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Andere Anfänge für ein Abenteuer


Empfohlene Beiträge

Geschrieben
Kampflärm weckt die Neugier fast jeden Spielers, so was lässt sich ausnutzen. Spieler agieren dann mit Eigenantrieb. Ich habe eine Gruppe schon über einen Kampf zusammengeführt. Charakter A begleitete einen Händler, sie wurden überfallen. Charakter B kam südlich des Wegs entlang, hörte Kampflärm und mischte sich auf Seiten der angegriffenen ein, Charakter 3 unterbrach seine Rast wegen dem Kampflärm und mischte ebenfalls mit. Ein weiterer Charakter war in Gefangenschaft der Banditen, im Laufe des Kampfes wurde er befreit und kämpfte natürlich mit. Schon waren alle Spieler Kampfgefährten. Als der Staub sich legte, starb der Händler theatralisch an seiner Verletzung mit der Auftragsvergabe (an alle) auf den Lippen. Es ging darum eine Schriftrolle unversehrt an seinem Bestimmungsort abzugeben.

Kampf oder generell eine Actionszene ist eine sehr gute Methode....kann nur schiefgehen, wenn sich die Spieler abmurksen....:D

  • 1 Monat später...
Geschrieben

Einer meiner besten Einstiege war auch mittendrin. "Kampfeslärm, Rauch, Nieselregen, Matsch, Blutverschmiert öffnest Du deine Augen. Vor Dir kannst Du drei Schemen erkennen." Habe die Drei beschrieben (waren NSC) und diese Fragen nacheinadner gestellt: Einer davon ist dein Erzfeind, wer ist es? Einer davon ist mit Dir Verwandt, wer? Und der letzte war dann der "Plot" den er hätte beschützen müssen, der natürlich starb. So ähnlich das dann mit allen anderen gemacht, Teilweise waren es Gegenstände "Reich verzierter Dolch, Blutiger Steinspeer, Zerbrochenes Schwert" davon war eines ein Familienerbstück, einer Steckte in seinem Leib und das Dritte hat er in der Hand. Zum einen konnte ich so etwas Hintergrund hineinbringen, die leute in den Plot werfen und direkt per action in Bann ziehen. Zu klären was genau passiert ist und wo sie sind, das gab es dann nachdem etwas Ruhe eingekehrt ist mit einem kurzen Flashback "5 Tage vorher. Ihr seid in X. Warum bist Du hier und was machst du Hier?" Und da habe ich dann die persönlich ausgewählten Personen und Gegenstände eingebaut. Grundsätzlich leite ich nie Runden bei denen es heißt " Ihr kennt euch nicht". Danach finde ich den Abenteuerstart relativ einfach weil entweder die Spielercharaktere ein paar Ziele haben (Da lege ich auch Wert darauf) oder aber der erspielte Hintergrund genug Haken für diverse Abenteuer bietet.

  • Like 1
Geschrieben

Einstiege dieser Art sind schon kontrovers diskutiert worden und eignen sich meiner Meinung nach eher für Spielrunden auf Cons, nicht aber für die Heimrunde. Der Punkt ist, dass man als Spieler bei einem solchen Einstieg die Kontrolle über seine Figur verliert und da reagieren einige Spieler recht allergisch drauf.

Geschrieben
Einstiege dieser Art sind schon kontrovers diskutiert worden und eignen sich meiner Meinung nach eher für Spielrunden auf Cons, nicht aber für die Heimrunde. Der Punkt ist, dass man als Spieler bei einem solchen Einstieg die Kontrolle über seine Figur verliert und da reagieren einige Spieler recht allergisch drauf.

 

Wenn man die heimrunde gut kennt ist sowas aber auch okee.

Der Punkt ist auch: Wenn Spielerfiguren durch ähnliche Szenarien ihre liebgewordenen Dinge verlieren,...

Und es liest sich mir _fast_ wie "Vorgefertigte Spielfiguren"

 

Aber ich hab zumindest ähnliches auch schon gemacht.

 

Für einen Kampangenstart hab ich noch ganz andere Dinge gemacht,... dann aber den Spielern wieder freie Hand gelassen.

 

Erlaubt ist was Spass macht.

Und man sollte seine Spieler entweder gut genug einschätzen oder einfach mal

mit ihnen Reden.

 

Und auf Cons,... können Spieler auch solche Plots kippen.

"Wir entführen den Auftraggeber und nehmen ihn aus"

Oder der Klassiker:

"I Kill Gandalf!"

Geschrieben

In einem Abenteuer haben wir mal bei der Nachtwache zwischen A und B die Störung gehabt, dass uns ein Hündchen zugelaufen ist (mit Blut am Pelz). Da wollten wir natürlich alle wissen, was passiert ist, und sind dem Auftraggeber Hündchen gefolgt, einem Hündchen einer 7 jährigen entführten Adelstochter, wie wir dann irgendwann herausbekamen...

