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Rotbarts Burg ("Der Ritter in Rot", "Rotbarts Heimgang" und "Der Traum des Roten Ritters")


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Ich denke, wir sind uns darin einig, dass eine Gruppe es schaffen könnte den Besitz der Alten Tränke zu übernehmen. Die Erfolgsaussichten hängen dabei stark davon ab, wie sie das ganze angehen und wie der zuständige Thaen solchen Sachen/Bestechungen etc. gegenüber aufgeschlossen ist. :argue:

 

Sollte es dazu noch weiteren Klärungsbedarf geben, würde ich für einen eigenen thread im Alba-Unterforum (Abenteuerergruppe erschwindelt sich ein Gasthaus - Erfolgsaussichten?) plädieren, da diese Frage nur noch wenig mit dem Abenteuer an sich zu tun hat.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben (bearbeitet)

Unsere Truppe hat dem Thaen eigenwillig kämpferische, soziale und wirtschaftliche Unterstützung angeboten und gewährt ihm gratis Alkohol (einer der Gruppe ist Brauer)...

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Meine Gruppe hatte auf Grund der seltsamen Stimmung im Gasthaus (Nervosität des Wirtes, merkwürdige gelbäugige Gäste) schon frühzeitig mit einem nächtlichen Angriff gerechnet. Sie waren anschließend etwas überrascht, dass dieser Angriff nicht ihnen (in ihrem verbarrikadierten Schlafsaal) galt. Noch mehr überrascht waren sie, als der treue Zauber Funkenregen gänzlichst versagte bzw. keinen Schutz gegen die Wölfe bot. :o::after:

 

Da sie die nächtlichen Vorgänge anschließend nicht genau klären konnten, fuhren sie am nächsten Morgen weiter und erlebten die letzte Überraschung in diesem Szenario: Rianmar hatte sich nämlich in der Nacht heimlich aus seinem Zimmer gestohlen und sich in Cleobolus Wagen versteckt! Bei der Mittagsrast konnte der Hexer durch ein Macht über die Sinne genug Verwirrung stiften um zu entkommen. :escape:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

  • 2 Monate später...
Geschrieben (bearbeitet)

Moin !

 

Frage zum dritten Teil "Der Traum des roten Ritters" und der Sandbox in Byrne:

 

 

Wie habt ihr ihr die Aura der Rosenpfeile gehandhabt ?

 

Ulrica selbst hat ja ein Schutzamulett gegen Arkanes Spüren und ist somit geschützt, aber wo lagert sie die Pfeile ?

 

Meine Runde hat natürlich erstmal Verdacht geschöpft und das Haus des Bootsbauers Thurbran (13) gescannt, wo sie ja als Muhme Arwa untergetaucht ist.

Nun habe ich sie keine Aura erkennen lassen, aber wenn sie die Pfeile zB. in einer Truhe unterm Bett oder so (gibt keine Angaben dazu im Abenteur) versteckt hat, müssten diese per Aura zu entdecken sein; was meint ihr ?

 

Prob ist, dass so eine finstere Aura zur sofortigen Stürmung und vorzeitigem Ende des Hauses durch unsere weiße Hexe und unseren Ordensritter vom hlg. Speer führen dürfte ...

 

Danke für eure Hilfe !

Gruß

Mic

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Es ist ja nicht geklärt, wieviele Pfeile Ulrica tatsächlich besitzt. Im Zweifelsfall könntest du als SL einfach festlegen, dass sie die Pfeile immer bei sich trägt (am Körper verborgen). So sind sie ebenfalls vor mag. Detektion geschützt...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben (bearbeitet)

Hatte mir überlegt, dass sie die Pfeile direkt "frisch" von Samiel bekommt, bevor sie nachts auf die Jagd geht, immerhin ist er ja quasi "vor Ort" :),

da mir alles andere zu halbgar war.

 

Hat sich aber eh erledigt, da die olle Ulrica gestern nachts auf frischer Tat erledigt wurde ... Hat wenig zu lachen gehabt, als sie erstmal im Nahkampf war trotz Style Lichtschwert Dämofeuer :( ...

