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Rotbarts Burg ("Der Ritter in Rot", "Rotbarts Heimgang" und "Der Traum des Roten Ritters")


Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)
Hallo,

 

in Jurugus (hervorragender) Spielleiterhilfe zum "Traum des roten Ritters" gibt es lediglich eine Liste der Ereignisse und Begegnungen, die die Gruppe im Sumpf erleben kann. Und das aus gutem Grund. Die Sumpfepisode ist ein einfaches Reiseintermezzo. Die von den Ereignissen in Byrne beanspruchten Spieler- und Spielleiterhirne dürfen sich ein wenig erholen, Wildnisfertigkeiten sind gefragt und es gibt ein paar entferntere Seitenlinien der Abenteuertrilogie, die hier ein letztes Mal weitergeführt werden, aber nicht notwendig für den Schluss sind.

 

Es ist völlig abhängig vom Geschmack des Spielleiters und der Gruppe, ob alle oder nur ein paar der Ereignisse stattfinden. Auch die Reihenfolge spielt keine Rolle. Ich persönlich fände es schade, wenn die Menge der von den Abenteuern erlebten Ereignisse nur von ihrem zwangsläufig relativ zufälligen Reiseweg abhinge. (Was mache ich denn, wenn die Gruppe zufällig gerade an den spannenderen Begegnungen vorbeizieht?) Daher werde ich wahrscheinlich die Ereignisse im Sumpf einfach nach Belieben präsentieren.

 

Wer unbedingt eine Karte will, der kann sie ja im Spiel abhängig vom Reiseweg der Charaktere entwerfen. ("Was? Ihr geht nach Norden? In einiger Entfernung taucht ein Dorf im Sumpf auf." Jetzt das Dorf auf der Karte einzeichnen! Wäre die Gruppe nach Süden gegangen, hätte es eben im Süden gelegen. Hauptsache ist, es bleibt spannend.)

 

Das dazu. Herzliche Grüße,

 

 

Tharon.

 

Sicher, geht mir nicht anders. Ich habe nur gerne vorab einen Lageplan, oder eine zeitliche Zusammenstellung, die ich dann bei Bedarf total verändern kann :D Das hilft mir als Spielleiter sehr, da ich so immer den Überblick über alles bewahre. Wenn ich ohne solche Orientierungen leite, dann habe ich meistens das Problem, dass ich meine Spieler zu schnell oder zu langsam auf etwas zutreibe. Es ist ja auch nicht gut, wenn sie von einem Ereignis in ein anderes stolpern, wenn es jedoch gerade mal so sein soll, dann ist es auch eine erfrischende Abwechslung. Doch ohne Orientierung fällt es mir selber schwer das geeignete Mittelmaß zu finden.

 

Ich denke ich werde mir dann einfach eine äußerst grobe Karte mit Barangarst und Flüsschen und See machen, wohl auch noch ein zwei Dörfer und denke mir dann grob den restlichen Aufbau, den ich bei Bedarf ergänzen kann, ähnlich wie Sulvahir.

 

@Sulvahir

Ja, das kenne ich. Meine Spieler hatten sich mal mehr Freiheiten gewünscht. Jetzt spielen wir schon recht lange an dem Abenteurer und langsam hängen ihnen ihre vielen Freiheiten ein wenig zum Hals raus :D Vielleicht sind sie dann in Zukunft ja etwas glücklicher über Abenteuer in denen sie quasi automatisch voran kommen.

 

Masamune

Bearbeitet von Odysseus
  • 2 Monate später...
Geschrieben

Hallo,

 

die Ereignisse in Byrne gehören für mich zu den schönsten und intensivsten Rollenspielerfahrungen auf Midgard, die ich mit meiner jetzigen Runde bisher hatte. Allein die Ereignisse in Byrne haben uns zehn Abende zu je 4 Stunden beschäftigt und hinterher hatten wir den Eindruck, dass wir uns in dem Örtchen besser auskennen als in Frankfurt. Hier mein (mehrteiliger) Erlebnisbericht.

 

Der Einstieg in den "Traum des roten Ritters" war ein Problem. Meine Gruppe besteht nicht aus den üblichen "Landstreichern", sondern hat ein vernünftiges Auskommen in einem kleinen Weiler an der Nordwestgrenze Albas. Auf Abenteuer zieht sie in aller Regel im Auftrag eines im Dorf ansässigen Vanatempels, aus eigenem Interesse oder weil es sich aus einem anderen Abenteuer heraus eben gerade ergibt. Byrne ist also weit weg, eine Verknüpfung zum roten Ritter gibt es zunächst einmal nicht und allein das Gerücht von ein paar rätselhaften Morden hat meine Spieler nicht gerade hinter dem Ofen hervorgelockt. Das Auftauchen eines Boten von Brant MacAelfin in dem kleinen, abgelegenen Heimatdörfchen meiner Spielercharaktere fand ich unglaubwürdig.

 

Ich habe den Abenteurern deshalb von den ansässigen Vanapriesterinnen den Auftrag gegeben, den edlen Zuchtbullen des Ortes auf den Jahrmarkt zu Crossing zu bringen, um dort dessen Fortpflanzungskraft anzubieten. Für die Vanapriesterinnen war das die Möglichkeit zu einem kleinen Nebenerwerb, für die Charaktere einfach ein Anlass, einen Verkehrsknotenpinkt anzusteuern, der etwas näher an Byrne liegt. In Crossing habe ich dann verschiedene Einwohner von dem entsprechenden Boten erzählen lassen, der ein paar Tage zuvor das Hilfegesuch des Barons überbracht hat und daraufhin nach Moranmuir weitergereist ist. Gern hätte ich die Charaktere auch noch nach Moranmuir gelockt, da ich dort eine ähnlich Information wie im Abenteuer für Harkfast vorgesehen (S. 50) einbauen wollte. Meine Charaktere wollten den Umweg aber nicht in Kauf nehmen. Macht nichts, ich habe die im Abenteuer vorgesehenen Informationen beim Annähern an Byrne dann zum Teil in Crossing gegeben (s. Beornanburgh, S. 50, Crossing hat eben auch eine kleine Tempelschule mit ein paar Gelehrten, und Haelgarde/Harkfast, S. 50, ein reisender Magier, dessen letzter Aufenthaltsort Moranmuir war, wusste über die dortigen Ereignisse und die in Haelgarde Bescheid). Die drei Prophezeiungen verlegte ich in einen kleinen Vraidos-Schrein, wenige Tagesreisen von Byrne entfernt (in meiner Version war es nicht Baron Brant, sondern Tromtuan, der die dortigen Brüder um Rat gefragt hatte. So erfuhren die Spielercharaktere schon hier von diesem Mann).

 

Tharon.

Geschrieben

Das Großartige an der Byrne-Episode in "Der Traum des roten Ritters" ist ja nicht allein, dass da mindestens vier Abenteuerstränge gleichzeitig laufen, das Großartige ist meiner Meinung nach, dass man einfach an irgend einem beliebigen Ort in dem Städtchen nachhaken kann, und schon stößt man auf etwas Abenteuerrelevantes (auch wenn das vielleicht nicht immer sofort so aussieht). Das war für meine Gruppe zunächst etwas gewöhnungsbedürftig, das Ganze schien schwer überschaubar. Nach zwei Sitzungen schien sie aber zu akzeptieren, dass hier mehrere wichtige Ereignisse parallel stattfinden. Die Frage war nicht mehr: "Ist das wichtig?", sondern "Worum kümmern wir uns zuerst?". Von diesem Moment an wurde das Spiel richtig großartig (und auch ich als Spielleiter war inzwischen sicher im Umgang mit dem Ort). Meine Spieler gingen vorsichtig vor, aber sie waren wirklich fast überall und haben sich auch für fast alles interessiert. Sie haben alle Sturminseln abgeklappert, das Strandvolk beobachtet, den Rosengarten besichtigt, kennen alle Kneipen in Byrne, die Priester des Tempels, die Bettler auf dem Friedhof, den Stadtvogt, haben den gesamten Mühlenzank neu aufgerollt und und und. Lediglich die Hütte des Einsiedlers war schlicht und einfach zu weit abgelegen, ihn haben sie nicht kennen gelernt.

 

Den Zöllner Heorfyn MacAelfin habe ich anfänglich als misstrauischen Schnüffler ein paar mal nerven lassen. Als die Gruppe dann durch den Baron selbst von der nächtlichen Ausgangssperre befreit wurde (siehe: Morgilins List), war es für die Spielercharaktere eine gewisse Genugtuung, den Zöllner als zähneknirschenden Verbündeten um sich zu haben. Gegen Ende der Handlung in Byrne ist dann zwischen Gruppe und Zöllner sogar noch echte Freundschaft entstanden.

 

Des Weiteren hat die Gruppe relativ schnell geahnt, dass es hilfreich sein kann, einen Verbündeten unter den Bettlern zu haben. Daher wuchs der Betteljunge Dagelrod (2) über seine ursprünglich vorgesehene Bedeutung weit hinaus, fasste Vertrauen zu den Abenteurern, erledigte kleine Boten- und Erkundungsgänge und (für mich als Spielleiter am wichtigsten) lieferte der Gruppe Informationen und Ideen, an und auf die sie sonst kaum gekommen wäre.

 

Unvergessliche Momente bei der Erkundung von Stadt und Region:

- Stadtvogt Ermelgar erlaubte eine Untersuchung eines Rosentoten, der vorübergehend bei ihm aufgebahrt war. Als er nach der Untersuchung bemerkte, dass die Leiche stark versehrt worden war (zwei Rosenpfeile wurden mitsamt ihrer Wurzeln aus dem Rücken entfernt... sieht unappetitlich aus), wurde er beim wiederholten Auftreten der Charaktere zusehends nervöser.

- Eine Unterhaltung ohne jeden Informationsgehalt mit dem einfältigen, großspurigen Tidenmüller Ionward MacAelfin.

- Eine Mäßigungspredigt wie ein Orkan vom Tempeloberen Osbern, den die Spielercharaktere auf einer Sturminsel besuchten (für Osbern dienten mir ein paar Erinnerungen an Worte des berühmt-berüchtigten Abraham a Sancta Clara als Vorbild).

- Eine nette Unterhaltung mit dem Sandmann Baldred MacAelfin auf einer weiteren Sturminsel über das nicht immer einfach zu durchschauende Verhältnis von gesellschaftlichem Nutzen und gesellschaftlicher Achtung.

 

Tharon.

Geschrieben

Schön war hier, dass Tabrizir der Gruppe so seltsam vorkam, dass sie ihn erst einmal sicherheitshalber von dem Bettlerjungen Dagelrod beobachten ließen. So konnte ich der Gruppe viele Ereignisse, die im Hintergrund stattfinden, als Botenberichte präsentieren (z. B. das Ständchen für Ysolta). Dass sich der verwandelte Samiel gleich noch einmal verwandelt, fand ich ziemlich kompliziert. Dass im Falle seines Umgangs mit Aergyle die Gestalt des Barons von entscheidender Bedeutung ist, sah ich ein. Ysolta aber habe ich nicht von einem "byrnischen Edelmann", sondern von genau dem seltsamen Araner verführen lassen, der in Byrne an Land ging. Warum auch nicht?

 

Selbstverständlich konnten die Spielercharaktere nicht die wahre Identität Tabrizirs wahrnehmen.

