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Zauber vergeben


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Geschrieben

Hab mich letztens bei euren Thema "Zauber verbergen" verlesen, nämlich "Zauber vergeben". Und hab mir folgendes gedacht:rolleyes.gif

 

Das man dies als neuen Zauberspruch aufnimmt, mit dem man einen Zauber den man hat an einen Nicht-Zaubercharakter od. ander`s magisch veranlagte Leute Hx, Ma, etc. weitergeben kann.

Der Charakter, der den Zauber bekommt, kann dan ebenfalls den Zauber ausführen (KEINE Mentalen Zauber bei Nicht-Z.CH.)

 

Dauer: evtl. 3 Spielrunden (bleibt SL überlassen)

Voraussetzung, das der Zauber angenommen werden kann: IN: 61, Zt: 70

 

Nach Ende der vergebenen Spielrunde kriegt der Nicht-Z.CH. ebenfalls ZEP´s od. AEP`s.

Der Zauberer,der den Spruch angewant hat, kann diesen auch zum selben Zeitpunkt nutzen. (Vorteil: stärkerer Angriff bei großen Gegnern)

 

Zaubercharaktere, die den zu vergebenden Zauber nicht kriegen können wie z.B. Wissenszauber, Macht- od. Kampfzauber sind eingeschränkt z.B. 1x/ Woche od. 1x/ Monat (Je nach SL)

SCHWARZE MAGIE IST NICHT ÜBERTRAGBAR (z.B. schw. Hx, auf weiße Hx)

 

Ich würd diesen Spruch wie einen Machtzauber ("Macht über Leben" oder so) einstufen. Der Bezauberte hat einen Resistenzwurf, der bei nicht gelingen den Zauber annimmt. Je nach Erfolgswert des Zaubernden

 

Als "Schmankerl" dance.gif würd ich bei `ner 20 sagen:

    der Bezauberte kann so zaubern als ob es sein eigener wäre. Je nach  

    Zauber z.B. +2 Schaden dazu od. ähnlich.

 

    Fumble(1): der Zauber wird auf eine nicht gewollte Person übertragen

   (Gegner, anderer Abenteurer, sich selbst Leute auf dem Marktplatz etc.)

   diese können dann unkontrolliert diesen Zauber auslösen. Od. der

   Zauberer  kann den zu vergebenden Spruch 24h selbst nicht mehr

   anwenden. (Ich bin für`s erstere, gibt `ne Menge fun und der SL kann

   seine Phantasie ausleben wozu er Lust hat);)

 

Ich find es ist für die Nicht-Z.CH. ein großer Vorteil, weil manchmal steht man trotzdem blöd daneben und kann nicht richtig was tun. (Spiele selbst mehr Fähigkeitscharakter)

 

Es ist bis jetzt nur `n Rohentwurf.  Ich denke aber der ist ausbau fähig, da ihn jeder in das aktuelle Abenteuer mit einfliesen lassen kann wo er evtl. gebraucht wird/ Verwendung findet.

 

Warte auf weitere Anregungen.biggrin.gif

Geschrieben

Nein, ich sehe es so:

 

Der Bezauberte kann den Zauber, den er bekommen hat in z.B. 3 Spielrunden anwenden .( genaue Dauer bleibt SL überlassen)

Evtl. bei Kampfhandlungen nicht schlecht, z.B. Blitzeschleudern  an `nen Nicht-Zaubercharakter der noch AP`s hat.

 

Kann man aber auch so auslegen, das man den Zauber `nen ganzen Tag dann hat.

Wie`s einem recht ist.

 

Einschränkungen würd ich nur bei Zaubercharakteren machen!

 

Erklärung genug oder schreib ich wieder unverständlich? (neig manchmal dazu mir 3 Sätze zu denken und einen zu schreiben)

 

Gruß

ALUCARD:)

Geschrieben

Danke HJ!

 

Hab mir diesen Spruch hauptsächlich eigentlich  für Nicht-Z.CH. gedacht, will allerdings Zauberkundige nicht ausschließen.

