Lars Geschrieben 19. März 2003 report Geschrieben 19. März 2003 Hi, wie versprochen für die, die es interessiert ein kurzer Überblick über die bisherigen Ereignisse (ich habe da bereits im Strang "Offensive der Schattenbrüder" angefangen, jetzt setze ich das hier mal fort) Vorsicht!!!! Der nun folgende Text enthält einige kurze Bezugnahmen auf das Abenteuer "Die Suche nach dem Regenstein", die den Spielspaß des genannten Abenteuers, falls noch nicht gespielt, spoilen könnten!!!! Zitat: Hi! Okay, ich verspreche euch alle auf dem Laufenden über die 14tägig stattfindende Eschar-Kampagne zu halten! Dann stelle ich jetzt mal kurz die Dramatis Personae vor: Keshar el-Jarim, adeliger Asad-Krieger und Karawanenführer Abdul Shakur Kedin al-Madani, Händler aus Meknesch Rasul ed-Din, Ordenskrieger der Abiadim aus Nedschef Shahim, Spitzbube aus Meknesch Khalil al-Dhabad, Magier aus Meknesch Tariq bin Jafar, Derwisch aus Mihrab Hilal al-Sadar, Himjar-Beduine aus Al-Rumakija Haytham, Asad-Kundschafter Was bisher geschah: Die Kampagne beginnt mit einer kleinen Karawane von Meknesch nach Alamid über Chellha und Chetra. Kurz hinter Chetra wird die Karawane aus etwa 15 Mann (inkl. Abenteurer), die die Abenteurer aus ganz unterschiedlichen Gründen begleiten während der heiligen Mittagsstunde von 20 Wüstenräubern überfallen, die zur Bruderschaft der Schatten gehören. Der Ordenskrieger und der Asad werden schwer verletzt, allerdings kann der Derwisch durch seinen Zwingtanz den drohenden Untergang der Karawane nochmal abwenden. Während der größte Teil der Karawane ins nahe Chetra zurückkehrt, folgen der Spitzbube und der Derwisch den Spuren der Angreifer, nur um gegen Einbruch der Dunkelheit auf ein größeres Lager von etwa 40 Schattenbrüdern zu stoßen, die in den Ausläufern der Dschebel Talab lagern. Durch rasche Flucht trifft man sich in Chetra wieder, wo die Verletzten von ihren Wunden genesen. Schnell hört man erste Gerüchte, daß dies nicht der erste Überfall dieser Art ist und der Händler äußert den Verdacht, daß irgendjemand die Räuber informiert, da immer nur reich beladene, bzw. spärlich bewachte Karawanen überfallen werden. So beschließt man dem Spitzel eine Falle zu stellen. Mehrere Abenteurer sollen das Gerücht verbreiten, daß die Karawane bald wieder aufbricht und in Wirklichkeit wertvolle Juwelen aus dem Ikenga-Becken geladen hat. Dies soll etwa einen Tag vor dem geplanten Aufbruch geschehen. Ein Teil der Abenteurer will die Umgebung der Oase unauffälig in westlicher Richtung patroullieren und den etwaigen Boten identifizieren. Bevor dieser Plan in die Tat umgesetzt wird, bleiben allerdings noch zuerst die meketischen Ruinen zu untersuchen, in denen die Bewohner von Chetra Übles vermuten. Der Ordenskrieger erhält auf Nachfrage hin von der Herrin der Oase, Ariza, die Erlaubnis unauffällig den verbotenen Bereich zu betreten, nachdem zwei etwas zu neugierige Abenteurer beinahe dem Einfluß des Weltentores erlegen sind. Die gesamte Gruppe übersteigt an einem Morgen die Nordmauer und macht sich an die Erkundung der Ruinen. Innerhalb der Ruinen findet sich ein verborgener Gang, der in die Katakomben unter der meketischen Tempelanlage führt. Nachdem das Totentor ohne Verluste passiert wurde, macht sich die Gruppe daran die Geheimnisse der Bibliothek von Chetra zu ergründen, die am Ende eines langen, von Fallen gespickten Dungeons liegt und durch einen mächtigen Zauber ("Macht über die Zeit") vor dem Verfall bewahrt wurde. Den Abenteurern gelingt es den Zauber zu brechen und einen Teil der Bücher an sich zu bringen, während vor ihren Augen ein anderer Teil zerfällt. Während sie in der Bibliothek sind, bemerken sie eine verblasste Inschrift, die vom Untergang einer Stadt kündet. Es heißt, daß diese von herabfallenden Sternen vernichtet wurde. Das Zeichen für die Stadt sind drei schwarze Dreiecke und darüber eine purpurne Flamme und ein Schakal. Über diese Stadt ist aber niemandem etwas bekannt. Als sie nach dem Bergen der Bücher in die Oase zurückkehren, stellen sie fest, daß seit ihrem Aufbruch drei Monate vergangen sind und sie anscheinend ebenfalls unter den Bann des Zeitzaubers geraten sind. Die Karawane, mit der sie ankamen ist längst wieder aufgebrochen und bald kommt die Kunde, daß sie wohl in den Dschebel Talab von den restlichen Schattenbrüdern überfallen wurde. Ratlosigkeit macht sich breit. Doch schnell stellt sich heraus, daß in wenigen Tagen in Chetra der Jahrmarkt stattfindet. Dieser ist verbunden mit einer großen Feierlichkeit, verschiedenen Wettkämpfen, so z.B. Zielschießen, Zureiten, Pferderennen und als Krönung das berühmte 9000-Schritt-Kamel-Rennen von Chetra. Schnell ist hier die Gelegenheit gefunden Verluste wieder gut zu machen. Hier trennen sich die Wege der Abenteurer, denn der Derwisch (ich) verläßt die Gruppe fürs erste, um sich in der Wüste der Kontemplation hinzugeben (damit ich SL sein kann). Dafür stoßen im Laufe der Feierlichkeiten Hilal, der Himjar-Beduine und Haytham, ein Asad-Kundschafter, zur Gruppe. Doch bevor das Kamel-Rennen stattfindet, beobachten die Abenteurer wie des nachts ein Stern vom Himmel stürzt und am westlichen Horizont mit einem hellen Flackern einschlägt. Kurze Zeit später ist eine heftige Windböe zu spüren. Da dem Händler bekannt ist, daß Ormut des öfteren wertvolles, zauberkräftiges Eisen vom Himmel stürzen lässt, ist schnell der Beschluß gefasst, den gefallenen Stern zu suchen. Doch vorher soll erst das Rennen absolviert werden. Die Abenteurer lassen sich im Verlauf der Feierlichkeiten von einem alten Derwisch bzw. einer Asad-Hexe die Zukunft vorhersagen, die anscheinend vielerlei Gefahren beinhaltet (und mir als SL die Möglichkeit gibt, einen Ausblick auf kommendes zu geben). die Prophezeiungen: Abduls Prophezeiung: Ein dunkler Stern steht über eurem Haus, und der dunkle Mund spricht viele Worte, die wie Flüche über eurem Haupt schweben. Das Unglück beginnt damit, dass euch das Glück verloren ging, im Angesicht der Wüste und im Wandel der Gezeiten. Euer Glück ist der strahlende Stern, der Stern von Al-Madani, das blaue Auge der Samawis - nun stolz verloren auf den Spuren des verlorenen Wassers. Nur der blaue Stein kann das Schicksal eures Hauses wenden, das Dunkel in Licht verkehren und am Wendepunkt der Zeiten euer Überleben sichern. Shihans Prophezeiung: Die aufgehende Sonne ist