Jhary a Conel Geschrieben 2. Mai 2001 report Geschrieben 2. Mai 2001 Hallo! Ich brauche die Hilfe erfahrener Midgardspieler: Ich habe vor vier oder fünf Jahren einmal ein Abenteuer in Midgard gespielt, in dem unsere Gruppe in eine wirklich riesige Pyramide, die von intelligenten Echsenmenschen bewohnt wurde, eingestiegen ist. Ich weiß nicht mehr genau, nach was wir suchten, ich glaube aber, daß es um eine Sklavin ging, die wir befreien sollten (?). Die Echsenmenschen hatten Krieger, die vier Arme hatten und Priester, die zaubern konnte. Im Innern der Pyramide gab es viele Reichtümer zu finden, darunter große Statuen mit Rubinen in den Augen. Ich weiß nicht, ob dieses Abenteuer ein reguläres Midgard-Abenteuer war oder in einem Fanzine oder in einem der Universalrollenspielverlage (z.B. Drachenland) herauskam. Ich wollte es aber sehr gerne noch einmal mit meiner jetzigen Gruppe spielen, da es mir damals hervorragend gefallen hat. Könnt ihr mir helfen und sagen, wie das Abenteuer heißt und wo es erschienen ist? In Hoffnung, Jhary-a-Conel
Stephan Geschrieben 2. Mai 2001 report Geschrieben 2. Mai 2001 Hallo Jhary, auch wir haben dieses Abenteuer vor langer Zeit gespielt. Es kommt aus dem Drachenland-Verlag und heißt, wenn ich mich nicht irre 'Sieben Sonnen'. Es knüpft an ein vorhergehendes Abenteuer mit Namen 'Stein der Anklage' an. 'Sieben Sonnen' habe ich noch im Handel gesehen, 'Stein der Anklage' nicht.
Jhary a Conel Geschrieben 2. Mai 2001 Autor report Geschrieben 2. Mai 2001 Hoi Stephan! Erstmal danke. Ich werde mich beim Drachenlandverlag erkundigen, ob man beide dort nocht bestellen kann. Andere Frage: Weißt du, ob in dem Abenteuer die Pyramide der Echsenmenschen ausführlich beschriebenn ist (mit Karten, etc.)? Grüße! Jhary-a-Conel
Hornack Lingess Geschrieben 2. Mai 2001 report Geschrieben 2. Mai 2001 Ja, ist sie. Aber mal ehrlich: willst du dir und deinen Spielern das Abenteuer wirklich antun? Meine Bihänderbauchwunde schmerzt bei dem Gedanken heftigst. Wir in Würzburg fanden eher, daß das Abenteuer nach dem Schema: wir laufen zur nächsten Tür, horchen, öffnen sie, sehen was drin ist, und gehen zur nächsten. Wenn Gegner, dann gleich nächste Tür. Die Pyramide ist einfach zuuuuuuuu groß. Es gibt wesentlich bessere Drachenland-Abenteuer. Hornack
Payam Katebini Geschrieben 2. Mai 2001 report Geschrieben 2. Mai 2001 Hallo Jhary, Ich fand' die Pyramide auch zu gross. Aber wenn man den Spielern eine fingierte (also ohne Geheimgänge etc) Karte gibt, dann geht es wenigstens. Das ist übrigens m.E. auch das grösste Problem von Ulf und Andreas - Ihr Tick zu Gigantomanischen, genaustens beschriebenen Orten. Wer soll denn da durchblicken?
