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Rotbarts Burg ("Der Ritter in Rot", "Rotbarts Heimgang" und "Der Traum des Roten Ritters")


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Ahoi Freund Nanoc.

 

Hi Freund Jan.

 

Von den SC von den ersten beiden Teilen ist niemand mehr dabei, aber mit Gerüchten über den Roten Ritter kannst Du die neuen SC überall hin locken? Wie das?

 

Es grüßt

Nanoc der Wanderer

Es gab eine Weile eine Überschneidung, als noch ein altes Mitglied dabei war, so sind die "Neulinge" an die Geschichte herangeführt worden. Die Nachricht, dass der Rote Ritter in Acht und Bann geschlagen wurde, ist also bekannt, das mögliche Kopfgeld lockt die SC jedesmal. Und ausserdem: Wir trennen nicht immer so 100% zwischer Spieler- und Charakter-Wissen.

 

Machs gut und hau-wuchtig, Dein

 

Freund Jan.

Geschrieben

Unsere Gruppe beschäftigt sich zur Zeit auch gerade mit den Abenteuern um den Roten Ritter. Was ihnen bei der ersten Erzählung nicht so zugesagt hat ist dass sie sich einfach so darum kümmern sollten. Sie sahen keinen Beweggrund den Roten Ritter zu verfolgen, haben statt dessen lieber zwanghaft versucht ihren weg weiterzuverfolgen der sie nach Maris geführt hat, egal wie viele Steine ich ihnen in den Weg legen wollte.

Im zweiten Abenteuer, der Reise, finden sie es etwas unschön, dass ihnen die Freiheit fehlt sich frei zu bewegen, das sagte zwar niemand so wirklich aber man merkt es. Es frustriert sie, bei der Reise auf so viele Ereignisse zu treffen, die irgendwie schon einen festen Ausgang zu haben scheinen und denen sie garnicht ausweichen können. Da empfehle ich Fimolas etwas Dynamik in die Reise zu bringen und die Abenteurer nicht zwangsweise auf der Straße zu halten. Wenn sie um ein Ereignis einen Bogen machen, dann findet es wohl nicht statt. Wir sind gerade auf der letzten Wegstrecke zum Kloster, der Showdown bietet den Spielern ja mal einige größere Freiheiten und wird sie wohl ein wenig überraschen. Sie haben zumindest alle riesigen Schiss vor dem Roten Ritter und halten ihn für einen unbezwingbaren Halbgott kann man sagen *g*

 

Ich bin ja schon auf das dritte Abenteuer gespannt in dem die Spieler sehr viel Freiraum haben. Ich glaube da werden sie nicht viel erreichen. Zur Zeit fehlt mir ohnehin etwas eigeninitiative der Spieler. Kann dann ja mal über die Chaotischen Ereignisse erzählen, dauert aber bestimmt noch ein halbes Jahr oder so *g*

 

Masamune

Geschrieben

Hallo Masamune!

 

Da empfehle ich Fimolas etwas Dynamik in die Reise zu bringen und die Abenteurer nicht zwangsweise auf der Straße zu halten. Wenn sie um ein Ereignis einen Bogen machen, dann findet es wohl nicht statt.
Meine Gruppe weiß, dass ich als Spielleiter sehr flexibel agieren kann und sie niemals zwanghaft auf einem vorgesehenen Weg halten würde. Da bleiben meine Spieler eher deshalb auf der Straße, um das Abenteuer nicht zu verpassen.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben

Hallo Masamune!

Was ihnen bei der ersten Erzählung nicht so zugesagt hat ist dass sie sich einfach so darum kümmern sollten. Sie sahen keinen Beweggrund den Roten Ritter zu verfolgen[/Quote]

Also meiner Gruppe war die auf den Ritter ausgesetzte Belohnung Motivation genug, die Verfolgung aufzunehmen. Haben deine vielleicht zu viel Geld? Dann solltest du da dringend was gegen unternehmen! :D

Im zweiten Abenteuer, der Reise, finden sie es etwas unschön, dass ihnen die Freiheit fehlt sich frei zu bewegen, das sagte zwar niemand so wirklich aber man merkt es.[/Quote]

Das liegt doch aber mehr oder weniger in der Natur der Sache: eine Reise führt nun einmal von Punkt A nach Punkt B, und wenn man es auch noch eilig hat (Rotbart riecht halt irgendwann ziemlich streng), dann kann man sich auch nicht gerade die längsten Umwege aussuchen. Ich finde das sogar recht spannend, gerade weil man ja dem Gegner schlechter ausweichen kann.