euer Sieg oder euer Untergang wenn am Ursprung des Todes, wo sich Leben in Tod wandelte, euer Schicksal sich entscheidet. Altes Unheil erhebt sich der Sohn des Schakals kennt viele Worte und er spricht sie ein weiteres Mal. Keshars Prophezeiung: Ein langer Weg liegt vor euch, weiter als der weiteste Horizont. Ein verborgener Feind, dessen Name verloren ist, der von eurem Blut ist und doch nicht, taucht auf und verschwindet, wie der Wüstenwind. Seid wachsam, denn mit seinem Tod beginnt euer Leben. Rasuls Prophezeiung: Das schwarze Auge ruht auf euch und ihm entgeht nichts denn weit reichen seine Blicke, die wie Pfeile fliegen. Ein dunkler Weg ist bereitet für euch und ein Fehltritt, eine Unaufmerksamkeit bedeutet euer Ende, denn trügerisch ist die Dunkelheit und der Vater der Lüge. Khalils Prophezeiung: Die Stadt der schwarzen Spitzen ist ein vergessener Ort, ein Hort vieler Geheimnisse und einer furchtbaren Tragödie. In den Schatten der Steine lauert eine Gefahr, nicht menschlich sind ihre Augen und Ohren und sie gebietet über große Kraft, meidet den weißen Mann, sonst wird er euer Untergang. Haythams Prophezeiung: Auf den Spuren des Windes der über die Wüste fliegt, erwacht die Vergangenheit zu neuem Leben. Die große Leere enthüllt euer Schicksal und das eures Geschlechtes. Der Verlust der Freiheit ist der Verlust der Seele und Krieg zieht im Süden herauf. Großes Unheil führt ihr mit euch und es spinnt seine tödlichen Fäden. Auch wenn die Worte den Abenteurern zuerst noch kryptisch erscheinen, werden sie sich in der Zukunft erfüllen und bis dahin immer klarer werden. Auf dem Fest trifft Keshar einen einsamen Asad-Reiter, der aus der Wüste kommt und das Schwert seines Onkels trägt. Doch der Fremde ist nicht zu weiteren Auskünften zu bewegen und Keshar vermutet, daß es sich um seinen Cousin Saadis ag-Anwar handelt, was dieser ihm auch bestätigt. Da sein Verhalten allerdings sehr merkwürdig ist, beobachtet er ihn und am Tag vor dem Kamelrennen bemerkt er, wie dieser sich mit einem vermummten Himjar-Nomaden trifft. Aus den wenigen Worten, die er aufschnappt, wird er nicht so recht schlau. Sie haben wohl irgendetwas mit der Herrin der Oase, Ariza, zu tun. Inzwischen haben die Abenteurer auch die Information, daß die Schattenbrüder in den nördlichen Hügeln von Arizas Männern und einem Trupp Mahamlukun des Sultans aufgerieben wurden. Daß nicht alle getötet wurden, erkennen sie am nächsten Tag, als der Ordenskrieger nur knapp ein Attentat der Schattenbrüder auf Ariza vereiteln kann. Bei dem Attentäter handelt es sich wohl um einen Pfeil Alamans, so viel steht fest. Allerdings können sie die Hintermänner nicht stellen, obwohl diese von dem Händler bemerkt wurden. Dabei handelt es sich um den Himjar, der mit dem Asad am Abend zuvor sprach und bei dem es sich in Wirklichkeit um Salim al-Rafat, einen Schattenritter und Anführer der Raubkarawane der Bocksberge handelt. Dieser kann alerdings mit seinen engsten Vertrauten, die der Zerschlagung der Raubkarawane entkamen, untertauchen. Dann findet das Kamelrennen statt, an dem der Ordenskrieger, die beiden Asad, der Himjar und der Spitzbube teilnehmen und tatsächlich kann der Ordenskrieger mit Ormuts Segen das Kamelrennen, trotz starker Konkurrenz für sich entscheiden, während der Rest seiner Kameraden immerhin noch unter den ersten 20 landet. Er gewinnt damit ein prachtvolles milchweißes Reitkamel aus Asad-Zucht. Dieses wird allerdings in der folgenden Nacht von dem Asad, Saadis ag-Anwar, gestohlen, als dieser wieder nach Westen aufbricht. Am nächsten morgen ist der Grund für seine flucht klar, als ein wütender Trupp Himjar in der Oase auftaucht und von dem nächtlichen Diebstahl ihres besten Rennkamels berichtet, mit dem sie eigentlich am Rennen teilnehmen wollten, bis ein Sandsturm ihre Reise verzögerte. Dabei wurde der Neffe des Scheiks, der die Tiere bewachte getötet. Dies geschah vor etwa 3 Tagen. Sie versuchten dem Mörder zu folgen, doch dieser war wie ein böser wüstengeist und konnte den Abstand zu seinen Verfolgern immer weiter vergrößern. Aus der Beschreibung des Kamels geht hervor, daß wohl Saadis ag-Anwar, Keshar Cuousin, der Dieb war. Er wurde gesehen, wie er am frühen Morgen mit beiden geraubten Kamelen die Oase verließ. Die Abenteurer machen sich sofort an die Verfolgung, vermögen es aber nicht den Flüchtigen einzuholen, der mit seinen Kamelen im eilmarsch Richtung Kazur, einer kleinen Oase 80 km westlich von Chetra unterwegs zu sein scheint. Als sie dort ankommen, stoßen sie auf ein Lager der Kel Bisharet (Asad), die dem Flüchtigen Gastfreundschaft gewährt haben. Dieses grundlegende Gesetz der Asad verbietet es den Abenteurern etwas gegen Saadis zu unternehmen, denn damit würden sie sich den zorn des ganzen Stammes zuziehen. der Amrar hört sich aber ihr Anliegen an und verspricht darüber nachzudenken, so lange bis er eine Entscheidung fällt steht Saadis allerdings weiter unter seinem Schutz. Die Abenteurer finden sich erstmal damit ab und warten die entscheidung des Stammesrates ab. (to be continued) - Lars
Hiram ben Tyros Geschrieben 19. März 2003 report Geschrieben 19. März 2003 Hi Lars, schön erzählt! Aber mach doich bitte einen <span style='font-size:27pt;line-height:100%'>SPOILER für "Die Suche nach dem Regenstein"</span> an den Anfang deines Postings. Du verrätst in dem text einige Details aus dem Abenteuer, die den Spielspaß verderben könnten. Danke
Lars Geschrieben 19. März 2003 Autor report Geschrieben 19. März 2003 Hi Hiram! Schon geschehen... allerdings ist es mir, denke ich, nachzusehen daß ich die drei Begriffe "meketische Tempelanlage", "Totentor" und "Bibliothek von Chetra" verwendet habe. Mit denen kann wohl keiner, der das Abenteuer nicht bereits gespielt hat, was anfangen. Zudem ist die Ruine, wie bereits im anderen Strang erwähnt, von unserem SL bis zur Unkenntlichkeit abgewandelt worden und hat keinerlei Bezug mehr zu dem genannten Abenteuer. Trotzdem habe ich mal eine kleine(!) Spoiler-Warnung drübergesetzt. MfG - Lars
Hiram ben Tyros Geschrieben 19. März 2003 report Geschrieben 19. März 2003 Danke Lars, zumindest die Hinweise, daß ein Weltentor, ein Geheimgang und eine unterirdische Bibliothek existieren sind für das Abenteuer "Die Suche nach dem Regenstein" nicht uninteressant und das Wissen darüber können den Spielspaß schon beeinträchtigen.