Caradoc Geschrieben 4. Mai 2001 report Geschrieben 4. Mai 2001 Hallo zusammen, unsere Gruppe hat sich auch Tagelang in dieser Pyramide verlaufen, wurde mehrmals gefangen genommen und die Spieler waren am Ende total genervt, aber so ists nun mal in einem Labyrinth...... Ich finde dieses Abenteuer supergut und die Pyramide ist meines Erachtens auch nicht zu groß (außer die Spieler verirren sich in die Wohnebene....). MIr hat das Abenteuer alle drei Male, die ich es geleitet habe super spaß gemacht. Den ersten Teil (Stein der Anklage) finde ich sogar noch besser. Man sollte es aber erst mit 7./8. Grad Chars spielen, damit die Echsen richtig zum Zuge kommen. Caradoc
Payam Katebini Geschrieben 21. Mai 2001 report Geschrieben 21. Mai 2001 Hallo Caradoc, Wie hast Du es denn hingekriegt, dass die SpF nicht in die Wohnebenen gegangen sind? Wie, dass sie sich nicht andauernd mit irgenwelchen Echsen geprügelt haben? Und wie hast Du Dir alle Details in den Räumen gemerkt? Für mich war das Abenteuer wirklich Frust, schlimmer fand' ich nur das Drachenland - Abenteuer mit der Suche nach den heiligen Veden - puh, war das ein Wust von Gigantomien? Wo bleibt das 1 - Zimmer - Abenteuer?
Caradoc Geschrieben 21. Mai 2001 report Geschrieben 21. Mai 2001 HI Ich habe die Spieler sehr schnell darauf aufmerksam gemacht, dass mit den Echsen nicht zu spaßen ist. Ein kampf gegen zwei von IHnen und die meisten waren gut geplättet. Die Spieler wurden auch jedesmal gefangen genommen und haben dann meist in den Zellen jemanden kennengelernt, der sich ein wenig in den Ebenen auskannte. Sie sind aber jedesmal entkommen und haben dann sogar noch andere Gefangene mitbefreit, die sich manchmal ihnen angschlossen haben. Später sind sie nur noch nachts in die Pyr und dann meist unsichtbar und schleichend und supervorsichtig. Da in der Wohnebene nicht sfür sie zu holen ist, sind sie da auch nicht mehr rein. Wie meinst Du das mit den Details? und welches Abenteuer meinst du mit den Veden, ich erinnere mich nicht mehr....? Caradoc
Heng Li Geschrieben 14. März 2003 report Geschrieben 14. März 2003 Es geht um die dreibändige Drachenland-Kampagne, Drachenland 7: Stein der Anklage Drachenland 8: Sieben Sonnen Drachenland 9: Tänzer im Sturm Ich habe das seit Ewigkeiten zu Hause liegen und will es endlich mal angehen. Hat das von euch schon mal jemand geleitet und kann mir paar Tipps geben oder über seine Erfahrungen berichten? Gruß, Heng Li
Hornack Lingess Geschrieben 14. März 2003 report Geschrieben 14. März 2003 Drachenland 7 soll ziemlich langweilig sein, weil man nur wartet, dass was passiert. Drachenland 8 ist das größte und bisher langweiligste, dafür aber auch mit echt gefährlichen Gegnern ausgestattete Dungeon, das mir bisher untergekommen ist. Drachenland 9 hingegen ist das genialste Stadt-Abenteuer, das ich kenne. Viele Wege führen zum Ziel. Absolut empfehlenswert. Die Abenteuer sind auch nur sehr lose miteinander verbunden, so dass man sie problemlos getrennt voneinander spielen kann. Hornack
Heng Li Geschrieben 15. März 2003 report Geschrieben 15. März 2003 Da ich sie alle drei habe, wollte ich schon das gesamte als große Kampagne durchziehen. Und ob etwas langweilig für die Spieler wird, hängt ja auch vom SL ab. Ich brauch ja auch nur paar Tipps, wie man die Abenteuer am besten auf Midgard anpasst. Gruß, Heng Li
