Zum Inhalt springen

Wurfwaffen gegenüber Fernwaffen gegenüber Nahkampf


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Zum Thema Schusswaffen: Hast du schon mal versucht, dir eine Armbrust unauffällig ins Dekolletée zu schieben?

 

Zum Thema Nahkampf: Bist du bekloppt? Da könnte man ja verletzt werden!

 

Gruß von Adjana alias Damara daTaro, Spitzbübin Grad 7

Geschrieben

Viele Wurfwaffen kann man auch als Nahkampfwaffe nutzen, was mit Schusswaffen meines Wissen nicht möglich ist. Das ist äußerst praktisch, wenn man beim Werfen überrascht wird und sofort in den Nahkampf gehen muss/will..

 

Beispiele:

Wurfspeer - leichter Speer

Wurfmesser - Dolch

...

 

Als Ersatz für Schuss- oder Nahkampfwaffen würde ich sie allerdings nicht sehen, sondern als sinnvolle Ergänzung.

Geschrieben

@Ody: Stimmt nicht ganz, schließlich muss man die dazugehörige Nahkampfwaffe auch parallel steigern. Wenn man - wie meine Damara - praktisch nie in den Nahkampf geht, ist das schon nervig.

 

Gruß von Adjana

Geschrieben

@Adjana

Beispiel:unser letztes Abenteuer war kein Goldsegen also überlegt was lernen? Meine möglichkeiten waren entweder Rapier auf +10(von +9) Oder Wurfmesser und Dolch(den ich häufig benutzen muss(weil Silberdolch macht ja extraschaden gegen Untote und Körperlose)) und Wurfmesser auf+8(von jeweils +6) Na was war besser?

 

Alles sehr aufschlussreich!

Da stellt sich nur noch die Frage:

Wie gross ist die effizienz im offenen Kampf?(sämtliche Faktoren: Reichweite, Schaden, Mobilität des Kämpfers, etc.)

 

 

 

 

Geschrieben

Durch die neue Regel, einige Wurfwaffen in der selben Kampfrunde wie den ersten Nahkampfangriff im Sturmangriff einsetzen zu können, wurden diese meiner Meinung nach erheblich aufgewertet.

 

Fernkampf und Nahkampf haben ihren größten Unterschied in der Höhe des angerichteten Schadens.

 

Ob man den so als rael annehmen kann sei dahingestellt. Das Problem wurde schon mehrfach woanders diskutiert.

 

Gruß

Eike

Geschrieben
Zitat[/b] (Adjana @ März. 05 2003,11:10)]@Ody: Stimmt nicht ganz, schließlich muss man die dazugehörige Nahkampfwaffe auch parallel steigern. Wenn man - wie meine Damara - praktisch nie in den Nahkampf geht, ist das schon nervig.

Gilt diese Regelung immer noch? Ich weiß zwar, daß man Dolch beherrschen muß, um Wurfmesser zu lernen. Aber wo wird die parallele Steigerung im M4 verlangt?  confused.gif

 

 

Fragend,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben

Ich bin mir ziemlich sicher, dass man seit M4 nur noch die entsprechende Nahkampfwaffe können muss, aber nicht mehr auf min. dem gleichen Wert.

 

Ich kann allerdings keine Stelle im Regelwerk zitieren und lasse mich deswegen auch gerne eines Besseren belehren.

Geschrieben

@Ody, Sirana: Oh, ehrlich gesagt, habe ich noch nicht nach M4 eine Wurfwaffe gesteigert, kann also gut sien, dass ihr recht habt.  lookaround.gif

 

Gruß von Adjana

Geschrieben

Eine Handaxt steckt im Gürtel, Wurfmesser in offenen oder Versteckten Scheiden. Die Hände sind dabei frei! Mit einem Bogen, insbesondere einem Langbogen sind die Abenteurer immer etwas behindert (jedenfalls wenn der SL darauf achtet). Bei Armbrüsten ist das noch extremer, da sie noch sperriger sind.

 

Bei leichten Speeren gibt es den Vorteil, dass ihr Angriffsrang etwas höher ist, auch wenn sie grundsätzlich in den Hänbden geschleppt werden müssen.