[spoiler=Nicht für meine Gruppe!]Es gibt aber einen schwarzen Hexer in der Gruppe, ausgerechnet einen Anhänger Samiels! Er hat von Samiel den Aftrag bekommen, das Heimatdorf der Spielercharaktere zu korrumpieren, darf sich dabei aber nicht erwischen lassen. Bisher verhielt er sich recht zurückhaltend und war darauf bedacht, als Magier durchgehen zu können. Als er aber anhand Samiels Stab erkannte, dass Tabrizir in Wahrheit sein Mentor ist und etwas später auch noch eine vage Ahnung davon bekam, was die dritte Prophezeiung bedeutet (Kampf zwischen Rot und Grün), schob er mir ein Zettelchen zu, auf dem stand: "In was bin ich hier nur hinein geraten?"

 

 

Samiels Treiben (der Spiegel, das Vergraulen von Aergyle und Ysolta) bekamen die Charaktere hauptsächlich als Beobachter mit, die Gruppe nahm aber relativ früh Kontakt zur Rosenzüchterin Rumifrig auf. Die Spielercharaktere wollten, dass Rumifrig mit der Rose experimentiert, die sie dem Rosentoten, der beim Stadtvogt aufgebahrt war, aus dem Rücken geschnitten hatten. Nachdem die Kletterrosen Tabrizirs ihre schändliche Wirkung getan hatten (Vertieren, Namenloses Grauen, etc.), besuchte die Gruppe erneut Rumifrig um sich nach ihren Erkenntnissen zu erkundigen. Hier fanden sie die bereits zwei Tage abwechselnd in Schlaf und Verzweiflung fallende Rosenzüchterin und kamen bald darauf, dass die Kletterrosen der Grund für ihr Übel sind. Das einzige, was ich noch nicht ausgespielt hatte, war ein aufgrund der Kletterrosen auftretender Stechmückenschwarm. Als meine Spielercharaktere nun den Wurzeln der Rosen zu Leibe rückten, entschied ich, dass diese, quasi als letztes Lebenszeichen, pöff, noch einen Stechmückenschwarm aussenden.

 

Fazit: Samiels durch die Kletterrosen geübter Einfluss auf Byrne ist vernichtet, allerdings sind sich meine Spieler nicht im Klaren darüber, bei welchen seltsamen Ereignissen überall die Kletterrosen der Auslöser waren. Dass "der Araner" nicht ganz koscher ist, wurde ihnen aber schnell deutlich. Die Spannung hielt sich aufgrund der Erkenntnis, dass "der Araner" nach Aergyles und Ysoltas Weggang und der Vernichtung seiner Kletterrosen ebenfalls Byrne verließ... gerüchtehalber mit einer Ausrüstung, die man in den Sümpfen gut gebrauchen konnte.

 

Tharon.

Geschrieben

Meine Gruppe brauchte 3 Begegnungen mit Royden, Ethelwen bzw. Wealdreth um diese Angelegenheit zu ihrer eigenen zu erklären (Zitat: "Versuchen wir das schnell zu lösen, dann brauchen wir uns wenigstens darum nicht zu kümmern").

 

Das erste Problem bei diesem Rosenblatt ist: Wieso sollten die Spieler ihre Aufmerksamkeit auf Ildebrants geheimnisvolles Verschwinden (S. 71) richten? Ildebrant ist doch zunächst einmal völlig uninteressant für sie! In meiner Gruppe gab es ein Gespräch mit dem Bettlerjungen Dagelrod, der gefragt wurde, was er über die Angelegenheit mit Gevatter Wealdreth etc. weiß. Er antwortete zunächst standardmäßig und gab auch den Zeitpunkt an, an dem Gevatter Wealdreth bei Creofin MacSeal aufgetaucht ist. Einen Tag später kam er aber auf die Sache zurück und meinte, ihm sei inzwischen eingefallen, dass zu ungefähr derselben Zeit der Hundshautgerber Ildebrant verschwunden sei (weiter, siehe S. 71). Etwas holzhammermäßig, aber etwas Besseres fiel mir nicht ein.

 

Das zweite Problem bei diesem Rosenblatt ist: Wie kommen die Spielercharaktere durch den im Haus Ildebrants gefundenen geschnitzten Knochen zum Namen "Haldar MacSeal"? Meine Spielercharaktere haben durchaus einige Personen befragt, wer der Dargestellte sein könnte. Als das nichts fruchtete, begannen sie zu fragen, wer so etwas wissen könnte. Irgendwann gab ihnen jemand den Tipp, man solle doch nach denen Ausschau halten, die in etwa genauso alt wie Ildebrant sind. Da die Gruppe Stammgast in der "großen Pfanne" (6) war, lag Waldona Wingrams Vater Ian nahe.

 

In meiner Gruppe gab es einen Priester, der bereits zwei Tage lang ohne besondere Informationen zu erlangen die Priesterchronik im Tempel der Dheis Albi (1) durchgeblättert hatte. Als nun Ian den Namen "Haldar MacSeal" fallen ließ, behauptete ich, er habe den Namen bereits irgendwo in dieser Priesterchronik gelesen. Nach einem weiteren Tag Recherche präsentierte ich die Stelle (S. 72).

 

Zeitgleich sahen sich auf einen reinen Verdacht hin drei andere Charaktere die Grabsteine auf dem Friedhof an. Nach einigem Mühen ließ ich sie Haldars falsches Grab finden. Bis sie zu graben begannen vergingen aber noch ein paar weitere Tage. Tagsüber wollte die Gruppe nicht, nachts hatte sie zunächst relativ großen Respekt vor der Ausgangssperre. Auch eigene moralische Bedenken, die Totenruhe zu stören, ließen sie zögern. Letztes Argument für meine Gruppe: nach so vielen Jahren ist in einem sumpfnahen Grab sowieso alles verrottet (stimmt das? Ich war unsicher bei der Behandlung dieses Problems). Endlich aber entschlossen sie sich doch, einmal nachzusehen und entdeckten den "Lumpenkerl".

 

Am nächsten Tag erschienen sie im Haus von Creofin MacSeal und stellten ihn zur Rede. Indizien hatten sie genug gesammelt und nun sagten sie ihm auf den Kopf zu, dass er sowohl Haldar als auch Ildebrant in seinem Haus beherbergen würde. Creofin wurde gesprächig, erzählte alles, was er wusste, die Spieler aber noch nicht, und kam mit ihnen überein, dass es gut wäre, Ildebrant verließe Byrne. Creofin wollte dafür bis zu 200 GS locker machen. Das nächste Gespräch fand mit Ildebrant statt, den Creofin holen ließ. Als die Spielercharaktere Ildebrant erzählten, er solle doch Byrne verlassen und ihm unter vielsagenden Blicken erklärten, dass sie dann auch niemandem weitersagen würden, dass Haldar MacSeals Grab wohl nicht seinem eigentlichen Zwecke diene, wurde Ildebrant schnell unsicher und erklärte sich bereit, für 150 GS den Ort zu verlassen. Übrigens wollten die Charaktere auch wissen, wie es dazu kommt, dass sich nach 60 Jahren in Haldars Grab eine Strohpuppe belebte. Ildebrant behauptete, dass es sich um einen alten Trick handele, der in Byrne von Sandmann zu Sandmann weitergegeben wurde. Er habe ihn eigentlich nur verwenden wollen, um am Galgen einen Ersatz für Haldar zu haben. Dass die Strohpuppe nach 60 Jahren aber immer noch "Leben" in sich habe, wundere ihn selbst. Die Abenteurer waren über die Macht der Sandmänner von Byrne erstaunt, zweifelten aber nicht ernsthaft an Ildebrants Worten. So blieb hier Samiels Einfluss unerkannt, was mir ganz recht war. Auch über seine Tochter wurde Ildebrant befragt. Ildebrant bestätigte die bekannten Fakten (lebt in den Sümpfen, besitzt die Macht magie zu wirken...), hielt ansonsten aber dicht. Auch hier übten die Charaktere keinen allzu großen Druck aus, und so blieb es dabei. Ildebrant verließ Byrne.

 

Unvergesslicher Moment:

- Die Unterredung mit dem senilen Ian Wingram.

 

Tharon.

Geschrieben

Hier war mir daran gelegen, dass dieses Rosenblatt nicht zu schnell fällt. Ich fand, dass die Dämonenhorde das Geschehen durchaus dramatischer machen könnte. Mir war daran gelegen, das Rosenblatt auszuspielen, aber es trotzdem zur Beschwörung kommen zu lassen. Im idealen Falle würden die Spieler hinterher immerhin wissen, was hier vor sich gegangen ist, ohne vorher etwas dagegen tun zu können.

 

Meine Gruppe besuchte einmal Grimalda und Morgilin auf Aesternis. Außer einem netten Plausch, einem heißen Tee und einem Hinweis auf ein Gelübde ("Nein, ich habe gelobt, niemandem den Grund für meine Verbannung zu offenbaren.") war hier nichts auszurichten. Sogar die EW:Riechen schlugen alle fehl. Ich nutze allerdings die Gelegenheit, um eine Verbindungsschnur zu spannen: Als die Abenteurer Grimalda beim Abschied fragten, ob sie irgendetwas für sie tun könnten, erklärte ihnen die alte Baronin, dass sie doch zu Creofin MacSeal gehen und bei ihm einen Pelzmantel für sie ordern könnten.

 

Als die Gruppe das Strandvolk beobachtete, erwähnte ich bei einigen der Angehörigen eine ungesunde Blässe. Die Vermutungen der Spieler gingen hier bereits in die richtige Richtung.

 

Jurugus Spielhilfe sieht für die Nacht 4 vor, dass aufgrund der Kletterrosen Tabrizirs ein Priester bei der Nachtwache von Namenlosem Grauen gepackt wird, über den vor der Tür schlafenden Bettlerjungen Dagelrod stolpert und sich schwer am Kopf verletzt. Warum aber schläft Dagelrod auf der Schwelle des Tempels und nicht (wie üblich) auf dem Friedhof? Eine Nacht zuvor suchte Morgilin erstmals nicht nur beim Strandvolk, sondern auch unter den Bettlern Byrnes nach Blutspendern. Bei dem Mummenschanz, den sie dabei betreibt, hat Dagelrod wohl Angst bekommen. Noch einen Tag später wurde er genau darüber von meinen Abenteurern befragt. Die Spieler wussten also in etwa, was bevorstand, sie hatten aber zu wenige Anhaltspunkte, um konkret dagegen vorgehen zu können.

 

Eine ganze Weile versuchten die Spielercharaktere Gevatter Wealdreth unter die Kapuze zu schauen. Sie hätten ihn gern als Ildebrant enttarnt. Da dies nicht gelang, schickten sie am Tag 7 Dagelrod ins Haus Creofin MacSeals, der dort seine Bereitschaft zu etwaigen anfallenden Gelegenheitsarbeiten verkünden sollte. Creofin MacSeal fragte Dagelrod, ob er die Spielercharaktere kenne und ob er wisse, wo sie zu finden seien. Als Dagelrod diese Fragen zurückhalten bejahte, drückte Creofin ihm ein Paket mit dem Pelzmantel unter den Arm und sagte, er solle dies den Abenteurern übergeben, diese wüssten, was sie damit anstellen sollten.

 

Dieser Pelzmantel war Anlass für die Spieler noch einmal Aesternis aufzusuchen, und zwar am Tag direkt nach der erfolgreichen Dämonenbeschwörung! Die Entdeckung der zerfetzten Baronin und der Keller mit dem Oktagon und der zerfetzten Morgilin waren ein ziemlicher Schock für die Charaktere. Sie suchten die Insel nach weiteren Spuren ab und entdeckten die Stelle, an der die Dämonen das Boot zu Wasser gelassen hatten, in dem sie das Festland erreichten. Übers Watt erreichten auch die Abenteurer wieder das Festland und fanden das inzwischen verlassene Boot mit seltsamen Einkerbungen am Bootsrand und den Riemen (die Krallen der Dämonen). Darauf beschlossen sie, Baron Brant zu informieren.

