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Athas mit Midgard 5 bespielen...


sir_paul

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Geschrieben

Hallo,

 

ich spiele zur Zeit mit dem Gedanken das AD&D Setting "Dark Sun" (das Original) mit Midgard 5 Regeln zu bespielen.

 

Viele Probleme habe ich da bisher nicht gefunden:

Elfen, Zwerge, Menschen und Halblinge müssen Regeltechnisch nur minimal (wenn überhaupt) angepasst werden.

Kämpfer, Gladiator, Druide, Dieb, Waldläuder sollten auch nicht kritisch sein.

 

Mir ist natürlich klar das sich das M5 Athas anders anfühlen wird als das Original :)

 

 

Aber folgende Punkte machen mir allerdings Sorgen:

Die Umsetzung von Thri-Kreens, Halbriese

PSI (gibt es in Midgard gar nicht)

Priestern (Erde, Wasser, Luft, Feuer. In M4 gab es noch eine passende Aufteilung, in M5 leider nicht mehr)

 

Bevor ich mich an die Arbeit mache wüste ich gerne wie ihr die kritischen Punkte angehen würdet und das ganze diskutieren. Eventuell gibt es ja ganz einfache Lösungen.

 

Viele Grüße

sir_paul

Geschrieben

Ohne mich in Dark Sun groß auszukennen, aber in D&D:

 

Priester gibt es in M5-Athas nicht in differenzierter Form, genauso wenig wie in Vanilla-Midgard.

Was du nehmen kannst, um die Priester zu differenzieren, sind Gebote, Verbote und Gottheitenboni. Wenn es einzelne Sprüche gibt, die du als essentiell ansiehst, können die auch per Gottheitenboni verbilligt oder im Falle von Dweomer freigeschaltet werden.

 

Thri-Kreens: Sollten beidhändiger Kampf als ungelernte Rassenfertigkeit bekommen, sowie insgesamt vier Angriffe pro Runde. Ein schwerwiegender Nachteil wäre verringerter EP-Zuwachs.

 

Halbriesen: Nichtmenschliche Rasse mit viel Stärke, viel Konsti, wenig Geschicklichkeit und maximal durchschnittlichem Aussehen. Herausstechende ungelernte Fertigkeit wäre Athletik. Praktisch Midgard-Zwerge auf Steroiden.

 

Psi: Sorry, habe um Psi immer einen Bogen gemacht bei D&D. Was ist denn das besondere an Psi, das du umsetzen willst? Wie interagiert es mit dem magieabsaugenden Setting von Dark Sun?

Geschrieben
Hallo,

 

Aber folgende Punkte machen mir allerdings Sorgen:

Die Umsetzung von Thri-Kreens, Halbriese

PSI (gibt es in Midgard gar nicht)

Priestern (Erde, Wasser, Luft, Feuer. In M4 gab es noch eine passende Aufteilung, in M5 leider nicht mehr)

 

 

Nun, ich würde auch so sagen:

 

Thri-Kreens und Halbriesen waren auch im Orginalsetting schwer spielbar,...

Erstere werden nur 4 jahre alt und mit lezteren kann man nicht überall rein (in normalgrosse Gebäude etwa).

 

PSI/Priester

 

Ich denke die ganze Magie muss man umbauen, PSI ist auch nur eine Magie in anderer Art.

Und ich denke die M4 Variante der Priester würde auch nicht viel taugen.

Geschrieben

Hallo und danke schon mal für die Rückmeldungen...

 

Bezüglich der Priester:

 

Dir Regeln in M5 sind schon OK. Allerdings gibt es auf Athas elementare Priester (Luft/Erde/Feuer/Wasser). In M4 gab es viele verschiedene Priestertypen, z.B. einen Priester Luft/Weisheit/"nochwas", soviel ich noch weiß war für alle Elemente einer vorhanden und hatte seine speziellen Spruchlisten die zumindest einigermaßen zum Element passten. Wie kann ich sowas ähnliches mit M5 umsetzen, eventuell reicht es ja auch den Fluff der Sprüche für die verschiedenen Elemente ein wenig anzupassen!