Es frustriert sie, bei der Reise auf so viele Ereignisse zu treffen, die irgendwie schon einen festen Ausgang zu haben scheinen und denen sie garnicht ausweichen können.[/Quote]Klar, die Stationen selbst sind vorgegeben, aber der Ausgang doch nicht. Der Überfall an der Brücke, das Rennen mit den Geistern, die Werwolfsherberge, der Überfall von Ulrica usw.: hier überall ist der Ausgang doch ungewiss und sehr davon abhängig, was die Spieler tun. Im schlimmsten Fall können sie Rotbart sogar verlieren. Ich finde das sehr offen.
Da empfehle ich Fimolas etwas Dynamik in die Reise zu bringen und die Abenteurer nicht zwangsweise auf der Straße zu halten. Wenn sie um ein Ereignis einen Bogen machen, dann findet es wohl nicht statt.[/Quote] Logisch, aber meine Spieler sind da auch mehr so wie die von Fimolas: Blos nix verpassen! (Bei einigen: blos nix verpassen, es könnte ja Geld bringen!:D )
Sie haben zumindest alle riesigen Schiss vor dem Roten Ritter und halten ihn für einen unbezwingbaren Halbgott kann man sagen *g*[/Quote] Oh wie schön, deine haben Angst! Bei mir hat der Rote sich sowohl an der Brücke als auch im Kloster derartig ungeschickt angestellt, dass ich ihn nur noch mit Hilfe von Samiel aus der Gefahrenzone bringen konnte. Schade.:worried:
Geschrieben

Oh wie schön, deine haben Angst! Bei mir hat der Rote sich sowohl an der Brücke als auch im Kloster derartig ungeschickt angestellt, dass ich ihn nur noch mit Hilfe von Samiel aus der Gefahrenzone bringen konnte. Schade.:worried:

 

Ist mir auch passiert im Kloster, aber im Nachhinein denke ich, ich habe zu früh Samiel eingesetzt. Keine AP ist eigentlich kein Problem für den Roten, die Gegner müssen ihm ja erst mal schwere Wunden zufügen, bei Rüstung und magischem SchnickSchnack des Roten ist das gar nicht sooo einfach :devil:

 

Es grüßt

Nanoc der Wander

Geschrieben

Hallo GH!

 

Ich habe die Kampagne nun fast vollständig vorbereitet und bin von der Fülle an Informationen und der Detail-Verliebtheit schier begeistert. Überall gibt es auf der gewaltigen Bühne, auf der Du Dein Abenteuer inszenierst, für die Spieler etwas zu entdecken, die gesamte Szenerie ist so plastisch von Dir herausgearbeitet, dass es mir allein deshalb schon eine große Freude sein wird, diese Kampagne auch weiterhin zu leiten.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben

Hallo!

 

Nun habe ich mit meiner Gruppe in zwei Spielsitzungen auch das zweite Abenteuer durchgespielt. Es ist als einfaches Reiseabenteuer aufgebaut, dass durch seine vielen kleinen Details besticht, die einen weit gefächerten Einblick in die albische Geschichte und Kultur ermöglichen. Allerdings war Cleobulos mit seinem Wagen für meine Gruppe mit ihrem günstig erstandenen Karren nicht von Interesse, weshalb die Reise ohne den chryseischen Magier begangen wurde.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Hallo!

