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Rotbarts Burg ("Der Ritter in Rot", "Rotbarts Heimgang" und "Der Traum des Roten Ritters")


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Geschrieben

Ich habe gestern den ersten Teil von Rotbarts Burg geleitet.

Ganz durch sind wir noch nicht, aber hier erstmal der erste Erfahrungsbericht:

 

Die neue Gruppe hatte zuerst einigen Spaß am Turnier, hat bei allen Wettkämpfen Teilgenommen (und sogar 2 mal ein Preisgeld kassiert), und gute Wetten auf die Ritter abgeschlossen, was ihnen ein unvorhergesehenes, aber durchaus hilfreiches Startkapital einbrachte.

Während des Turniers wurde der Rote Ritter zu ihrem Liebling (sie haben immer auf ihn gesetzt und gewonnen), sodass der Halbling und der Assassine der Gruppe sogar aus einer Bandage und einem Kohlestift eine Fanfahne gebastelt haben, um den Roten Ritter anzufeuern. :D

Entsprechend geschockt waren sie dann auch durch den unehrenhaften Angriff und die Flucht des Ritters.

Dieser verlohr dadurch sofort ihre ganze Sympathie, hatten sie doch die Hälfte all ihren Geldes auf ihn gesetzt.

Ohne Zögern sind sie ihm direkt hinterher.

Ulrikas List ist 100% aufgegangen, sie gingen der vermeindlichen Druidin auf den Leim und kehrten nach der Begegnung nur kurz nach Maris zurück um sich Proviant zu verschaffen.

 

Beim Zauberwald habe ich den im Abenteuer vorgeschlagenen Hinweg mit dem Rückweg ausgetauscht.

Das war aus gleich zweierlei Sicht passend, zum einen ist es wirklich unwarscheinlich, das sie ohne Probleme einen so vage beschriebenen Ort wie das Zuhause des Grünen Manns finden, zum anderen war der Einsiedler die perfekte Gelegenheit, der Gruppe eine Magische Waffe zuzuspielen, damit sie gegen die Geister auf dem (in meinem Fall) Rückweg eine Chance hatten.

Der Aufenthalt beim Einsiedler war relativ dünn, die Figuren haben ihm keinerlei Fragen gestellt, und lieber die Banditen (die sie sofort als solche erkannt haben) im Auge behalten. Nicht mal seinen Namen haben sie gehört.

Als die Gauner versuchten die Statue zu stehlen waren die Chars zwar überrascht, die Banditen konnten aber ohne große Probleme überwältigt werden, und die Gruppe kam zu ihrer magischen Waffe - natürlich ohne es zu wissen.

Sie folgten dem Einsiedler zu der von Ulrika beschriebenen Stelle, und es entspann sich ein spannender Kampf zwischen dem grünen Mann und der Gruppe, während der Halbling wasser schöpfen durfte.

Sie hielten den Pflanzenmann jedoch nur für einen Wächter des echten Ritters, und so riefen sie sich eine halbe Stunde die Seele aus dem Leib nach dem Ritter, und wurden immer beleidigender.

Das sie hinters Licht geführt wurden haben sie erst gemerkt, als einer von ihnen angefangen hat mit der Tanne zu reden (!) und ich als sprechender wiederauferstandener Grüner Mann ihnen DEUTLICH gesagt habe, dass er keine Ahnung hatte, von welchem Roten Ritter sie denn die ganze Zeit sprachen, und das sie bitte endlich verschwinden sollten, sonst würde er sie solange immer wieder angreifen bis sie fliehen oder sterben würden.

Die Gruppe machte sich (sauer) auf den Heimweg, und vermuteten gar die "Druidin" in der roten Rüstung.

Die Begegnung mit dem Geisterheer lief wie im Abenteuer beschrieben ab, sie folgten der Truppe, und sahen sich das Schauspiel an.

2 Gebundene Seelen hätten dann fast die Gruppe getötet, da niemand wusste das das eine Schwert vom Einsiedler magisch war, und zudem niemand Langschwert beherschte.

Erst als ich es (Holzhammermethode) in der Nähe der Geister kurz aufleuchten ließ, kamen sie auf die Idee es einzusetzen, und da war der erste schon fast übernommen.

Als der Schwertträger dann auch von einem Geist angegriffen wurde und das Schwert losließ, kam die große Stunde des Halbling-Heilers, der das Langschwert aufnahm, zweihändig und ungelernt führte, und die Geister erschlug.

Dabei hätte er beinahe jedoch seine eigenen Leute umgebracht, da er diese fast genausooft traf wie die Geister.