Lars Geschrieben 27. März 2003 Autor report Geschrieben 27. März 2003 hier die Ergebnisse und Ereignisse der letzten Spielrunde: während die Abenteurer die Gastfreundschaft der Asad genießen, kommen zwei weitere Gäste an, zwei reisende Krieger der Kel Imuhar die ebenfalls die Gastfreundschaft des Amrar in Anspruch nehmen wollen. Im Zelt des Amrar erfahren die Abenteurer von dessen kleiner Tochter, daß die Iklan sich vor dem Abu el-Iblisi, dem Vater der Teufel fürchten, der des nachts aus den Hügeln herabkommt und ihr Vieh raubt. Die Abenteurer gehen der Sache auf den Grund und befragen die Iklan. Diese erzählen ihnen vom dem finsteren Geschöpf aus purem Schatten, groß wie drei Männer, mit grünleuchtenden, riesigen Augen. Schon ist einer der Iklan-Sklaven ihm zum Opfer gefallen, man fand ihn am nächsten Morgen übel zugerichtet bei den Kamelherden. Die Iklan sind von abergläubischer furcht ergriffen, sie glauben, daß ein besonders bösartiger Wüstengeist oder gar ein Geschöpf Alamans die Oase heimsucht. Die Asad äußern sich gegenüber den Abenteurern nicht dazu, sie sind zu stolz, um um Hilfe zu bitten, sie schreiben das Verschwinden des Viehs und den Tod des Iklan den Kel es-Suf zu, gegen die sie wenig ausrichten können. Ihre Gebräuche verhindern ein entschlossenes Vorgehen gegen diese Wesen, den die Nacht ist bekanntlich die Zeit der Geschöpfe Alamans und nur der im glauben feste und durch Amulette geschützte Mann kann in seinem Zelt der Aufmerksamkeit dieser Geschöpfe entgehen. Die Abenteurer sehen es dennoch als ihre Pflicht an, etwas zu unternehmen. Sie schlagen am Abend ein Zelt am Rande der Hügel auf, zwischen den Viehherden in der Oase und dem unübersichtlichen Ausläufern der Berge, aus denen der Teufel herabsteigt. Nur Abdul beschließt im großen, sicheren Zelt des Amrar zu übernachten. Schon während der ersten Wache bemerken Shahim und Keshar Unruhe zwischen den Herdentieren, nachdem sie bereits durch Geräusche aus den Hügeln alarmiert wurden. Sie beschließen nach dem Grund für diese Unrughe zu sehen. Währenddessen erkennt Walid, einer der Gäste des amrar, im Beisein Abduls, den flüchtigen Asad, Saadis ag-Anwar, der die Kamele stahl, als den berüchtigten Saadis es-Shabir, einen berüchtigten Wüstenräuber, der einst eine Karawane, die er begleitete, mit einer Gruppe Schattenbrüder in den toten Hügeln überfiel und alle Reisenden tötete. Nur er, Walid, blieb leblos im Wüstensand zurück, da die Angreifer dachten er sei tot. Er erkennt es-Shabir an einer Narbe, die er damals erhielt. Es kommt zum Streit und es-Shabir verlässt das Zelt, während der amrar versucht seinen Gast zu beruhigen. Trotz seiner Identität ist er immer noch der Gast des Amrar, und dieser kann, solange er im Lager weilt, nichts gegen ihn unternehmen. Während der hitzigen Diskussion im Zelt, macht sich es-Shabir im Schutz der Dunkelheit davon, da er sich als Schattenbruder nicht vor der Nacht fürchtet. Die anderen Abenteurer bekommen aber davon nichts mit, denn Shahim und Keshar werden plötzlich von einer dunklen Bestie angefallen. Von abergläubischer Furcht gepackt rennt Keshar zum Zelt zurück, um die anderen zu wecken, während sich Shahim der Bestie stellt, die ihn mehrfach vergeblich anzuspringen versucht. Zumindest ihm ist es jetzt offensichtlich, daß es sich nicht um einen Geist, sondern um einen großen, auffällig schwarz gefärbten Felsleoparden handelt. Nach kurzer Zeit sind auch Rasul und Khalil am Ort des Geschehens und auch Hilal kommt herbeigeeilt. Während Khalil die Bestie mit dem Zauber "Schlaf" ausschaltet, springt Rasul herbei und versetzt dem schlafenden Tier einen Hieb mit seinem Krummsäbel. Dieses erwacht und greift sofort wieder an. Schnell ist auch Hilal herangekommen, während Khalil sich im Hintergrund hält. Die beiden Asad, immer noch überzeugt, es handele sich um ein Geschöpf Alamans, wagen sich nur langsam aus ihrem Zelt. Plötzlich wird Khalil, der Magier, von einem zweiten Tier angesprungen, das ihn zu Boden reißt und schwer verletzt. Nach nur zwei Runden wird der Magier so schwer von der Raubkatze verwundet, daß er noch an Ort und Stelle verstirbt. Den heraneilenden Asad und dem Rest der Abenteurer gelingt es dann den einen Panther schwer zu verwunden, bevor beide Raubtiere in die Hügel entkommen. Zurück im Lager der Asad erfahren sie vom Verschwinden des Shabirs und Abdul erfährt vom Tod des Kameraden. Schnell erfahren sie vom dem Treiben des berüchtigten Räubers Saadis es-Shabir, der als der kundigste Wüstengänger und Karawanenführer Eschars gilt, allerdings dies dazu nutzt, um Karawanen in die Irre zu führen oder an der Spitze von Raubkarawanen zu überfallen. Am nächsten Tag macht sich der Rest der Gruppe an die Verfolgung der Raubkatzen und kann sie in einer Schlucht der Dschebel Talab stellen und töten. Dabei wird Keshar ernsthaft verletzt, kann aber im folgenden von Rasul fachgerecht versorgt und verbunden werden. Ein aufkommender Sandsturm verzögert den Aufbruch der Abenteurer, doch dann machen sie sich endlöich auf den Weg nach Westen, um den gefallenen Stern zu finden. Ein paar tage später kreuzen sie erneut die Spur des Flüchtigen, der dieselbe Richtung, Westen, gewählt zu haben scheint. An einem Wasserloch entdecken sie mehrere Spuren, anscheinend hat er sich hier mit anderen Leuten getroffen und ist gemeinsam weitergereist. Immer wieder zweigen einzelne Spuren nach Süden ab, doch die Abenteurer lassen sich nicht beirren und erreichen schließlich die kleine, unbewohnte Oase Haika am Fuß der Dschebel Talab, nördlich der Dschebel al-Ghussat in denen sie die Absturzstelle des Sterns vermuten. (to be continued) - Lars