 

Und auch das letzte Abenteuer der Kampagne habe ich nun mit meiner Gruppe durchgespielt. Der Aufbau des Abenteuers lässt eine Unmenge an Interaktion zu, vor allem die hervorragend ausgearbeitete Stadt Byrne in Verbindung mit den Rosenblättern bietet hierfür unzählige Möglichkeiten. Leider steuert allerdings der Abenteuerverlauf etwas zu schnell an den Möglichkeiten der Stadt vorbei auf das Finale in Barangarst zu. Meine Gruppe erfuhr von der Nonne Briganis von Barangarst und war bestrebt, möglichst schnell die Burg aufzusuchen; selbst der Rotrosentod reizte sie dabei nur nebensächlich. Das Finale habe ich, um den Bedürfnissen meiner Gruppe entgegenzukommen, etwas gestrafft; der Zwiespalt, ob man dem Roten Ritter helfen sollte, war sehr groß und besonders reizvoll, zumal dieser zuvor zwei Abenteurer im Kampf (unbeabsichtigt) getötet hatte.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Sehe ich das Richtig Fimolas? Du hast heute geschrieben, dass ihr in 2 Sitzungen das zweite Abenteuer gespielt habt (okay, wir brauchten etwa 4-5 Sitzungen) und 2 Stunden später hast du geschrieben, dass ihr nun auch den letzten Teil gespielt habt? Da seid ihr über den letzten Teil ja quasi nur weggeflogen. Oder sehe ich da etwas falsch? :D

 

Uns fehlt immernoch der letzte Teil vom 2. Abenteuer, finden uns ja nicht so oft zusammen und gerade jetzt ist erst mal etwas lernen für mich angesagt. Aber gerade das dritte Abenteuer erscheint mir doch von allen am Umfangreichesten und somit auch längsten. Oder ergibt das beim Spielen dann nur eine Umgebung durch die man husch husch durchlaufen kann und flopp ist das Abenteuer zuende?

 

Masamune

Geschrieben

Hallo Masamune!

 

Sehe ich das Richtig Fimolas? Du hast heute geschrieben, dass ihr in 2 Sitzungen das zweite Abenteuer gespielt habt (okay, wir brauchten etwa 4-5 Sitzungen) und 2 Stunden später hast du geschrieben, dass ihr nun auch den letzten Teil gespielt habt? Da seid ihr über den letzten Teil ja quasi nur weggeflogen. Oder sehe ich da etwas falsch? :D
Wir haben gestern fast 11 Stunden gespielt. Dabei haben wir noch das Ende des zweiten Abenteuers durchgespielt und anschließend das letzte Abenteuer angehängt. Da die Abenteurer sehr zielstrebig Byrne und die dortigen Ereignisse umgingen, fiel der Großteil des letzten Abenteuers aus. Da das Ende mit der Belagerung und dem Wettstreit sicherlich nicht im Interesse meiner Spieler gewesen wäre, habe ich dieses abgekürzt und eine Rededuell zwischen Cedric, einem Irindar-Priester meiner Abenteurer-Gruppe, und Samiel um Krollaks zukünftiges Schicksal ausgespielt, bei dem es dem Priester gelang, Krollak endgültig von Samiels Einfluss zu befreien.

 

Somit war es schon möglich, in einer Sitzung beide Abenteuer zu Ende zu spielen, doch stellt dies sicherlich die Ausnahme und nicht die Regel dar.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben
Wir haben gestern fast 11 Stunden gespielt.

Uih! Das möchte ich auch gern mal wieder können! Wir schaffen immer nur Sitzungen von maximal 4 Stunden, in denen wir uns gleichzeitig noch um unsere zwei Zwerge (drei und ein halbes Jahr alt) kümmern müssen, so dass zum Spielen effektiv vielleicht noch zwei Stunden bleiben.

Habe gerade mal nachgesehen: wir haben an Teil drei bisher 32 Stunden gespielt und sind jetzt bei der Belagerung durch Samiel auf Barangarst angekommen (hat gerade begonnen).