 

Inzwischen haben die Charaktere wieder die Straße erreicht, und wollen zurück nach Maris, frische Vorräte einkaufen.

Ans Aufgeben denken sie noch lange nicht.

  • 3 Monate später...
Geschrieben (bearbeitet)

Beim lesen diesen tollen Abenteuers sind mir folgende Fragen gekommen:

 

1. Warum will Krollak Roidbart auf dem Turnier töten, was ist im Zelt Roidbarts vorgefallen ?.

 

2. Warum wollen Krollak und Ulrika den Leichnam von Roidbart in ihre Gewalt bringen ?.

 

Ich könnte für 1. folgende Erklärungen finden:

Krollak wollte als Sohn akzeptiert werden und hat sich seinem Vater in seiner wahren Gestalt gezeigt, doch Roidbart war zu schockiert und wies ihn zurück.

Bearbeitet von drachentor
Geschrieben

Ist schon eine Weile her, dass ich das Abenteuer geleitet habe, aber ich meine, deine Fragen werden alle im Abenteuer beantwortet. Hast du schon die Teile zwei und drei gelesen?

Deiner Antwort zur ersten Frage stimme ich zu, ich meine mich auch so zu erinnern.

Bei der zweiten Frage: ich denke, Krollak hat halt doch verwandschaftliche Gefühle für seinen Vater und will ihn deshalb auf seiner Burg beisetzen, wofür er den Leichnam natürlich stehlen muss.

 

Gruß,

 

André

Geschrieben

Deiner Antwort zur ersten Frage stimme ich zu, ich meine mich auch so zu erinnern.

Bei der zweiten Frage: ich denke, Krollak hat halt doch verwandschaftliche Gefühle für seinen Vater und will ihn deshalb auf seiner Burg beisetzen, wofür er den Leichnam natürlich stehlen muss.

 

Gruß,

 

André

 

Meiner Erinnerung nach stimmt beides. Die Erklärung für 1. steht -soweit ich ich mich erinnere- in der Einleitung des ersten Teils, die Erklärung für 2. in der Einleitung des 2. Teils.

 

bis dann,

Sulvahir

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Hallo!

 

Also erst einmal: Rotbarts Burg ist ein hervorragendes Abenteuer und das es kostenlos zur Verfügung gestellt wurde ist klasse. Zudem möchte ich mich für die hilfreichen Erfahrungsberichte und die Spielleiter-Hilfe bedanken :thumbs:.

 

Ein kleines Problem ist mir jedoch aufgefallen und ich würde gerne wissen wie ihr dies sehr bzw. handhaben würdet: Die Wycca Ulrica wird in dem Abenteuer "Der Traum des Roten Ritters" zum Tod durch den Strang verurteilt. Im Abenteuertext wird u.a. beschrieben, dass sie eindeutig als schwarze Hexe in Diensten Samiels verurteilt wird.

 

Nun wird aber im Alba-QB beschrieben, dass solche Hexen zum Tod auf dem Scheiterhaufen verurteilt werden, weil sonst die Gefahr besteht das aus ihnen "Grona" werden. Dies steht in der Beschreibung dieser Geisterwesen im Alba-QB und auch auf S. A3 in der Kampagne "Rotbarts Burg". Im späteren Verlauf taucht die Grona von Ulrica auch auf und ich empfinde somit das Urteil als problematisch bzw. unlogisch. Es dürften genug Personen in Byrne sein, die sie wissen (u.U. auch Spielerfiguren) und da finstere Zauberer in Alba noch immer verbrannt werden (siehe auch Mord und Hexerei), wäre diese Strafe für Ulrica nachvollziehbar.

 

Ich überlege, ob der Rote Ritter die Hexe nicht auch vom Scheiterhaufen in seinen Besitz bringen kann. Aber ganz schlüssig bin ich mir noch nicht. Deshalb wäre ich für weitere Meinungen dankbar.

 

Viele Grüße :turn:

Gwythyr

Geschrieben

Ein kleines Problem ist mir jedoch aufgefallen und ich würde gerne wissen wie ihr dies sehr bzw. handhaben würdet: Die Wycca Ulrica wird in dem Abenteuer "Der Traum des Roten Ritters" zum Tod durch den Strang verurteilt. Im Abenteuertext wird u.a. beschrieben, dass sie eindeutig als schwarze Hexe in Diensten Samiels verurteilt wird.

 

Nun wird aber im Alba-QB beschrieben, dass solche Hexen zum Tod auf dem Scheiterhaufen verurteilt werden, weil sonst die Gefahr besteht das aus ihnen "Grona" werden.