 

Schusswaffen wiederum haben eine größere Reichweite was einen anderen Einsatz möglich macht als beim Dolch. Wenn man von einer mauer aus auf Angreifer schießen will, dann ist der Bogen oder die Armbrust sicherlich dem Wurfdolch überlegen. Wenn ish jedoch in einer Kneipe oder einem Verließ versuche einen Gegner auf distanz anzugreifen, dann scheinen mir Wurfwaffen geeigneter.

 

 

Barmont, der meint, dass jede Waffe ihre Situation hat.

Geschrieben

Ich Trottel habe doch heute ausnahmsweise das Regelwerk dabei, also kann ich doch einfach nachschauen.

 

Und da steht z.B. bei der Wurfaxt (S. 209), dass ein Abenteurer, der diese lernen will, bereits den Kampf mit der Handaxt beherrschen muss. Es wird mit keinem Wort erwähnt, wie gut.

Geschrieben
Zitat[/b] (Sirana @ März. 05 2003,12:44)]Ich Trottel habe doch heute ausnahmsweise das Regelwerk dabei, also kann ich doch einfach nachschauen.

 

Und da steht z.B. bei der Wurfaxt (S. 209), dass ein Abenteurer, der diese lernen will, bereits den Kampf mit der Handaxt beherrschen muss. Es wird mit keinem Wort erwähnt, wie gut.

Hoffentlich ließt das unser Glücksritter nicht. Den habe ich nämlich neulich damit genervt, das er erst Dolch steigern musste um Wurfmesser entsprechend zu verbessern. Dadurch fehlten ihm einige Pünktchen für sein langschwert...  dozingoff.gif

 

Barmont, offenbar nicht immer M$ gerecht.

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Ich halte Wurfwaffen nur aus Stielgründen für lohnenswert.

Schußwaffen haben a Mehr wirkung, b mehr Munition oder trägt irgend wer 20+ Speere oder Äxte mit sich rum c mehr reichweite und magische wurfgeschosse sind halt im gegner und nicht immer nach der Schlacht wiederzubekommen cry.gif .

Auch mit Hausregel für mehr schaden mit wurfwaffen lerne ich sie eigentlich nur aus stielgründen und benutze Langbogen oder Leichte oder Schwere Armbrust zum Wirken.

Die lernkostendifferens ist auch nicht so hoch da mann ja weniger abzüge für reichweite bekommt 0 -2 -4 und eine Waffe 2 stufen höher zu lernen ist teurer als eine 7er stadt 2 er waffe zu lernen

Geschrieben

Ich wüsste auch kein Beispiel aus einem Abenteuer in dem sich Wurfwaffen jemals gelohnt hätten. Die einzige Ausnahme sehe ich in Wurfsternen. 2 Stück / Runde ist schon ein Argument. Vor allem dann, wenn man die Hausregel anwendet, dass Minimalschaden immer '1' ist.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben

Also, auch meines Wissens gibt es für Wurfwaffen nur die Voraussetzung, daß man den Kampf mit der Nahkampfwaffe beherrschen muß. Wie gut oder schlecht auch immer. Deshalb hat man hier ja auch die mehr oder weniger doppelten Grundkosten des Waffenfaches zum erlernen.

Ausnahme bilden die Verteidigungswaffe: Parierdolch. Hier ist die Voraussetzung, daß Dolch um mind. 2 Stufen höher beherrscht werden muß.

 

Vor- und Nachteile von Wurf- sowie Schußwaffen wurden ja schon genannt.

Vorteile Wurfwaffen:

-lassen sich leichter verstecken oder irgendwo reinschmuggeln

-können sofort als Nahkampfwaffe verwendet werden

-Wurfkeule kann zusätzlich verzaubert werden

 

Nachteile:

-nur geringe Anzahl läßt sich mitführen

-geringere Reichweite

-relativ niedriger Schaden

 

Vorteile Schußwaffen:

-große Anzahl an Munition kann mitgeführt werden

-große Reichweite

-Hohe Durchschlagskraft gegenüber Rüstungen (Armbrust, Komposite- u. Langbogen)

-gezieltes Schießen (Scharfschießen)

-Munition läßt sich verzaubern (Pfeile und Bolzen mit Zielsuche, Kugeln für Schleuder mit Truhsenstein)

 

confused.gif

 

(Weiß nicht ob richtig geschrieben, habe kein Regelwerk zur Hand.)