 

Im entsprechenden Gespräch erfuhren sie vom Baron die Hintergrundgeschichte, bekamen 500 GS für ihr Stillschweigen und wurden von der nächtlichen Ausgangssperre befreit. Sie mussten sich zusätzlich dazu bereit erklären, auf Aesternis einen Brand zu legen, so dass der Tod von Grimalda und Morgilin wie ein Unglück aussah. Die Spielercharaktere willigten ein und verbrannten Haus und Leichen.

 

Zeitgleich wurde in Byrne die Nachtwache von den Dunebrastinnen überfallen. Schon reichlich dezimiert und demoralisiert ging sie in der folgenden Nacht nur widerwillig auf Tour. Dabei mussten sie aus einiger Entfernung mit anhören, wie die Dunebrastinnen Ulrica überfielen, wie die Spielercharaktere auf dem Friedhof gegen den Lumpenkerl kämpften und wie Ulrica wenig später den 6. Rosentoten erledigte. Kurzum: die sowieso nicht mehr allzu standfeste "Miliz" weigerte sich, weitere Wachgänge durchzuführen.

 

Heorfin MacAelfin blieb nichts anderes übrig, als die Abenteurer um Unterstützung zu bitten (die einzige Personengruppe, die ebenfalls von der Ausgangssperre befreit war). Mit ihm auf Wachgang erledigten die Charaktere zunächst die von Ulrica übrig gelassenen Dunebrastinnen (was nicht allzu schwierig war) und stellten zwei Nächte später Ulrica selbst (siehe: Die Toten und Ulrica).

 

Tharon.

Geschrieben

Was die Rosentoten angeht habe ich mich an Jurugus Spielhilfe gehalten. Für meine Runde ausgearbeitet sah das folgendermaßen aus:

 

Vor der Ankunft der Abenteurer gab es vier Rosentote, der letzte lag bei ihrer Ankunft noch bei Stadtvogt Ermelgar bereit zur Bestattung.

 

Tag 3: 5. Rosentoter

Salzmeister Heltan MacAelfin (14) hörte um 0:00 Uhr einen Schrei. Er schaute aus seinem Fenster auf den Platz vor der Clanshalle und sah einen Mann in sich zusammensinken, eine zweite Person verschwand um die Nordostecke des Palisadenwalls. Heltan hat sie nicht erkannt, glaubt aber, dass es eine weibliche Person mit einem Bogen war. Die Spielercharaktere erfuhren erst am nächsten Morgen von dem Mord. In der Mordnacht zog ein Gewitter auf, das auch am kommenden Tag noch andauerte. Aufgrund der Donner und Blitze waren die Byrner ängstlich, passiv und schweigsam. Ein Charakter, der trotzdem Nachforschungen anstellen wollte, fielm plötzlich aufgrund einer Lebensmittelvergiftung eine Zeit lang aus (Wirkung wie "Schmerzen" für 6 Stunden und hin und wieder Übergeben). In der Nähe der Clanshalle, unmittelbat neben dem Tatort, stolperte ein anderer Charakter in ein Kaninchenloch un verstauchte sich den Fuß (B 1/2). Schließlich fuhr ein Blitz in der Nähe der Verleibenden nieder und setzte ein Hausdach in Brand. Der Irindarpriester schwört heute noch, der Blitz habe wie Irindars Speer ausgesehen.

 

Tag 8: 6. Rosentoter

Tatort war direkt vor dem HausGodrik MacAelfins (vgl. (6), sein Haus habe ich quer über die Kreuzung gegenüber dem Seeoger (12) verortet, bei Godrik waren drei meiner Spielercharaktere zu Gast). Drei Charaktere waren kurz vor dem Mord auf dem Friedhof, hoben Haldar MacSeals Grab aus und bekämpften den "Lumpenkerl", ein vierter Charakter schlief im Haus Godriks. Die Charaktere auf dem Friedhof hörten, wie die auftauchenden Dunebrastinnen ihre Fanfaren bliesen, diese kämpften gerade gegen Ulrica (den Kampf habe ich, anders als in Jurugus Spielhilfe, direkt vor dem Mord durch die Rosenpfeile stattfinden lassen). Die Charaktere auf dem Friedhof näherten sich nach dem Sieg über den "Lumpenkerl" dem Ort des Geschehens, der schlafende Charakter in Godriks Haus erwachte langsam. Alle vier sahen vor dem Haus jemanden die Straße entlang rennen. Sie konnten sehen, wie ihn ein Rosenpfeil verfehlte und in einen nahe gelegenen Balken eines Hauses einschlug. Dennoch sackte der Mann in sich zusammen und bis die Charaktere bei ihm waren, war der Mann fast tot, ihn hatten bereits zwei Rosenpfeile getroffen. Er röchelte noch: "Das hätte ich nie gedacht... so eine brave, ordentliche, gute Frau..." und deutete Richtung Strand (damit konnte der "Seeoger" (12), Bootsbauer Thurbran MacSeal (13) oder etwa ein Dutzend Wohnhäuser gemeint sein), dann starb er. Eine sich direkt anschließende Verfolgung der Täterin war schwierig, denn die Nacht war stockdunkel. Im Schuh des eifrigsten Verfolgers blieb ein Stein hängen (B-4). Es wurde später überlegt, ob man die in Frage kommenden Häuser nach "braven, ordentlichen Frauen" durchkämmen sollte, bei der Vorstellung, diese dann aber fragen zu müssen, ob sie nachts auf den Straßen mit seltsamen Pfeilen Fremde umbrächten, ließen die Charaktere aber von diesem Plan ab. So war dem Rotrosentod offensichtlich nicht beizukommen.

 

Irgendwann zwischen dem 6. und dem 7. Rosentoten entwickelten die Charaktere die Idee, die Fremden suchten in Byrne etwas Wertvolles (siehe Einbrecherwerkzeug, etc.). Nach Meinung der Gruppe war der wahrscheinlichste Ort dafür die Clanshalle. Sie hatte also ins Schwarze getroffen und ich musste um den Erfolg des roten Ritters bangen. Daher legte ich meinen Spielern ziemlichh schwere Steine in den Weg. Zunächst wollten Sie die Clanshalle besichtigen und wurden abgewiesen: außer zu besonderen Gelegenheiten hätten nur Angehörige des Clans MacAelfin Zutritt, verriet eine Wache. Immerhin wurde derart lange auf diese Wache eingeredet, dass sie sich bereit erklärte, einen möglichen Termin für die Abenteurer mit dem Bladier Ulfstan MacAelfin auszuhandeln. Um das Ergebnis dieser Unterredung zu erfahren, sollten die Spielercharaktere dann am nächsten Tag wieder kommen. Am nächsten Tag erfuhren die Charaktere von derselben Wache, dass Ulfstan bereit sei, sich mit den Spielercharakteren weitere zwei Tage später zum Mittagessen im Gasthaus "Zum Heiligen Farand" zu treffen. Dieser Termin lag einen Tag nach Ulricas Ergreifung aber noch zwei Tage vor ihrer Hinrichtung. Im Bestfalle hätten die Spielercharaktere also noch Zeit gehabt, den Aufbewahrungsort des heiligen Schwertes zu erfahren und entsprechend zu reagieren. Aber wie es das Schicksal wollte, fielen diese Geschehnisse in eine spätere Abenteuersitzung und das Treffen mit dem Bladier wurde von der Gruppe schlicht und einfach verpennt. Darüber war ich in diesem speziellen Fall nicht ganz unglücklich, daher beließ ich es dabei.

 

Tag 11: 7. Rosentoter

Nachdem der Baron Brant für die Abenteurer die nächtliche Ausgangssperre aufgehoben hatte, war der Zöllner Heorfyn MacAelfin mit den Abenteurern als Ersatz-Nachtwache (siehe "Morgilins List") in Byrne unterwegs und hörte irgendwo auf der Straße verdächtige Geräusche. Er teilte die Gruppe auf. Auf der mittleren Straße durch Byrne konnten die von beiden Seiten sich dem Haus des Stadtvogts nähernden Abenteurer beobachten, wie Ulrica einen Mann Krollaks niederschoss. Der Mann war bereits von einem Rosenpfeil getroffen und hatte 8 LP verloren. Da die Charaktere lediglich versuchten Ulrica zu fangen und erst viel später nach dem Opfer schauten, war es zu diesem Zeitpunkt schon tot, der zweite Treffer tötete es innerhalb von 3 KR. Immerhin fanden die Charaktere unter den Besitztümern des Toten eine Mausefalle (s. u.). Ulrica wusste, dasssie keine Zeit mehr für einen Zauber hatte. Sie öffnete eine beliebige nahe gelegene Tür und wollte im Inneren eines Hauses verschwinden. Unter Ausnutzung ihrer vollen Bewegungsweite konnten die Abenteurer Ulrica in ihren Kontrollbereich bringen. Es begann ein Rückzugsgefecht. Ulrica wählte wiederholt "Vom Gegner lösen" und konnte zunächst ins Haus verschwinden. Ein Charakter mit hoher Bewegungsweite und erfolgreich eingesetzter Nachtsicht kam erneut an sie heran und das Rückzugsgefecht wiederholte sich in einem Flur im ersten Stock (denn Ulricas EW:Nachtsicht gelang ebenfalls). Schließlich konnte Ulrica irgendwann einen rettenden Sprung durch ein Fenster machen. Sie fiel schmerzhaft... und landete 3m neben einem Spielercharakter, der bereits die Rückseite des Hauses absicherte. Das war für mich als Spielleiter der geeignete Moment, sich Ulrica ergeben zu lassen.

 

Am nächsten Morgen, als die Stadt von der Ergreifung Ulricas und ihrer drohenden Verurteilung erfuhr, setzte sich Ottar (9) in Richtung Berengarst in Bewegung und erreichte es als Ortskundiger wenig später. Krollak erfuhr also von den Ereignissen und konnte seinen eigenen Raub des heiligen Schwertes planen.

 

Der Bettlerjunge Dagelrod befragte die Spielercharaktere mit leuchtenden Augen über die aufregenden Abenteuer der letzten Nacht. Er quetschte sie solange aus, bis er auch von der Mausefalle des Toten hörte. Dann wurde er nachdenklich und verlangte, die Falle zu sehen. Dagelrod konnte die Falle als Werk von Mäuse-Meg identifizieren. Nebenbei erwähnte er, wo sie mit ihrem Gatten Ottar wohnt. Die Charaktere gingen zu Mäuse-Meg und übten Druck auf sie aus, woraufhin sie angab, ein Fremder (der letzte Tote) habe ihr nebenbei erzählt, dass der rote Ritter auf Berengarst ein paar Mausefallen gut braquchen könne. Somit erfuhren die Charaktere vom Aufenthaltsort Krollaks.

 

Seltsame Zufälle:

- Ulricas Beobachten der Gruppe durch ein Zauberauge fand ausgerechnet in dem Moment statt, in dem die Abenteurer die verlassene Hütte des Hundshautgerbers Ildebrant (Ulricas Vater!) durchsuchten. Zufall? Jedenfalls forschte die Gruppe nach diesem Vorfall nach Zauberkundigen im Örtchen und spätestens nach dem Verschwinden Aergyles und Ysoltas aus Byrne blieb nur noch eine mysteriöse Bemerkung des gegenwärtigen Sandmannes im Raum stehen, Ildebrant habe einst eine magisch begabte Tochter gehabt, er wisse aber nicht, wo sie abgeblieben sei. Die Spieler waren der Wahrheit auf der Spur.