Bearbeitet von Odysseus
  • 5 Monate später...
Geschrieben

Die ersten beiden Abenteuer habe ich mit meiner Fürther Runde gespielt.

 

Leider hat es den Spielern nicht so gut gefallen.

 

Vor allem Samiels Einmischung wenn der Rote Ritter Probleme hatte, haben manche der Spieler nicht kapiert. (Das gute alte Prinzip der immer wiederkehrenden Erzschurken in Comics / Cartoons ist eben kaum bekannt.)

Es wurde auch bemängelt das die Geschichte (vor allem die Reise in Teil 2) zu linear ist. Letztendlich hat sich in einem anderen Abenteuer aber gezeigt das die Gruppe unfähig ist selbst mal einen zweiten Weg zu gehen.

Andere Kritik wurde laut wegen des Heimsteins im Moranmuir, der einen Radius hat und nicht das ganze Kloster schützt. Hier wäre es besser zu sagen das Erzdämonen wie Samiel nur einen juckenden Hautausschlag bekommen von solchen Schutzzaubern.

Geschrieben
Andere Kritik wurde laut wegen des Heimsteins im Moranmuir, der einen Radius hat und nicht das ganze Kloster schützt. Hier wäre es besser zu sagen das Erzdämonen wie Samiel nur einen juckenden Hautausschlag bekommen von solchen Schutzzaubern.

 

Eine Weihestein schützt nach den gleichen Regeln wie ein Heimstein. Von der Herstellung/Kosten etc. gehört er zur Großen Magie und sollte auch gegen Dämonenfürsten schützen. Für die Kontinuität der Spielwelt ist es wichtig, dass die Charaktere nicht ständig mit Ausnahmen konfrontiert werden, da sie sonst am Ende noch das Vertrauen in die eigenen Fertigkeiten verlieren.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Ach Ich konfrontiere meine Gruppe oft und gern mit Ausnahmen da wir einen Spieler in der Gruppe haben der jeden Zauber und Fertigkeit mit Wirkung auswendig kennt zumindest fast und Spieler und Charakterwissen sind halt doch schwer zu trennen.

Geschrieben
Die ersten beiden Abenteuer habe ich mit meiner Fürther Runde gespielt.

 

Leider hat es den Spielern nicht so gut gefallen.

 

Vor allem Samiels Einmischung wenn der Rote Ritter Probleme hatte, haben manche der Spieler nicht kapiert. (Das gute alte Prinzip der immer wiederkehrenden Erzschurken in Comics / Cartoons ist eben kaum bekannt.)

Es wurde auch bemängelt das die Geschichte (vor allem die Reise in Teil 2) zu linear ist. Letztendlich hat sich in einem anderen Abenteuer aber gezeigt das die Gruppe unfähig ist selbst mal einen zweiten Weg zu gehen.

Andere Kritik wurde laut wegen des Heimsteins im Moranmuir, der einen Radius hat und nicht das ganze Kloster schützt. Hier wäre es besser zu sagen das Erzdämonen wie Samiel nur einen juckenden Hautausschlag bekommen von solchen Schutzzaubern.

 

Eine Reise auf einer Straße von A nach B kann nun einmal kaum anders als linear sein - also muss man der Straße vorwerfen, dass sie linear ist. Der Spielleiter kann die Abfolge der Ereignisse natürlich variieren, aber die Spieler werden trotzdem ein lineares Empfinden haben. Das ist einfach strukturell bedingt. Also müsste man alle Straßen in Alba zerstören: Dann gibt's auch keine Linearität mehr ;-)

 

Vieles hängt davon ab, wie der Spielleiter Situationen vermittelt. Er kann es erkennbar machen, dass K. unter dem Schutz einer höheren Macht steht. Er kann es auch lassen. Wenn die Spieler sich darüber ärgern, ist das in Ordnung, weil Teil der Ereignisse.

