenig Sinn darin, jetzt einzelne Verbesserungsvorschläge zu bringen.

 

Generell fehlen mir in Ma Kais Auflistung z.B. noch Schleichen und Tarnen, die hilfreich sind, wenn der Söldner mal mit den Spitzbuben und Assassinen dahin gehen will, wo es spannend werden könnte.

 

Und ansonsten stimme ich auch Abd al Rahman zu, dass auf höheren Graden sich vieles auch in den Abenteuern ergibt. Mein Grad-12-Söldner war z.B. längere Zeit in KanThaiPan und hat auch da einige interessante Fertigkeiten gelernt. (Nein, kein KiDo - aber z.B. Schwerttanz, Teezeremonie und Kenntnis der fünf Klassiker.) Davor war er viel mit einem rawindrischen Schamanen unterwegs und anschließend hat er sich sehr für Kräuterkunde interessiert, um weiterhin die spannenden Effekte aus seiner Pfeife genießen zu können. So kommt eben eins zum anderen...

 

Liebe Grüße

Saidon

Geschrieben
Was ist denn eigentlich Söldner-typisch?

 

Was macht aus einem Abenteuer einen Typen: Was macht einen Krieger zum Krieger - Merkmale nach M5-Regelwerk

 

So ähnlich...

 

Wir reden natürlich über M4-Grad 10, sieht man ja am Bogen. Ich habe dann mal alles, was Saidon und Galaphil anmerkten, noch gelernt, dann komm ich auf Grad 12 99959 GFP, danach ist man also mit einem Söldner bei ca. 100.000 GFP söldner-typisch fertig. Alles auf Angschlag, und alle Tugenden noch auf Anschlag.... hat er hat er hat er hat er hat er hat er hat er hat er ...

 

Abd, deine Rollenspiel-Debatte bitte in einem anderen Strang, interessant ist sie auf jeden Fall: Ala: Stirbt das Stimmungsspiel (siehe Rosendorn) ab Grad 10/26? Oder kann man hochgradige Charakter noch stimmungsvoll spielen? Wenn Diskussion dazu dann bitte gabeln....

Geschrieben

Wir reden natürlich über M4-Grad 10, sieht man ja am Bogen. Ich habe dann mal alles, was Saidon und Galaphil anmerkten, noch gelernt, dann komm ich auf Grad 12 99959 GFP, danach ist man also mit einem Söldner bei ca. 100.000 GFP söldner-typisch fertig. Alles auf Angschlag, und alle Tugenden noch auf Anschlag.... hat er hat er hat er hat er hat er hat er hat er hat er ... [/Quote]

 

Kannst du dann den neuen Charakter hier auch mal einstellen. Bei dem sollten eventuell noch vorhandene Lücken ja jetzt einfacher zu benennen sein.

 

Abd, deine Rollenspiel-Debatte bitte in einem anderen Strang, interessant ist sie auf jeden Fall: Ala: Stirbt das Stimmungsspiel (siehe Rosendorn) ab Grad 10/26? Oder kann man hochgradige Charakter noch stimmungsvoll spielen? Wenn Diskussion dazu dann bitte gabeln....

 

Das verstehe ich nicht. Abd wies doch nur darauf hin, dass höhergradige Charaktere im Allgemeinen nicht nur klassen-typische Fertigkeiten lernen, sondern eben auch Fertigkeiten, die für sie individuell typisch sind, weil sie sich aus den Erlebnissen des Charakters ergeben.

 

Meiner Meinung nach fördert es eher das stimmungsvolle Spiel, wenn ein Charakter ein individuelles Fertigkeiten-Profil hat, statt einfach nur der x-te Schema-F-Söldner zu sein.

 

Liebe Grüße

Saidon

Geschrieben
Ich hab bei hohen Graden Schwierigkeiten zu bestimmen was Rollentypisch ist und was nicht. Das geht ganz gut bis so grad 5 oder 6. Aber normalerweise gehen irgendwann die erlebten Abenteuer viel mehr in die Entscheidung ein was gelernt wird, wie der Abenteurertyp.

Was nicht schlecht sein muss. Conan hat mal als Barbar angefangen, ehe er Dieb, Pirat, Späher, Söldner und König von Aquilonien wurde...

Geschrieben
Das verstehe ich nicht. Abd wies doch nur darauf hin, dass höhergradige Charaktere im Allgemeinen nicht nur klassen-typische Fertigkeiten lernen, sondern eben auch Fertigkeiten, die für sie individuell typisch sind, weil sie sich aus den Erlebnissen des Charakters ergeben.

