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Rotbarts Burg ("Der Ritter in Rot", "Rotbarts Heimgang" und "Der Traum des Roten Ritters")


Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)
Wie behandelt ihr Cleobulos? Bei mir ist das Abenteuer nach Moranmuir mit einer alten Fehde meiner Gruppe verknüpft. Stellt sich bloß die Frage wie C. spielen?

Hi.

 

Nach Moranmuir hat Cleobolus bei mir die Gruppe verlassen und ist seines Weges gezogen. Er hat ja auch eigene Dinge zu erledigen. Daher hat sich die Frage so bei mir nicht gestellt.

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)

Hmm, C. ist meiner Meinung nach eine recht gute Figur, um der Gruppe IG Anregungen und Impulse zu vermitteln, allerdings glaube ich fast, dass er für eine Gruppe von Grad1-3 einige bissel heftige skills hat, wenn er der Gruppe bedingungslos zu Seite steht.

 

Ich verstehe ihn eher als jemanden, der ziemlich genau weiß was er will und durchaus eigene Interessen hat, so dass er vielleicht durchaus bei der Gruppe bleiben kann, als Ideengeber und recht spannende Figur erhalten bleibt, aber in der Fehde aus kluger Weitsicht heraus nicht bedingungslos alles für die Gruppe tut...

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Hi.

 

Klar, Cleobolus ist ein interessanter Charakter und ein nützlicher NSC. Aber als SL sollte man sich dann vorher gründlich überlegen, warum C. jenes tut und anderes läßt.

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

 

Edit: Wie unhöflich von mir: Hi Woody, willkommen im Forum beer.gif

 

 

 

 

Geschrieben (bearbeitet)

Hmm ich meinte eig eher in dem Teil mit der Reise nach Moranmuir.

 

Das Problem ist, dass seine 'Skills' nicht explizit angegeben sind, sodass ich nicht weiß, was genau er alles so kann usw.

 

Aber um mein 'Special' in diesen Abenteuerteil zu integrieren, muss ich mehr über die Fähigkeiten des Gelehrten wissen.

 

PS: Schließe mich an, moin moin Woody.

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

´Danke für Eure Willkommensgrüße!

 

Wie ich oben schon geschrieben habe, bereite ich das Abenteuer grade vor, und bin deshalb für solche Überlegungen wie die über Cleobolus immer interessiert.

 

Hast Du den Anhang gelesen?

In der Datei S.A6 ist der NSC eigentlich recht gut beschrieben.

Geschrieben

@Aisachos:

Die Beschreibung im Anhang ist wirklich gut zu gebrauchen. Generell würde ich ihn an deiner Stelle so anlegen, wie du ihn gebrauchen kannst. Er hat auch genügend eigene Motivation, um im Zweifel erst mal zu schauen, was die Gruppe macht. Er muss ja mit seinen Fähigkeiten nicht hausieren gehen.

Ich würde ihn als Joker für Notfälle, wie er ja auch von GH eingesetzt ist, verwenden. Und als stimmungsvolle Ergänzung.

Geschrieben (bearbeitet)
Mich würde interessieren, welche Spiel-Zeit ich in etwa für die einzelnen Teile veranschlagen muss.

Trotzdem wären aus eurer eigenen Spielerfahrung stammende etwaige Zeitangaben besonders wertvoll.

 

Hi,

 

ich habe gerade den 1. Teil zu einem Ende gebracht. Für diesen Abschnitt hat eine 5-köpfige Gruppe ca. 12 h Spielzeit gebraucht. Allerdings habe ich nicht aufs Tempo gedrückt, ein relativ lange Einleitung gespielt (2-3 h) und die Spieler haben nahezu alles, was an Ereignissen vorkommen kann, auch mitgenommen. Nur am Schluß habe ich aus Zeitgründen aufs Tempo gedrückt und das ist der Atmosphäre des Abenteuers nicht gut bekommen. Ich finde gerade bei diesem Abenteuer ist Eile mit Weile eine gute Devise.

 

Gruß

 

SN

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)
Mich würde interessieren, welche Spiel-Zeit ich in etwa für die einzelnen Teile veranschlagen muss.