- Als Baron Brant sich bei Aergyle nach dem Stand von dessen Forschungen erkundigen wollte und sich dieser daraufhin blamierte, beschattete eine Abenteurerin den Baron. Der Baron betrat die Herberge "Zum Heiligen Farand", die Abenteurerin ließ sicherheitshalber eine Minute verstreichen und wollte dann hinterher. Genau in diesem Moment fand Ulricas Angriff mit "Zauberhand" statt. Eine Weile lang fragten sich die Charaktere, ob der Baron magisch vor Verfolgung geschützt sei.

 

Tharon.

Geschrieben (bearbeitet)

Ulricas Hinrichtung und der Raub des Schwertes des Heiligen Farand durch den roten Ritter verlief wie im Abenteuer beschrieben. Beim Erscheinen des roten Ritters am Möwenbaum schossen ihm einige Charaktere ein paar Pfeile hinterher, einer sogar mit einem kritischen Treffer.

Eine ernsthafte Verletzung ergab sich jedoch nicht.

 

Nach ihrem Besuch bei Mäuse-Meg bereiteten sich die Abenteurer darauf vor, bald in die Sümpfe zu ziehen. Sie suchten daher nach Führern, die sich dort auskannten. Da es ja doch einige Menschen gibt, die dort leben und Byrne für sie sozusagen die zentrale Stadt der Region ist, dachte ich, es werde schon hin und wieder der ein oder andere Sumpfbewohner zwecks Handel o. ä. in Byrne auftauchen.

 

Daher präsentierte ich den Spielern früher oder später zwei Schilfblattschneider, die ihre Ware in Byrne verkaufen wollten und die Charaktere einige Tage später nach Coranmuir mitnehmen konnten. Wo Barangarst liegt wissen sie aber natürlich auch nicht.

 

 

Tharon.

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Besten Dank für diesen ausführlichen Erlebnisbericht, der die ganzen spielerischen Möglichkeiten illustriert. Möget ihr im weiteren Verlauf nicht allzusehr "versumpfen".

 

Gruß

GH

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Wenn die Abenteuer auf Samiels Angebot eingehen und Krollak das Schwert stibitzen (wobei mir hier noch eine ausführlichere Beschreibung fehlt, wie das denn möglich ist (außer mit Stehlen, Schleichen und Verbergen)

dürfen sie das Schwert dann behalten?

Im Text steht nur, dass der Dämonenfürst will, dass Krollak das Schwert entwendet wird, nicht aber, dass er es bekommt. Warum aber heist es dann, dass er den Abenteurern eine größere Belohnung anbietet als sie in der Stadt bekommen würden, könnten sie doch nach dem Textlaut beide Belohnungen abstauben? (erst das Schwert entwenden-> Belohnung bei Samiel, dann Schwert zurückbringen -> Belohnung in Stadt)

 

 

 

Mfg Yon

 

PS: Ulrica wurde sehr schnell und einfach außer Gefecht gesetzt. Nach einer erfolgreichen Vision war klar wo sie zuschlägt und nachdem man den Todessand beim Henker gekauft hatte war das dann ein überraschendes Ende, vorallem da ja kein WW:Resistenz sondern ein PW:Gift gewürfelt wird und da glänzt Ulrica nicht gerade....

edit: Ebenso wurde jetzt auch Krollak außer Gefecht gesetzt, nachdem die Assassine mit 15 Anwendungen von dem Todessalz des Nachts den Turm erstiegen hat. Krollak hatte nur noch einen Punkt von Samiels Gunst und der ging schon dafür drauf, dass sie den Assassinen überhaupt bemerkten und aufwachten. Nach dieser geballten Schlafwolke war dann aber auch Krollak mit Gifttolerazn von irgendwas über 60 kein Problem mehr...

Geschrieben

Ist es eigentlich gewollt, dass nirgends im Abenteuer ein Preis dafür angegeben wird, wenn Krollak nach Verhängen der Reichsacht ausgeliefert wird/ warum sollten die Abenteuer ihn jagen, wenn sie gar kein Geld dafür bekommen?

 

Mfg Yon

  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Im Text steht nur, dass der Dämonenfürst will, dass Krollak das Schwert entwendet wird, nicht aber, dass er es bekommt. Warum aber heist es dann, dass er den Abenteurern eine größere Belohnung anbietet als sie in der Stadt bekommen würden, könnten sie doch nach dem Textlaut beide Belohnungen abstauben?

Ich habe das so verstanden, dass Samiel das Schwert nicht unbedingt für sich will, sondern es nur Krollak entreißen will, um ihn gefügig zu machen. Er läßt das aber sicherlich nicht ohne triftigen Grund durchblicken, sondern wird sicherlich eine Auslieferung des Schwertes wünschen. Aber diese Problematik hatte ich ehrlich gesagt in meiner Gruppe nicht.

 

Gruß

 

Stefan

  • 2 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

Mir ist auch nicht ganz klar warum es nun mehr sein soll als der Laird es anbieten kann. Schließlich will Samiel tatsächlich nur, dass Krollak das Schwert abgenommen wird, mehr nicht.

 

Deswegen werde ich den Abenteurern auch keine übergroßen Angeboten machen, schließlich gibt Krollak ihnen das Schwert hinterher eh, wenn sie ihm helfen. Daher sollte die Verlockung nicht so riesig sein, denn wirkliche Partei für Krollak ergreifen werden die meisten Gruppen wohl garnicht, sie werden ihm eher mit Misstrauen gegenüber stehen.

 

Vielleicht ein hübscher magischer Gegenstand, eine Waffe, gute Informationen oder das Rückgängigmachen des Zerrspiegels. Kleine Dinge, die je nach Charakter aber sehr verlockend sein können, es steht halt die Hilfe für Krollak gegen das Angebot Samiels. Das Schwert erhalten die Abenteurer höchstwahrscheinlich so oder so und streichen dann auch noch das Gold zusätzlich ein.

 

 

Masamune

Bearbeitet von Odysseus
  • 1 Monat später...
Geschrieben

Hallo!

 

Wir haben in der letzten Sitzung den ersten Teil "Der Ritter in Rot" abgeschlossen, und er ist bei uns allen sehr gut angekommen - hier ein Erfahrungsbericht:

 

Die Gruppe bestand aus einem valianischen Laran-Priester, einer albischen Spitzmaid und einer Tiermeisterin aus Fuardain (alle Grad 2).

 

Ich habe die Gruppe mit dem Gerücht, dass eine Nichtspielerfigur, der der PK eine Botschaft überbringen soll, sich dort aufhalten soll, nach Maris gelockt. Diese war aber vorerst nicht aufzufinden, so dass sich die Abenteurer beim Turnier amüsieren konnten (bis auf den PK, der es unter seiner Würde fand, sich an den Belustigungen des albischen Volks zu beteiligen). Die Sp gewann einen Preis im (von mir ergänzten) Bogenschießen (hatte sie auch nötig, da ausgerechnet ihr vorher die Geldbörse gestohlen wurde), die Tm (B29) im Wettrennen. Der PK hatte sich unterdessen mit einigen jungen Heißspornen aus einem Clan auseinanderzusetzen, mit dem die Gruppe Ärger hatte, so dass alle ihren Spaß hatten.

 

Nach der Flucht des Roten Ritters und der Ausrufung der Belohnung machten sie sich nicht sofort auf die Verfolgung des Ritters, sondern hörten sich erst in Maris nach Informationen über die beiden Kontrahenten um. Sie entdeckten die Bleibe des Roten Ritters aber nicht, sondern bekamen nur allgemeine Gerüchte zu hören.

 

Durch diese Verzögerung hatten sie es bei der anschließenden Befragung von Passanten und Tieren (Tiersprache) schwerer, an zuverlässige Informationen über den Weg des Roten Ritters zu kommen, folgten aber der Straße weiter, bis sie auf Ulrica/Calriu trafen. Der PK hielt sie für eine Spinnerin, aber die anderen beiden überzeugten ihn, dass die "Druidin" sicherlich die Wahrheit verkünde, und so ging es in den Broceliande.

 

Hier liegt meines Erachtens eine kleine Schwachstelle des Abenteuers: Realistisch gesehen ist es wenig wahrscheinlich, dass die Abenteurer nach einem Tagesmarsch in westlicher Richtung genau auf die beschriebene Lichtung stoßen (zumal es ihnen in umgekehrter Richtung ja sogar schwer fallen soll, die Straße wiederzufinden, was eine deutlich leichtere Aufgabe sein sollte). Dass sie die Lichtung finden, könnte man vielleicht dem Einfluss des dortigen Naturgeistes zuschreiben, der Wanderer anlocken will (oder Samiels, der die Verfolger des Roten Ritters in ihr Verderben locken will?), aber so ganz überzeugend finde ich das nicht. Meiner Gruppe ist dieser Punkt zum Glück nicht aufgefallen, aber man sollte als Spielleiter damit rechnen, dass hier Diskussionen entstehen oder der Versuch gar für aussichtslos gehalten und daher nicht unternommen wird.

 

Im Broceliande war der PK von den valianischen Geistersoldaten angemessen beeindruckt, die Abenteurer machten aber keine Anstalten, ihnen durch den nächtlichen Wald zu folgen, was wohl weise war. Der Grüne Mann stellte meine Gruppe vor keinerlei Probleme - selbst für eine kleine, niedriggradige Gruppe wie meine stellt er doch einen etwas schwachen Gegner dar. Die Gruppe beschloss, noch eine Nacht bei der Lichtung zu warten, ob der Rote Ritter vielleicht am nächsten Tag dort auftauchen würde, doch nachdem ich sie in der Nacht mit Baumläuferinnen, einem Nachtmarder und Albträumen gequält hatte (und die Sp auf der Jagd fast einem Lindwurm ins Maul gelaufen wäre), kamen sie endlich zum Schluss, wohl am falschen Ort zu sein.

 

Der Besuch bei Albandir brachte der Gruppe willkommene Rast und Information, die Verfolgungsjagd und der Kampf gegen die Reliquienräuber verliefen spannend und befriedigend für die Spieler (abgesehen von der Tm, die nie traf und mittelschwer verletzt wurde). Der PK hat jetzt Albandirs magisches Schwert, das er auf dem schnellsten Weg zum Laran-Tempel in Candranor zu befördern gedenkt.

 

Adolars Gefangennahme verlief wie vorgesehen. Die leicht romantisch veranlagte Sp war etwas enttäuscht über ihren ersten Elfen und vor allem über die Tatsache, dass ihre paar Brocken Eldalyn bei ihm nichts nützten (ihm trat nur ein entrückter Ausdruck ins Gesicht, als er in seiner Muttersprache angeredet wurde, dann begann er fürchterlich zu jaulen).

 

Von Kymry ließ sich die Gruppe arglos in die Falle locken. Zu meiner Erleichterung nahmen sie alles sportlich, so dass es zur geplanten Verständigung kommen konnte. Für die Sp war Kymry ohnehin ein bewunderter Held.

 

Auch die Knochenbestie überwanden die Abenteurer ohne Schwierigkeiten, so dass sie schließlich vor dem Roten Ritter standen. Hier kam für mich überraschend ein Problem auf: Die Gruppe hatte mittlerweile so großen Respekt vor seinen Kampfkünsten, dass sie in einem gewaltsamen Überwältigen keine Option mehr sahen, und sie kamen gar nicht auf den Gedanken, ihn aufzufordern, sich ihnen zu ergeben - ja, sie verneinten sogar die Frage des Roten Ritters, ob sie im Auftrag des Barons kämen, um ihn festzunehmen. Ich sah sie schon ihre wohlverdienten 2000 Oring Belohnung verschenken ... Nur mit Mühe konnte ich das Gespräch so lenken, dass es doch noch zu einer Festnahme kam.