 

Zum Heimstein hat Odysseus schon den Grund genannt. Als Autor ist man gehalten, sich an die Regeln zu halten - sonst hat es keinen Sinn, auf Midgard-Online zu veröffentlichen. Und Ausnahmen schaffen ohne Not, die man wasserfest begründen kann, lohnen selten diesen Aufwand.

 

Viele Grüße

GH

  • 3 Monate später...
Geschrieben

Vielen Dank

an GH für dieses sehr gelungene Abenteuer - ich freue mich bereits riesig darauf, die Mienen meiner Runde zu sehen, wenn hinter den Stirnen ein Sturm gemischter Gefühle über den Roten Ritter tobt und man sich einfach nicht einig werden kann, was man von ihm halten soll. Vielen Dank auch dafür, dass das Abenteuer gratis zu haben ist - leider sind ja viele Abenteuer, die man in der Theorie kaufen kann, in der Realität (fast) gar nicht zu bekommen.

 

Eine Frage bezüglich der Kanäle von Moranmuir

habe ich aber noch: Wenn Wylfrid das Wasser stauen möchte, so dass am Nordende der Spiegel sinkt, damit der Rote Ritter dort besser eindringen kann, so hat er ja eigentlich nur die Möglichkeit, die beiden südlichen Zuflüsse im Bereich der Mauer zu stauen. Nachdem die Mauer aber zu jeder Zeit bewacht wird und man für so ein Vorhaben mehrmals Zweige und Laub durch die vermutlich gut einsehbaren Agrarflächen vor dem Eingang des Klosters tragen muss, frage ich mich, wie es sein kann, dass die Wachen nicht schon deutlich früher misstrauisch werden. Spätestens wenn das Wasser aus den beiden südlichen Zuflüssen über die Ufer tritt und Felder / die Straße überschwemmt, muss das doch von der Mauer her bemerkt werden, oder? Man stelle sich den schlimmsten Fall vor: Einige Ordenskrieger legen den Zugang wieder frei, die Flussrate im Kanalsystem steigt abrupt an und der Rote Ritter mitsamt Kumpanen wird mit einem Stoß Fäkalien hinausgeschwemmt.

 

Vielen Dank schon mal für eure Antworten,

El_Camino

Geschrieben

Nun ja, wenn ich mich an meine Motivation Wache zu schieben erinnere, dies besonders zu Zeiten in denen sowieso jeder weiss dass nichts geschehen wird, erstaunt es mich gar nicht dass die Wachen rnichts merken.

  • 5 Monate später...
Geschrieben
Hat jemand die Beschreibung vom Kloster Moranmuir zur Hand? Auf Midgard-online steht die nicht mehr zum Download zur Verfügung.
Ist jetzt wieder unter den Spielhilfen (Abenteuer) zu finden.
  • 2 Jahre später...
Geschrieben (bearbeitet)

Wir sind durch. 2010 (!) haben wir angefangen, 2017 sind wir fertig. :satisfied:

 

Hier ein kurzes Review:

 

Die regelmäßige Gruppe bestand aus…

-    Glücksritter/Runenschneider

-    Krieger/Waldläufer/Assassine

-    Spitzbube

-    Glücksritterin

-    Hexe

 

In einer Zeile sind jeweils die Figuren eines Spielers angegeben, zwei Spieler wechselten also zwischendurch Figuren. Außerdem spielte gelegentlich ein Schamane und ein weiterer Glücksritter mit, aber insgesamt wohl nur bei max. 20 % aller Spieltage.

 

Teil 1 verlief recht linear-planmäßig nach Abenteuertext. Da die Nummer schon sieben Jahre zurückliegt, kann ich mich nicht an jedes Detail erinnern. Ulrica wurde nicht erkannt, Krollak ergab sich, wurde nach Maris gebracht und überlebte seine Hinrichtung.