 

Meiner Meinung nach fördert es eher das stimmungsvolle Spiel, wenn ein Charakter ein individuelles Fertigkeiten-Profil hat, statt einfach nur der x-te Schema-F-Söldner zu sein.

Ich hab bei hohen Graden Schwierigkeiten zu bestimmen was Rollentypisch ist und was nicht. Das geht ganz gut bis so grad 5 oder 6. Aber normalerweise gehen irgendwann die erlebten Abenteuer viel mehr in die Entscheidung ein was gelernt wird, wie der Abenteurertyp.

Was nicht schlecht sein muss. Conan hat mal als Barbar angefangen, ehe er Dieb, Pirat, Späher, Söldner und König von Aquilonien wurde...

Conan ist ein gutes Beispiel für eine Abenteurerkarriere.

 

Wer nur die Fertigkeiten lernt und steigert, die zum Grundprofil seiner Klasse gehört, macht mMn etwas falsch. Dier Abenteuer bestimmen, welche Fertigkeiten man lernen kann/sollte und welche nicht.

 

Conan fing als Barbar an. Hätte er sich nicht angepasst und hätte das Diebeshandwerk erlernt, hätt er den Kontakt mit der städtischen Zivilisation nicht überlebt. Auf Midgard übertragen heist das, dass er statt typischer Barbarenfertigkeiten die Fertigkeiten eines Spitzbuben erlernt hat. Später schloss er sich Söldnern an, was dazu führte, dass er das Kriegshandwerk erlernte. Nach dem Ende der zu Banditen gewordenen Söldnern und einigen anderen Abenteuern, schloss er sich den piraten an, die gerade das Schiff, auf dem er reiste, überfallen hatten und alle anderen an Bord getötet hatten. Dadurch lernte er die Fertigkeiten eines Seefahrers.

 

Man sollte sich also davon lösen und aufhören nur die Fertigkeiten zu steigern, die zur Klasse passen. Schon auf Grad 1 sind die Abenteurer eigentlich keine typischen Vertreter ihrer Klasse mehr.

  • Like 1
Geschrieben

Nun, ich habe gerade mal kurz in MOAM coole 22000 EP verbraten, in einen völlig unvollständigen Beispielsöldner (ist "Öffentlich" freigeschaltet, kann also jeder anschauen).

 

Bogen hängt an.

Gut, 6000 FP stecken in KIV, aber dafür bin ich mit den Waffen noch nicht einmal halb durch und habe mit den Fertigkeiten nicht einmal richtig angefangen. Waffen habe ich auch nur auf +16 gebracht, da ist noch Luft nach oben.

 

Alles normal gesteigert, also keine Lehrmeistervergünstigungen, keine PP, kein Geldanteil. Aber bei dem Ergebnis... immer hat man das ja auch nicht.

 

Bogen Beispielsöldner.pdf

Geschrieben

OK, das 22000 EP, was ist das? Wenn ich Grad 12 M4 nach M5 konvertiere, wo lande ich mit 99000 GFP in M5? Laut Hash-Code-Info bei M5 31. Hier ist mein Char

 

magus_MaKaiS10__Erschaffung_latexwerte.pdf

 

Sieht so aus, als wären 22000 EP viel zu wenig, laut KOD5 braucht zu 45000 ES, also schieb mal nach :-)

 

Frage bleibt, die Anreize für einen Grad 12 Söldner liegen also nicht mehr im Söldner sein, sondern im ausbreiten in andere Abenteurer-Typen hinein, Händler, Glücksritter, Seefahrer...oder eben Zauberer.

 

Hmm...

 

Bei Grad 12 ist Söldner ENDE!

Geschrieben
Bei Grad 12 ist Söldner ENDE!

Dazu sage ich nur: falsch.

Denn, erstens ist eigentlich jeder Abenteurer, der für seine Dienste Gold verlangt, ein Söldner.

Zweitens ist es schon auf Grad 1 schwachsinnig sich nur auf die Fertigkeiten zu konzentrieren, die man am schnellsten und billigsten lernen kann. Nimm doch einmal ein Waldläufer, er sollte nach einem Stadtabenteuer nicht seine Waldläuferfertigkeiten sondern Stadtfertigkeiten steigern, etwas anderes ist nämlich unrealistsich. Abenteurer sind mMn keine Spezialisten, sondern sind wegen ihres Lebensstils dazu gezwungen eine breitgefächerte Palette von Fertigkeiten zu erlernen.