Ich überlege, ob der Rote Ritter die Hexe nicht auch vom Scheiterhaufen in seinen Besitz bringen kann. Aber ganz schlüssig bin ich mir noch nicht. Deshalb wäre ich für weitere Meinungen dankbar.

Hi,

 

ich habe das Abenteuer zwar im Moment nicht vorliegen und es schon eine Zeit lang her, dass ich es geleitet habe, aber ich bin der Meinung das im Abenteuer vorgesehen ist, dass Ulrica (vorausgesetzt sie wird lebend gefangengenommen) erst erhängt und danach verbrannt werden soll. Die Problematik der Gronas ist den Verantwortlichen in Byrne wohl bekannt.

 

Der Rote Ritter unternimmt laut Abenteuertext im Zuge des Schwertraubes auch den Versuch Ulricas Leichnam vom Scheiterhaufen zu bergen. Er geht dafür keine unnötigen Risiken ein, wenn ich mich recht erinnere.

 

Gruß

 

Stefan

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Neverpay!

 

Ein kleines Problem ist mir jedoch aufgefallen und ich würde gerne wissen wie ihr dies sehr bzw. handhaben würdet: Die Wycca Ulrica wird in dem Abenteuer "Der Traum des Roten Ritters" zum Tod durch den Strang verurteilt. Im Abenteuertext wird u.a. beschrieben, dass sie eindeutig als schwarze Hexe in Diensten Samiels verurteilt wird.

 

Nun wird aber im Alba-QB beschrieben, dass solche Hexen zum Tod auf dem Scheiterhaufen verurteilt werden, weil sonst die Gefahr besteht das aus ihnen "Grona" werden.

Ich überlege, ob der Rote Ritter die Hexe nicht auch vom Scheiterhaufen in seinen Besitz bringen kann. Aber ganz schlüssig bin ich mir noch nicht. Deshalb wäre ich für weitere Meinungen dankbar.

ich habe das Abenteuer zwar im Moment nicht vorliegen und es schon eine Zeit lang her, dass ich es geleitet habe, aber ich bin der Meinung das im Abenteuer vorgesehen ist, dass Ulrica (vorausgesetzt sie wird lebend gefangengenommen) erst erhängt und danach verbrannt werden soll. Die Problematik der Gronas ist den Verantwortlichen in Byrne wohl bekannt.

 

Der Rote Ritter unternimmt laut Abenteuertext im Zuge des Schwertraubes auch den Versuch Ulricas Leichnam vom Scheiterhaufen zu bergen. Er geht dafür keine unnötigen Risiken ein, wenn ich mich recht erinnere.

Also im Abenteuer steht nur, dass sie gehängt werden soll. Von einer späteren Verbrennung ist nicht die Rede. Dann wird Ulrica gehängt, von Semualt getötet und vom Roten Ritter vom Galgen geborgen. Nicht vom Scheiterhaufen. Zudem sehe ich es nicht so, dass die Verantwortlichen in Byrne nicht um die Problematik der Gronas wissen, denn es ist in der Beschreibung dieser Wesen extra vermerkt, dass wegen Ihnen Hexen in Alba verbrannt werden:

Die dem Gebrauch der schwarzen Magie überführten Hexen werden in Alba durch das Feuer hingerichtet um ihre Seelen nicht zu Gronas werden zu lassen.

Von daher scheint die Problematik in Alba bekannt zu sein. Selbst wenn man es nun so interpretieren möchte, dass es nur die Geistlichkeit weiß und ein Adliger somit ein problematisches Urteil fällen könnten, sollte doch die Priesterschaft der Dheis Albi über dieses Wissen verfügen.

 

Trotzdem danke für deine schnelle Antwort :thumbs:.

 

Viele Grüße :turn:

Gwythyr

Bearbeitet von Gwythyr
Geschrieben
ich habe das Abenteuer zwar im Moment nicht vorliegen und es schon eine Zeit lang her, dass ich es geleitet habe, aber ich bin der Meinung das im Abenteuer vorgesehen ist, dass Ulrica (vorausgesetzt sie wird lebend gefangengenommen) erst erhängt und danach verbrannt werden soll. Die Problematik der Gronas ist den Verantwortlichen in Byrne wohl bekannt.
Genau so ist es:

 

"Wenn Krollak nicht beim Galgen erscheint, wird die tote Ulrica nach einer Stunde abgenommen und in den Dünen in einem Feuer aus Brennholz, Heidekraut und Strandrosen verbrannt. Ihre Überreste werden mit Flegeln zerstampft und in den Wind geworfen." (S. 80)

 

Entscheidend ist nicht, wie eine Hexe stirbt, sondern dass ihr Körper vollständig vernichtet wird.