 

Auch Teil 2 hatte zunächst wenig Abweichungen. Riodbart starb, Ulrica spottete, die Gruppe reiste gen Moranmiur. Beim Überfall der Schemen hatte keiner Hören der Geister, deren Geschichte fanden wir also erst spät raus. Die Sache mit dem „Hexer-Wirt“ wurde etwas umständlicher, es gab eine Verfolgungsjagd von den Wölfen und dem Glücksritter, aber nichts, was nicht ungefähr im Abenteuer vorkäme. Auf Moranmuir angekommen schafften wir es sogar knapp, Krollak zu besiegen. Riodbart wurde beerdigt.

 

Als Interludium zwischen den Abenteuern spielten wir "Alte Feinde" und einen kleinen Skelett-Dungeon in Crossing.

 


In Part 3 ging es nun drunter und drüber. Hier sind die Erinnerungen auch frischer und die Interaktivität im Rahmen des Abenteuers ist größer. Daher gehe ich darauf etwas ausführlicher ein. Wir erreichten Byrne. Der Glücksritter wurde auf dem Friedhof der Fremden von einem Rosentoten getötet. Die Glücksritterin wurde mit einem Rosenpfeil beschossen, der verfehlte aber.

Wir stoppten Morgilin – jetzt weiß ich auch, dass es Dunebrastinnen gibt. ;)

 

Wir lösten auch andere Nebenaufgaben in diese Richtung, in jene Richtung – aber dass Muhme Arwa die böse Hexe ist, haben wir nicht herausgefunden. Da musste der Spielleiter mit dem Zaunpfahl wedeln, damit wir dort noch einmal nachgucken. Wenn ich im Nachhinein das Abenteuer lese, muss ich sagen: So wirklich eine Möglichkeit sehe ich auch da von den nackten Gegebenheiten auch nicht – einige wenige wissen zwar, dass Ulrica in der Stadt ist, aber keiner weiß wo und/oder verrät nichts. Zumal die Abenteurer Namen und/oder Aussehen ja auch gar nicht kennen müssen.

 

Vermutlich könnte Ulrica auch ohne Samiels Hilfe mit ihrem Zauberreportoire die Spieler-Truppe diskret Mann für Mann „entsorgen“, ohne dass sie irgendetwas dagegen unternehmen könnte. Machte sie nicht, um so besser :) So lief es wieder nach Abenteuer-Plan. Ulrica wurde schließlich im Showdown gestellt und überwältigt. Sie landete im Knast, die Hinrichtung wurde von ihrem Vertrauten verhindert. Krollak stahl indes von den Abenteurern unbehelligt das Schwert.

 

Dann ging es auf Verfolgung in den Sumpf Richtung Barangarst. Wir nahmen die Infos über Krollak mit, trafen Garumpa, trafen die Nixen… Die Kelpie hätte fast die Glücksritterin ertränkt. Dann erreichten wir die Burg. Grollak wollte uns das Schwert „erstaunlicherweise“ nicht geben; so blieben wir erst mal auf der Burg und harrten der Dinge.

 

Samiels Schiff tauchte auf und Samiel rief zum Überlaufen auf. Die Stimmung in der Gruppe wurde mäßig. Zwar blieben alle auf der Burg, aber die Gruppe spaltete sich:  Der Assassine war verdeckt auf der Seite Samiels. Der Runenschneider war als Götterdiener natürlich gegen Samiel – und verdächtigte sowohl den Assassinen und die Hexe. Die Glücksritterin war gegen Samiel. Die Hexe wollte sich nicht in einen Konflikt zwischen einer Räuberbande und einem Dämonenfürsten zerreiben lassen – und versuchte mit beiden Seiten zu kungeln, um aus der Sache rauszukommen. Viel voran gemäß Abenteuer-Text ging indes nicht.

Der Spielleiter musste durch die Fraktionierung viele Soli mit einzelnen Spielern spielen - und das machte die Sache zäh.