 

Die Begegnung mit den Gesetzlosen, die den Abenteurern ihren Gefangenen wegnehmen wollen, ließ ich aus, da die Zeit schon weit fortgeschritten war und ich den Handlungsbogen noch in derselben Sitzung zu Ende bringen wollte.

 

Trotz der Weigerung des Roten Ritters, irgendetwas über seine Beweggründe zu sagen, hatte er (auch durch die Berichte von Kymry, Adolar und anderen) klar die Sympathie der Spielerfiguren gewonnen, und als er nach kurzem, frustrierendem Prozess hingerichtet werden sollte, waren die Tm und die Sp den Tränen nahe. Entsprechend froh waren sie nach seinem eindrucksvollen Abgang von der Richtstätte.

 

Fazit: Die Spieler sind emotional am Schicksal des Roten Ritters beteiligt und begierig darauf, hinter das Geheimnis seiner Fehde mit dem Rotbart zu kommen (was ihn selbst angeht, so gehen sie im Augenblick von einem Trick aus - kleiner Mann in großer Rüstung?) - ein rundum gelungener Einstieg in das Abenteuer!

 

Jetzt bin ich gespannt auf den zweiten Teil, der für die einzelnen Figuren noch einige pikante, persönliche Herausforderungen bereit hält (kannte GH meine Gruppe?):

 

- Der valianische PK wird es nicht gerne sehen, dass Duadlas MacCeata Steine aus der alten Valianerstraße bei der Reparatur seiner Burg verwendet.

- Die Sp, deren Vater als Wilderer gehenkt wurde, dürfte sich als Gast bei Edyrn MacCeata kaum besonders wohl fühlen.

- Für die Tm mit Wolfstotem werden natürlich die Ereignisse um Die alte Tränke sehr aufwühlend sein - der Wirt kann einem jetzt schon Leid tun.

 

Es kann also heiter werden ...

 

Gruß

Pandike

  • 4 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

Hier mein Bericht über die Sumpfepisode aus "Der Traum des roten Ritters".

 

Als Spielleiter stand ich in den Sümpfen zunächst einmal vor einem Zeitproblem. Der Gatte von Mäuse-Meg, Ottar, setzt sich bei uns am Morgen nach der Ergreifung Ulricas in Bewegung nach Barangarst und informiert Krollak über die Geschehnisse in Byrne. Zwei (oder drei?) Tage später wird Ulrica verurteilt und anschließend hingerichtet.

 

Da die Hinrichtung bekannterweise von Krollak gestört wird, haben er und Ottar nur jeweils 1 1/2 Tage durch den Sumpf gebraucht. Berengarst kann also gar nicht so weit weg sein. Andererseits enthält das Abenteuer über 20 Begegnungen im Sumpf, teilweise liebevoll ausgearbeitet, durch die Bank aber sehr förderlich, um den Sumpf zum Leben zu erwecken. Ich wollte sie alle ausspielen. Das Problem: Es sind sehr viele Begegnungen für eine relativ kurze Wegstrecke und eine in meiner Vorstellung recht öde Gegend. Ich musste also an einigen Ecken und Enden ein bisschen drehen.

 

1. Die Abenteurer werden als Ortsunkundige natürlich länger brauchen als Ottar und Krollak. Wenn sie sich richtig verlaufen, ist ein erheblich längerer Zeitraum bis zum Erreichen Barangarsts plausibel.

 

2. Ein paar der Begegnungen lassen sich zusammenfassen.

 

3. Drei Ereignisse pro Tag fand ich für eine Sumpflandschaft so eben noch akzeptabel.

 

 

Ich habe dann einfach eine Liste gemacht, wann was geschieht und ein bisschen aufgepasst, dass rein atmosphärische Begegnungen, Konfliktereignisse und abenteuerrelevante Angelegenheiten sich einigermaßen gut abwechseln. Hier mein Vorschlag (inklusive Seitenangaben):

 

Tag 1: (unter Führung der Schilfblattschneider) Kerzenmoos (82), Luftsalamander (BEST), Coranmuir (81)

Tag 2: Wispermeer (82) mit Hexe Binsefuß (86), Schädellicht (84), Cuinmar (81f.)

Tag 3: Ulricas Behausung mit angreifender Ogerbande (82), Schlammteufel (BEST), Garumpa (84)

Tag 4: Irrlichter (85), Perlenfischer (86), Frybog (82)

Tag 5: Butterfeen (85), Blutegel (BEST), Gundelyns Grab (83)

Tag 6: Roter Ritter auf Riesenschlange (Krollak auf dem Heimweg nach Barangarst: 85), Gesetzlose (86), Alte Fährstelle mit Glocke (83)

Tag 7: Kelpie (86), Priester (aka Leute des roten Ritters: 86), Tromtuan (siehe Jurugus Spielleiterhilfe)

Tag 8: Ankunft in Barangarst.

 

Anmerkungen:

 

Tag 1: Wie schon weiter oben erwähnt haben sich meine Spielercharaktere in Byrne um Führer durch den Sumpf bemüht. Die Schilfblattschneider waren einen Tag lang für die Abenteurer da. Dadurch war der erste Tag mit Kerzenmoos und Luftsalamander ein wenig Sightseeing. In Coranmuir habe ich die Anwohner die Charaktere ausquetschen lassen. Weil sie relativ bereitwillig von ihren Erlebnissen und vom Tod Riodbart MacSelas erzählten, habe ich nicht geknausert und Guennol und Orlon ebenfalls erzählen lassen (s. S. 81f.)

 

Tag 2: Um das Treffen mit Hexe Bindefuß zu verstehen, muss man wissen, dass Krollak in "Rotbarts Heimgang" bei dem Überfall auf der Morne-Brücke einen unserer Spielercharaktere per berittenem Sturmangriff mit Lanze auf einen Schlag tötete. Irgendwo weiter vorn im Strang findet sich auch ein Beitrag von mir, in dem ich erzähle, wie einer unserer Charaktere am Ende dieses Abenteuers von Krollak gefoltert wurde und beide Ohren abgeschnitten bekam. Grund dafür war, dass die Abenteurer den Leichnam Riodbart MacSeals in Moranmuir nicht in der üblichen Leichenhalle, sondern heimlich an anderem Ort untergebracht hatten. Damit Krollak sich täuschen lässt, musste die übliche Leichenhalle so normal wie möglich aussehen. Man drapierte einen verhüllten Magier als Leichnam, der sich mut "Macht über das Selbst" tot stellte und eine Person, die so tun sollte, als würde sie Wache halten. Als der rote Ritter der Täuschung auf die Schliche kam, wollte er aus der Wache den wahren Aufbewahrungsort Riodbarts herausbekommen. Der entsprechende Charakter verlor lieber zwei Ohren, als den Ort zu verraten. Danach ließ ich gnädigerweise ein paar Ordenskrieger anrücken, die sich der Szenerie näherten, worauf Krollak floh. Meine recht drastische Spielleiterentscheidung (Folter gegen Spielerfigur) ist damals im Forum zu Recht diskutiert worden. Zwar halte ich ein entsprechendes Verhalten Krollaks weiterhin für denkbar, aber je näher meine Charaktere Berengarst kamen, desto größer wurde natürlich das Dilemma: Die Spielercharaktere (besonders der Gefolterte) sind sauer auf Krollak, es wäre aber von Vorteil, wenn sie mit ihm zusammen arbeiten würden. Aus diesen Grund nutzte ich jede Gelegenheit zur Deeskalation. Hier im Wispermeer mit Hexe Bindefuß gab es dazu eine Gelegenheit. Ich präsentierte die Hexe als empathische Sumpfbewohnerin, die die Spieler durch Nebelschwaden hindurch anspricht und sie davor warnt, Aggression in den Sumpf hineinzutragen. Dabei wurde der besonders saure Gefolterte besonders angesprochen und noch ein paar salbungsvolle Worte über Krollak verloren. Um das Schädellicht hat meine Gruppe einen großen Bogen gemacht. Cuinmar war einfach eine Gelegenheit im Trockenen zu übernachten. Man erkundigte sich höflich, wie die Bewohner hier leben können, gab ihnen ein paar Goldstücke, dann ging´s weiter.

 

Tag 3: Unlricas Behausung wurde zunächst von den Abenteurern durchsucht, die sehr schnell errieten, wer hier gewohnt hat. Dann ließ ich mit großem Trara die Oger angreifen und aus der Hütte Kleinholz machen. Dass die Oger auf Ulrica sauer waren, ließ sich nicht übersehen. Auf eine Konfrontation ließ es niemand ankommen. Der Schlammteufel wurde bestaunt und links liegen gelassen. Die Garumpa setzte ich nachts ein. Ihr Flötenspiel hörten zwei Charaktere bei der Nachtwache. Der eine wollte sehen, woher der Klang kommt und ließ sich von dem anderen, der am Ufer stehen bleiben sollte, anseilen. Es kam, wie es kommen musste: Plötzlich waren das Seil zerschnitten und der Abenteurer weg. Danach hatten wir eine wirklich herzzerreißende Szene zwischen dem Abenteurer und der Garumpa in deren Höhle. Seitdem war der betreffende Abenteurer der stärkste Unterstützer Krollaks.

 

(Fortsetzung folgt)

 

Tharon.

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)

Tag 4: Nach der ersten Nacht im Freien machte ich den Spielern klar, dass sich die Abenteurer inzwischen hoffnungslos verlaufen haben. Die auftauchenden Irrlichter schienen meine Aussage zu verstärken, die Gruppe machte einen großen Bogen um sie. Die Perlenfischer waren Bewohner Frybogs und schickten die Abenteurer dorthin. In Frybog hat man versucht, die Charaktere gefangen zu nehmen um sie dann ausrauben zu können, die Abenteurer wandten aber recht überzeugend ein paar magische Drohgebärden an, sodass die Dorfbewohner von ihrem Vorhaben abließen.

 

Tag 5: Die Butterfeen waren ein amüsanter Nebenauftritt. Sie waren immerhin so liebenswert, dass eine Abenteurerin nach Beendigung des Abenteuers noch einmal in den Sumpf ging, nur um den Butterfeen Butter zu bringen. Die Blutegel waren ein bisschen nervig, aber nicht wirklich ein Problem. Dafür war Gundelyns Grab eine echte Herausforderung. Da "Macht über Menschen" des Leichenlichts auf alle Anwesenden wirkt, war klar, dass es bei einem halbwegs guten Wurf auch Opfer geben wird. Bei uns gingen zwei Abenteurer baden. Einer konnte sich selbst helfen, für den zweiten wurde eine ziemlich verzweifelte Rettungsaktion organisiert, die dann am Ende nur haarscharf gelang (Wiederbelebung per Tauchen inklusive). Am Ende bedauerte die Gruppe es, den Leichnam unbestattet im See liegen lassen zu müssen. Weil sie inzwischen aber wirklich Respekt vor dem Ort hatte, verzichteten sie auf irgendwelche waghalsigen Aktionen und zogen achselzuckend weiter.

 

Tag 6: Der grübelnde rote Ritter auf der Riesenschlange im Sumpf ist eine wundervoll atmosphärische Begegnung! Natürlich war er zu weit weg, um mit ihm zu sprechen. Die Gesetzlosen ließ ich ein, zwei Pfeilhagel aus den Büschen abfeuern. Als die Spielercharaktere ernsthaften Widerstand zeigten, ließ ich sie abziehen. Die alte Fährstelle mit Glocke war dafür wieder eine heftigere Begegnung. Der Sumpfkrake hat den Bootsfahrern übel zugesetzt und konnte nur mit Mühe überwunden werden. Meine Spieler konnten natürlich nicht wissen, dass der Krake von einer Wanderseele bewohnt wurde. Auf die Verbindung von Fähre und Gundelyn sind sie aber selber gekommen.