 

Nachteile:

-Nicht für Nahkampf zu gebrauchen

-Lassen sich schlecht verstecken

 

Kommt also immer auf die Situation an, wie man jemanden ins Jenseits befördern will. (würde mein Assassine sagen.)

 

devil.gif

 

In einem engen Gang würde ich ja auch nicht unbedingt versuchen, mit einem Kampfstab oder Bihänder zu agieren.

 

Gruß

Turion

Geschrieben

Vergesst nicht:

Es gibt da noch eine besondere Angriffsart mit Wurfwaffe/Nahkampf! Vorstürmen, dem Gegner die Wurfaxt (oder was auch immer) entgegenwirbeln und danach noch mit der Nahkampfwaffe zuschlagen. Und das alles in einer Runde! (Leider hab ich hier in der Arbeit kein Regelwerk. Aber das steht so drin.) Das ist doch Zucker! Sowas gibts bei Schusswaffen nicht. Wer hätte nicht gerne 2 Angriffe in der ersten Kampfrunde?

 

Aus stilistischen Gründen würde ich aber bei Befähigung zum Beidhändigen Kampf dann auf die zweite Nahkampfattacke verzichten. Das wäre mit 3 Attacken nun doch etwas zu heftig.

Geschrieben

@Lendenir

 

o.k., o.k.  Wie erwähnt, habe kein Regelwerk zur Hand da auf Arbeit.

 

Doch Kelvar freut sich darauf, die Gesichter der Gegner zu sehen, wenn Cadror ihnen sein Schlachtbeil entgegenschleudert.

 

Kraft genug hat er ja.

 

Gruß Turion

Geschrieben

@Turion: Da müssen wir aber vorher alle nochmal über den Schadensbonus reden wink.gif weil ohne lernt Cadror das wirklich nicht! Da stürmt er lieber auf die Gegner zu und holt aus ...

Geschrieben

Nun ich denke Wurfwaffen haben sehr viele Vorteile gegenüber Fernwaffen.

 

Unauffällig - Man kann sie sehr unauffällig bei sich tragen und somit auch in Städten verwenden.

 

leicht zu verstauen/ tragen - Da man ja auch oft zu Fuß unterwegs ist oder auch mal durch Höhlen krabbelt sollte man sich immer auf ein Mindestmaß an Ausrüstung beschränken. Ein paar Wurfwaffen passen da immer noch rein.

 

immer einsetzbar - Sehnen können so schnell mal reißen, müssen erst gespannt werden oder werden eben mal naß und damit unbenutzbar. Mit einer Wurwaffe wäre ihnen das nicht passiert deshaln haben sie ihre Wurfwaffe immer dabei. wink.gif

 

Dreamweaver

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Wurfwaffen haben einen weiteren Vorteil. Wenn man in der ersten Kampfrunde den Gegnern entgegenstürmt, sie jedoch weiter als die halbe B entfernt sind, kann man erst nächste Runde im Nahkampf angreifen. Besser ist es, tatsächlich nur die halbe B zu laufen, eine Wurfwaffe zu werfen, um dann nächste Runde den Rest der Entfernung zurücklegen und mit der Nahkampfwaffe anzugreifen. Ist ein Angriff mehr ... biggrin.gif Allerdings bekommt man auf diesen, wenn ich mich nicht irre, einen Malus von -4, da die Waffe noch gezogen werden muss. Das Problem stellt sich allerdings nicht, wenn man mit zweihändigen Waffen kämpft.

 

Gruß,

Tede

 

 

 

 

Geschrieben

Magische Wurfwaffen haben noch den Nachteil, dass man mit jedem Wurf riskiert, diese für immer zu verlieren... besonders wenn man auf einem Schiff kämpft und eine Wurfaxt am Gegner vorbei 30 Meter weit ins Wasser schleudert. ("Ach ja, hinter im ist ja Meer...").

 

Auch brauch man im längeren Kampf viele magische Wurfwaffen, während der Krieger nur ein mag. Schwert braucht bzw. einen magischen Bogen !

 

Gruß,

Sourcerer

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...