Da habe ich gleich mal eine Frage und ihr bestimmt eine gute Idee: Meine Spieler sind gleich auf die Idee gekommen, dass Krollak doch allein mit dem Schwert des Heiligen Farand rausgehen und sich Samiel stellen könnte. Sie sind der Meinung, dass ihm mit dem Schwert ja nicht viel passieren könne, wobei ich ihnen irgendwie zustimmen muss. Ich denke, Samiel würde eine solche Herausforderung aber gar nicht annehmen (eben wegen des Schwertes).

Wie kann Samiel Krollak also davon abhalten, einfach hinauszuspazieren? Und wenn er es nicht kann: welchen Sinn macht dann die Belagerung?

 

Alles Fragen, die einem beim Vorbereiten nie kommen, aber meine Spieler stellen sie sofort!

 

Gruß

 

André

Geschrieben

Hallo Fimolas,

ich habe auch noch eine Frage an dich:

... habe ich dieses abgekürzt und eine Rededuell zwischen Cedric, einem Irindar-Priester meiner Abenteurer-Gruppe, und Samiel um Krollaks zukünftiges Schicksal ausgespielt, bei dem es dem Priester gelang, Krollak endgültig von Samiels Einfluss zu befreien.

Wie habt ihr das durchgespielt? Welche Argumente haben die Spieler und Samiel denn so gebracht? Und haben nur die Spieler argumentiert oder gab es da auch Beredsamkeitswürfe? Erzähle mal ein paar Details, vielleicht ist das ja auch für meine Gruppe interessant.

 

Gruß

 

André

Geschrieben

Hallo Jurugu!

 

Wie habt ihr das durchgespielt? Welche Argumente haben die Spieler und Samiel denn so gebracht? Und haben nur die Spieler argumentiert oder gab es da auch Beredsamkeitswürfe? Erzähle mal ein paar Details, vielleicht ist das ja auch für meine Gruppe interessant.
Auf der einen Seite hat Samiel mit den in der Kampagne angegebenen Hintergrundinformationen sein Verhältnis zu Krollak herausgestellt und ihm angeboten, als "Grüner Ritter" tätig zu werden. Auf diese Art und Weise war es möglich, den Spielern indirekt die meisten Hintergrundinformationen zukommen zu lassen.

 

Auf der anderen Seite hat die Abenteurergruppe unter der Führung des Irindar-Priesters Cedric an die guten Seiten Krollaks und an dessen (angestrebte) Ritterlichkeit appelliert. Weiterhin hat sie sehr schön herausgestellt, dass eigentlich Ulrica und somit indirekt auch Samiel Krollaks richtigen Vater Riodbart töteten.

 

Während dieses Rededuell habe ich mehrmals auf die Beredsamkeit Cedrics würfeln lassen, wobei ich durch die gute Argumentationsführung positive Modifikationen zuließ. Anschließend hat sich Cedric einen Mond Zeit genommen, um Krollak den Glauben an die Dheis Albi näher zu bringen.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

Geschrieben

Hallo,

 

ich habe eine Frage zum Ende des zweiten Teils, dem Aufenthalt der Spieler in Moranmuir. Leichte Verwirrung ergab sich bei mir, als ich einerseits las, dass die Mönche "am Tag nach der Ankunft der Reisenden eine Entscheidung" fällen und beschließen, "Riodbart soll zum nächsten Morgengrauen unter die Erde kommen" (S. 43). Andererseits dringt der Rote Ritter "mit seinen vogelfreien Gefährten in der Nacht vor Riodbarts Beerdigung ein" (S. 45) und versucht, den Leichnam zu rauben. Das hieße, Wilfryd, der ja "kurz nach den Reisenden" (S. 44) ankommt, hätte etwa einen Tag Zeit, die Abtei zu untersuchen, einen Plan zu entwickeln, ihn mit dem roten Ritter zu besprechen und ihn vorzubereiten (Stauen des Kanals, Hinterlegen der Mönchskutten hinter einer gelockerten Holzverschalung eines Latrinensitzes). Das erscheint mir recht knapp. Auch das Programm der Charaktere bis zu diesem Zeitpunkt (Audienz beim Erzabt, Suche des Mandriconons in der Bibliothek, Gespräch mit Schwester Briganis, evt. Informationssammlung zu Wilfryds Plan) ist dicht gedrängt. Zwar können viele dieser Punkte auch nach dem Raubversuch des roten Ritters stattfinden, allerdings könnte die Motivation der Charaktere, zu diesem Zeitpunkt noch weiter in Moranmuir zu bleiben relativ schwach sein, der Auftrag ist ja erfüllt.