Trotzdem wären aus eurer erigenen Spielerfahrung stammende etwaige Zeitangaben besonders wertvoll.

Hi,

 

ich habe gerade den 1. Teil zu einem Ende gebracht. Für diesen Abschnitt hat eine 5-köpfige Gruppe ca. 12 h Spielzeit gebraucht. Allerdings habe ich nicht aufs Tempo gedrückt, ein relativ lange Einleitung gespielt (2-3 h) und die Spieler haben nahezu alles, was an Ereignissen vorkommen kann, auch mitgenommen. Nur am Schluß habe ich aus Zeitgründen aufs Tempo gedrückt und das ist der Atmosphäre des Abenteuers nicht gut bekommen. Ich finde gerade bei diesem Abenteuer ist Eile mit Weile eine gute Devise.

 

Gruß

 

SN

 

Hi SN.

 

Du meinst komplett Rotbarts 'Der Ritter in Rot'?

 

Wow, ging ja flott.

 

Wir haben 6 Spielabende in der Woche dran gesessen, die i.d.R. je 3-4 Stunden dauer(t)en.

 

Also eine Netto-Spielzeit von mindestens 18 Stunden würde ich sagen.

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)

Ja, ich hab auch meine Gruppe bisher etwa bis zur Mitte des 2. Teils (Heimgang) gebracht das waren mindestens 7 std und etwa 2 Abende.

 

Juhu, morgen gehts endlich weiter... !

 

@Kazzirah: Ja hab einige seiner Fähigkeiten übernommen und werde ihm jetzt die Rolle der letzten Hilfe in dem Kampf gegen den Gegner zukommen lassen, den ich zusätzlich zum vorgegebenen Abenteuer, miteingebaut hab. Hab ihn allerdings wesentlich zurückgestuft, was seine Fähigkeiten und Zauber, sowie seine Resistenzen angeht. (Ein zu starker Verbündeter ist totlangweilig, außerdem kann er ruhig sterben, finde ich - der ist mir viel zu gut)

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Wieso muss Cleoboulos als voller Verbündeter gespielt werden? Es reicht doch aus, wenn er nicht zeigt, was wirklich in ihm steckt, oder?

Ich würde ihn nicht herabstufen! Außerdem finde ich es unnötig, ihn zu "verheizen". Dann reicht es auch, ihn einfach seiner Wege ziehen zu lassen. Was er doch eh tun wird. Er ist doch so angelegt, dass er nur kurze Zeit den Weg der Abenteurer kreuzt...

Geschrieben

Hallo ihr alle!

Meine Gruppe hat für den ersten Teil 2 Sitzungen a ca.4 Stunden gebraucht.

Den zweiten Teil habe ich länger gestaltet so haben sie schon eine volle Sitzung für die Reise bis zum Gasthaus gebraucht. Begleitet von Riodbart der schon sehr krank ist. Bei der zweiten Sitzung haben sie es bis nach Vanaspring gerschafft. Dort gab es eine kleine Verwicklung mit einem anderen GH Abenteuer Druidenmond (In Der Weg nach Vanasfarne) Die Dritte Sitzung brachte sie zur Alten Tränke. In der Vierten Sitzung haben sie es endlich geschafft, den zweiten Teil abzuschließen.

 

Den dritten Teil werden wir nach einem kleinen Intermezzo in angriff nehmen. Der wird bei mir aber auch sehr lange gespielt, um es sehr Stimmungsvoll zu gestalten.

 

Neadred

  • 1 Monat später...
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Freunde des Roten Ritters!

 

ich habe eine Frage, bzw. heische ich eig. nach Zustimmung und/oder Verbesserungsvorschlägen zum Kampf mit Ulrica.

 

Meine Gruppe ist gerade in Byrne und hat die Rotrosenmorde beinahe aufgeklärt. Durch einen glücklichen? Zufall stolperte unsere Priesterin vor einer Nacht über die Mörderin. Sie wollte sie überwältigen jedoch würfelte ihre Spielerin eine 1 fiel über ihre eigenen Füße der Länge nach hin, wurde dann beinahe selbst Opfer der Rosen und musste vom Vanapriester von Byrne aus Lebensgefahr gerettet werden.