Lars Geschrieben 2. April 2003 Autor report Geschrieben 2. April 2003 Nach Haika führen auch die Spuren zweier Kamele und die Abenteurer rätseln, ob es sich dabei um die Spuren es-Shabirs handelt, der auf seiner Flucht auch Haika erreichte. Allerdings auch wenn die Spuren Haika in südsüdwestlicher Richtung verlassen, die Richtung in der die Abenteurer den gefallenen Stern vermuten, wollen sie den Flüchtigen nicht weiter verfolgen. Der Großteil ist der Ansicht, daß man ihn nicht einholen können wird. Deswegen brechen sie am nächsten Tag mit vervollständigten Wasservorräten nach Südsüdwesten auf, da sie die Absturzstelle des Sterns zurecht in den Dschebel Ghussat oder zumindest der unmittelbaren Umgebung vermuten. Um die Dschebel Ghussat zu erreichen, in denen die Asad zumindest einige wenige Wasserstellen vermuten ziehen sie fünf Tage durch den Reg Taif, die große Geröllwüste, bei schier unmenschlicher Hitze gen Südwesten. Dann sind die ersten felsigen Ausläufer der Dschebel Ghussat erreicht. Man beschließt die Hügel auf der westlichen Seite zu umrunden. Nach wenigen Stunden bemerken die Abenteurer auf der anderen Seite des steilen, aber noch schmalen Hügelrückens eine Staubwolke. Shahim und Haytham erklimmen die Felsen um einen Blick auf die andere Seite werfen zu können. Sie sehen von oben 6 Kamele, die dort unten, auf der östlichen Seite der Hügel zu warten scheinen. Anscheinend kamen sie auch aus nördlicher Richtung. Schnell ist auch ein Späher der dortigen Reiter ausgemacht, der die Hügel von Osten her erklommen hat und die eigenen Kamele beobachtet. Dieser bemerkt jedoch die beiden Kletterer nicht und macht sich wenig später an den Abstieg. Auch Shahim und Haytham kehren zur Gruppe zurück. Schnell entwickelt sich eine Diskussion über das weitere Vorgehen. Da das Wasser knapp wird, beschließt man den Fremden zu folgen, von der Vermutung getrieben, daß diese Wasserstellen kennen oder zumindest selber ausreichend Wasser haben. Um auf die östliche Seite zu gelangen, durchqueren die Abenteurer eine schmale Schlucht und stoßen auf der anderen Seite auf die Spuren der 6 Kamele und ihrer Reiter. Diese sind inzwischen gen Süden aufgebrochen. Die Abenteurer machen sich an die Verfolgung. Kurze Zeit später erreichen sie eine Stelle, wo nahe der felsigen Ausläufer ein totes Kamel im Sand liegt. Die 6 Reiter haben hier kurz angehalten und Fußspuren führen zu den unübersichtlichen Felsen und zurück, von wo die Abenteurer jetzt auch ein Stöhnen vernehmen. Sie finden einen jungen Himjar, dessen Wasserschlauch zerschnitten am Boden liegt und der den Abenteurern berichtet, daß sein Kamel am gestrigen Tag verendete, nachdem er sich im Sandsturm verirrt und von seiner Karawane getrennt hatte. Der spärliche Rest an Wasser wurde ihm soeben von 6 Wüstenräubern geraubt. Die Abenteurer fühlen sich in ihrer Erwartung bestätigt, bei den sechs Reitern handelt es sich um Wüstenräuber. Sie fassen den Beschluß ihre Lastkamele unter der Aufsicht Abduls und des Fremden zurückzulassen und die Flüchtigen nur mit ihren schnellen Reitkamelen zu verfolgen. Kaum sind sie aufgebrochen, als sich der Fremde als Feind entpuppt und mit gezücktem Dolch auf Abdul eindringt. Nur mit sehr viel Glück entkommt Abdul dem vergifteten Dolch des Alaman-Anhängers und kann ihn seinerseits töten. Derweil stoßen die anderen Abenteurer auf den Rest der Schattenbrüder, die im Auftrag des Krumirs die falschen Fährten legten und sich hier an den Dschebel Ghuassat wieder vereinigen wollten um gemeinsam gen Süden aufzubrechen. Es handelt sich um fünf Kämpfer, der sechste liegt merkwürdigerweise gefesselt auf dem sechsten Kamel. Schnell liegt Keshar blutend im Sand, als er den Speerstößen seines Gegners nichts mehr entgegenzusetzen hat. Und auch die anderen Abenteurer stoßen auf unerwartet heftigen Widerstand. Als dann noch Hilal die Seiten wechselt (er war mit Wissen des SL als Spion der Schattenbrüder in die Gruppe eingeschleust worden) scheint das Ende der Gruppe nahe. Shahim erkennt die Nutzlosigkeit des Widerstandes und treibt Alfalfa, sein pfeilschnelles Reitkamel, zur Flucht. Haytham und Rasul sehen sich nun den fünf Angreifern und Hilal gegenüber, die nun vereint auf sie eindringen. Obwohl es sowohl Haytham, als auch Rasul gelingt einen ihrer Gegner zu töten, werden sie schließlich von der Übermacht überwältigt. Die Schattenbrüder töten den Ordenskrieger Rasul ohne Zögern, zu groß scheint ihnen das Risiko, ihn am Leben zu lassen. Die beiden Asad, Keshar und Haytham, werden gefesselt und mit erster Hilfe versorgt. Sie sollen als Gefangene in die Reihen der Marab eingegliedert werden. Dazu müssen sie aber als Sklaven nach al-Nasrat gebracht werden. Als Shahim Abdul erreicht, der gerade dem Attentat des Assassinen entgangen ist, erkennen sie das Ausmaß der Katastrophe und wenden sich zur Flucht. Die Lastkamele lassen sie zurück. Sie verlassen sich auf die Schnelligkeit ihrer Reitkamele. Die anfangs so hoffnungsvolle Abenteurergruppe ist damit zersprengt (to be continued) Als SL gab ich den Spielern die Auskunft, daß Keshar und Haytham zu einem späteren Zeitpunkt eventuell noch befreit werden können. Da das allerdings noch 1-2 Spielsitzungen dauert, erstellten die Spieler neue Charaktere, die zwischenzeitlich (Keshar, Haytham) bzw. endgültig (Rasul, Khalil und Hilal) die verlorenen Charaktere ersetzen müssen. Das hört sich hart an, allerdings bin ich als SL dann in solchen Situationen schon konsequent. Ach ja, wird dieser Bericht überhaupt gelesen? würde mich mal interessieren, denn wenn es auf kein Interesse stößt, stelle ich diesen auch gerne wieder ein (spart Schreibarbeit *ächz* ) MfG - Lars 1
Bart Geschrieben 3. April 2003 report Geschrieben 3. April 2003 Ich habe den Artikel gelesen und bin "entsetzt" über deinen Spielerverschleiss Macht das deine Gruppe ohne Murren mit? Bei meinen Leuten würde der Spassfaktor extrem unter solchen Bedingungen leiden. Das Abenteuer hört sich allerdings toll an. Gruß Eike
Hiram ben Tyros Geschrieben 3. April 2003 report Geschrieben 3. April 2003 Hi Lars, schreib Deine Berichte bitte weiter. Ich verfolge die Geschicht emit großem Interesse. Dein SL-Stil ist hart aber solange er fair bleibt und von Deinen Spielern akzeptiert ist finde ich ihn O.K. So weiß man wenigstens, daß man jederzeit in eine Falle tappen kann was den Spielkitzel durchaus erhöht.