 

Dann der zweitletzte Tag: Krollak sollte, unter dem Vorwand, zu kapitulieren, sich mit Samiel zwischen Burg und Schiff treffen. Der Plan: Ein Überraschungsangriff sollte Samiels-Truppe niederringen. Weil der Assassine den Plan jedoch raussickern ließ, versetzte sich Samiel weg. Hätte er sowieso machen können, wieder ein Zeichen für die Abenteurer, dass Samiel eigentlich nichts zu befürchten hat. Der Assassine und der Spitzbube, danach auch der Runenschneider und die Glücksritterin, setzten nach und griffen Samiel-Anhänger an. Der Assassine wechselte im Kampf die Seite und griff den Spitzbuben und die Glücksritterin an, die beide zu Boden gingen.

 

Der Kampf endete kurz darauf mit einem beidseitigen Rückzug. Der Assassine nahm den Spitzbuben mit, die Krollak-Fraktion (inkl. Hexe) zog sich zur Burg zurück. Der Spitzbube wurde in Anwesenheit von Samiel geheilt und überzeugt, sich auf Samiels Seite zu schlagen. Samiel bot daraufhin sein rot-grünes Turnier an.

 

Ab hier ging es wieder nach Abenteuertext zu. Beim Kegeln und beim Bogenschießen hätten die Glücksritterin und die Hexe fast einen Überraschungssieg gelandet – letztlich gewannen aber immer die, die die Disziplin vorschlugen. Von uns kam Armringen und Wettschmausen. So gabs den Endkampf: Für Team Samiel kämpfte der Assassine, für Team Krollak nicht der Runenschneider, sondern Goffanon. Dieser reizte sich daraufhin selbst in seine Wergestalt und besiegte den Assassinen. Dadurch hatte Grollak gewonnen und die Abenteurer konnten mit Schwert abziehen. Und die Belohnung kassieren. Ende. :)

 


Wie Ulrica wirkt auch Samiel merkwürdig zurückhaltend. Ja, er möchte Krollak mehr „überzeugen“ als besiegen. Aber auch wenn er Krollak nicht direkt angreifen möchte, könnte z. B. mit Verwandlung eine unauffällige Gestalt annehmen und dann mit Macht über Menschen einen Gegner nach dem anderen von der Burg weglaufen lassen – solange bis Krollak das Gefolge ausgeht. Er setzt ohnehin schamlos Magie ein - da macht das auch keinen Unterschied. Falls es Stress gibt – Versetzen und am nächsten Tag der nächste Versuch. Und warum ein Dämonenfürst mit nur acht Todeswächtern anrückt, verstehe ich auch nicht ganz. :)

Insgesamt hat man das Gefühl, dass die beiden extrem hochgradigen Gegner mit angezogener Handbremse spielen, um den Spielern eine Chance zu lassen. Versteht mich nicht falsch: Natürlich muss jeder Gegner Fehler machen, sonst haben gerade niedriggradige Abenteurer wohl keine Chance. Persönlich finde ich Samiel und Ulrica vielleicht etwas zu dick aufgetragen. Ein kleinerer Dämon/Mentor und eine kleinere Hexe hätten es mMn auch getan.

 

Nichtsdestotrotz eine sehr schöne Kampagne - längst nicht nur für eine kostenlose, - die spätestens ab Abenteuer 3 auch recht komplex wirkt. Byrne ist da quasi ein klein bisschen wie Slamohrad aus Smaskrifter in etwas leichter. ;)

 


Falls mir noch etwas einfällt, editiere ich es hinein.

Bearbeitet von dabba
Geschrieben (bearbeitet)

Vielen Dank für diesen verspäteten Bericht zu diesem alten Machwerk. Wie ihr geschlagene 7 Jahre damit verbringen konntet, grenzt für mich ans Wunderbare (vielleicht 1-2 Sitzungen pro Jahr?).

 

Noch zu Deinen Schlussbemerkungen: Die Kampagne fußt ja auf dem mittelalterlichen Teufel, den man auch übertölpeln kann, und mittelbar auf der Volkssage von "Robert, der Teufel". Das Sagenhafte prägt die Stimmung und die Sage kann zwar grimmig sein, ist aber kein schwarzer Schauerroman. Deshalb treten Samiel und Ulrica hier auch nicht wie lovecrafteske Übergewalten auf.