 

Mit dieser doch sehr deutlichen Spur war es nun nicht unbedingt schwierig der Mörderin ein zweites Mal aufzulauern, diesmal natürlich mit allen Abenteurern, die sich trennten und die Stadt - so groß ist sie ja nicht - durchstreiften. Schwierig war nur, nicht den Wachen des Barons in die Hände zu laufen. :D Naja, obwohl sich die Hexe diesmal wesentlich geschickter und vorsichtiger anstellte, waren sie ihr auf den Fersen und stellten sie auf dem Gebiet zwischen Clanshalle und Stadt.

 

Okay, hier meine Frage: Ich habe nun die ehrenvolle Aufgabe in einem offenen Gefecht Ulrica zu spielen - gegen drei G1er zwei G4er und einen G2er Abenteurer. Die Hexe hat noch 23 AP zum gegenwärtigen Zeitpunkt... sollte also zu knacken sein. Naja, ich habe aber noch nie so richtig eine hauptsächlich mit Magie kämpfende NSC gespielt und musste mir erstmal eine Strategie überlegen. Ich habe entschieden sie wird NICHT fliehen, weil das Abenteuer m.M.n. davon lebt dass sie jetzt in fairem Kampf besiegt wird. Also kein Versetzen.

 

Meine Strategie sieht also so aus:

 

1. Rauchwolke um die alle beinahe gleichzeitig angreifenden Abenteurer ihrer (sowieso schon durch die nächtliche Dunkelheit geschwächten) Orientierung zu berauben und Zeit zu gewinnen.

 

2. Schmerzen auf den einen der sie gerade angreift - ein Nordlandbarbar - weil der Spruch schnell geht und sie dann Zeit zum Zaubern der anderen Sprüche hat.

 

3. Nebel wecken weil mir die Rauchwolke zeitlich und vor allem räumlich nicht ausreicht - zur Sicherheit.

 

4a. Beschleunigen falls sie dazu Zeit hat

 

5a. Dämonenfeuer zu einem Feuerschwert

 

oder

 

4.b Todeshauch - in der Dunkelheit, mit dem Nebel und dem Rauch vielleicht sehr tückisch und flächendeckend wirksam gegen alle Gegner.

 

 

Ja so sieht es im Moment aus. Ich würde mich über eure Anmerkungen sehr freuen... :)

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Zu 4a. fällt mir ein: Die AP könnte sie sich eigentlich sparen, da sie doch 7-Meilen-Stiefel hat.

 

Wenn noch Zeit ist, könnte sie vielleicht einen ankommenden Abenteurer mit einem Pfeil beschießen.

 

Gruß

GH

Geschrieben

Hi Aisachos,

in der Position Ulricas würde ich versuchen die SC zu trennen, so dass ich sie mir einzeln vornehmen kann. Zudem würde ich alles daran setzen, dass der Kampf nicht (!wink.gif fair verläuft.

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

  • 1 Monat später...
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo.

 

Irgendwann wird auch meine Gruppe Rotbarts Burg erleben dürfen. In diesem Strang fehlen mir eigentlich noch ein paar Kommentare von Leuten, die das Abenteuer bis zum Schluss gespielt haben.

 

- Wie habt ihr euch als Spielleiter organisiert, um möglichst alle Rosenblätter spielen zu können (vorausgesetzt, ihr wolltet das überhaupt).

 

- Wie ist es euren Spielern dabei ergangen (Sind sie auf die manchmal nicht gerade zielstrebig auf das Ende hinführenden Nebenhandlungen eingegangen oder fanden sie das eher überflüssig? Wenn überflüssig... wie habt ihr als Spielleiter reagiert?)

 

- Gibt es Gruppen, in denen der Showdown anders als beabsichtigt erreicht wurde? (Wurde Ulrica hingerichtet und von Krollak entführt? Konnte Krollak das Schwert des heiligen Farand entführen? Ging das Patt nach dem Angriff auf die Hairitter Samiels mit dem Rückzug in den Festungsturm einher? Und vor allem: Wie ging es weiter, wenn dies nicht der Fall war?