 

Thaumarturgen verlangen immer `n Haufen Geld und du must verzeihen aber was genau ist `n Ruhnenstab? (spiel wie gesagt eigentlich  ´n Fähigkeitscharakter)

 

Gruß

ALUCARD

Geschrieben

Hi ALUCARD,

 

Runenstäbe sind magische Gegenstände von Thaumaturgen hergestellt die auch andere Charaktere benutzen können. Sie sehen aus wie mir Runen beschnitzte kurze Holzstöckchen.

 

Ein Thaumaturg 'speichert' in so einem Runenstab einen Zauberspruch.

 

Das war jetzt die kurze Version.

 

Runenstäbe sind also im Prinzip das, was Du mit dem von Dir vorgestellten Spruch bewirken möchtest.

 

Viele Grüße

HJ

  • 3 Wochen später...
Geschrieben

Ja das mit den Runenst"aben finde ich schon die bessere Variante um an einen nicht Zauberer einen Zauber weiterzugeben.

Aber das von Alucard vorgeshlagene bringt mich auf eine Idee, die ein SL bei uns hatte:

 

Ein Or konnte seinen Br"udern (genauer jene die er eingef"uhrt hatte) "einfach so" kraft abnehmen, wenn er keine APs mehr hatte, sozusagen mit deren APs zaubern. Das w"urde das Dilemma von Alucard aufheben und die Mitspieler auf die Palme treiben.

 

Fazit: Mann kann es mit sowas leicht "ubertreiben

 

ZU den Runenst"aben: Gut daran ist, dass sie, solange der Thaumaturg nicht BINDEN kann nur einen Mond lang halten. Spruchrollen sind da effektiver und Spruchrollen beschriften kostet nur 300 FP Binden 10.000 ;)

 

Frage: Kann ein Magier der Binden kann auch Runenst"abe/siegel zu den Zaubern herstellen die er bereits beherrscht?

Wenn nein, was muss er ausgeben um die Runen zu erlernen? Ich denke nicht, dass man da noch mal alles f"ur ausgeben muss, da man den Spruch an sich schon kann, nur eine neue Art des "Ausspruches" lernen muss.

 

Argol

Geschrieben

Ok Wissen von der Magie w"urde ich auc hvoraussezten, aber muss man dann nochmal die Zauber lernen ?

 

Meine Idee: 1/10 der FP, macht es fair.

 

Argol

Geschrieben

Ja klar, zumindest nach meinen Regeln wink.gif Immerhin ist es eine vollkommen andere Art zu zaubern. Wenn man einen Zauber lernt lernst Du ja Gesten, Worte, Gedanken etc.

 

Das funktioniert bei Runenstäben ja vollkommen anders.

 

Viele Grüße

HJ

Geschrieben

Hallo Argol,

 

 

oder sollte ich besser sagen... Guden Clemens !

Warum sollte ein Magier Runenstäbe basteln ? (Mentalität, nicht Funktionalität im Spiel). Er ist schließlich kein Thaumaturg. Ein MAgier, der Binden beherrscht, würd einem Thamaturgen anweisen, gefälligst entsprechende Stäbe herzustellen, die der Magier bei Bedarf dann noch bindet. Aber er selbst ist eigentlich nicht dazu in der LAge, da er kein Handwerker ist (wie der Thaumaturg) sondern ein extremer Theoretiker. Der Praktiker unter den Zau ist dann wiederum der Hexer....

 

MFg

Ingo

Geschrieben

Ja ja Ingo    Clemens ist auch gut :)

 

Das der Magier der Theoretiker ist sehe ich genauso, aber er muss ja nicht immer gleich zwei linke (Hexen-)H"ande haben. Da es die Thaumaturgen in den 2er Regeln so nicht gab und in den 3er Regeln ein wenig zu schlecht wegkommen sehe ich Thaumaturgen als Magier, die eine gewisse Richtung eingeschlagen haben, die den "ublichen Spellcastern oft nicht bewusst ist.

Aber ein Magier der was aus sich h"alt lernt auch irgendwann einmal etwas "uber Runen und deren Anwendung, genauso wie "uber Beschw"orungen und wenn es nur das Eine ist: Vorsicht !!