 

Tag 7: Die Kelpie kam meinen Spielern gleich verdächtig vor. Sie ließen sie in Ruhe und vermieden eine Konfrontation. Dann ließ ich vier VVraidospriester auftauchen, dai auf dem Weg zum roten Ritter waren. Das wiederbevlkerte Barangarst braucht schließlich auch religiösen Beistand. Meine Spieler erzählten ihnen von dem unbestatteten Leichenlicht, woraufhin sich die Priester entschlossen, erst diese arme Seele zur Ruhe zu legen. Die Spieler begleiteten die Spieler nicht zurück an diesen Ort und die Priester sind auch nie in Barangarst aufgetaucht. Man vermutet, dass sie Opfer von Gundelyns Grab geworden sind. Am Ende des Tages verwendete ich eine großartige Idee aus der Spielhilfe Jurugus: Die Gruppe trifft auf Tromtuan, der aus Barangarst kommt und ihr Weg und Losungswort verraten kann. Ich finde das eine ausgesprochen elegante Lösung, die Gruppe nach ihrer Irrfahrt schließlich doch nach Barangarst zu bringen, weil der plausibel gewordene Erfolg durch eine Begegnung mit einem Nichtspielercharakter verbunden ist, von dem die Charaktere schon öfter gehört, den sie aber noch nie gesehen haben.

 

Tag 8: An diesem Tag gelangten die Charaktere nach Barangarst und mit dem Losungswort durch die Ogerwachen hindurch. Auch hier: Deeskalation. Ich ließ die Oger angesichts der guten Waffen und Ausrüstung misstrauisch schnuppern. Als ihnen jedoch auffiel, dass ein Charakter dabei ist, dem beide Ohren fehlten, war klar: es sind Leute von uns!

 

 

Für den gesamten Marsch durch den Sumpf haben wir übrigens drei Abende á 4 Stunden, also etwa 12 Stunden Spielzeit gebraucht. Ich finde den Sumpf besonders deshalb recht gelungen, weil hier ein paar Erzählstränge des Abenteuers wieder aufgegriffen werden. Die Abenteurer erfahren Neues über die Garumpa, Gundelyn und Ulrica und doch bleibt das Ganze noch angemessen mysteriös.

 

 

Tharon.

Bearbeitet von Odysseus
  • 3 Monate später...
Geschrieben

Hallo!

 

Nun haben wir auch den zweiten Teil "Rotbarts Heimgang" abgeschlossen, und er stand dem ersten an Spielvergnügen nicht nach - ein weiterer Erfahrungsbericht:

 

Die Gruppe bestand aus einem valianischen Laran-Priester, einer albischen Spitzmaid und einer Tiermeisterin aus Fuardain (alle Grad 3).

 

Die Gruppe hatte in Maris von einer Nichtspielerfigur den Kelch aus "Der Weg nach Vanasfarne" ausgehändigt und den Auftrag erteilt bekommen, ihn zurückzubringen, so dass MacArans Rasthaus direkt am Weg lag.

 

Die Abenteurer freundeten sich sofort mit Cleobulos an und zogen ihn auch bei ihren vergeblichen Versuchen zu Rate, Riodbart zu heilen. In der Folge hörte auch er Riodbarts Beichte und leistete den Eid, so dass sich die Benutzung seines Wagens auf natürliche Weise ergab.

 

Den sehr dramatischen Überfall an der Brücke überstanden die Gefährten nur dank der Hilfe Ulricas, die Semualt losschickte, um die Stricke durchzunagen (die Tm war leider nicht auf die Idee gekommen, dafür ihre Frettchen einzusetzen), und einen von Krollaks Gehilfen mittels Zauberhand ausschaltete. Der Rote Ritter wütete mit Lanze und Morgenstern fürchterlich unter den Abenteurern, während sie ihn kaum ankratzen konnten, so dass ihr Respekt vor seinen Kampfkünsten ins Unermessliche wuchs. Da er in erster Linie versuchte, die Hintertür des Wagens einzuschlagen, wurde ihnen klar, dass es ihm um Riodbarts Leiche ging.

 

Die Sp entwickelte darauf die Theorie, dass der Rote Ritter Gundelyns auf irgendeine Weise dem Tode entkommene Sohn und die alte Frau aus dem Gasthaus seine Großmutter sein könnten, die sich an Riodbart für die Ermordung Gundelyns rächen wollten. Da die Spieler keinerlei Zweifel an dem Wahrheitsgehalt von Riodbarts Beichte und insbesondere an der Untreue Gundelyns hegten, verlagerten sich ihre Sympathien nun eindeutig auf Riodbart, den sie in erster Linie als Opfer seiner Liebe zu einer unwürdigen Frau ansahen, während sie den Roten Ritter von nun als Feind betrachteten.

 

Wegen der temporären Abwesenheit des Spielers des PK, der für die Episode "Gestohlene Steine" zentral war, zog ich spontan die Geschichte um die Alte Tränke vor, was keine großen Probleme verursachte (außer das ich für die "wilde Fahrt" keine verfolgenden Wölfe mehr einsetzen konnte / wollte). Mit dieser Episode war die Gruppe geschlagene zehn Stunden beschäftigt, da die Tm (mit Wolfstotem) im wörtlichen Sinne den Braten sofort roch und den Wirt den Wölfen vorwerfen wollte, die anderen sich aber anfangs dagegen stellten. Sie verteidigten den Wirt in der ersten Nacht gegen die angreifenden Wölfe (denen eine von Rianmar missbrauchte Küchenmagd die Tür geöffnet hatte) und verbrachten den nächsten Tag damit, mehr über den Wirt und das Gasthaus herauszufinden. Dabei kam so viel schmutzige Wäsche ans Tageslicht, dass schließlich auch die Sp und (mit einigem Zögern) der PK dem Vorgehen der Tm zustimmten.

 

Nun hatten sie aber bei Rianmar seinen Beutel mit "Erbpulver" gefunden, und er hatte ihnen weisgemacht, dabei handle es sich um ein Schlafpulver, mit dem er Gäste betäube, um sie auszurauben (eine Lüge, um sich vor dem Vorwurf noch schwererer Verbrechen zu schützen - eine harmlose Erklärung hätten sie ihm nicht geglaubt). Um ihm seinen Tod durch die Wolfsfänge zu erleichtern, beschlossen sie, ihm dieses "Schlafpulver" einzugeben - mit dem Ergebnis, dass er bereits tot war, als sie ihn holen und den Wölfen vorwerfen wollten. Etwas frustrierend für die Tm - so sühnte der Wirt für seine Verbrechen an den Kindern seines Vorgängers statt für die an den Wölfen ...

 

Die Gruppe wollte sodann mit Rianmars Reichtümern die Bauern der Umgebung für die Verluste entschädigen, die sie durch seine Untaten erlitten hatten; da sie das noch länger aufgehalten hätte, schickte ich ihnen eine Königlich-Albische Waldläuferin vorbei, die ihnen diese Aufgabe abnahm.

 

Nach dieser langen Episode konnte ich dafür die Episode um die gestohlenen Steine stark abkürzen, da der valianische PK so empört über die Beschädigung der alten Valianerstraße war, dass er Duadlas beim Besuch auf seiner Burg sofort eine Strafpredigt hielt, worauf dieser die Gruppe hochkant hinauswarf. Das "Würfelspiel um Rotbart" fand also nicht statt - einerseits war ich erleichtert, da ich nicht sicher war, wie meine Spieler auf dieses getürkte Spiel reagieren würden, andererseits hätte ich Semualt gerne noch einen Auftritt gegönnt.

 

Duadlas hatte aber auch so einen Grund, der Gruppe seine Ritter hinterherzuschicken, um ihnen für ihre Frechheit eine Abreibung zu verpassen. Durch einen Angstzauber des PK, dem kein einziger Ritter widerstehen konnte, kam es aber nicht zu einem Kampf.

 

Das Fieber verpasste ich Curathan, da ich den Spielern die Informationen aus den Fieberträumen nicht vorenthalten wollte, aber keine der Spielerfiguren der Möglichkeit berauben wollte, während der darauf folgenden "wilden Fahrt" tätig zu werden.

 

Die Episode mit den Geisterläufern gestaltete sich etwas mühsam, da die Abenteurer bei ihrem Auftauchen den Wagen sofort stoppten und dann den Geistern langsam hinterherfahren wollten. Es brauchte einige Hinweise von Cleobulos, bis sie auf die Idee kamen, dass die Geister vielleicht mitfahren wollten. Wenn man die Episode wie geplant spielen will, muss man hier mit Schwierigkeiten rechnen, wenn die Spieler nicht so reagieren, wie es im Abenteuer angegeben ist, sondern so, wie sich neugierige und experimentierfreudige Spieler oft zu verhalten pflegen.

 

Es gelang den Abenteurern, den rasenden Wagen zu stoppen, wodurch die Geister leider nicht erlöst wurden.

 

Beim Besuch Edyrn MacCeatas verpassten es die Abenteurer, nach den am Straßenrand baumelnden Leichen zu fragen, sonst hätte nach der Tm und dem PK auch noch die Sp (deren Vater ebenfalls als Wilderer gehenkt wurde) eine Gelegenheit zum Ausflippen gehabt.

 

Beim fahrenden Volk baute ich als Ansprechpartner einen alten Bekannten der Sp (eigentlich eine Gauklerin) ein. Die Spielerfiguren lernten Wilfryd kennen, der ihnen eine Lügengeschichte darüber erzählte, wie er den Roten Ritter auf den Pfad der Tugend zurückbringen wollte.

 

Bei Ulricas Überfall ließ ich den Roten Ritter nur als schlafendes Trugbild auftreten, da die Gruppe die Tm und Curathan als Wachen beim Wagen zurückließ, Ulrica also dort gebraucht wurde. Sie schaltete die Tm durch Zauberhand aus, Curathan und das Fuardainerpony der Tm konnten den Wagen aber so lange gegen den Zombie verteidigen, bis Cleobulos und die Sp durch Curathans Schreie alarmiert zurückkehrten (der PK hatte sich beim Rennen im nebligen Wald den Fuß verstaucht). Cleobulos schützte die Gruppe mittels einer Schwarzen Zone vor Ulricas gefährlichsten Zaubern, und die Sp konnte die Hexe schließlich verjagen.

 

Den beiden Tierbändigern kaufte die Tm aus Mitleid für einen hohen Preis die Wildkatze ab. Zu einem Gespräch über den Roten Ritter oder Adolar kam es aber nicht.

 

In Moranmuir erzählten die Abenteurer die gesamte Geschichte einschließlich Riodbarts Beichte dem Erzabt und konnten ihn dazu bewegen, ihrer Bitte stattzugeben. Warum Riodbart ausgerechnet nach Moranmuir wollte, fragten sie nicht, erfuhren also vorerst nicht von Schwester Briganis (vielleicht lasse ich sie später noch auftreten - die Gruppe wird noch einige Tage im Kloster bleiben). Sie bemerkten Wilfryd, der ihnen zwar entwischte, sie aber misstrauisch machte und ihre Wachsamkeit schärfte. So hielten sie in der Nacht Doppelwachen bei Riodbarts Leiche - der Rest der Gruppe schlief aber nicht im Hospital, sondern im Pilgerhaus, wodurch die Tm den größten Teil des Showdowns verpasste.

