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Wurfwaffen gegenüber Fernwaffen gegenüber Nahkampf


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Geschrieben

Also, mein Assassine ist mit seinen Wurfmessern schon recht zufrieden. Man kann sich frei damit bewegen wie mit Nahkampfwaffen. Das bringt einem von Zeit zu Zeit schon taktische Vorteile. Besonders praktisch auch, wenn der Gegner flüchtet, schneller ist als man selber und man ihn aufhalten will. Mit einem gezielten Wurf auf die Beine macht der schnell Halt. Mit einer Fernkampfwaffe wäre der schon längst weg bis man Schussbereit ist.

Geschrieben
Zitat[/b] (Gil-nim @ 03 Juni 2003,14:25)]Kampfbumerangs wie die der Aboriginies gibt es auf jeden Fall (zählen glaub ich als Wurfkeule), aber wie das mit Sportbumerangs ist, weiß ich nicht.

Die Kampfbumerangs der Aboriginies kommen nicht zurück. Das machen nur die Teile, mit enen man Wild/Beute aufscheucht! Aber sie fliegen durchaus interessante Kurven, also um Mauern herum etc.

 

 

Barmont, Australienfahrer.

Geschrieben

Ich mag Wurfwaffen nicht so gerne (außer natürlich stilvoll am Gürtel getragen), weil eine effektive Anzahl sauschwer ist (trag du mal mehrere Wurfäxte á 1,5kg, wenn du nur eine Stärke von 41 hast...) und weil ich immer Angst habe, dass ich sie nicht wiederbekomme, weil sie im Monster stecken, das wegläuft oder daneben gegangen sind und dann mit 50% Chance kaputt in der Ecke liegen - sagt zumindest mein SL (stimmt das eigentlich - auch für Pfeile und Co?). Deswegen baue ich lieber auf Pfeil und Bogen. Denn Pfeile kann ich viel mehr mitnehmen und außerdem sind sie billiger im Einkauf und auch überall zu haben...

 

Als superstarker, superreicher Krieger wäre ich vielleicht anderer Meinung - bin aber weder superreich noch superstark...

 

wink.gif Eriol, Leila, Knirps & Hexe wink.gif

Geschrieben

Hallo Eriol,

die Regelung, dass alle Fernkampfwaffen bei Fehlwürfen/-schüssen zu 50% kaputt gehen, halte ich für viel zu hart. Bei Pfeilen mag das in Städten mit Steinhäusern zutreffen. Im Allgemeinen sind Steinhäuser jedoch sehr selten und aus Holzwänden kann man sie mit etwas Zeit wieder herausziehen. Viel größer dürfte das Problem für Pfeile und Bolzen in freier Wildbahn sein. Aufgrund ihrer relativ geraden Flugbahn bohren sie sich waagerecht in den Boden und sind danach meist im tiefen Gras oder unter dem Laub verschwunden. Wenn du nach dem Kampf nicht das ganze Gebiet umgraben willst, kannst du sie vergessen.

Bei den eher ballistisch geworfenen und größeren Wurfwaffen sollte es dagegen mit ein wenig Zeitaufwand kein Problem sein, diese wiederzufinden.

Was das Weglaufen der Gegner mitsamt der in ihnen steckenden Wurfwaffen betrifft, halte ich auch das für unrealistisch. Es bereitet extreme Schmerzen mit soetwas durch die Gegend zu laufen. Jeder der nicht gegen Schmerzen immun ist, würde sich zuerst das Wurfmesser oder die Wurfaxt aus dem Körper ziehen, so sie erreichbar sind.

Bei Pfeilen und Bolzen ist das nicht möglich, da sie tiefer gehen und zudem Widerhaken besitzen.

 

Gruß,

Tede

 

 

 

 

Geschrieben

Ich denke auch Wurfäxte oder -speere sollten leiter wieder zu finden sein! Nur bei sehr schwierigem Gelände (Moor, Sumpf oder auf dem Meer) mache ich es meinen Spielern schwer, solche Waffen zurück zu bekommen. Ebenfalls erschwerend wäre z.B. Zeitmangel wg. Flucht.

 

 

Barmont, der die 50%-Chance grundsätzlich auch für zu gering hält.

Geschrieben

Meiner Erfahrung nach sind Schußwaffen gut um den Gegner schon aus weiter entfernung anzugreifen (besonders wenn er keine Fernkampfweffen hat und angelaufen kommen muss). Kommt er etwas näher kann man ihn dann mit Wurfwaffen angreifen und dann in den Nahkampf übergehen oder man kämpft weiter mit Schußwaffen.

Wurfwaffen finde ich auch viel praktischer weil man sie nicht mehr wegstecken braucht.