 

Gruß

Pandike

Geschrieben
ich habe das Abenteuer zwar im Moment nicht vorliegen und es schon eine Zeit lang her, dass ich es geleitet habe, aber ich bin der Meinung das im Abenteuer vorgesehen ist, dass Ulrica (vorausgesetzt sie wird lebend gefangengenommen) erst erhängt und danach verbrannt werden soll. Die Problematik der Gronas ist den Verantwortlichen in Byrne wohl bekannt.
Genau so ist es:

 

"Wenn Krollak nicht beim Galgen erscheint, wird die tote Ulrica nach einer Stunde abgenommen und in den Dünen in einem Feuer aus Brennholz, Heidekraut und Strandrosen verbrannt. Ihre Überreste werden mit Flegeln zerstampft und in den Wind geworfen." (S. 80)

 

Entscheidend ist nicht, wie eine Hexe stirbt, sondern dass ihr Körper vollständig vernichtet wird.

Hmm. Das mit S. 80 ist richtig, aber ich frage mich dann warum es bei der Beschreibung der Gronas anders beschrieben ist. In unseren Gruppe haben wir bisher es immer so verstanden, dass sich die Seele dann bereits vom Körper gelöst hat und das nachträgliche verbrennen des Körpers ohne Austreibung des Bösen nichts mehr hilft.

Geschrieben

Das scheint mir eine Hausregel zu sein. In der Beschreibung heißt es, eine Grona werde dauerhaft vernichtet, wenn auch der letzte Knochen ihres Körpers zerfallen sei oder dreimal hintereinander erfolgreich Austreibung des Bösen auf den Leichnam angewendet wird. Die im Abenteuer beschriebene Vorgehensweise dürfte dafür sorgen, dass die erste Bedingung erfüllt wird.

 

Gruß

Pandike

Geschrieben
Das scheint mir eine Hausregel zu sein. In der Beschreibung heißt es, eine Grona werde dauerhaft vernichtet, wenn auch der letzte Knochen ihres Körpers zerfallen sei oder dreimal hintereinander erfolgreich Austreibung des Bösen auf den Leichnam angewendet wird. Die im Abenteuer beschriebene Vorgehensweise dürfte dafür sorgen, dass die erste Bedingung erfüllt wird.

Danke. Ihr habt mich überzeugt, dass die (etwas umständliche) Vorgehensweise der Byrner Obrigkeit auch zum gewünschten Ergebnis führt bzw. führen müsste ;).

  • 3 Jahre später...
Geschrieben

Hallo zusammen,

 

wurden die Spielleiterhilfen bereits übernommen?

Kann sie irgendwie nicht finden.

 

Falls nicht, hat noch jemand die Dateien bei sich und würde sie mir bitte zusenden?

 

Danke und Gruß

Hawk

Geschrieben

Ööhh... Wen du die Beschreibung des Klosters Moranmuir meinst, ist selbige immer noch bei midgard-online zu finden - einfach diesem link folgen und sich die entsprechende Datei dort krallen... :type:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Hallo Odysseus,

 

ich meinte die in Beitrag 102 und 160 geposteten Links, welche kein richtiges Ergebnis mehr bringen.

 

Denke nicht, dass es sich um die Beschreibung zu Moranmuir handelt.

 

Gruß

Hawk

Geschrieben

Ach, DIE SL-Hilfe meinst du. Bitte nächstes Mal etwas mehr Präzision bei der Fragestellung... :lookaround:

 

Hmmmm... Die betreffende Datei scheint tatsächlich im Forum nicht mehr vorhanden zu sein. Ich habe Jurugu mal angeschrieben, ob er die Datei nicht noch mal hier reinstellen kann... :type:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

  • 1 Monat später...
Geschrieben (bearbeitet)

Meine Gruppe hat im 2.Teil bei der Alten Tränke alles gemeistert, da sie bereits Wolfsmenschen zu hauf im Kerbholz hatten. Rianma starb, aber sie haben alles gemeistert. Hatten recht schnell einen guten Plan. Ihnen gelang es die Wolfsmenschen zu überwältigen und haben nun ein Hauptquartier mit der Alten Tränke gefunden . Ich wollte wissen, ob ich es richtig sehe, das wenn die Abenteurer die Erburkund fälschen lassen, das ihnen dann beim Tod Rianmars die Alte Tränke gehört, oder hab ich was überlesen?

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben
Ich wollte wissen, ob ich es richtig sehe, das wenn die Abenteurer die Erburkund fälschen lassen, das ihnen dann beim Tod Rianmars die Alte Tränke gehört, oder hab ich was überlesen?

