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Artikel: Experten kämpfen besser


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Erinnert mich konzeptionell an die Bonusaktionen im neuen D&D 5, die für bestimmte Klassen auf bestimmten Stufen freigeschalten werden und jede Runde zusätzlich zur Aktion genutzt werden können. (Schurken können als Bonusaktion Rennen/Aus dem Nahkampf Lösen/Verstecken, Mönche können waffenlos angreifen, Diebe können Stehlen/Schlösser öffnen/Fallen entschärfen/Gegenstände bedienen, Eldritch Knights können als Bonusaktion Kampf-Cantrips sprechen, Beastmaster können als Bonusaktion den Tierbegleiter nochmal handeln lassen...)

 

Die Abwicklung über EW:Angriff wertet hohe Angriffswerte weiter auf. Analog zu anderen kampfrelevanten Fertigkeiten wie Kampf in Vollrüstung, Geländelauf oder Laufen würde ich daraus eher eine eigene Fertigkeit machen und dafür die kritische Fehlschlag bei normalem Misserfolg weglassen.

 

Der EW:Geländelauf/Akrobatik, um einen Kontrollbereich zu verlassen, erscheint mir als überflüssige Komplikation. Bewegung um nur ein Feld entspricht genau der Handlung Vom Gegner lösen, die keinen Wurf braucht.

Geschrieben

Das faellt bei mir - auch als Hausregel - unter einen EW: Kampftaktik, evtl. Als Duell, falls der Gegner die Aktion verhindern koennte oder will.

Auch in M5 habe ich deshalb Kampftaktik im Gegensatz zu Anfuehren als reine Kampffertigkeit wieder eingefuehrt, die diese und aehnliche Faelle im Kampf loesen und regeln soll. Die Handhabung haengt natuerlich vom Einfallsreichtum des Spielers und der Einschaetzung des SLs ab, allerdings bin ich da sehr grosszuegig.

 

LG Galaphil

Geschrieben
Erinnert mich konzeptionell an die Bonusaktionen im neuen D&D 5, die für bestimmte Klassen auf bestimmten Stufen freigeschalten werden und jede Runde zusätzlich zur Aktion genutzt werden können. (Schurken können als Bonusaktion Rennen/Aus dem Nahkampf Lösen/Verstecken, Mönche können waffenlos angreifen, Diebe können Stehlen/Schlösser öffnen/Fallen entschärfen/Gegenstände bedienen, Eldritch Knights können als Bonusaktion Kampf-Cantrips sprechen, Beastmaster können als Bonusaktion den Tierbegleiter nochmal handeln lassen...)

 

Die Abwicklung über EW:Angriff wertet hohe Angriffswerte weiter auf. Analog zu anderen kampfrelevanten Fertigkeiten wie Kampf in Vollrüstung, Geländelauf oder Laufen würde ich daraus eher eine eigene Fertigkeit machen und dafür die kritische Fehlschlag bei normalem Misserfolg weglassen.

 

Der EW:Geländelauf/Akrobatik, um einen Kontrollbereich zu verlassen, erscheint mir als überflüssige Komplikation. Bewegung um nur ein Feld entspricht genau der Handlung Vom Gegner lösen, die keinen Wurf braucht.

 

Na ist ja schön, wenn die auf ähnliche Ideen gekommen sind. Mir wäre aber das geschilderte Detail zu kompliziert und eine explizite Verknüpfung zum Grad halte ich für unnötig (und damit wieder überkompliziert).

 

Hohe Angriffswerte sind sehr teuer und dürfen daher gerne ihr Geld wert sein.

Eine eigene Fertigkeit wäre mir wieder zu kompliziert, und letztendlich würde ich damit doch nur abbilden, was ich über den Angriffswert sowieso erreiche.

Der kritische Fehler bei Mißerfolg ist das notwendige Korrektiv. No risk, no fun.

 

Die Bewegung um ein Feld ist ein sehr großer Vorteil. Einerseits kann man sich damit unmittelbar vor der Bewegungsphase - und ohne seinen Angriff zu verlieren - vom Gegner lösen. Andererseits kann man zwischen Kontrollbereichen infiltrieren. Das braucht einen weiteren Wurf, sonst ist es zu stark.

Geschrieben
Na ist ja schön, wenn die auf ähnliche Ideen gekommen sind. Mir wäre aber das geschilderte Detail zu kompliziert und eine explizite Verknüpfung zum Grad halte ich für unnötig (und damit wieder überkompliziert).
Hängt auch mit der Funktion von Stufen in verschiedenen Systemen zusammen.

 

In D&D 5 wirken Stufen formativ auf die Charakterwerte: Man berechnet die aktuelle Gesamtstufe aus den gesammelten EP, die neue Stufe wird dann in eine Klasse gesteckt, und aus den Klassenstufen erfährt man dann, was der Charakter wie gut kann. Daran Sonderfertigkeiten aufzuhängen ist dann nur ein weiterer Effekt des bestehenden Verbesserungsmechanismus, ohne ihn grundlegend umzukrempeln.