  • 1 Monat später...
Geschrieben (bearbeitet)

Eine ungewöhnliche Begegnung oder Vorfall, ist eigentlich immer ein ganz guter Einstieg.

- Der Klassiker ist ein Brief - für einen Helden. - Eine Einladung zum Beispiel, Ein Befehl, Die Nachricht, dass ein Freund in Gefahr ist.

- Ein Beschatter- der die Helden verfolgt- und dem sie dann auf den Zahn fühlen

- Ein Wahrsager- der einem Helden das Schicksal aus der Hand liest

- Eine Leiche, oder ein Mordfall in direkter Umgebung

- Ein Kranker der Hilfe braucht

- Ein besonderes Tier oder Wesen kreuzt den Weg der Helden.

- Ein Traum Alptraum gibt einen Vorgeschmack auf das zukünftige Abenteuer, Jemand bittet um Hilfe

- Verzauberung oder Fluch- Einer der Helden ist betroffen

-Entführung eines Vertrauten

-Ein Anschlag auf die Helden

- Die Ausschreibung für ein Turnier

-Ein Steckbrief mit dem Kopf eines Helden drauf

-Provokation- Einer der Helden hat sich Feinde gemacht

- Verwechslung- Ein Held wird für jemand anderen gehalten

- Unfall, - die Helden sind gerade zur Stelle

-Diebstahl, einer der Held verliert etwas Wertvolles.

- Geist oder Erscheinung- Ein Held sieht Tote

- Ein plötzliches Unwetter

- Doppelgänger- Ein NSC ist einem  der Helden wie aus dem Gesicht geschnitten.

- Ehemalige Geliebte taucht auf (mit Baby)

- öffentliche Ausschreibung, Seuche, Volkszählung

- Heimlicher Gönner. Einer der Helden bekommt finanzielle Zuwendung

Bearbeitet von Issi
  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Moin,

eine nette Zusammenführung war der Einstiegseinbruch eines Spitzbuben mit Kollegen in eine (scheinbar) schlecht bewachte und prunkstrotzende Villa. Ging natürlich schief und den Möchtegerndieben wurden an der Schwertzpitze des Wächters dann die Wahl gelassen sich beim Hausherren zu verdingen oder der Stadtwache übergeben zu werden. Sowohl Hausherr als auch Wache stellten sich später als andere SCs heraus.

Geschrieben

Einen Abenteuereinstieg, der mich ein wenig baff hat werden lassen, hat meine Frau mal hinbekommen. Die Abenteurer sind wie üblich auf Reisen in einer Gaststätte, wo sie mehr oder weniger zufällig am selben Tisch sitzen; aber selbst das ist optional. Da kommt ein Kind von vielleicht 8-10 Jahren in die Gaststätte und sagt: "Ach, da seid ihr ja! Euch habe ich gesucht!" Ich denke, ich spoilere das Abenteuer nicht zu sehr, dass...

 

 

...es eine Prophezeihung gibt, welche die Gruppenmitglieder betrifft, sogar mit einer recht genauen Beschreibung und dem Ort wo sie wann zu finden sind.

 

  • 4 Wochen später...
Geschrieben

Ein paar Ideen...

 

... für neue Gruppen:

- Ein Thema vorgeben (z.B. ein bitterer Orcwinter, Krieg in der Grenzregion, regionale Verbundenheit), so dass die Figuren von Anfang an einen Anreiz haben, sich mit dem Abenteuer zu beschäftigen.

- Ein SC als Auftraggeber

- SC sind bereits in einem Abenteuer, merken es nur nicht (z.B. als Karawanenwachen unterwegs, die dann überfallen wird; auf einer gemeinsamen Schifffahrt...)

- Ein verbindendes Element (Mord an einem gemeinsamen Freund; ein gemeinsamer Feind...)

- etwas Überraschendes: der Auftraggeber, der den SC gerade seinen Plan erklären will, wird vor den Augen der SC ermordet.

- Die Stadt, in denen die Figuren sich befinden, wird belagert (Essen wird knapp, Waren teuer, Waffendienste zum Zwang...)

 

 

Ein Vorschlag für neue Gruppen:

 

- Die Gruppe gar nicht zu Beginn zusammenführen, sondern eher individuelle Ereignisse und Handlungsfäden für die Figuren einbauen, die dann erst am Ende des ersten Spielabends "zusammenführen" (z.B. ein gemeinsamer Schauplatz oder NSC). Das hat den Vorteil, dass jeder Spieler schon einmal seine Figur ein bisschen spielen und für sich "kennenlernen" kann, ohne gleich dem Gruppenhandlungszwang zu unterliegen. Dieser Ansatz ist vor allem bei kleinen Gruppen interessant (max. 4 Spieler).

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