 

Bezüglich PSI:

 

PSI-Mächte funktionieren ohne Wörter, Gesten und Materialien. Wahrscheinlich müsste man ein eigenes Lernschema für PSI-Meister erschaffen mit Handgepickten Sprüchen aus dem Arkanum. Aber welchen Ausgleich könnte man für die fehlenden Anforderungen nehmen, höhere AP Kosten, eventuell sogar LP Verlust?

 

 

Ohne mich in Dark Sun groß auszukennen, aber in D&D:

Psi: Sorry, habe um Psi immer einen Bogen gemacht bei D&D. Was ist denn das besondere an Psi, das du umsetzen willst? Wie interagiert es mit dem magieabsaugenden Setting von Dark Sun?

 

PSI bei D&D war auch Übermächtig ;)

Bezüglich des Settings ist es aber wichtig, es ist eine erlaubte Art der "Magie" und schadet der Umwelt nicht. Es gibt offizielle Akademien, viele Wesen haben angeborene PSI-Fähigkeiten, auch die SCs und NSCs, die mächtigsten Wesen auf Athas (Hexerkönige) verbinden Magie mit PSI. PSI ist meiner Meinung nach ein zentraler Bestandteil des Settings.

 

Viele Grüße

sir_paul

Geschrieben

Bezüglich PSI kannst ja vieleicht mit den KiDO Regeln aus Khan-Thai-Pan was machen. Das kommt ja auch "aus dem inneren" von einem selbst.

Geschrieben

Was Psi angeht, kannst du vielleicht die verflachten Regelungen aus dem d20-Ableger Microlite20 klauen, sowie dessen Dark-Sun-Konvertierung:

https://de.scribd.com/doc/18931024/Microlite20-Psionics

http://www.retroroleplaying.com/forum/index.php?action=downloads;sa=downfile&id=88

 

Reine Kämpfer/Zauberer bekommen einen psionischen Cantrip (natürlichen Zauberspruch), den sie ungelernt einsetzen können.

Vollwertige Psioniker gewinnen passiv Psi-Kräfte mit steigender Stufe dazu, sind aber bei der Anwendung zusätzlich durch ihre Stufe limitiert.

 

Wenn du Psi als etwas lernbares ansiehst, würde ich daraus eine neue Fertigkeit machen (Wk- statt Zt-basiert), und Psikräfte einfach als eigene Zauberkategorie aufstellen mit einem Lernmultiplikator für alle Klassen.

Wenn es etwas hat was man hat oder nicht hat, dann ist Psi-Anwendung eine ungelernte Fertigkeit, mit der Möglichkeit per angeborener Fertigkeit einen höheren Wert zu bekommen (der vielleicht auch stufenabhängig skaliert ähnlich wie Zaubern und Resistenz).

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Und es sollte ein leichtes sein, die Psi-Talente von AD&D nach PR zu konvertieren. Du musst sie nur als Fertigkeiten behandeln und jeder Psi-Fertigkeit eine Stufe von I (ganz leicht) bis VI (ganz schwer) zu weisen. Der Startwert ist immer +5. Und Psipotenzial (Pp) ist die Leiteigenschaft, die man dann aber als zusätzlcihe Eigenschaft einführen sollte und folglich nicht mit Zt gleichzusetzen ist.

 

Bei den Priestern würde ich folgendes vorschlagen: Die Elementaren Priester werden wie Druiden und Weise behandelt und benutzen folglich Dweomer statt Wundertaten (die ihnen nicht zugänglich sind). Templer hingegen entsprechen den normalen Priestern und können Wundertaten benutzen.

  • 5 Monate später...
Geschrieben

Hallo, 

 

ich bin gerade auch über DARK SUN gestolpert, weil ein Moritz Mehlem es im Rahmen des Vlogtaculums auf youtube angepriesen hat - als sein top Setting.

 

Im Moment spiele ich nur SPACE 1889, ein "zivilisiertes" Steampunk-Rollenspiel ohne magisches Brimbamborium.

 

Ich habe lange MIDGARD gespielt und liebe das System aufgrund seiner Eingängigkeit. 

 

Ich wollte endlich mal etwas anderes spielen, fernab jeder Fantasy-Klischee-Welt. Ich mochte Midgard, aber es gab ein paar Aspekte, die mich zum Ende hin sehr gestört haben.