Dreamweaver Geschrieben 3. April 2003 report Geschrieben 3. April 2003 Lars, ich finde es toll das Du dir ein Herz genommen hast und mal aus den Erlebnissen deiner Spielrunde berichtest. Es sollte mehr davon geben. Mich verwundert nur etwas der Verschleiß an Charakteren hat jeder deiner Spieler schon mal 3 ausgewürfelte Charaktere in Reserve? Dreamweaver
Lars Geschrieben 3. April 2003 Autor report Geschrieben 3. April 2003 Danke erstmal für das Lob! Um auf den Spieler"verschleiß" zu kommen. Sagen wir mal so, ich leite jetzt seit 10 Jahren fast ohne längere Pause Midgard und das immer mit denselben Leuten. Wir haben da in den Jahren einiges an Entwicklung durchgemacht und sind jetzt an dem Punkt angekommen, wo man sich dann wieder an die vorgegebenen Regeln hält. Ein Spieler hat mir irgendwann gesagt: "Ich will auch sterben können" und aus eigener Erfahrung weiß ich, daß es nichts langweiligeres gibt, als NICHT sterben zu können, sondern irgendwie immer wieder durch SL-Willkür zu überleben. In unmöglichen Situationen Heiltränke finden zu lassen, Würfelwürfe zu ignorieren oder göttliche Gnade/Schicksalsgunst zu verschenken, davon halte ich nichts. Deswegen spielen wir seit etwa 1 Jahren mit "Sterben". Und jeder der das mal konsequent gemacht hat, weiß, daß es fast nichts Spannenderes gibt, als haarscharf einen Kampf zu gewinnen, der auf Messers Schneide steht. Ich weiß das aus eigener Erfahrung und finde das besser, als wenn mein Charakter auch in unmöglichen Situationen immer überlebt. Um aber mal zu beweisen, daß ich kein Unmensch bin. Ich habe in obig beschriebener Situation beim Kampf des Händlers Gnade walten lassen, als der wehrlose Assassine zwar eine 17 würfelte, ich dem Händler aber sagte, er habe nicht getroffen, weil er sich vorher so gut geschlagen hatte. Zu dem Rest der Leute: Sie wußten, daß es sich um 6 Gegner handelt. Zudem konnten sie aus den Spuren schließen, daß es sich um es-Shabirs Leute und vielleicht auch ihn selber handelt. Sie wollten diese zu fünft angreifen, von mir aus okay, obwohl ich da ein bißchen die nötige Vorsicht vermisst habe. Da gingen also diese fünf Leute frontal auf ihre Gegner los, die ja immerhin in der Überzahl waren. Von den vorherigen Begegnungen konnten sie vielleicht sogar erahnen, daß es sich möglicherweise um Schattenbrüder handelt. Aber davon mal ganz abgesehen, es bestand erstens keine Notwendigkeit diese anzugreifen (jaja, ich weiß dieser Einwand ist rein rhetorisch) und zweitens waren diese zwar in der Überzahl aber vom Kräfteverhältnis durchaus machbar. Sie waren durchschnittlich genauso stark wie die Abenteurer, vielleicht eine Ecke schlechter. Hätten die Abenteurer sie am Anfang verfolgt, als immer zwei von ihnen unterwegs war, hätten sie diese nach und nach besiegen können, jetzt stand das Verhältnis ungünstiger. Wenn die Spieler dann noch besch.... würfeln, der Maulwurf in der Gruppe aus diesem Grund die langersehnte Chance wittert, dann siehts eben dünn aus. Flucht wäre ja durchaus eine Option gewesen (allerdings steht das ja für die meisten Spieler nicht zur Debatte), und ich bin bei der Flucht dann durchaus auch entgegenkommend, wenn man die Chance aber nicht nutzt, selbst schuld. So sehe ich das. Ich würfel dann manchmal auch mal gut und dann sterben Abenteurer. Das ist das Risiko des Kämpfens. Daß ich den Ordenskrieger nicht überleben lassen kann, ist klar. Das wäre absolut unrealistisch. Die Charakterklasse hat einiges an Vorteilen, an diesem Punkt dann eben auch die entsprechenden Nachteile. Der Rest ist ja nur gefangen genommen worden und kann demnächst wieder befreit werden (ich habe sogar netterweise gesagt wann: nämlich 1-2 Spielsitzungen später), und dieses Ereignis ist nicht mal konstruiert, denn das Wiedersehen wäre so oder so geplant gewesen. Natürlich hat sich niemand gefreut, daß es so lief, aber es wird akzeptiert und das erwarte ich eigentlich auch. Wenn mir jetzt jemand sagt, daß sein Spaß darunter leidet, dann würden wir solche Situationen vermeiden, ganz klar. Aber letztlich ist auch einigen Beschwerden zum Trotz jeder überzeugt davon, daß es so besser ist (da frag ich dann schon nach). Im Gegenzug laß ich die Abenteurer, wenn sie gut würfeln ja auch den gut ausgearbeiteten Endgegner mit einem Schlag niederstrecken, so kann es eben gehen. Da freut man sich dann um so mehr, da man weiß wie es anders laufen kann. Trotzdem überlebt man in dieser Kampagne nur lange, wenn man vorsichtig spielt oder Glück hat, so haben wir es geplant und so läuft es jetzt augenscheinlich auch.... aber es kommen auch wieder bessere Zeiten für die Spieler (versprochen ) MfG - Lars Edit: mit Rasuls Tod hat sich zumindest schon mal seine Prophezeiung erfüllt, denn seine Unaufmerksamkeit machte ihn zum Ziel des "Schwarzen Auges" und des "Vaters der Lüge" was ihm dann den Tod brachte. Auch Haythams Prophezeiung erfüllt sich, denn es heißt "der Verlust der Freiheit ist auch der Verlust der Seele" was auf das Schicksal als Marab anspielt, falls man in Gefangenschaft gerät. Natürlich erwarte ich von niemandem, daß er das sofort richtig deutet, aber ein bißchen mehr Paranoia wäre vielleicht angebracht gewesen. Meine Intention mit dem Maulwurf (den der andere SL spielte) war auch, den Spielern einmal klar zu machen, daß man nicht jedem vertrauen muß, nur weil er anscheinend von einem anderen Spieler gespielt wird. Meinen NSCs wird ja auch nicht blind vertraut. Damit habe ich zwar eine goldene Regel gebrochen, die anscheinend lautet "die Gruppe ist eine Gruppe, weil sie aus Spielern besteht", aber das war es mir wert!!!! 1
Lars Geschrieben 16. April 2003 Autor report Geschrieben 16. April 2003 Und hier ist der folgende Spielbericht: Die Vorgeschichte der dazustossenden Charaktere: Talib (Magier aus Nedschef): dein Magier erhält kurz nach seiner Ausbildung an der berühmten Madrasa (Schule) in Nedschef von seinem geachteten Lehrmeister und Gildenrat Thabit Shadi al-Ubaid den Auftrag den Wahrheitsgehaltes eines Fragmentes der Meknesch-Papyri zu überprüfen. al-Ubaid gilt in Magierkreisen als einer der Experten für die Magie des Reiches von Ta-Meket und als ein Gelehrter mit profunden Sprachkenntnissen des Meketischen in Wort und Schrift. Er hat in alten Abschriften der Meknesch-Papyri einen Passus entdeckt, der da lautet: [...] die Fremden blieben verborgen, nie habe ich sie erblickt, nur ihre merkwürdigen Zeichen sahen wir in den fernen Hügeln, und sie brachten Entsetzen unter unsere Krieger. Furchtbar und fremdartig schien ihre Zauberkraft und sie hüteten viele verborgene Geheimnisse, die sie aus ihrer fremden Welt mit sich gebracht hatten, so erzählen die Geschichten der primitiven Völker der Leere. Der weiße Mann ist von großer Macht, denn seine Gedanken vermögen zu töten und seine Worte zu vernichten. Nur durch Maats Plan läßt sich seine Macht brechen und so errichtete Mankauhor, der Göttliche, Herr über 10.000 Streitwagen, Krieger des göttlichen Falken, in dessen Adern das Sa derer fließt, die den Tod nicht kennen, ein dreifaltiges Bauwerk, die Stadt der schwarzen Spitzen an der Stelle wo das Entsetzen der Hügel über uns kam. Geweiht sind die