 

Well... Das hängt wohl im Endeffekt davon ab, wie schwer der jeweilige Spielleiter der Gruppe es machen möchte. ;)

 

Die Gerichtsbarkeit liegt beim nächsten Adligen bzw. Thaen, welcher hier sogar das Recht des Königs vertritt, da die Gaststube sich ja an einer Königsstraße befindet. Sobald Gerüchte vom 'Besitzerwechsel' ihn erreichen, wird er natürlich diesen überprüfen lassen. Hier stellt sich jetzt die Frage, wie die Gruppe ihr Anliegen vertritt. Immerhin ist der Vorbesitzer unter seltsamen Umständen ums Leben gekommen und plötzlich gehört das Gasthaus einer Gruppe Fremder (welche wohl offensichtlich nicht zur Verwandschaft gehören). Ein frisch aufgesetztes Testament wirkt da dann auch recht verdächtig - selbst wenn die Fälschung nicht erkannt wird. Unter 'normalen' Umständen würde der Thaen das Besitzrecht erst mal aussetzen bzw. einen eigenen Pächter einsetzen, bis alle Beteiligten ausführlich befragt, das Testament geprüft und ggf. die Übernahme abgesegnet wurde. Es könnte also einige Zeit vergehen, bis man die Alte Tränke als Hauptquartier in Besitz nehmen kann....

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

 

PS: Das Vorhandensein der Wolfsmenschen und die damit verbundenen Aktivitäten des Hexers könnte zusätzlich noch die Kirgh bzw. den Xan-Orden auf den Plan rufen. Im Endeffekt könnte sich die Sache als ein zu heißes Eisen erweisen...

Geschrieben

...andererseits, wenn man den Thaen durch einen vernünftig ausgearbeiteten Businessplan überzeugen kann in die ökonimisch prosperierende Zukunft des Wirtshauses unter neuer Führung zu glauben (und ihm darlegt wie davon jeweils ein Teil in seine Schatzkammer wandert), hat er bestimmt nichts dagegen.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

ps. sowas Bestechung zu nennen wäre natürlich barbarisch, aber wir sind hier ja schliesslich in Alba, nicht? Es ist also auch denkbar, dass der Besitz (weil offensichtlich herrenlos) eingezogen wird um ihn anschliessend den SC in Verwaltung zu geben, wenn diese dafür die Interessen des Thaen/ Königs vertreten.

Geschrieben

Hmmmm... Woher soll der Thaen wissen, dass er der Gruppe trauen kann? Sie können ja noch so schöne Luftschlösser erbauen, aber der plötzliche Tod des Vorbesitzers plus ein druckfrisches (gefälschtes) Testament würden wohl jeden misstrauisch machen. Damit oben genanntes Szenario hätte bei mir nur Erfolg, wenn die Gruppe sich zum Anfang gleich mit einer größeren Summer in das Geschäft 'einkauft'. Dann würde ein skrupelloser und geldgieriger Thaen auch eventuellen Ärger an der Königsstraße in Kauf nehmen. Aber prinzipiell wäre es möglich...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Ich gehe davon aus, dass der Thaen als Opportunist zu gelten hat. Er sieht hier eine eingermassen kampfkräftige Gruppe, die ihm einen Teil der Arbeit abnimmt, mit der man sich arangieren kann und die die geforderten Abgaben leistet. Das sind zu viele Vorteile als dass man sich von Details wie einem druckfrischen Testament, das von niemandem von Interesse angefochten wird, aufhalten lässt. Vergiss nicht, Alba ist kein Rechtstaat wie wir ihn kennen. Natürlich, der König ist in diesem Fall wohl oberster Gerichtsherr, aber ob er sich wirklich für den Fall interessiert (wenn dann wohl nur aus Prinzip) falls der Fall überhaupt bis vor den König gebracht wird, steht wohl in den Sternen. Also darf derjenige, der die Sache gerade in den Händen hält und seine Entscheidung auch durchsetzen kann, nach eigenem Gutsünken entscheiden.

Natürlich gebe ich dir Recht, dass der Thaen nicht wissen kann ob er der Gruppe trauen kann (und will) und von finanziellen Zuwendungen passender Höhe hatte ich ja schon geschrieben.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben
Vergiss nicht, Alba ist kein Rechtstaat wie wir ihn kennen.

Gerade aus diesem Grund ist jedoch das Misstrauen gegenüber Fremden umso größer (man vergleiche hierzu Berichte von Reisenden aus dem Mittelalter). Diesem Misstrauen wiederum lässt sich (in der Regel) entweder durch einen Vertrauensbeweis (sprich eine Gefälligkeit) oder durch eine entsprechende Geldsumme begegnen.

 

 

Mfg Yon

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