 

Ich bin am Überlegen, ob man das Begräbnis von Riodbart nicht besser zwei, drei Tage nach hinten verschiebt. So wäre für alle Beteiligten mehr Zeit für ihre durchaus wichtigen Aktivitäten. Besonders hübsch fände ich es, wenn es für diese Verschiebung des Begräbnisses noch einen plausiblen Grund gäbe. Der will mir allerdings im Moment nicht recht einfallen.

 

Was meint ihr bzw. wie habt ihr die Zeit in Moranmuir gestaltet?

 

Tharon.

Geschrieben (bearbeitet)

Falls der Myrkdag am kommenden Tag ist, würde die Beerdigung sicher einen Tag verschoben. Niemand sollte an einem Myrkdag beerdigt werden. Also lass es einfach daran liegen..

 

Wäre mein Vorschlag.

 

Gruß, Kosch

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Ist mir auch passiert im Kloster, aber im Nachhinein denke ich, ich habe zu früh Samiel eingesetzt. Keine AP ist eigentlich kein Problem für den Roten, die Gegner müssen ihm ja erst mal schwere Wunden zufügen, bei Rüstung und magischem SchnickSchnack des Roten ist das gar nicht sooo einfach :devil:

 

Es grüßt

Nanoc der Wander

Und die Tatsache, das er über ziemlich viel Samiels Gunst verfügt. Die zwei oder kritischen Treffer, die meine Truppe im Kampf gegen ihn landeten, haben ihn überhaupt nicht gejuckt. :D Zur großen Frustration meiner Spieler, aber erst da haben sie ihn erst so richtig ernst genommen. :cool:

 

Gruß

 

Stefan

Geschrieben

Hallo zusammen!

@Tharon: also ich habe das Ganze wie im Abenteuer vorgesehen in der kurzen Zeit abgehandelt. Das hat keinen Spieler gestört, und es kann ja auch sein, dass Wylfried sich von früheren Besuchen schon ganz gut in Moranmuir auskennt und daher für den Plan gar nicht so viel Entwicklungszeit braucht. Vielleicht kennt er das Kloster ja sogar so gut, dass er schon im Vorherein das Ganze so planen konnte: "Wenn die es mit Rotbart tatsächlich zum Kloster schaffen, dann machen wir das so und so".

Die Spieler kann man übrigens ganz einfach bis zur Beerdigung im Kloster festhalten: Rotbarts Knappe (hieß er Curatan?) kann sich ja weigern, ihnen die versprochene Belohnung auszuhändigen, solang Rotbart noch nicht unter der Erde ist. Ich glaube, diese Möglichkeit wird auch im Abenteuer erwähnt.

 

Gruß

 

André

Geschrieben

@ Jurugu:

 

Im Abenteuer steht: "Nun schnüffelt Wilfryd aus, wie der Rote Ritter eindringen kann." Den ganzen Plan von vornherein im Kopf hat er also nicht. Allerdings heißt es auch: "Er braucht sich nicht lange umzugucken um fündig zu werden: Die Latrinen!" Das hört sich für mich dann doch so an, als sei die ganze Aktion möglicherweise an einem Tag durchführbar (vor allem, weil ich jetzt erst begriffen habe, dass der Kanal durch die Klosteranlage hindurch fließt und sich quasi auf der vom Einstiegspunkt entgegengesetzten Seite stauen lässt).