 

In Midgard 5 sind Grade eher deskriptiv: Man bekommt EP, investiert diese in Fertigkeiten und Zaubersprüche, und aus den verlernten EP leitet sich die Stufe ab, die nur eingeschränkt formativ wirkt (AP, Abwehr, Resistenz, Zaubern). Sonderfähigkeiten nach Grad und Klasse würden eher wie ein Fremdkörper wirken, zumal Midgard nur sehr, sehr eingeschränkt Multiclassing kennt (Doppelklassencharaktere, nachträgliches Zaubern lernen).

  • Like 1
Geschrieben

#Skyrock: dein Punkt bzgl. M5 ist so falsch: die Stufe leitet sich vom erhaltenen Erfahrungsschatz ab, nicht von den verlernten EP.

 

#Ma Kai: echt? Warum ist dir das zu kompliziert? Ich finde eine Kampffertigkeit fuer alle sonst nicht geregelten Sonderfaelle sehr einfach. Und es unterscheidet mMn auch gut zwischen Experten im Kampf und einfach so drauflos Kaempfern.

 

LG Galaphil

Geschrieben

Danke für den Tellerrandblick!

 

Na ist ja schön, wenn die auf ähnliche Ideen gekommen sind. Mir wäre aber das geschilderte Detail zu kompliziert und eine explizite Verknüpfung zum Grad halte ich für unnötig (und damit wieder überkompliziert).
Hängt auch mit der Funktion von Stufen in verschiedenen Systemen zusammen.

 

In D&D 5 wirken Stufen formativ auf die Charakterwerte: Man berechnet die aktuelle Gesamtstufe aus den gesammelten EP, die neue Stufe wird dann in eine Klasse gesteckt, und aus den Klassenstufen erfährt man dann, was der Charakter wie gut kann. Daran Sonderfertigkeiten aufzuhängen ist dann nur ein weiterer Effekt des bestehenden Verbesserungsmechanismus, ohne ihn grundlegend umzukrempeln.

 

In Midgard 5 sind Grade eher deskriptiv: Man bekommt EP, investiert diese in Fertigkeiten und Zaubersprüche, und aus den verlernten EP leitet sich die Stufe ab, die nur eingeschränkt formativ wirkt (AP, Abwehr, Resistenz, Zaubern). Sonderfähigkeiten nach Grad und Klasse würden eher wie ein Fremdkörper wirken, zumal Midgard nur sehr, sehr eingeschränkt Multiclassing kennt (Doppelklassencharaktere, nachträgliches Zaubern lernen).

Geschrieben

Na ja, denk mal rein an eine nachträgliche Einführung als Hausregel. Haben die Abenteurer gerade EP übrig, um es zu lernen? Wie bewerte ich es? Da unoffiziell, ist es nicht in MOAM (kann Substitute nutzen, die vergesse ich dann). Wenn die Abenteurer dafür extra EP bezahlt haben, paßt es nicht mehr so recht, es mit kritischen Fehlern zu verknüpfen, damit würde es dann aber, wenn gelernt, etwas arg mächtig. So jedenfalls meine Gedankengänge dahinter...

 

#Skyrock: dein Punkt bzgl. M5 ist so falsch: die Stufe leitet sich vom erhaltenen Erfahrungsschatz ab, nicht von den verlernten EP.

 

#Ma Kai: echt? Warum ist dir das zu kompliziert? Ich finde eine Kampffertigkeit fuer alle sonst nicht geregelten Sonderfaelle sehr einfach. Und es unterscheidet mMn auch gut zwischen Experten im Kampf und einfach so drauflos Kaempfern.

Geschrieben

Eine Alternative zu einer regulären neuen Fertigkeit wäre eine gradabhängig passiv steigende Fertigkeit (Kampftaktik, Blitzreflexe o.ä.), analog zur "Fertigkeit" Zaubern bei Zauberern. In dem Fall starten Kämpfer auf Grad 11 mit +1 und verbessern das weiter nach der Tabelle in KOD5 S. 166. Zauberer wären beschränkt auf +"3" (KOD5 S.44) und verbessern das nicht weiter.

 

Mit Leiteigenschaft Gs wäre die Leiteigenschaft identisch zu Waffenfertigkeiten. Da es mehr um Beweglichkeit geht, wäre alternativ vielleicht Gw sinnvoller...

Geschrieben

Das hab ich so gehandhabt:

In M4 wurde Kampftaktik bei mir als Hausregel in einen Intelligenz- und einen pA-Anteil aufgespalten. Prinzipiell hatte jeder, der Kampftaktik hatte, diese nur für sich, wollte er anderen auch einen Vorteil geben, musste er einen pA-PW schaffen. Dadurch konnten auch Krieger mit nicht so toller pA Kampftaktik erlernen und anwenden, wenn sie sich auch nur selbst einen Vorteil damit verschufen.