Spitzen der Schakalköpfigen doch dienen tun sie allen, und sie bilden Maats Fundament für alle Zeiten [...] al-Ubaid schloß aus diesem Text, daß es eine alte, vergessene Stadt geben muß, eine Stadt der schwarzen Spitzen, die am Fuß der Hügel des Entsetzens liegt. Und so sendet die Gilde in seinem Auftrag Männer aus, die das Geheimnis lüften und die verborgenen Weisheiten bergen sollen. Atef (grauer Hexer aus Nedschef): dein Hexer (ebenfalls aus der Madrasa in Nedschef) schließt sich Volkers Magier an, nachdem ihm von seinem Lehrmeister nahegelegt wird, selber weitere Erfahrung zu sammeln und ihm nicht länger die wertvolle Zeit zu stehlen. Haydar (Söldner aus Eschar (ursprünglich Ikenga-Becken)): dein Söldner steht im Dienste al-Ubaids, nachdem dieser einst dem Sultan einen großen Dienst erwies (von dem nichts genaueres bekannt ist) und dafür mit einer Abordnung Mahamlukun zu seinem Schutz und Ansehen belohnt wurde. Darunter war auch dein Vater, der dir das Waffenhandwerk beibrachte. Als dieser vor einigen Jahren starb, als ein vergifteter Pfeil der al-Ubaid galt, ihn traf, fühlt sich al-Ubaid dir anscheinend verpflichtet. Er kümmerte sich darum, daß du das Erlernen des Waffenhandwerkes bei den Veteranen des Sultans abschließen konntest und gab dir die Möglichkeit dich von deiner Sklaverei freizukaufen. Dein Sold ist aber so gering, daß es wohl noch Jahre dauern wird, bis du ein freier Mann bist, wäre da nicht diese Gelegenheit. Al-Ubaid stellte dich vor die Wahl, würdest du seinen Lehrling, Talib, bei seiner gefahrvollen Reise begleiten und schützen soweit es dir möglich ist, wird dir die Freiheit geschenkt, sobald dieser wohlbehalten nach Nedschef zurückkehrt und der Rest deiner Schuld sei dir erlassen. Natürlich nahmst du die Gelegenheit an, zu begierig warst du darauf zu sehen, was die Welt bereit hält, wenn man erstmal das wogende Schilf der Sabilufer hinter sich gelassen hat. Yassir (Glücksritter aus Nedschef): dein Glücksritter ist der Neffe al-Ubaids, der für dich sorgte, nachdem dein Vater von einer Handelsreise nicht zurückkehrte. Stets erhieltest du eine stattliche monatliche Summe, um deinen diversen Neigungen zu frönen. Doch dein Onkel machte niemals ein Hehl daraus, daß er deinen Lebenstil und dein mangelndes Engament mißbilligte. Deine letzten Eskapaden haben ihn so sehr erzürnt, daß er drohte dich zu enterben und deinen Unterhalt zu streichen. Um eine Weile aus seinem strengen Haushalt zu entkommen, botest du dich freiwillig an, die Expedition zu begleiten, die dein Onkel nach Westen aussenden wollte. Erstaunt und auch etwas mißtrauisch nahm dein Onkel das Angebot an, warnte dich aber noch mal eindringlich ihm keine Schande zu bereiten. Basil (Krieger aus Nedschef): Du kennst Yassir noch aus Kindertagen und stets ward ihr Spielgefährten in den weitläufigen Gärten eurer Familien. Was er dir an Schnelligkeit und Gewitztheit überlegen war, machtest du durch Beharrlichkeit, Kraft und Geschick oftmals wett. Zusammen lerntet ihr den Umgang mit den Waffen und erlebtet euren ersten Abenteuer in den Badehäusern Nedschefs. Jetzt, wo ihn seine Eskapaden wieder einmal in die mißliche Lage gebracht haben, und sein Onkel ihm diese gefährliche Reise auferlegte, gebietet dir deine Ehre deinen Waffenbruder zu begleiten, schließlich war deine Mutter die Cousine seiner Tante und euch verbindet damit nicht nur Freundschaft, sondern strenggenommen sogar Blutsbande. Zusammen macht ihr euch, ausgerüstet mit Reitkamelen und jeweils zwei Lastkamelen auf den Weg nach Westen, wo die Oase al-Rumakija euer erstes Ziel ist. Von dort seid ihr weiter nach Westen aufgebrochen, nachdem ein junger Derwisch euch weissagte, daß der fallende Stern euch den Weg zur Stadt der schwarzen Spitzen weist. Schon seit Tagen zieht ihr nun durch die endlosen Sanddünen der Erg Achab, der großen Sandwüste im Herzen Eschars. Die fünf neuen Abenteurer stossen im Krater des gefallenen Sterns, einem eisenhaltigen Meteoriten, auf Shahim und Abdul, die nach ihrer Flucht mit Hilfe ihrer Kamele genügend Wasser fanden, um zu überleben und dann von den Anhöhen der Dschebel Ghussat aus, den fernen Krater entdeckten. Dort sammeln sie die Brocken an wertvollem Himmelseisen ein, die von dem gefallenen Stern übrig sind. Schnell stellt sich heraus, die fünf Reisenden haben in der Ferne schon die Spitzen der schwarzen Pyramiden entdeckt, die die vergessene Stadt Anuket überragen und das ist anscheinend ihr nächstes Ziel. Obwohl Shahim und Abdul mißtrauisch sind, schließen sie sich erstmal dem Rest der Truppe an und zusammen zieht man nach Anuket. Anuket, die Stadt der schwarzen Spitzen, ist die vergessene und zerstörte Stadt der Heket, die westlichste Stadt des alten Reiches und die größte Nekropole dieser Zeit. Die eigentliche Stadt liegt in einem Talkessel, der durch die wenigen Regengüsse in den Dschebel Ghussat mit Wasser gespeist wird, das einen jahrelangen Weg durch die Spalten und Höhlen der Berge hinter sich hat. Aus diesem Grund ist der Talkessel verhältnismäßig grün. Steile Felswände begrenzen die Stadt, während die drei schwarzen Pyramiden, die große Nekropole und der Felsentempel der Heket vor der Stadt liegen. eine kurze Beschreibung der Stadt: (für weitere genauere; SL-Infos und eine Übersichtskarte bitte eine kurze Nachricht an mich, dann schicke ich das per Mail) Fakten: Die schwarzen Pyramiden Die schwarzen Pyramiden von Anuket haben eine Kantenlänge von 111 m und eine Höhe von 96 m. Damit sind sie deutlich steiler als die gewöhnlichen großen Pyramiden des alten Reiches und haben auch nur drei Seitenflächen, womit sie regelmäßige Tetraeder sind, d.h. alle Kanten sind 111 m lang. Sie bestehen wie diese auch aus einem Sandsteinkern, der außen mit poliertem Basalt verkleidet ist. Dessen dunkelgraublaue Farbe gab den Pyramiden ihren Namen. Die drei Pyramiden stehen an den Ecken eines gedachten Trigons mit 333 m Seitenlänge und formen dadurch in ihrem Inneren ein Hexagon. Das Pyramidendreieck Die drei Pyramiden begrenzen mit ihren Seiten ein Hexagramm, dessen Zentrum von einer gewaltigen Ruinenanlage gebildet wird. Von drei Seiten führen breite Stufen, flankiert von steinernen Abbildern der Psedjet, der göttlichen Neunheit und ihren Dienern, hinauf. Bei diesem gewaltigen Gebäudekomplex handelt es sich um das frühe, zentrale Totentor der Meketer, durch das die Toten in die Nachwelt Ta-Nater eingingen. Er ist von einer Reihe niedriger Gebäude umgeben, die aber längst dem Sand und den unbarmherzigen Winden der Wüste zum Opfer gefallen sind. Aus diesem Grund ist das zentrale Gebäude, von den Resten großer, steinerner Statuen, Pylonen und Obelisken, niedrigen Gebäuden und Mauern umgeben. Der gesamte Innenbereich zwischen den Pyramiden ist ein gewaltiges, steinernes Trümmerfeld, eine riesige Nekropole des Altertums. Hier im Brennpunkt der Pyramiden liegen zahllose verfallene Sechahats, Häuser der Erinnerung, die die unterirdischen Gräber hochgestellter Persönlichkeit zieren. Das Totentor Das zentrale Totentor ist von einem kreisrunden Gebäude umschlossen, um das außen ein Säulengang verläuft. Mächtige steinerne Säulen tragen ein steinernes