 

Dass man die Spieler bis zur Beerdigung im Kloster festhalten kann, glaube ich gern. Ich bin nur nicht sicher, ob man sie auch darüber hinaus noch dort halten kann, wenn sie bis dahin beispielsweise das Gespräch mit Schwester Briganis verpasst haben oder noch nicht in der Bibliothek nach dem Mandriconon gesehen haben. Vielleicht ist das aber auch nicht ganz so entscheidend.

 

Nach und nach werde ich immer überzeugter davon, dass der Zeitplan doch so gespielt werden kann, wie er im Abenteuer beschrieben ist. Ich werd´s mal ausprobieren (dauert allerdings noch einen Moment).

 

Tharon.

Geschrieben

Hallo Tharon,

 

bei mir hat sich der Abt noch mal am Ende bei den Spielern bedankt und ihnen angeboten, doch in Moranmuir zu lernen. Das hält sie sicher ein paar Tage fest.

Schwester Briganis könnte sich auch selbst an die Spieler wenden, auch nach der Beerdigung, schließlich kannte sie Rotbart und möchte vielleicht Einzelheiten über seinen Tod erfahren.

Und wenn sie das Mandriconon nicht finden: macht nix, sie werden schon noch erfahren, was der Rote für einer ist.

 

Gruß

 

André

  • 3 Monate später...
Geschrieben

Nach dem "Nebel des Hasses" hat meine Gruppe auf ihrer Heimreise bei Beornanburgh den siechen Riodbart aufgegabelt und mit ihm knapp MacArans Rasthaus erreicht. Die Geschehnisse im Gasthaus verliefen in etwa so, wie im Abenteuer beschrieben.

 

Ungewöhnlich war dann die Karawane, mit der sich die Gruppe auf den Weg nach Moranmuir machte. Unterwegs sind

- 3 Spielercharaktere auf Pferden

- ein weiterer Spielercharakter auf einem Wagen voller Weinfässer, gezogen von zwei Ochsen (in einem früheren Abenteuer gewonnen, Lieferung für die Heimat)

- das Pferd des Wagenlenkers, ohne Reiter

- Curathan zu Pferd

- das Lastpferd Riodbarts, ohne Reiter

- das Schlachtross Riodbarts, ohne Reiter

- das Ersatzpferd Riodbarts, ohne Reiter

- Cleobulos mit eigenem Wagen, inklusive Riodbarts Leiche, gezogen von einem Pferd

 

Zur Erklärung des Folgenden muss vorausgeschickt werden, dass einer der Spielercharaktere ein schwarzer Hexer ist, der sich seinen Gefährten gegenüber als Magier ausgibt. Sein Mentor ist der allgegenwärtige Samiel, in dessen Namen soll er die Spielercharaktere und deren Heimatdorf, ein strategisch einigermaßen interessantes albisches Örtchen an der Grenze nach Clanngadarn, korrumpieren und zur Sünde verführen (was dem Charakter bisher allerdings kaum gelang).

 

Nun trifft die oben angegebene Karawane also an der Brücke über den Morne auf den roten Ritter und seine Gesellen. Vier Fangtaue verhaken sich in Cleobulos´ Wagen, am Ende der Brücke taucht der rote Ritter auf, seine Gesellen klettern über das Brückengeländer. Der erste Sturmangriff des roten Ritters richtet sich gegen Cleobulos. Der rote Ritter verfehlt ihn, Cleobulos flieht ins Innere seines Wagens und verriegelt beide Ausgänge. Der Kampf zwischen Spielerfiguren und Gesetzlosen wogt hin und her, mit leichten Vorteilen für die Spieler. Die Gruppe verliert an Stärke, als es zu verhindern gilt, dass ein im Prinzip schon relativ stark geschwächter Gegner ein Pferd entwenden und auf ihm fliehen will. Curathan wird schwer verletzt, zwei Gegner besetzen den Kutschbock von Cleobulos´ Wagen, ein weiterer Gegner versucht erfolglos die Hintertür des Wagens aufzubrechen. Einer Spielerfigur gelingt es (mittels Wagenlenken), den Wagen mit den Weinfässern so neben Cleobulos´ Wagen zu manövrieren, dass von ihrem Kutschbock aus die Gegner auf dem anderen Kutschbock bekämpft werden können. Entscheidend ist aber, dass der rote Ritter seine Sturmangriffe fortsetzt. Er reitet immer wieder aus dem Kampf heraus um Anlauf zu nehmen und greift nun auch die Spielerfiguren an. Schon beim zweiten Sturmangriff trifft er ausgerechnet den schwarzen Hexer schwer, richtet 20 Schadenspunkte an und tötet ihn somit auf der Stelle. Noch zwei weitere Sturmangriffe gehen glücklicherweise ins Leere bzw. können abgewehrt werden. Nachdem auch der letzte seiner Getreuen besiegt oder in die Flucht geschlagen worden ist, spricht der rote Ritter Drohungen aus und reitet davon.