 

Zum nachträglichen Einführen in M5: Wenn eine Figur Anführen gelernt hat, hat sie automatisch auch Kampftaktik auf demselben Wert. Ansonsten hat sie es noch nicht, kann es aber lernen. Ansonsten ist es gleich wie Anführen, nur dass es ausschließlich über Kampf und nicht über Sozial gelernt werden kann.

Klarerweise haben es bei mir mehr Chars gelernt als sie es hätten, wenn wir ausschließlich nach den offiziellen Regeln dazu gespielt hätten.

 

Tja, klar, in MOAM wird es dann wohl nicht sein, das hat mich allerdings noch nicht betroffen. Seh ich zwar ein, wenn das aber das Hauptargument dagegen ist ... ;)

 

Man kann auf Kampftaktik nach mir ja ebenso einen kritischen Fehler würfeln, die Auswirkung hängt dann gerade von der Situation ab, die der Spieler mit seiner Figur erreichen wollte und sollte die Wirkung ins Gegenteil umkehren. Da muss man halt offen sein.

Im Gegensatz zu dir, wo jeder nach seinem Angriff darauf würfeln kann (auch wenn sie keine Experten sind und vielleicht nur +5 als Zauberer haben und dann halt ein höheres Risiko auf einen Kritischen Fehler hat), können das bei mir nur diejenigen, die wirklich die Fertigkeit gelernt haben.

 

Warum und was meinst du, wäre arg mächtig? Insbesondere darfst du nicht vergessen, dass der Gegner bei mir ja immer einen WW bekommt, wenn er von der Auswirkung betroffen ist, zB das von dir genannte Lösen am Ende der Runde. Für den WW verwendet man selbstverständlich dann den ungelernten Wert (der wie bei Anführen nach M4 +5, nach M5 +6 ist), falls der Gegner nicht selbst Kampftaktik beherrscht. Also gibt es hier ja ein Korrektiv - und um Kampftaktik hoch zu lernen gibt man ja mächtig Punkte aus, da darf man schon einen Vorteil haben.

 

Also, wenn man nicht will, kein Problem, ich will das ja niemand aufdrängen. Aber wenn du dir gerade selbst Gedanken darüber machst, Kampfexperten wirklich aufzuwerten, dann finde ich persönlich meine Hausregel einfacher und vor allem wirklich eine Aufwertung im Gegensatz zu deiner Idee, wo ja jeder, auch schon in Grad 1, das probieren kann - und das sind ja wohl noch keine wirklich großen Experten.

 

Lieben Gruß

Galaphil

Geschrieben

Äh, Galaphil, wenn man etwas komplett anderes definiert, dann ist das etwas komplett anderes.

Was ich meine: es gibt schon eine allgemeine Diskussion über das Aufwerten von Kämpfern. Hier ist der Bereich, wo mein Vorschlag diskutiert werden kann. Wenn er so umgestellt wird, wie Du meinst, dann erkennt man ihn nicht mehr wieder (und so ganz fertig definiert liegt Dein Alternativkonzept jetzt auch noch nicht auf dem Tisch, Du könntest es vielleicht als alternativen Kreativbeitrag einstellen)... da müssen wir dies ändern, und deswegen das, und dann noch jenes, und das halt noch - und das bei den paar Zeilen...

 

Eines meiner Schlüsselkriterien war halt, "so wenig zusätzliche Komplexität wie möglich".

 

Ein Grad 1er wird beim Versuch, meine Regel zu nutzen, in mehr als der Hälfte der Fälle einen kritischen Fehler erleiden - also, er darf es versuchen...

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

 

Hallo Ma Kai,

 

das gefällt mir gut. Hast Du es mal ausprobiert?

 

Boni: Es wird also der EW: Angriff gewürfelt, mit allen anwendbaren negativen Modifikationen. Als Boni werden nur die persönlichen Angriffsboni des Kämpfers gerechnet, im einzelnen also Angriffsbonus wegen Geschicklichkeit, Spezialwaffe, auf dem Kämpfer liegende Zauber oder Boni aus der Waffe. Situationsbedingte Boni (Gegner Wehrlos, von hinten, großes Ziel) kommen nicht zur Anwendung.

 

Aktionen: Wenn Du "Zu Fall bringen" und "Handgemenge einleiten" zulässt, brichst Du damit die eigene Regel "Darf kein Angriff sein". Aber es passt. Dann würde auch noch "Angriff mit Verteidigungswaffe" und "Wurfwaffe werfen" reinpassen, ohne die Sache zu stark zu machen.

 

Folgen eines Fehlwurfes: Da müsste man im Ist sehen, ob das mit "Sofort kritischer Fehler" nicht ein zu starker Nachteil ist. Möglicherweise ist "Verliert seine Aktion der nächsten Runde" angemessener (Wenn die 1 beim Expertenwurf einen kritischen Fehler Angriff verursacht, ist das Risiko dieses Ereignisses auch bei dieser Variante schon mal verdoppelt.)

 

Vielen Dank für den Vorschlag

Läufer

  • 4 Jahre später...

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