Dach, das Schatten spendet. Im Inneren des von mystischem Halbdunkel erfüllten Gebäudes liegt das Totentor, eine runde Vertiefung von 4 m Durchmesser, in dem eine dreieckige Lichtsäule mit goldenem Licht das Totentor markiert. Die Wände der zentralen Torhalle sind mit Darstellungen der priesterlichen Rituale und der göttlichen Waage geschmückt. Leuchtende Farben erzählen von der Halle der letzten Wahrheit wo die Herzen der Sterblichen gewogen werden. Die äußeren Mauern des Gebäudes sind von zahlreichen Kammern durchzogen, die den Priestern als Vorbereitungsräume dienten, bevor sie die Wegöffnungsrituale vollzogen. Hier lagerten in alter Zeit, die rituellen Gewänder, heilige Becken für rituelle Waschungen, und die Aufbewahrungsräume der Herzen. Man findet bei dem Durchkämmen dieser Räume noch zahlreiche Überreste aus dieser Zeit. In diesen Räumen finden sich auch noch die tönernen Statuen in denen die Herzen der Verstorbenen aufbewahrt wurden. Die hier lagernden Gefäße sind allesamt gefüllt, da ihnen der Weg durch das Totentor, durch die hereinbrechende Katastrophe verwehrt blieb. So finden sich in den 9 Kammer noch 14 Kanopen mit den Herzen der Verstorbenen. Jede der Kammern wird von 9 Wächter-Uschebti bewacht, die vor dem Frevel an den Urnen schützen. Die umgebenden Gebäude dienten der Vorbereitung der Mumien, und dem Entnehmen der Innereien. Zudem lagen hier auch die Schreine der verschiedenen Götter. Den drei wichtigsten Gottheiten des meketischen Totenkultes, Heket, Nebthut und Pachet sind demzufolge auch drei große Schreine geweiht. In den niedrigen Gebäuden um das Totentor fanden die Rituale des Nachlebens statt. In der Halle des Rehotep wurde der Verstorbene aufgebahrt und gewaschen, davon künden zahllose Steintröge und steinerne Bahren, in den Hallen des Sutech wurden sodann seine Eingeweide entnommen und an die heiligen Tiere des Sutech (Krokodile), Serkef (Skorpione) und Rehotep (Falken) verfüttert, die in den jeweiligen Gebäuden gehalten wurden. Die entsprechenden Räumlichkeiten sind durch Türen die mit den Symbolen der entsprechenden Tiere geschmückt sind versehen. In den Hallen des Sutech findet man auch die Herstellungsstätten der Kanopen und Uschebti. Die hier vorgefundenen Kanopen sind natürlich leer. In den Hallen der Kebechet, die sich um den heiligen Quellteich gruppieren, der auch der Teich der Seelen genannt wurde, wurden die Körper dann in Natronbäder gelegt. Große Tröge und viele Salz und Natronkrüge künden von diesem Tun. Währenddessen wurde in den Hallen des Satis die Totenmaske angefertigt und kunstvoll verziert. Der ausgetrocknete Körper wurde dann in den Hallen des Serkef mit Tüchern und Leinenbinden umwickelt und in den Hallen des Chepru dann mit kostbaren Kräutern, Ölen und Essenzen behandelt. Der so hergerichtete Körper konnte dann begraben werden, wobei ein Priester die Sinneserweckung vollzog und das Herz 49 Tage später durch das Wegöffnungsritual durch das Totentor geschickt wurde. Überall in diesem Bereich findet man Spuren des meketischen Nachlebens, sei es in Bildern oder auch in Gegenständen, die von einer lange vergessenen Zeit künden. Die Pyramiden Die Pyramiden selber haben glatte, schmucklose Seitenfläche, die aufgrund des polierten Basalts extrem glatt sind. Die Spitze der Pyramide ist ein flaches Plateau von etwas über 1m Kantenlänge, das in 96 m Höhe liegt. Der Rest Anukets: Die Reste der Stadt Anuket schmiegen sich an die steilen Felswände des Hochplateaus der Dschebel Ghussat, deren dunkelbraune Felsmassen sich nahezu senkrecht über 50 m hoch aus dem sandigen und steinigen Vorland erheben und von jahrtausendelangen Winden und Sandstürmen zu bizarren Formen abgeschliffen wurden. Hinter dem schützenden Rücken der Coriolis-Höhe, die die Stadt nach Südosten abschirmt, liegt Anuket in einem sandgefüllten Talkessel. Die Coriolis-Höhe ist zur Pyramidenseite hin, ein 20-30 m hoher, senkrecht aufsteigender Gesteinsrücken, während sie nach Nordwesten als sanfte Sanddüne hin abfällt. Der Heket-Tempel liegt auf einem künstlichen Plateau vor der Coriolis-Höhe und ist sogar tief in den Felsen hinein geschlagen. Durch diese künstlichen Gänge und Kammern gelangt man ebenfalls in den Talkessel von Anuket. Nordwestlich der Pyramiden führt eine schmale, steinige Schlucht unter überhängenden Felsmassiven in den Talkessel. Noch weiter westlich grenzt die Coriolis-Höhe an die Bulbus-Ausläufer der Dschebel Ghussat. Durch den schmalen Felsdurchgang gelangt man auf eine sandige Ebene, die durch die Südpylonen und eine zerfallene Mauer von der Stadt abgegrenzt wird. Ähnliche Verteidigungsanlagen, die noch wesentlich stärker zerfallen sind schützen die Stadt nach Osten. Hinter den Verteidigungsanlagen und den angeschlossenen Kasernenruinen, gelangt man in die eigentliche Stadt. Anuket ist ein gewaltiges Trümmerfeld. Hinter den Süd- und Ostpylonen säumen zerfallene Gebäude und Schutt die sandbedeckten Strassen zum Stadtkern. An manchen Stellen ragt der Schutt meterhoch auf, an anderen Stellen ist er unter Sandverwehungen verborgen oder bis auf das Fundament abgeschliffen. Zwischen dem Schutt kann man bei gründlicher Suche immer wieder verschiedene Relikte aus dem Besitz der ehemaligen Bewohner der Stadt finden. Die Pylonen Die Pylonen sind die Überreste der ehemaligen Verteidigungsanlagen der Stadt. Es handelt sich bei ihnen um einen mächtigen steinernen Torkomplex von 30 m Höhe und 50 m Breite. Das Tor, das sie bewachen, ist 8 m hoch und hat einen Durchmesser von etwa 12 m. Die Tore selbst sind aus den Angeln gerissen und vom Wüstensand bedeckt. Sie bestanden wohl einst aus bronzebeschlagenem Palmholz, das nun vom Wüstenwind glattgeschliffen ist. Die Pylonen sind aus großen Sandsteinblöcken gebaut, die etwa 2x1x1 m messen und nahezu fugenlos ineinandergefügt sind. Die Mauer, die an den Pylonen beginnt ist 20 m hoch und am Fuß mehr als 8 m dick. Von innen kann man auf Treppen den Wehrgang betreten. Die Mauer ist deutlich weniger gut erhalten als die Pylonen, sie ist im Süden an einigen Stellen stark beschädigt im Osten dagegen nahezu völlig zusammengebrochen. Die Pylonen des Ostens sind deutlich mehr zerstört als die im Süden. Teile sind ineinandergefallen und vom gnadenlosen Wüstenwind zerfurcht. Vor den Südpylonen finden sich die Reste einer ehemaligen Straße, die von steinernen Statuen gesäumt wurde, die nun größtenteils unter dem Sand begraben sind. Die Südpylonen stehen etwa 2 m tief im Sand, d.h. im Tordurchgang sind die unteren Räume, die den Torwächtern damals als Kontrollstation dienten mit Sand gefüllt, bzw. zumindest der Eingang ist verschüttet. Der Felsentempel Der in die Felsen der Coriolishöhe eingelassenen Heket-Tempel ist ein Ansammlung flacher Bauwerke auf einer begradigten Felsplattform, zu der breite Steintreppen, die Wind und Sand abgeschliffen haben, hinaufführen. Der Aufstieg ist von steinernen Schakalkriegern gesäumt. Eine niedrige Ziegelmauer umgibt den Bereich auf dem Plateau, die beiden Aufstiege sind von Torbögen überschattet. Durch diese Torbögen gelangt man in einen weiten Innenhof, der mit polierten Basaltplatten ausgelegt ist und auf den