 

DARK SUN ist ja eben ein Setting fern einer klassischen Fantasy-Welt und das reizt mich. Allerdings finde ich D&D nicht so super und gefühlt gibt es da für jede Klasse zig spezielle (Kampf-)Manöver, das ist mir irgendwie zu doof. Außerdem lese ich nicht gerne viel auf Englisch. Deshalb habe ich mir auch überlegt, ob sich DARK SUN nicht mit Midgard-Regeln spielen lässt.

 

Ich finde es klasse, dass auch jemand anderes daran denkt.

 

Es gibt ja eine Umsetzung für Savage Worlds. Aber Savage Worlds ist auch nicht so meins - zu cineastisch. Die Spieler spielen "übergroße" Helden. Ich finde aber, dass ein Setting, wie DARK SUN davon leben sollte, dass man ständig um sein Leben fürchten muss und nicht wie der strahlende Held ganzen Heeren trotzt. Auch D&D hat ja das Problem, dass man auf höheren Graden kaum noch Herausforderungen hat, es sei denn man tritt nur noch gegen Drachen oder Unsterbliche an. Das fand ich bei MIDGARD immer besser gelöst.

 

 

Ich hoffe du hast die Idee noch nicht verworfen und arbeitest noch (oder bald wieder) daran.

 

 

Nach einigen Gedankengängen in den letzten Tagen, denke ich gerade darüber nach, ob es nicht einfach viel zu anstrengend ist, all ganz DARK SUN anzupassen ...

 

... Wie wäre es dagegen (wenn schon MIDGARD) mit einer anderen Mittelwelt wie bspw. MYRKGARD.

 

Man könnte ja alles, was einem an DARK SUN gefällt adaptieren (mir zumindest gefällt da auch lang nicht alles) und damit eine passende Welt "stricken", ergänzt um passende andere Elemente (mir fällt da zum Beispiel John Carter of Mars ein, wovon ich (lange nicht alles, aber) einiges interessant finde). 

 

So eine Welt zu bauen fände ich spannend. Selbst mit dem Argument gleich losspielen zu wollen, denke ich, dass die Welt parallel als eine Sandbox entstehen könnte. Vielleicht sucht man sich eine der Stadt und deren Umgebung (adaptiert aus DARK SUN) aus und beschreibt diese, wo die Spieler starten können. Währenddessen könnte man die Welt weiter ausgestalten.

 

Zuerst könnte man sich überlegen, welche Parameter für die Welt gelten sollten. Ich hätte Lust drauf und als Gründer des Medjis-Projekts (das mittlerweile in anderen Händen ruht) im Forum schon Erfahrungen diesbezüglich gemacht.

 

LG

 

Xan

 

P.S. So könnte man auch die Probleme mit Halbriesen, Mul und Thai-Kreen umgehen ...

Geschrieben

Zu den Elementarpriestern:

Man könnte es so machen wie ganz früher bei den Magiern und den Zweigen der Macht und des Wissens:

 

Macht eine Liste mit typischen Wundern, die in jeder Karriere in einer festen Reihenfolge gelernt werden müssen. Feuerkugel kann für Feuerpriester dann erlernt werden, aber nicht irgendwann, sondern dann, wenn man schon Feuerfinger, ..., ... hat. Mit den gelernten Zaubern können Privilegien oder zumindest Positionen in der Tempelhierarchie verbunden sein. Oder man regelt es ähnlich wie mit dem Hort des Zwerges zumindest unter M4: Wenn du deine Hausaufgaben gemacht hast, kannst du nicht aufsteigen.

 

Irgendwie muss man nur regeln, dass die Priester anderer Fakultäten nicht die "interessanten" Zauber eher lernen können als die eigentlichen Spezialisten. Vielleicht so: Du darfst die Zauber aus den anderen "Schulen" immer nur drei Stufen niedriger als den höchsten Zauber deines Primärelements erlernen. Oder du darfst die Zauber des entgegenengesetzten Elements gar nicht lernen.

 

Es gibt so viele Möglichkeiten.

 

Gerade weil ein Priester immer irgendwelchen "Ordensregeln" zu folgen hat, kann man über den Fluff viel machen.

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