 

Privat liegt es mir nicht, Gegner voll auszuspielen. Das schlägt sich dann auch in der angezogenen Handbremse nieder. Man kann die Gegner sicher auch anders anlegen, aber das wäre halt nicht mein Geschmack. Der Text enthält letztlich nur Vorschläge.

 

Ja, ich denke, dass Samiel eher "überzeugen" will. Ich sehe ihn mehr als "Verführer" und nicht als "Unterdrücker".

 

Wie weit die Macht eines Dämonenfürsten im Einzelfall reicht, ist variabel. Ich halte nicht so viel von Festlegungen, mehr von gleitenden Übergängen. Ich kann mir vorstellen, dass ein Dämonenfürst manchmal nur beschränkte Mittel auf Midgard hat und sein Potential nicht ganz ausschöpfen kann. Wer weiß, welche "Wetterlagen" es in den Weiten des Empyreums so gibt?

 

Inzwischen weiß ich, dass Samiel noch viel tiefgreifendere und üblere Pläne für Alba hat, neben denen sich die Ereignisse in "Rotbarts Burg" wie Kinderspiel aussnehmen. Ich weiß leider nicht, ob ich es schaffen werde, diese Entwicklungen zur Gänze aufzuspüren und sie jemals offiziell bekannt werden, aber Samiel ist noch nicht fertig. Als "Rotbarts Burg" entstand, wusste ich auch noch nicht, dass dieser Erzfeind damit nur so etwas wie eine Posse inszenierte ;-)

Bearbeitet von GH
  • Like 2
Geschrieben

Wir haben ca. 9 bis 10x im Jahr gespielt, jeweils sechs Stunden. Teil 3 hat so ganz ungefähr drei Jahre gebraucht. :cheesy:
Ich muss gestehen, dass diese Gruppe dazu neigt, gerne kräftig auszuholen. Das Abenteuer wird nicht runtergespielt, sondern es werden viele Nebenschauplätze aufgemacht. Das erkennt man ja schon an der Spaltung und den vielen Soli am Ende. In "kompakter" spielenden Runden gäbe es so etwas ja gar nicht. Teilweise gab es 6-Stunden-Spieltage, an denen effektiv fast nichts passiert ist. Außerdem haben wir zwischendurch ca. gut ein Jahr ( :uhoh: ) an Alte Feinde + Dungeon gespielt.

Ja, am Ende war auch die Hexe der Meinung, dass Samiel gar nicht auf Biegen und Brechen gewinnen will, sondern sich etwas Urlaub und aktive Erholung gönnt. Könnte man vermutlich wirklich in-time als Erklärung heranziehen, falls sich die Abenteurer fragen. Krollak wird ja vermutlich auch längst nicht Samiels einziges Kind überhaupt sein, denke ich. ;) Bei Samiel hat die angezogene Handbremse also Sinn.
Aber das kann ja auch mal ganz sympathisch sein. Auch in der wahren Welt tragen viele echte "Böse" keine Schwerter oder Äxte, sondern Anzug und ziehen ihre Gegner so über den Tisch, dass sie die Reibung als angenehme Wärme empfinden. Beim nächsten Zusammentreffen wird die Hexe Samiel vermutlich fehleinschätzen. Sie wurde von Samiel zwischendurch sogar zum Essen eingeladen... :D

Bei Ulrica würde ich als Spielleiter vermutlich wirklich einfach eine mittelgradige Hexe (so Grad-5er-Bereich nach M4) nehmen.

Danke für die Kampagne - auch im Namen meines Spielleiters und meiner Mitspieler! :)

Geschrieben

Hallo, ich sehe das Problem mit den hochgradigen Gegnern nicht.