 

Argol

Geschrieben

Hallo Argol,

 

 

 

das was der MAgier über Runen lernt, jedenfalls, das was Du meiner Meinung unter Runen verstehtst, sind 7 Siegel, Wächterrune und Zeichen der MAcht. Reicht das nicht ? Wer mehr will, muß definitiv die Charakterklasse wechseln.

Ich denke, ein Magier belächelt den Thaumaturg, der mit Stöcken und Salzen umherwirft, wo er doch lediglich mit dem Finger zu schnippen braucht... (rein von der Einstellung....)

Naja... Du möchstest jedenfalls, daß jetzt der Ausnahme-MAgier in Deinem FAll Runenstab X lernen möchte ? Dann laß ihn halt, ich denke jedoch, anstatt 1/10 der FP sollte er mehr als den normalen Preis dafür zahlen müssen, da diese Praktiken für ihn (wie für den Heiler das Meucheln...) nicht zum Alltäglichen gehört. Also muß er, auch wenn er Feuerkugel bereits kann, mindestens noch mal so viel für den Runenstab "zahlen" (wenn nicht mehr), da er sich ja mit dem Erschaffen des Stabes schlecht hin erst einmal beschäftigen muß...

Das könnte dann jemand jedoch so auslegen, daß man dann ja ALLE Zauber ALLEN Zaubereren zur VErfügung stellen könnte (Grund/Standard/ Ausnahme) ? WArum sollte das dann nicht möglich sein ? Ich würde deshalb den Magier bei seinen Zaubern lassen, sonst schraubt man wieder an allen Ecken und Enden am System herum (wer´s mag kann das ja tun...)

Nein, Hj... lass die Finger davon, daraus machen wir keinen neuen Threat...

Geschrieben

So wie ich die Regeln verstanden habe kann ein jeder Zauberer wenn er denn unbeding will Runenst"abe/Sigel lernen, allerdings nur als Ausnahmezauber und dann muss er ja noch einen finden, der ihm das beibringt.

Das mit dem Beibringen wird bei uns recht ernst genommen, so kann man halt nicht bei jedem x-beliebigen Magier Macht "uber den Tod lernen. Wenn sich dann halt einer entscheidet, ein weiteres Mal Wissen von der Magie zu lernen (vorausgesetzt er findet einen der es ihm beibringt), dann Z"ahlt er halt als Magier/Thaumaturg/Hexer/FinsterMagier %uups durchgedreht und Heiler vergessen

 

Es schein meiner Meinung nach aber nur f"ur Magier/Thaumaturgen so richtig Sinn zu machen.

 

@Ingo: Nein ich meinte das richtige Zeugs der Thaumaturgie und nicht den Billigkrambes f"ur Jedermann.

 

 

Argol

Geschrieben

erklären könnte man dies so. Der MAgier nutzt ein vorhandenes Potential im entsprechenden Element, um seine Sprüche zu wirken. Ein Thaumatur versucht ein magisches Potential aufzubauen, indem er Fokuse (Runenstäbe und Siegel) baut, die dann die Reaktionen der Elemente in die richtige Bahnen katalysiert und somit den gewünschten Effekt erreicht, unabhängig davon, wer ihn auslöst.

 

Selbstverständlich stimmen die Terminologien nicht ganz, da ich das Arkanum nicht bei habe, aber so etwa stell ich mir die Unterschiede vor, weshalb auch nciht beide das gleiche können!

 

Gruss

 

M

Geschrieben

Ergo: Lerne Wissen von der Magie (der Thaumaturgen) und werde gl"ucklich.

Was man dann noch fragen k"onnte ist: Ist das dann ein XXX/Thaumaturg oder immer noch ein XXX. Dann k"onnte man die Ausnahmeregeln die es je scheinbar doch nicht gibt anwenden.

 

Argol

Geschrieben

Da sagen ja die Regeln dass man wählen kann ob man die alte Klasse beibehällt und die neuen Zauber als Ausnahmefertigkeiten lernen kann oder ob man ganz zum Vertreter der neuen Klasse wird, und somit auch allen Lernbeschränkungen und Vorteilen unterworfen wird.

 

Viele Grüße

HJ

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