Payam Katebini Geschrieben 15. März 2003 report Geschrieben 15. März 2003 (bearbeitet) Hallo Miriam, Ja, ich habe vor 2 1/2 Ewigkeiten mal die Sieben Sonnen geleitet, würde ich heute nicht mehr machen, weil das Abenteuer dann doch ein wenig Dungeon Crawling ist. Auch DL 7 habe ich geleitet, das ist dann aber eine wirklich anspruchsvolle Aufgabe. Also: zu DL 7 Stein der Anklage: Du musst Dir vorher im Rahmen des Gruppenvertrages klar sein, ob Deine Gruppe es aushält, einen Spannungsbogen innerhalb der Gruppe zu akzeptieren (Jombuth (?) vs. Geas). Dazu kommt dann noch der Stein mit dem Dämon, das ist *ziemlich* schwer, gerade für den letzten Kandidaten brauchst Du eine Spielerin oder einen Spieler, der bereit ist, auch mal Rollenspiel gegen die Interessen seines Charakters zu spielen. Ansonsten ist das Abenteuer ja ziemlich stringent, d.h. nach einer Weile haben die Spieler keinerlei Möglichkeiten, der Handlung zu entkommen. Du musst nur die Örtlichkeiten, und den zeitlichen Ablauf kennen (mach' Dir am besten einen Zeitplan, der fehlt nämlich!), der Rest läuft mit ein wenig Glück innerhalb der Gruppe und Du musst nur zusehen (wenn - wie gesagt - die Gruppe das aushält, bei mir ist das gnadenlos nach hinten losgegangen). Soviel zu Stein der Anklage. Sieben Sonnen ist nur spielbar, wenn Du sehr gut auswendig lernen kannst, oder sehr gut improvisierst. Ich empfehle Dir, die Karte der Pyramide zu kopieren, die Geheimgänge zu retuschieren, das ganze zusammen zu basteln, und die Karte früher oder später - eher früher - in die Hände der SpF fallen zu lassen. Ausserdem würde ich eine kurze Liste mit Überschriften und eine kleiner Zusammenfassung wichtigster (!) Gegenstände machen, und das zu jedem Raum. Ansonsten verliert man schnell den Überblick. Also viel Arbeit für ein so teueres Szenario. Leider habe ich weder Karten, noch die Liste noch, sonst hätte ich sie Dir eingescannt und zugeschickt. Grüsse Payam Bearbeitet 30. Oktober 2010 von Odysseus
Heng Li Geschrieben 15. März 2003 report Geschrieben 15. März 2003 Danke, das sind ja schon mal paar gute Tipps. Hast du irgendwelche besonderen Überlegungen gemacht, um die Abenteuer der Midgard-Welt anzupassen oder hast du es einfach so übernommen? Gruß, Heng Li
Payam Katebini Geschrieben 15. März 2003 report Geschrieben 15. März 2003 (bearbeitet) Danke, das sind ja schon mal paar gute Tipps. Hast du irgendwelche besonderen Überlegungen gemacht, um die Abenteuer der Midgard-Welt anzupassen oder hast du es einfach so übernommen? Gruß, Heng Li Hallo Miriam, Ich habe damals noch Midgard auf Aventurien gespielt, also fällt das ein wenig flach. Aber w e n n ich das Abenteuer noch mal spielen würde, würde ich Stein der Anklage in den Küstenstaaten beginnen lassen, oder notfalls in Chrysea (ursprünglich sollte das Abenteuer im Buch der Ferne Mv3. anstatt von Mord auf hoher See erscheinen). Und Sieben Sonnen passt doch perfekt nach Rawindra: Die Pyramide ist dann einfach ein Sritastützpunkt. Mit ein wenig Mehrarbeit a la Alex Huiskes kann man dann sogar noch ein paar Nahuatlanische Vampire drin auftreten lassen Grüsse Payam Bearbeitet 30. Oktober 2010 von Odysseus
Hornack Lingess Geschrieben 15. März 2003 report Geschrieben 15. März 2003 (bearbeitet) Da ich sie alle drei habe, wollte ich schon das gesamte als große Kampagne durchziehen.Und ob etwas langweilig für die Spieler wird, hängt ja auch vom SL ab. Ich brauch ja auch nur paar Tipps, wie man die Abenteuer am besten auf Midgard anpasst. Gruß, Heng Li Lass es mich so formulieren: DL8 läuft im Dungeon nach dem Schema Lauschen - Tür/Schlösser öffnen - (platthauen (lassen)) - durchsuchen und dann wieder von vorne. Da kann ein Spielleiter so gut sein, wie er will. Bei ca. 400 Räumen wird das ganze irgendwann tierisch langweilig. Hornack Bearbeitet 30. Oktober 2010 von Odysseus