Geschrieben

Meine Charaktere haben selten Wurfwaffen. Wenn dann nur zusätzlich um entweder dem Gegner was vor den Latz zu ballern, bevor ich draufhau (Waelandischer Sturmangriff) oder um halt wenigstens ein oder zwei Runden angreifen zu können, wenn der Gegner außer Reichweite ist.

Richtig rentabel sind Wurfwaffen meiner Meinung nach nicht. Denn erstens fehlt der Schadensbonus, wodurch starke Kämpfer im Nahkampf doppelt oder mit Beidhändigkeit auch vielmal so viel Schaden machen können. Die geringe Reichweite ist ebenfalls ein großer Nachteil. Sinnvoll wird die Sache erst mit zurückkehrenden Wurfwaffen, die beliebig oft geworfen werden können (da geht einem wenigstens nicht die Munition aus). Eine einfache Möglichkeit ist dafür z. B. ein Sc mit dem Zauber Schwingenkeule.

Geschrieben

Hi,

 

Zitat[/b] ]Wenn dann nur zusätzlich um entweder dem Gegner was vor den Latz zu ballern, bevor ich draufhau (Waelandischer Sturmangriff) oder um halt wenigstens ein oder zwei Runden angreifen zu können, wenn der Gegner außer Reichweite ist.

 

...also wenn sich die SpF ein bis zwei Kampfrunden weniger langweilen muß, ist das doch eine gute Sache!  biggrin.gif

 

Ich würde Wurfwaffen auch nicht nach ihrer Rentabilität auswählen, sondern einfach, weil sie zu dem betreffenden Charakter passen...

 

 

Gruß

Volker

Geschrieben

Ich finde Wurfwaffen klasse.

 

1. Zum einen sind sie einfach nette Accessoirs.

2. Dann gibt es immer wieder Situationen, in denen man nicht direkt an das Ziel herantreten kann, weil etwas den Weg blockiert, z.B. eine niedrige Mauer, ein Bach, etc.

3. Außerdem ist es praktisch, einen Fliehenden stoppen zu können, bevor er um die Ecke biegt und weg ist.

4. Eine Wurfwaffe kann aus dem vollen Lauf heraus geworfen werden. Mit Schußwaffen ist ein Schuß aus vollem Lauf heraus nicht möglich.

5. Wurfwaffen sind schneller einsatzbereit. Ganz klassische Situation: Der Freund wird vom Gegner niedergestreckt, während man selbst ca. 10 Meter daneben steht. Der Fiesling hebt die Waffe zum Todesstoß, doch dann hält er inne und schaut auf das Wurfmesser, welches sich soeben in seine Brust gebohrt hat. (Ja, ich denke einfach viel zu filmisch...) Eine Schußwaffe müßte erst bereit gemacht werden.

6. Andere Situation, wo wie in 5. die Zeit eine Rolle spielt: Ein Magier ist etwas entfernt und beginnt zu zaubern. Doch - ZAPP - mit Wurfbeil im Brustbein gestaltet sich die Hexerei zusehends schwierig.

7. Es ist einfach praktisch, eine Backup-Waffe dabei zu haben. Normalerweise können Wurfwaffen ja auch im Nahkampf eingesetzt werden. Zumindest die Vernünftigen wie Wurfmesser, Wurfkeule, Wurfbeil etc. So kann man weiterkämpfen, wenn die normale Nahkampfwaffe zerstört wird.

Geschrieben

Ich lese hier immer wieder, dass man mit Wurfwaffen gut Flüchtlinge stoppen kann. Diese Erfahrung habe ich nicht gemacht. Die stärksten Wurfwaffen machen im Durchschnitt 3-4 Schadenspunkte. Wer lässt sich durch solch einen Schaden stoppen? Trägt die fliehende Person eine Rüstung, ist es noch abwegiger. Zudem kann man auch nicht aus dem vollen Lauf heraus werfen, sondern darf sich höchstens die halbe B bewegt haben. Wenn man also selbst verfolgt, schneidet man sich selbst damit ins Bein.

Und Scharfschießen gegen die Beine ist gegen Flüchtlinge, die sich der Möglichkeit, dass auf sie geschossen oder geworfen werden kann, durchaus gewahr sind, eher nicht möglich.

 

Gruß,

Tede, der Wurfwaffen hauptsächlich aus stilistischen Gründen gut findet.

Geschrieben

Als SL spiele ich mit der Regel Wurfwaffen = halber Schadensbonus. Das macht in meinen Augen Sinn, denn der Schaden wird bei einem Abenteurer "Typ Frodo" niedriger sein als bei einem "Typ Boromir"! Das finde ich berücksichtigenswert.

 

Barmont, "Regelbrecher"!

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