Geschrieben

OK, also formulieren wir mal so:

 

Wenn ein Söldner gradlinig lernt, dann ist er bei Grad 12 (M4) mit seinen Anreizen fertig. Aber im Alltagsleben gibt es eben keine gradlinigen Entwicklung, man lernt rechts und links des Weges und ist daher erst in Grad 15 (M4) fertig.

 

Kann man denn auch sagen:

 

Ab Grad 10-12 entwickeln sich alle in eine gemeinsame Richtung, die nicht mehr vom spezifischen Abenteurer-Typ abhängt, der sie gerade sind. Wenn die Gruppe eine Stadt-Kampagne hat, lernen alle Typen in Richtung "Spitzbube", egal ob sie "Söldner" oder "Waldläufer" sind. Für Zauberer gilt dies bedingt auch.

Geschrieben

Wenn ich mich mal kurz einklinken darf in die Diskussion: Wie alt ist denn der Durchschnitts M4 Abenteurer auf Grad 15? Hat das mal jemand überschlagen? Wäre interessant, wieviel Zeit er für das reine Lernen und Steigern braucht. Hnd dann könnte man ja noch Reisezeit und Abenteurerzeit einrechnen...

 

Und wenn wir grad dabei sind, wie wäre der entsprechende Abenteurer auf M5?

Geschrieben (bearbeitet)

Also vom reinen Lernen auf M4-Grad 12 ist der Char schon 49 Jahre alt, dazu kommt die Zeit, die er für ca. 50.000 KZAEP sammeln -PP gebraucht hat. 15 Jahre mindestens. Also ist er klar im Rentner-Alter. Siehe Expendables :-)

 

Panther

 

EDIT: Grad 12 M4 ist Grad 31 bei M5

Bearbeitet von Panther
Geschrieben

Je höhergradiger die Figuren werden, desto stärker werden potentiell auch die Überschneidungen und die Ähnlichkeiten. Dagegen ist überhaupt nichts anzuwenden.

 

Abenteurertypen sind ja ein reines Konstrukt und keine Bauanleitung. Natürlich hat jeder Typ Stärken und Schwächen in seinen Entwicklungsmöglichkeiten, aber das bedeutet ja nicht, dass es ein Manko ist, mal über den Tellerrand zu schauen. Wenn mein Söldner seine dritte Waffe bis zum Anschlag gelernt hat, dann frage ich mich mit Sicherheit, ob er nicht auch lieber mal über den Tellerrand rausschauen möchte und anderes lernen will. Das wäre für mich eine normale Entwicklung.

 

Irgendwann habe ich es auch satt, einen Zauberer ranzuholen, damit er mit ein Türschild vorliest oder den Waldläufer, ob die Schlange, die mich gebissen hat, nun giftig ist. Man hat ja nicht immer alle Kollegen am Start. Irgendwann beginnt das Fremdsprachen- oder Landeskundestudium, weil man Situationen spontan selbsteinschätzen und nicht erst beraten will oder es auch mal nicht kann.

 

Das ist doch kein Drama oder ein Zeichen für irgendwas. Trotzdem werden Besonderheiten und Schwerpunkte der Typen bleiben und seien es nur die entsprechenden Boni oder die entsprechende Ausrüstung, die den Unterschied von +4 ausmacht.

Geschrieben

Ab Grad 10-12 entwickeln sich alle in eine gemeinsame Richtung, die nicht mehr vom spezifischen Abenteurer-Typ abhängt, der sie gerade sind. Wenn die Gruppe eine Stadt-Kampagne hat, lernen alle Typen in Richtung "Spitzbube", egal ob sie "Söldner" oder "Waldläufer" sind. Für Zauberer gilt dies bedingt auch.

 

Kann ich weder von meinen Abenteurern noch von meiner Gruppe bestätigen. Die Entwicklung beginnt so ca. ab Grad 5, eher 6.

Geschrieben
OK, das 22000 EP, was ist das? Wenn ich Grad 12 M4 nach M5 konvertiere (...)

 

Wäre vielleicht ganz gut, wenn Du Dich von der Konvertierung lösen könntest.

22k ES ist bei M5 Grad 25, kurz vor 26.

Geschrieben
OK, das 22000 EP, was ist das? Wenn ich Grad 12 M4 nach M5 konvertiere (...)

 

Wäre vielleicht ganz gut, wenn Du Dich von der Konvertierung lösen könntest.

22k ES ist bei M5 Grad 25, kurz vor 26.

 

Wie soll ich sonst M4 und M5 Charaktere "vergleichen"?

 

Grad? Nein,

EP/ES? Auch nicht?

Gefährlichkeit? naja...