Heng Li Geschrieben 16. März 2003 report Geschrieben 16. März 2003 @Hornack: Gut, ich habe gestern mal das Buch DL8 durchgeblättert und auch gestöhnt bei dem Mega-Ultra-Giga-Dungeon. Dann kann ich nur hoffen, dass meine Spieler dann nicht einschlafen oder mordlüsterne Gedanken bekommen Aber einfach nur im Regal stehen lassen will ich die Bücher auch nicht. @Payam: Nee, mit Aventurien ist mir da tatsächlich nicht gedient. Aber an Chryseia dachte ich tatsächlich, und Rawindra ist ja mehr oder weniger vorgegeben. So long, Heng Li
Dreamweaver Geschrieben 3. April 2003 report Geschrieben 3. April 2003 (bearbeitet) Lass es mich so formulieren: DL8 läuft im Dungeon nach dem Schema Lauschen - Tür/Schlösser öffnen - (platthauen (lassen)) - durchsuchen und dann wieder von vorne. Da kann ein Spielleiter so gut sein, wie er will. Bei ca. 400 Räumen wird das ganze irgendwann tierisch langweilig. Nun ich kann da Hornack aus eigener Erfahrung nur zustimmen. Wir haben etwa SIEBEN sessions (a 10 Stunden) gebraucht um uns durch diesen Mega-Dungeon zu kämpfen. Leider hatten wir keine Karte, das hätte es mit Sicherheit verkürzt. Obwohl wir hochmotiviert waren und in der Gruppe durch Rollenspiel die Zeit so gut wie möglich vertrieben haben, war es das langweilgste und anödenste Abenteuer schlechthin. Ich würde sogar soweit gehen es als nichtspielbar zu bezeichnen, außer du läßt so circa 350 Räume weg. Leute die solche Dungeons lieben sollten Diablo oder ähnliches spielen aber am Tisch in einer Gruppe ist es nun mal anödend und für ein Rollenspiel absolut untauglich. Die Gegner sind außerdem so gefährlich das Ihnen besser nicht begegnet oder wenn doch jede Menge magische Heiltränke und Heiler benötigt um mit möglichst wenigen Toten durchzukommen. DL8 ist schlimmer als AD&D in den Anfangszeiten und seinem Dungeoncrawling. Im Interesse jeder Rollenspielgruppe kann ich da nur abraten. Dreamweaver Bearbeitet 30. Oktober 2010 von Odysseus
Heng Li Geschrieben 3. April 2003 report Geschrieben 3. April 2003 Danke für diese warnenden Hinweise. Das bedeutet Dungeon kürzen und verkleinern. Werde ich schon hinbekommen. Gruß, Heng Li
LaLi Geschrieben 21. Juli 2003 report Geschrieben 21. Juli 2003 (bearbeitet) Danke für diese warnenden Hinweise.Das bedeutet Dungeon kürzen und verkleinern. Werde ich schon hinbekommen. Gruß, Heng Li Werter HengLi, und, habt Ihr es hinbekommen? Während Teil 1 meine Spieler recht ratlos zurück ließ, fanden sie den Teil 2 recht spaßig - siehe http://www.tuchenbacher-goetterbote.de.vu LaLi (wirbt für sein unwürdiges Machwerk) Bearbeitet 30. Oktober 2010 von Odysseus
Deathfragger Geschrieben 7. September 2004 report Geschrieben 7. September 2004 Hallo zusammen, war am WE in München beim Einkaufen, und habe mir da für (wie ich finde) billige 10€ "Sieben Sonnen" ab Teil/Part 3 gekauft. Hat irgendjemand Erfahrung mit diesem Abenteuer? Vor allem da es ja nicht exclusive für Midgard ist. Würde mich über Anregunge o.ä. freuen. P.S. Ich plane in das Abenteuer diverse Handlungsstränge noch mit rein zu bringen, meine Gruppe sitz nämlich momentan in Jagdischpur (Rawindra) fest (muss auf ein Schiff warten) und ist durch die Abenteuer "Ein Geist in Nöten" und "Der verschwundene Saddhu" auf den Sritra BssTss sowie den Grünen Vadschra gestoßen. BssTss - der ja auf der Suche nach seiner Heimatebene ist will ich in dem Abenteuer jetzt mit dem Vadschra zusammenbringen... Meint ihr das könnte klappen - in dem Abenteuer "Sieben Sonnen"