 

- Für den vorgesehenen Verlauf des Abenteuers ist es wohl vorteilhaft, wenn Samiel ein paar Tage Zeit hat, um Krollak bei der Belagerung von Berengarst Anhänger abspenstig zu machen. Gibt es Tipps, wie man ihn als Spielleiter dabei unterstützen kann, wenn die Spielercharaktere herausfinden, dass er nur acht Hairitter dabei hat? Ich vermute, dass meine Gruppe bei den ersten Desertierungsversuchen den Ausfall wagen wird (und tatsächlich wäre das ja für die Sache Krollaks hilfreich).

 

- Zu guter Letzt finde ich bei drei verschiedenen Wettkämpfen des rot-grünen Turniers den Zufallsfaktor, wer die Art des ersten Wettkampfs (also letztlich zwei von drei Wettkämpfen) festlegen darf, etwas heftig. Wie ist das bei euch gelaufen? (Hier bin ich auch einfach neugierig auf Erfahrungsberichte... wer hat gewonnen?)

 

 

Gespannt auf eure Berichte,

 

 

Tharon.

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Hallo Tharon,

 

bei meiner Runde hat Samiel gewonnen.

 

Ich habe meinen Spielern die Rosenblätter so gut wie alle vorgesetzt, was auch Anklang bei ihnen gefunden hat. Einzig den Hundshautgerber hab ich nicht angespielt. Im wesentlichen habe ich die Spieler bei ihren Recherchen beobachtet, ohne sie auf irgendeine Situation hinzuführen. Kamen sie dann bei bestimmten Schauplätzen an, haben sie sich sozusagen durch ihr Erscheinen die zu spielenden Rosenblätter selbst ausgesucht. Später haben sie sich aber dann trotz aller Ablenkung auf Ulrica gelauert, sie in einem Kampf besiegt ... und getötet. Die Byrner haben sie dann aber sicherheitshalber beim Möwenbaum verbrennen wollen ... ist ja immerhin eine Hexe! Krollak hat dabei das Schwert mitgehen lassen - meine Spieler hatten die ganze Zeit keine aber auch gar keine Ahnung, worauf all die Strauchdiebe und Gesindel aus sind und waren dementsprechend überrascht - und danach ist er noch kurz in der Nähe des Möwenbaums vorbeigekommen... nur um sich zu profilieren und dann zu verschwinden.

 

Die Belagerung war cool. Das mit den 8 Hairittern haben meine Spieler nicht durchschaut. Letztendlich waren auch beinahe nur noch sie in der Burg, soviele waren geflohen. Der Auftritt Samiels und seiner "Ritter" ist bei mir aber auch richtig gruselig gelungen... Ich habe dann durch Einflüsterungen alle! Spieler verunsichern können, zumindest wollte jeder von ihnen (lustigerweise unabhängig von den Anderen und im Alleingang) Krollak das Schwert klauen. Aber beim Turnier haben sie dann wieder alle zu ihm gehalten. Bloß seine Seele verkaufen wollte keiner... komisch! ;)

Tja, letztendlich hat Samiel gewonnen und der jetzt Grüne Ritter ist ein neuer Feind im Kampf meiner Helden gegen die Dunkelheit...

 

Gruß, Kosch

Geschrieben

@ Aisachos:

 

o.k., wenn deine Spieler nicht wussten, wie viele und wie starke Gegner vor Berengarst auf sie warten, ist die Hemmschwelle, einen Ausfall zu wagen natürlich größer. Mich würde aber noch interessieren, was deine Spieler getrieben haben, während ihnen Tag für Tag die Getreuen Krollaks wegliefen. Die Chance für dasGefecht wird doch dann immer geringer. Und wie ist es dann überhaupt zum Gefecht gekommen? Letzte Frage: Durfte in deiner Gruppe Krollak oderSamiel den ersten Wettkampf wählen?