 

Ulrica ist in Byrne auf sich allein gestellt, große Unterstützung von Samiel bekommt sie nicht, der stiftet lieber sein eigenes Chaos nebenher. Auch hochgradige Personen müssen sich vor einer Übermacht in acht nehmen. Was Ulrica kann ist zaubern, körperlich hat sie nicht viel zu bieten. Die Aktion in Byrne körperliche (wenn auch magisch unterstützte) Angriffe zu führen, dient hier eher der Abschreckung. Für die Abenteurer gilt in dem Zusammenhang, dass Ulrica sie erst mal bemerken muss. Früher oder später wird das passieren, je nachdem wie dezent sie sich anstellen kann das aber dauern. Immerhin ermitteln sie im Falle einer Mordserie, da versucht man eher den (unbekannten) Tätet nicht auf sich aufmerksam zu machen.

Meine Gruppe hatte Ulrica eigentlich ziemlich gut entlarvt, hatte nur keine Beweise, daher konnte sie noch weiter frei agieren. Solange Ulrica nicht gegen die Abenteurer handelt ist sie recht schwer zu entdecken, ja. Hat Ulrica die Abenteurer erst mal entdeckt und versucht etwas gegen sie zu unternehmen, dann bekommen die Abenteurer auch immer mehr Chancen Ulrica ebenfalls zu entdecken. In unserem Fall haben sie den Vertrauen beim ausspionieren entdeckt und ihn verfolgt. Haben ihn dann zwar verloren, hatten aber eine ungefähre Richtung. Als Ulrica einen einzelnen Abenteurer mit Zauberhand zerquetschen wollte wurde auch sie entdeckt, damit hatte man eine ungefähre Gestalt. Weitere Nachforschungen brachten sie dann immer mehr in die richtige Richtung.

 

Samiel ist hochgradig. Samiel ist potentiell mächtig und gefährlich. Aber Samiel scheut die körperliche Auseinandersetzung, das lässt er meistens andere für sich machen. Somit kann man Samiel, auch wenn er persönlich auftritt, nicht als direkte Bedrohung für die Abenteurer ansehen. Wenn sie sich auf das Ränkespiel einlassen, dann ist es stets nur eine Frage wer hier wen besser überteupelt. Gerade gegen Krollak muss Samiel mit psychischem Druck arbeiten, da er ihn nicht besiegen sondern überzeugen möchte. Wie gesagt, er lässt andere für sich arbeiten, so ein Krollak wäre ein guter Vertreter, um ihn zu "überzeugen" schneidet man einfach Stück für Stück von seinen Möglichkeiten ab, hat man doch selbst prinzipiell nichts zu verlieren. So versucht Samiel es ja auch in der Burg, Krollaks Leute werden nach und nach verjagt oder zum überlaufen bewogen (zweites steigert den psychischen Druck).

 

In unserer Gruppe kam der Vorschlag für das Turnier gar nicht von Samiel, sondern von den Abenteurern. Kaum dass sie belagert waren, war ihnen klar: "Der wird uns mit der Zeit ausmergeln. Also jetzt oder nie! Krollak, geh raus und fordere ihn zum Zweikampf um das ein für allemal zu regeln!" Krollak war zwar zögerlich, aber die Abenteurer sehr beharrlich, hatten gute Argumente und die EW: Beredsamkeit verliefen auch äußerst gut. 

  • Like 1
  • 7 Jahre später...
Geschrieben

Hallo zusammen

Ja.. der Thread ist schon uuuuralt 😉 

Wir haben heute mit dem 1.Teil begonnen und meine Gruppe hat einfach nicht angebissen 😕 

Für sie war es total logisch, dass sie eh keine Chance haben den roten Ritter einzuholen.. also haben sie jetzt mal ne Nacht verbracht und wollen über Gerüchte den roten Ritter zu einem Zweikampf herausfordern.. 

Wie lange dauert es, bis andere wackere Kämpfer den roten Ritter zurück bringen? 

Total schade hat es nicht geklappt.. aber irgendwie verstehe ich meine Gruppe sogar ein bisschen.

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