 

Um den Spielerfiguren eine Chance zu geben, gab ich dem Roten Ritter nur zwei Gefährten mit, und als einzige Waffe brachte er seinen Dolch durch die engen Kanäle mit. Dennoch gelang es ihm und einem seiner Kumpane ohne Probleme, den PK niederzustechen, worauf die Sp ins Freie flüchtete und laut um Hilfe rief. Dann kehrte sie in den Keller zurück, wo die beiden Gehilfen bereits die Leiche in Richtung Latrine abtransportierten, während Krollak ihren Rückzug deckte. Der Sp gelang es überraschenderweise aber, den bereits durch den PK leicht verwundeten Roten Ritter an den Rand einer Niederlage zu bringen, so dass er die Flucht ergriff und seinen Kumpanen und ihrer Beute zur Latrine folgte. Die Sp lief hinterher, traf dort mit der inzwischen erwachten und dem Lärm folgenden Tm zusammen, und gemeinsam gelang es ihnen, den für eine Flucht zu langsamen Roten Ritter niederzuschlagen. Bevor sie aber nachschauen konnten, ob ihr gefallener Feind tot oder lebendig war, erschien Samiel und verschwand mit ihm. Die beiden Helfershelfer Krollaks ließen daraufhin die Leiche fallen und entkamen in den nächsten Wald.

 

Fazit: Erneut ein hervorragendes Abenteuer, gekrönt durch einen äußerst spannenden Endkampf. Auch die Überfälle an der Brücke und durch Ulrica liefen höchst dramatisch ab. Die verschiedenen Episoden auf der Totenfahrt werden nicht jeder Gruppe gleich viel bieten, aber wenn eine von ihnen eher flach fällt, kann dafür aus einer anderen durchaus ein Zwischenhöhepunkt werden.

 

Meine Gruppe ist inzwischen dem Roten Ritter gegenüber sehr feindselig eingestellt, nachdem er nach dem ersten Teil noch klar ihre Sympathie hatte. Mal schauen, in welche Richtung das Pendel schließlich ausschlägt, wenn sie im dritten Teil seine eigene Sicht auf die Geschehnisse kennen lernen. Vorher werden wir aber noch den "Unheilnebel" spielen, um Krollak genügend Zeit für die Arbeit an seinem Traum zu geben.

 

Gruß

Pandike

 

P. S.: Auf unserem Schwarzwald-Urlaub im Juni stießen meine Freundin (die Sp) und ich auf das Gasthaus "Die alte Tränke" in Bad Rippoldsau (http://www.alte-traenke.de/). Der Kuchen war gut, aber das Fleisch haben wir uns nicht zu probieren getraut ...

  • 5 Monate später...
  • 2 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)

Es ist schon eine Weile hier, dass wir den "Traum des roten Ritters" abgeschlossen haben. Aber weil ich unsere Episode in Byrne hier schon detailliert gepostet und auch von unseren Erfahrungen im Sumpf berichtet habe, hier dann doch auch noch den Schluss, so weit das mein Gedächtnis und meine Aufzeichnungen noch hergeben. Ich gebe auch ein wenig Buchführung mit an, weil ich mir darüber bei der Vorbereitung damals ziemlich viele Gedanken gemacht habe.

 

 

Tag 1: Nach Passieren der Ogerwachen folgte die Ankunft in Barangarst, der Rote Ritter wurde erstmalig im Turm gesichtet. Meine Spieler bekamen eine Skizze des Schauplatzes, einen ersten Überblick über die hier lebenden Menschen und schauten sich um. Es folgte die Begrüßung durch Gofannon, die Zuteilung eines Lagerplatzes und ein erster Arbeitseinsatz. Die Abenteurer waren etwas irritiert, als ich erzählte, dass auf Barangarst nur Wasser getrunken wird. Abends: Zusammensitzen beim Essen am qualmendem Feuer. Es kochte Adolar. Gesprächsstoff: a) Hoch der Rote Ritter, der uns ein neues Leben gegeben hat! (Schicksalsberichte, wie beschissen früher alles war und wie hoffnungsfroh jetzt alles aussieht), b) der Neue von vor drei Tagen schnarcht, er soll abhauen! – Ich habe gehört er soll ein MacBeorn sein. Ein Verwandter des feinen Herrn, der die Reichsacht über den Roten Ritter verhängt hat – ihr bildet euch wohl etwas ein, nur weil ihr schon ein paar Tage länger hier seid – (kleine Prügelei), c) Ist der Fremde mit grünem Umhang und hohem Hut mal wieder gesichtet worden? (Hier erfuhren die Charaktere, dass Samiel etwa einmal pro Mond im Turm auftaucht und zum Roten Ritter geht) Wer ist es? (Gerüchte: ein königlich albischer Waldläufer, da diese trotz Missbilligung ihrer Vorgesetzten mit der Sache des Roten Ritters sympathisieren – man plant, einen Teil der Sümpfe trockenzulegen und somit eine bequeme Anbindung Barangarsts an das Umland zu ermöglichen / ein königlicher Ratgeber, den der Rote Ritter bezahlt, um sich Tipps über den Aufbau eines Gemeinwesens geben zu lassen / ein im Sumpf wohnender Magier, der mit dem Roten Ritter mögliche Allianzen bespricht / der Grüne Jäger Samiel, da der Rote Ritter offensichtlich mit dämonischen Mächten ausgestattet ist) Außerdem gab es einen kleinen Smalltalk mit Wilfryd.

 

Tag 2: Tagsüber waren die Charaktere per Arbeitseinsatz beschäftigt, abends hielt der Rote Ritter seine erste Ansprache, die Spielercharaktere trafen sich zu einer ersten Besprechung mit ihm, waren mit seinen Erklärungen nicht restlos zufrieden und beschlossen, zunächst einmal abzuwarten. Abends: Zusammensitzen beim Essen am qualmenden Feuer.

Gesprächsstoff: a) Gofannon munterte die Spielercharaktere auf und versuchte sie auf Krollaks Seite zu bringen. Desweiteren lernten die Abenteurer Ivraine und Freda kennen. Einer der Charaktere hegte zärtliche Absichten gegenüber Ivraine.

 

Hier noch eine Anmerkung: Krollak musste in meiner Runde auf der Jagd nach dem Sarg seines Vaters in Moranmuir entdecken, dass die Abenteurer einen falschen Leichnam zur Tarnung bei der Totenwache deponiert hatten. Daraufhin verhörte Krollak die Totenwache (einen Spielercharakter). Da diese nicht reden wollte, ging Krollak so weit, dem Abenteurer beide Ohren abzuschneiden. Aus diesem Grund war insbesondere dieser Charakter nicht allzu gut auf Krollak zu sprechen. Zusätzlich gab es noch einen schwarzen Hexer als Spielercharakter, der auch noch Samiel als Mentor hatte. Glücklicherweise trat er erst für Samiel ein, als es gar nicht mehr anders ging. Es gab einen weiteren Charakter, der eine Gegenposition einnahm (viel Verständnis und Sympathie für Krollak), der Rest verhielt sich abwartend. Im Endeffekt stand das Verhalten der Charaktere mehrfach auf Messers Schneide. Dieser Eiertanz, für oder gegen Krollak zu agieren, war spannend, aber auch anstrengend.

 

Tag 3: Tagsüber waren die Charaktere beim Arbeitseinsatz, gegen Abend erschien Tabrizir mit zwei Bettlern aus Byrne (Ottar und Gearwulf MacSeal, der „Kümmler“) und baute seinen Zauberspiegel am Turm auf. Das Ereignis verlief wie geplant. Krollak zog sich nach seinem "Coming-Out" zurück, um sich zu sammeln und hielt dann seine zweite Ansprache, beim abendlichen Essen und Zusammensitzen am qualmenden Feuer herrschte angstvolles Schweigen.

 

Tag 4: Neben den üblichen Arbeitseinsetzen wurde nun auch noch Berengarst befestigt. Währenddessen gab es Gespräche unter den Arbeitenden (Wer ist der Rote Ritter wirklich? Teilen wir seinen Traum? Können wir ihn irgendwie zwingen, sein wahres Gesicht zu zeigen?), Am Abend hielt Krollak seine dritte Ansprache, hinterher stellten die Charaktere beim Essen und Zusammensitzen am qualmenden Feuer fest, dass zwei Bewohner Barangarsts fehlten.

 

Tag 5: Weitere Befestigung Barangarsts.

 

Tag 6: An diesem Tag war in der Umgebung kein Holz mehr da. Um den Wall dennoch ganz wiederherzustellen, ließ Krollak von den entsprechenden Arbeitern die Stämme aus der zum Turm hinaufführenden Rampe nehmen, abends saß man beim Essen am qualmenden Feuer zusammen, nachts erschien das schwarze Schiff und versetzte die Abenteurer in Angst und Schrecken.

 

Tag 7: Belagerung: 3 Leute faulenzten, bekamen Streit mit den anderen, schlugen sich und mussten herausgeworfen werden [ich bin von 110 Bewohnern ausgegangen: Krollak blieben 107, Überläufer bei Samiel: 1]), Krollak aß von nun an abends mit am qualmenden Feuer.

 

Tag 8: Belagerung: 5 Leute desertierten [macht 8; Krollak blieben 102, Überläufer bei Samiel: 2]), der schwarze Hexer und Samiellehrling der Gruppe bekam von einem „sprechenden Stein“ den Auftrag, die Spielercharaktere in der nächsten Nacht zu den Särgen bringen zu lassen.

 

Tag 9: Belagerung (2 Leute desertierten [macht 10; Krollak bleiben 100, Überläufer bei Samiel: 3]), Samiels machte den Abenteurern ein Angebot, dass sie aber ausschlugen.

 

Anmerkung: Ungefähr zu diesem Zeitpunkt war jedem Spieler zweierlei klar: (1) immer noch besser Krollak als Samiel, (2) wenn die Abwanderung hier so weiter geht, sollten wir möglichst bald einen Ausfallversuch starten. Sie starteten mindestens drei Überredungsversuch gegenüber Krollak. Ich musste mir ziemlich den Mund fusselig reden, um die Belagerung aufrecht erhalten zu können.