 

Was die Situation so prekär macht, ist, dass aus dem Leichnam eines Samiel-Hexers eine Grona entsteht (vgl. Alba-Quellenbuch). Sie ist nur mit magischen Waffen zu treffen, die Gruppe besitzt aber lediglich einen magischen Anderthalbhänder, den niemand führen kann. Den Zauber "Austreibung des Bösen" beherrscht auch niemand. Das ist zunächst einmal nicht allzu furchtbar, denn die einzige Angriffstechnik, die die Grona beherrscht sind ja ihre Schreie, mit denen sie ihre panisch gewordenen Gegner vor sich her treibt. Da der schwarze Hexer kurz vor seinem Exitus noch die Worte: "Samiel, hilf!" ausrief, ahnen die übrigen Charaktere Böses (sie wissen allerdings noch nicht ganz genau, wer oder was Samiel ist). Zu Beginn der nächsten Sitzung wird ein Charakter "Erkennen der Aura" auf den Leichnam zaubern und selbstverständlich die finstere Ausstrahlung des untoten Wesens erkennen. Ich habe mir vorgenommen, dass die Grona genau in diesem Moment die Augen aufsperrt und zu schreien beginnt. Wie aber vermeide ich es nun, dass sich im Folgenden eine ewige Verfolgungsjagd entspinnt? Fällt euch eine elegante Lösung ein? Vielleicht sogar eine, die zum Abenteuer passt?

 

Tharon.

Geschrieben

Wenn ich recht erinnere, entstehen Gronas nur aus den verdammten Seelen von Hexen. Das Geschlecht spielt hier also eine wichtige Rolle. Aus dem Schwarzen Hexer wird also kein gequälter Geist...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Ja, das steht tatsächlich so im Quellenbuch. Ich habe mit dem Spieler bereits ausgemacht, dass es in aller Regel wohl weibliche Figuren sind, die Samiels Handlanger darstellen, es aber nicht zwingend so sein muss (wenn ihr so wollt, ist das eine Hausregel). Sein Charakter stellt also in gewisser Hinsicht eine Ausnahme von der Regel dar. Für unsere Gruppe bleibt Fakt: Samiel hat ihn als Schüler erwählt.

 

Tharon.

Geschrieben

Dem will ich auch nicht widersprechen. Es gibt eindeutig männliche Zauberer, welche einen Pakt mit dem Grünen Jäger schließen. Selbige werden aber trotzdem nicht zu Gronas nach ihrem Tod, da dieses nur mit Frauen geschieht. Vielleicht solltest du für deinen Schwarzen Hexer ein anderes Schicksal in Erwägung ziehen... :notify:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Ich denke Samiel sollte den getöteten Hexer als Trumpf in der Hinterhand behalten, spätestens beim Abschluss des dritten Teils könnte er ihn gut gebrauchen um die Helden zu verunsichern. (Adolar? Wir dachten du wärst tot? Nein, nein, nur scheintot. Zum Glück wurde es noch bemerkt bevor ich im Grab erstickt bin...) Er könnte dort als vertrauenswürdiger (Untoter) erscheinen um die Helden im Sinne Samiels zu verunsichern. (Später: Sag mal Adolar, seit wann hast du eigentlich eine Allergie gegen Weihwasser? AAAAhhhh....)

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