 

Also wie denn?

 

Wenn ich jetzt pickig werden würde, könnte ich sagen, bei den kleinen Veränderungen zwischen M4 und M5 sollte es doch eigentlich möglich sein, 2 Charaktere ...

Geschrieben

Na ja, ich würd einfach sagen, Du willst in beiden Fällen am oberen Ende sein, da wo die Skala langsam aufhört.

Mit 99k ES kannst Du natürlich alles unter der Sonne lernen, das ist als Vergleich doch nicht zielführend, oder?

Geschrieben

Hallo Panther,

 

sicherlich sind einem Söldner oder Krieger irgendwann Grenzen gesetzt. Sicherlich ist dies beim Zauberer später der Fall. Warum auch nicht?

 

Realistisch ist sowieso, dass man in den kämpferischen Fertigkeiten ab einem Alter > 40 abbaut. Realistisch wäre Deine Annahme also nur für Elfen und Zwerge. Menschen benötigen dazu Magie (siehe dazu a).

 

Spielerisch gesehen ist es (über die Masse an Spielern) auch egal. Überleg mal wie lange Du brauchst, bis eine Figur in diesen Graden ankommt. Naja ok, man kann sich natürlich eine hochgradige Figur erstellen und sie dann spielen. Als ich eine zeitlang AD&D gespielt habe, war das durchaus üblich, nach dem Tod einer Figur sich eine Neue nur einen Grad tiefer zusammenzubauen. Bei Midgard habe ich das aber eigenlich nie gemacht (Gründe dafür gibt es einige).

 

Persönliche Meinung:

Ich halte nichts davon aufgrund des Grades kämpferische Boni und weitere Entwicklungsschübe zu "verabreichen". Wenn dann eher über zusätzliche Fertigkeiten, die dann für alle lernbar sind. Die (für mich) logische Weiterentwicklung eines Kämpfers ist irgendwann die Entscheidung zu treffen.

 

a) lerne ich zaubern

b) setze ich mich zur Ruhe, weil die Figur ihr Maximum oder ihre Ziele, welche für mich noch Spass machen, erreicht hat.

 

Grüße Merl

Geschrieben
Hallo Panther,

 

sicherlich sind einem Söldner oder Krieger irgendwann Grenzen gesetzt. Sicherlich ist dies beim Zauberer später der Fall. Warum auch nicht?

 

Söldner nach Grad 12: mögliche Entwicklung

 

a) lerne ich zaubern

b) setze ich mich zur Ruhe, weil die Figur ihr Maximum oder ihre Ziele, welche für mich noch Spass machen, erreicht hat.

 

 

Immerhin kann man also feststellen, mit Grad 12 ist der Söldner "fertig/am Ende". Zauberer haben mit ihren Spruchpotential (Sprüche kosten über 350.000 GFP beim "Auslernen" (M4)) da eine viel höhere Ziel-Marke.

 

Warum das so ist. Weil die Macher wohl niccht bis zu diesen Bereichen nachgedacht haben. Ist eben so. In der fünften/sechsten Ausgabe kann man ja eventuell Altersregelungen einführen. Ich kenne Spieler, die einen Zwerg spielen, um nicht in diese Alterfalle der Menschen zu geraten (s.u.).

 

 

Realistisch ist sowieso, dass man in den kämpferischen Fertigkeiten ab einem Alter > 40 abbaut. Realistisch wäre Deine Annahme also nur für Elfen und Zwerge. Menschen benötigen dazu Magie (siehe dazu a).

 

Ja, bei M2 gab es noch eine Alterungstabelle, wäre schön, sie wieder in M5 einzubauen. Typische Hausregel würde ich sagen.

Geschrieben

Hallo Panther

 

Wie schon festgestellt, nimmt eine Figur sehr viel mit, was waehrend ihrer Entwicklung passiert, vor allem Fremdsprachen. Ein Soeldner auch vieles aus dem sozialen Bereich, in M4 kam da sogar noch Trinken vor, das war auch Grundfertigkeit...

 

Beim Magier darfst du die Summe seiner Zaubersprueche nicht komplett aufaddieren, da erstens die Ausnahmezauber nur ganz, ganz selten gelernt werden und viele, vor allem hochgradige Zauber, ueber Spruchrolle (oder Ogamstaebe/Eingebungen in M5) gelernt werden und dadurch deutlich billiger werden.

Und wenn ein Zauberer ALLE Zauber lernt ist das in etwa so, wie wenn ein Krieger ALLE Waffen auf Anschlag lernt, naemlich langweilig ;)

 

LG Galaphil

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