 

Tag 10: Belagerung: 3 Leute desertierten, 3 Leute wollten Essensvorräte stehlen und mussten deshalb hinausgeworfen werden [macht 16; Krollak bleiben 94, Überläufer bei Samiel: 5]), Gofannon verwandelte sich an diesem Tag zum Werwolf und griff einen Kumpanen an

 

Tag 11: Belagerung: 9 Leute desertierten [macht 25; Krollak bleiben 85, Überläufer bei Samiel: 8]), Adolar bezichtigt sich selbst einer „bösen inneren Stimme“

 

Tag 12: Belagerung: 6 Leute desertierten [macht 31; Krollak bleiben 79, Überläufer bei Samiel: 10]), Wilfryd versucht mittels „Schleichen“ und „Stehlen“ das Schwert des Heiligen Farand zu stehlen. Hier hätten die Abenteurer beinahe mitgemacht (!). Nur weil Wilfryd zu laut war und weitere Burgbewohner anzog, taten die Abenteurer dann schnell so, als hätten sie ihn auch fassen wollen. [macht 32; Krollak bleiben 78, Überläufer bei Samiel: 11])

 

Tag 13: Belagerung: 2 Leute desertierten, 2 Leute griffen den Roten Ritter an, wollten ihn ausliefern und mussten deshalb hinausgeworfen werden [macht 36; Krollak bleiben 74, Überläufer bei Samiel: 13]), Freda versucht Krollak abends seinen Trunkenheitswein einzuschenken und wird dabei von einem Abenteurer beobachtet. Er wurde er erwischt, verließ Barangarst und suchte Slivor auf; [macht 37, Krollak bleiben 73]

 

Tag 14: Belagerung: 12 Leute desertierten [macht 49; Freda und Slivor schließen sich Samiel an, Krollak bleiben 61, Überläufer bei Samiel: 18], Ivraine stachelte den Abenteurer, der sich in sie verguckt hatte, an abends an einen Aufstand gegen Krollak zu unternehmen, ihm das Schwert abzunehmen und es Samiel auszuhändigen. Da sie keinen Erfolg hatte, schlich sie sich erfolgreich mit gespanntem Bogen an die Gruppe der Essenden an und versuchte sich, hinter dem Turm zu tarnen. Im letzten Moment wurde sie von einem Spielercharakter entdeckt, wie sie auf Krollak anlegt. Es erfolgt der Hinauswurf [macht 50; Krollak bleiben 60, Überläufer bei Samiel: 19]

 

Tag 15: Belagerung: 7 Leute desertierten [macht 57; Krollak bleiben 53, Überläufer bei Samiel: 22]

 

Tag 16: Samiel greift an. Den Sturm auf Barangarst haben wir auf einem riesigen Quadrateplan ausgespielt. Wir brauchten dafür zwei komplette Abende. Der Sturm begann mit einem fliegenden Pfahl auf die Palisade. 8 von Krollaks Leuten schlossen sich spontan der Gegenseite an, es entbrannte sofort ein Kampf in der Nähe des zerstörten Tores. Adolar blieb angsterfüllt im Turm [macht 66; Krollak bleiben 44, Überläufer bei Samiel: 30]. Hier unsere Kräfteverhältnisse:

Krollaks Seite: Krollak, Gofannon, 6 Abenteurer, 9 Bettler, 8 Jugendliche, 8 Einbrecher, 8 Vagabunden, 9 Vogelfreie.

Samiels Seite: Samiel, Wilfryd, Slivor, Freda, Ivraine, 8 Hairitter, 6 Bettler, 5 Jugendliche, 5 Einbrecher, 5 Vagabunden, 5 Vogelfreie, gegen Ende: Ulrica als Grona

Die Schlacht verlief kurz gesagt in drei Phasen: (1) Samiels Männer rückten an und wurden dabei von den Bogenschützen der Burg beschossen. Da die drei Wassergräben den Sturm doch erheblich verlangsamten, gelangten nur eine verschwindend kleine Anzahl an Überläufern tatsächlich an das zerstörte Burgtor. Der Rest war tot oder geflohen. In diesem Moment wusste ich, dass ich die Ogergeschwister vergessen konnte. Sie würden das Tor nicht vor der Entscheidung erreichen. (2) Die Hairitter waren harte Knochen. Sie erlitten nur in Ausnahmefällen Schaden und mähten die Burgbesatzung nieder. Ein Spielercharakter erlitt derart schwere Verletzungen, dass er sich tot stellen musste (was nicht schwer fiel). (3) Beim Auftauchen von Ulrica als Grona flohen fast alle Bewohner Barangarsts. Die 2 oder 3 Spielercharaktere, die nicht hätten fliehen müssen taten es klugerweise trotzdem.

 

Tag 17: Samiel bot das Rot-grüne Turnier an.

 

Tag 18: Das Turnier begann. Ich hatte mir geschworen keinen Würfelwurf zugunsten der Gruppe zu modifizieren. Glücklicherweise hatte Krollak die erste Wahl und entschied sich für das Lanzenstechen. Mit Hilfe der Garumpa siegte er.

 

Tag 19: An diesem Tag fand der zweite Wettkampf statt. Samiel wählte das Wettschmausen. Adolar hatte leider kein Glück und es stand 1:1.

 

Tag 20: Als dritten Wettkampf wählte Krollak Wettrennen und entschied sich, sich von einem relativ flinken Abenteurer vertreten zu lassen. Dann kam der Schock für die ganze Gruppe: Samiel ließ sich auch vertreten... von seinem Schüler (dem schwarzen Hexer der Gruppe)! Nun ja. Der schwarze Hexer war eigentlich noch schneller, als der andere Abenteurer. Trotzdem unterlag er, wodurch Krollak der Sieg sicher war. Es kostete den schwarzen Hexer etliche Nerven, bis er seinen Kumpanen deutlich gemacht hatte, dass er keine Ahnung hätte, warum Samiel gerade auf ihn käme, aber was hätte er machen sollen... schließlich hätten sie ja gesehen, dass er der guten Seite den Sieg überlassen hätte. Das Misstrauen schwelt noch immer, auch wenn man ihn nicht überführen konnte. Samiel hingegen musste er lange beteuern, dass er alles gegeben habe, seine Kräfte aber für derartige Aufgaben noch nicht ausreichten und er daher guter Hoffnung sei, dass Samiel sie ihm in nicht mehr allzu ferner Zukunft verleihen werde. Schwarze Hexer in guten Spielergruppen sind jämmerliche Figuren...

 

Das ist gerade noch einmal gut gegangen. Für die Statistik: Wir haben für die Barangarst-Episode 8 Abende á ca. 4 Stunden gebraucht.

 

Der ganze "Traum des Roten Ritters" hat insgesamt ein gutes Dreivierteljahr gedauert. Eine in unserer Gruppe vergleichbar intensive Erfahrung war lediglich "Smaskrifter".

 

Tharon.

Bearbeitet von Tharon
Geschrieben

Anmerkung: Ungefähr zu diesem Zeitpunkt war jedem Spieler zweierlei klar: (1) immer noch besser Krollak als Samiel, (2) wenn die Abwanderung hier so weiter geht, sollten wir möglichst bald einen Ausfallversuch starten. Sie starteten mindestens drei Überredungsversuch gegenüber Krollak. Ich musste mir ziemlich den Mund fusselig reden, um die Belagerung aufrecht erhalten zu können.

Das war bei uns genauso :lol: Ich musste sie unbedingt davon abhalten selbst einen Angriff zu starten, ich wusste schließlich wie das ausgehen würde :D Krollak wusste das zwar nicht, aber der würde es nie wagen sich so aktiv gegen Samiel zu stellen.

 

Der Taum des roten Ritters hat bei uns auch viel Zeit in Anspruch genommen. Die Spieler fragten sich wie laaaaange das wohl noch dauert. Aber im nachhinein waren sie sehr zufrieden was Belohnung und Erfahrung angeht, sie wären also durchaus bereit soetwas nochmal über sich ergehen zu lassen. Vielleicht mal ein wenig SMASKRIFTER? :D

 

Masamune

  • 8 Monate später...
Geschrieben

Zu erst mal möchte ich dem Autor mein großes Lob aussprechen. Ich finde das Abenteuer echt hammer gut. Die märchenhafte Mystik, einerseits schicksalsbestimmte Ereignisse, andererseits sehr offene Ausgänge... Das Abenteuer trifft auf jeden Fal genau mein Geschmack.

 

Ich habe bisher noch nie Midgard gespielt und bin nur aus Zufall auf das Abenteuer gestoßen. Jetzt spiele ich es mit einem anderen System auf einer von meiner Gruppe ausgedachten Welt.

Das erste Abenteuer haben wir durch und bald startet das zweite. Mein Problem ist aber, dass meine Spieler den roten Ritter recht sympathisch finden und ganz sicher versuchen werden mit ihm beim 1. Überfall (auf der Brücke) mit ihm zu reden. Kann mir jemand einen Tipp geben, wie der rote Ritter darauf reagieren soll? Warum sagt er ncht dass er als Sohn seinen Vater selbst beisetzen will?

 

Ist ja schon etwas älter das Thema hier, aber vielleicht beschäftigt sich ja trotzdem jemand damit. Mich würds freuen.

Geschrieben (bearbeitet)

Grüß Dich,

 

Du darfst 2 Dinge nicht vergessen: Zum einen werden die SC zu dem Zeitpunkt Rotbart geschworen haben, ihn in der Abtei zu beerdigen. Zum andern werden sie in einen Hinterhalt gelockt und im Sturmangriff attackiert (auf Midgard heißt das, dass der Maximal-Schaden für die meisten SC letal wäre), da reagieren die SC meist unwillkürlich mit Selbstverteidigung.

Sollten sie die Schar Angreifer dennoch beruhigen und ein Gespräch beginnen können, bleibt das problem, dass sie für den Wunsch des RR ihren Eid brechen müssten. Wenn sie das wollen, ist das halt so und Du musst improvisieren.

meines Erachtens würde die Reichsacht dennoch ausgesprochen und sie als Helfershelfer einer schwierigen Zeit entgegensehen dürfen ... unabhängig davon kommt im dritten Teil auch noch Samiel nach Barangarst, also wie gehabt, aber sie könnten als Variante zumindest für Krollak das Schwert des Heiligen farand stehlen (woran sie Ulrica mit den Rotrosenpfeilen zu hindern versuchen würde).

 

LG

Wurko

Bearbeitet von Wurko Grink
Geschrieben (bearbeitet)

OK, danke dir Wurko. Ich denke ich werde auch durchsetzen, dass das Brechen des Eides tatsächliche Folgen hat (erhöhte Patzerwahrscheinlichkeit u. ä. ist ja auch im Abenteuer vorgeschlagen) und werde das den Spielern bevor sie den Eid aussprehen auch mitteilen.

 

Ich stelle mir die Situation aber etwa so vor:

Während einer der Charaktere gegen den RR kämpft wird er ihn fragen:

SC "Was wollt Ihr von uns?"

RR "Gebt mir MacSeal dann lasse ich euch ziehen"

SC "Warum wollt ihr ihn?"

RR "Öhhh..."

Ist ja nicht so dass ein Kampf ein Gespräch völlig unmöglich macht und einfach ohne Antwort weiter draufknüppeln passt mMn nicht zum RR. (Ich finde schon den sofortigen Sturmangriff etwas hart)

Andererseits ist es ja auch nicht so schlimm wenn sie erfahren dass er Rotbarts Sohn ist. Das lüftet ja nur einen Teil des Rätsels... trotzdem hab ich etwas Schiss vor der Situation.

 

Hat bei sonst jemandem die Heldengruppe ein Gespräch mit dem RR angefangen?

Bearbeitet von Dr. Shoggoth
Geschrieben

Hast schon Recht, da spricht überhaupt nichts gegen; es geht im Abt. ja auch immer wieder darum, dass sich die Gruppe zwischen zwei Positionen entscheiden muss, und mit dieser Info erhöhst Du diesen Druck sicher - und machst es tragischer/spannender.

Bei mir ist im Kampf einer auf Krollaks Pferd gesprungen und hatte einen Blick von oben in die helmlose Rüstung werfen können - auch eine verfrühte Info, die die SC aber umso stärker fasziniert und für die Lösungsuche motiviert hat.

 

Ich wünsch Euch noch viel Spaß,

Wurko

 

PS: wir stecken grad am Anfang des dritten Teils.

Geschrieben

Also, ich habe damals Krollaks Männer vorgeschickt und ihn selbst immer wieder von außerhalb des Kampfes Sturmangriffe in den Kampf und wieder hinaus reiten lassen. Der Kampf war laut und voller Geschrei. Und in den 2 Sekunden, in denen Krollak nah genug war, um von einem Charakter angesprochen zu werden, hatten diese genug damit zu tun ihre Haut zu retten, glaub mir!

 

Wir haben übrigens zwischen erstem und zweitem Teil noch zwei, drei Abenteuer dazwischengeschoben. Von daher stellte sich die Frage, ob Krollak die (ja auch nicht so furchtbar wichtigen) Spielercharaktere überhaupt wiedererkennt.

 

Tharon.

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