Abd al Rahman Geschrieben 7. September 2004 report Geschrieben 7. September 2004 Moderation : Thema in das richtige Forum verschoben und mit existierendem Thema zusammengeführt. Vor dem eröffnen neuer Themen bitte die Suchfunktion benutzen. Hier hätte die Suche nach "sieben sonnen" das gewünschte Ergebnis gebracht. Dies war ein Service eures freundlichen Moderatorenteams Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen Viele Grüße hj
OliK Geschrieben 31. Mai 2006 report Geschrieben 31. Mai 2006 moin, hab vor unendlichen Zeiten auch die Sieben Sonnen geleitet und die Spielers waren begeistert!!! Allerdings haben wir naturlich nicht "normal" gespielt Die Gruppe ist zunächst in DL8 gelandet. Es wurde ihr erstes Abenteuer auf Morh Khaddur wo sie durch einen Weltensprung gelandet waren. tough going, aber sie kamen (fast) alle durch. Und gerade weil es ein Megaplex ist kann man jede Menge lustige Stränge einbauen und was man nicht vergessen sollte, für Assari sieht ein Weichhäuter aus wie der andere! Nach DL8, da die Teleportmöglichkeit aus DL7 fehlte, ging es durch den Sumpf zur NO-küste BekalBurodos und von da aus zu einer angepassten Variante von DL6 und später dann erst DL7 und DL9 nacheinander. Mit etwas Zusatzarbeit, also normaler meisterei, äusserst spielbar und sehr geschätzt. Meine Spieler kehrten nach ein paar Jahren sogar wieder zurück zur Echsenstadt um noch ein paar Sachen zu regeln... /olik
midgardholic Geschrieben 19. Mai 2009 report Geschrieben 19. Mai 2009 Ich habe dieses Abenteuer (Sieben Sonnen) nun schon mehrmals geleitet. Es gab seitens der Spieler verschiedene Lösungen. Mein Favorit ist der Guerrilla-Kampf. Der Dungeon bietet mit dem vergessenen zentralen Treppenhaus ein prima Rückzugsgebiet (falls die Abenteurer es finden). Sie können nach und nach die Sritra-Kultur kennen lernen und den Aufbau ihrer Gesellschaft. Zudem kann das Geheimnis gelüftet werden, wie die Sritras nach Midgard kamen. Es mag ein Mega-Dungeon sein, der allerdings auch reichlich Stoff zu bieten hat!
JoBaSa Geschrieben 10. Juni 2010 report Geschrieben 10. Juni 2010 Ich hab vor Jahren Stein der Anklage und auch Sieben Sonnen als Spieler erlebt. Kurz gesagt fanden wir es super, weil: 1. Stein der Anklage Stimmungsvolles Abenteuer, wir hatten niedas gefühl der "Gängelung" 2.Sieben Sonnen Wir ganz am Anfang fast alle gefangen wurden (zu laut), durch unsere (nichtgefangene) Hexe wieder befreit wurden (sehr spannende Aktion,u.a. Kampf ohne Waffen+Rüstung, rechtzeitig verduften,etc.), anschliessend immer wieder patrollierende Wachen, die Gefahr, von einer definitiven Übermacht entdeckt zu werden,weil mansich irgendwo zu auffällig, zu laut benimmt, oder einfach irgendwo gesehen wird, war für uns allgegenwärtig. D.h. sobald der SL diesen Dungeon etwas realistischer (s.o.) benutzt, wird er schnell spannender. Ausserdem kommt mit diesem Backround keine Runde aufdie Idee, mit Gewalt 400 Räume zu erforschen. Im Gegenteil,sie ist froh, wenn sie lebend rauskommt.
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