 

@ Nanoc:

 

Mit zwei Spielern zu beenden ist wahrscheinlich ein bisschen unbefriedigend. Mich würde trotzdem dein Erfahrungsbericht interessieren.

 

 

Tharon.

  • 1 Monat später...
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo zusammen,

 

erstmal vorweg: vielen Dank an GH für dieses wunderbare Abenteuer (ich weiß, das haben schon tausend Vor-Schreiber getan, aber das musste ich einfach noch loswerden!). Nun aber zu meinen Fragen.

 

Ich habe den ersten Teil des Roten Ritters schon geleitet und will übermorgen mit Teil 2 anfangen, habe dazu aber ein paar Fragen, bei denen ihr mir vielleicht helfen könntet.

 

1. Zur Scheide des magischen Blutbannens: Habe ich das richtig verstanden, dass die Scheide zusätzlich zum normalen Rüstungsschutz nochmal 3 LP abhält (zwar nur gegen scharfe Waffen, aber immerhin)? Damit hätte er in VR Rüstungsschutz 8 :notify: Das finde ich ganz schön heftig, zumal die Abenteuerer

 

2. am Ende des zweiten Teils Krollak möglichst besiegen müssen (beim Kampf in der Leichenhalle). Unsere Gruppe besteht aus 4 Abenteurern von Grad 3, davon nur zwei ernstzunehmende Kämpfer, und ich mache mir ein wenig Sorgen, dass Krollak zu schaffen ist (er ist ja auch nicht allein). Gut, nun kann man sagen: "Dann soll er halt gewinnen, er bringt sie ja nicht um", aber ich finde, sie sollten doch wenigstens eine fifty-fifty-Chance haben, oder?

 

3. Gibt es irgendwo eine Karte von Moranmuir, oder hat sich jemand die Mühe gemacht, sich eine zu entwerfen? Würde mir ziemlich helfen und ich habe einfach nicht die Zeit und Fantasie, selbst eine zu entwerfen.

 

Gruß,

 

André

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Es gibt noch ein, zwei Hinweise auf die Beschaffenheit von Moranmuir in "Alte Feinde" (Midgard-online) aber soweit ich weiß gibt es sonst nichts...

 

Poste mal, falls sich jemand meldet. Würde mich auch interessieren.

 

@Tharon:

Sorry, hatte deine Antwort gar nicht gesehen. Wird sicher etwas länger, meine Antwort, aber sie wird noch kommen. :)

 

Gruß, Kosch

Geschrieben
Es gibt noch ein, zwei Hinweise auf die Beschaffenheit von Moranmuir in "Alte Feinde" (Midgard-online) aber soweit ich weiß gibt es sonst nichts...

 

Poste mal, falls sich jemand meldet. Würde mich auch interessieren.

 

@Tharon:

Sorry, hatte deine Antwort gar nicht gesehen. Wird sicher etwas länger, meine Antwort, aber sie wird noch kommen. :)

 

Gruß, Kosch

 

Hi.

 

Kleiner Einwand von mir "Alte Feinde" ist nicht auf MIDGARD-Online zu finden.

 

Dazu kommt, dass Moranmuir meiner Meinung nach (wenn ich mich recht entsinne) in "Alte Feinde" anders beschrieben wird als offiziell. Daher habe ich es in der Form von "Alte Feinde" fallen gelassen.

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

Geschrieben

@Pandike: Danke! Wieder eine neues Abenteuer für meine Sammlung! Und da meine Abenteurer gerade auf dem Weg nach Moranmuir sind (dank Rotbart, der letzte Woche gestorben ist), kann ich das sicherlich gleich einbauen.

 

@alle: irgendwie hat mir noch keiner eine Antwort auf meine ersten beiden Fragen oben gegeben (Scheide des Blutbannens und der Endkampf bei Rotbart II)... :cry:

Zu dem Endkampf habe ich mir inzwischen gedacht, dass Krollak ja sicherlich ohne Scheide in der Totenhalle auftaucht, da er seinen Anderthalbhänder ja gar nicht dabei hat und auch gar nichts von der Wirkung der Scheide weiß. Von daher wird er etwas leichter zu schlagen sein.

 

Gruß

 

André

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