unbarmherzig die Sonne herabbrennt. Ein heiliger Teich, der einst die Mitte des Platzes bildete ist vollkommen ausgetrocknet. Der Felsentempel selbst liegt im Norden, durch Säulen von dem Platz abgeschirmt. Flache Gebäude säumen arkadenartig den Platz, unter ihren Säulengängen findet man wohltuenden Schatten. Die Gebäude beherbergen die Gemächer der Priester, Räume für die einfachen Gläubigen, Arbeits- und Schlafstätten der einfachen Priester und der Tempelwachen. Der Tempel wird von den Petbe-Duat der Heket bewacht wird. Diese durchstreifen das Tempelareal, sobald ein lebendes Wesen den Platz oder die Torbögen beschreitet. Im Felsentempel findet man dann auch das zentrale Heketheiligtum, in dem ein gewaltiges Abbild der schakalköpfigen Heket steht. Ganz aus schwarzem Basalt gehauen, mit einem goldenen Lendenschurz, bestehen die Augen des Schakalkopfes aus faustgroßen Rubinen. Zu ihren Füßen liegen zwei vier Meter lange steinerne Schakale. Eine große Schale, die von liegenden Schakalen auf ihrem Rücken getragen wird, bildet die zentrale Opferstelle. In ihrem Inneren ist ein silbrig schimmerndes Hexagon eingelassen. Durch einen langen Gang im Felsentempel gelangt man in den Talkessel von Anuket. Der Palast Der völlig zerstörte Palast, liegt inmitten der Überreste eines wild wuchernden Gartens auf einer kleinen Anhöhe, die von Ruinen übersät ist. Stümpfe gewaltiger Säulen künden von dem prachtvollen Bauwerk, das er einst war, doch heute ist nur Schutt übrig, der sich stellenweise zu meterhohen Schuttbergen türmt. Durch die Größe des Bauwerkes, das beim Einschlag des Meteors völlig zerstört wurde, was auch daran liegt, das ein Teil des Meteors als direkter Treffer den Palast traf, ist der Trümmerberg gewaltig. Riesige Steinblöcke liegen achtlos verstreut herum und türmen sich stellenweise bis zu 20 m hoch auf. Die Trümmer sind von zahllosen Spalten durchzogen, durch die man unter die Reste des Palastes kriechen kann. Diese sind von allerlei Getier bewohnt, darunter auch Skorpione, Schlangen, Eidechsen, kleinere Nager, Vögel, Wüstenfüchse etc. Durch manche gelangt man auch in tiefergelegene Aushöhlungen, die sich unter den Trümmern gebildet haben. Trotzdem ist dieses Areal sehr gefährlich, da ständig die Gefahr besteht, dass Teile herab- oder zusammenstürzen. Die Abenteurer können höhlenartigen Öffnungen entdecken, hinter denen ein weitläufiges Netz aus Gängen, Hallen, Räumen und Schuttkavernen liegt. Die Kavernen sind oft durch schmale Spalten und Risse mit der Oberfläche verbunden und demzufolge lichtdurchflutet Die Abenteurer schlagen in der Ruinenstadt ihr Lager auf und beginnen am nächsten Tag mit dem systematischen Durchsuchen der Trümmer. Im Felsentempel der Hekt hindern sie die Petbe daran, sich an den Tempelschätzen zu vergreifen, das zentrale Totentor im Pyramidendreieck ist ihnen erstmal unheimlich und suspekt und wird gemieden. Sie durchsuchen dann die Trümmer des Palastes und finden tatsächlich sogar noch einige wertvolle Artefakte. So finden sie nach einem Tag suchen, die drei Schriftrollen des Amunefers, die in einem Kästchen mit Macht über die Zeit geschützt aufbewahrt wurden: Weset, 34. Jahr der Herrschaft Mankauhors Der Krieg mit denen, die nicht von dieser Welt sind, dauert nun schon viele Generation und wie die Flut überschwemmten unsere Krieger die Länder der Toten, nur um die Blüte des Reiches in der Leere vertrocknen zu sehen. Die alte Rasse gebietet über große Macht und mit ihr weicht das Leben aus unserem Land. Mankauhor, unser großer Herrscher, Krieger des falkenköpfigen Gottes, Gebieter über zehntausend Streitwagen sieht das Tor nach Ta-Nater bereits weit geöffnet und während das Leben aus seinem siechen Leib weicht, scharen sich die hungrigen Hyänen um seinen Thron. Ramessu, erster Feldherr des Reiches, ist aus dem Westen zurückgekehrt und trägt mit sich nicht die Kunde eines Sieges, sondern die verborgenen Dolche seiner Ahnen und gespalten ist die Zunge von Narmer, dem ersten Ratsherr des Horemhet. Seremhet, der erste Magier des Reiches, erhebt sich von den Schriften des Alten Volkes, und spinnt seine Fäden in der Dunkelheit. Die Kinder Anures, des zu ewigem Leben verfluchten Gottes, singen ihre schwarzen Lieder und der Mond ist blutrot gefärbt in diesen Tagen. Und während der Leib des Horemhet zerfällt, sind die Zeugen seiner langen Herrschaft dreifaltig in der Stadt des Westens und die Sterne erzittern und beginnen ihren Abstieg. Ich verlasse Weset und begebe mich zur Stätte meiner Ahnen, um der schakalköpfigen meine Opfer darzubringen und in ihrem Dienst den giftigen Stacheln der Ramessiden zu entkommen. Schon erreicht die Kunde mein Ohr, dass Mankauhor seinen letzten Atemzug getan hat und schon bevor der letzte Funken des Satis aus seinem Körper entwichen ist, liegt auch Seremhet hernieder, während das Gift des schwarzen Skorpions seine Eingeweide zerfrisst. Und während die Krieger Ramessus den Thron durch Gift, Verrat und Mord erobern, tragen mich meine Füße gen Westen, den Geschmack des Honigs in meinen Erinnerungen, während Serkefs Auge meine Zweifel hinausbrennt. Bei mir trage ich den letzten Sproß der Seriden, den Schakalgeborenen, und seine Stimme ist die Stimme des Westens. Amunefer, Stimme von Zemenet Anuket, 23. Jahr der Herrschaft Ramessus Die Jahre des Frevlers nähern sich dem Ende, denn er weiß nicht von den stummen Worten des Schakals, noch von der Schlange an seiner Brust. Und während sein Auge bricht und das Blut des Nicht-Erwählten den Boden befleckt, vermählen sich Schakal und Schlange zu neuem Leben. Nicht göttlich wird ihr Geschlecht durch ihre Tat, verwehrt ist ihnen ihr Platz auf ewig. Doch verflucht ist auch das Geschlecht des Frevlers, dessen Gebeine in einer dunklen Gruft verborgen sind, und nur wenige sind seine Diener. Die schwarzen Skorpione stechen nicht mehr, ausgerissen ist ihr Stachel und ihr Gift versickert nutzlos im Sand. Der Schakal spricht viele Worte zum ersten Mal und furchtbar ist seine Macht, von hier bis zum Horizont des Ha. Dennoch hat die Schakalköpfige ihr Gesicht abgewandt von ihren Kindern und der Sturm zieht im Süden herauf. Denn schneller als Pfeile fliegen die Worte der verlorenen Krieger. Die Zeit verrinnt wie Sand zwischen unseren Fingern und mit dem Wasser trocknet auch das Leben aus uns heraus. Wie Heuschrecken schwärmen unsere Feinde im Süden, und im Norden lässt die Alte Rasse nur Ödnis zurück. Die Träume sprechen von Sahathors Sieg und dem Untergang des Westens und der Stadt der schwarzen Spitzen. Verborgen ist der Wille der Götter und der drohende Untergang wirft bereits die Schatten des Chaos voraus. Amunefer, Stimme von Zemenet Anuket, das Jahr der fallenden Sterne Der Zorn der Götter ist über diese Stadt gekommen, wie Feuer vom Himmel gefallen, und die Gebeine Sahathors, des Emporkömmlings liegen zerschmettert unter der Herrschaft, die er für sich beanspruchte. Mit mir weicht das Leben aus der einst blühenden Saat der Heket. Und so spreche ich ein letztes Mal und künde vom Untergang unseres Reiches, der im Westen begann. Die alte Rasse ist verloren, und mit ihr ihre Geheimnisse. Ihr Land ist vertrocknet, ihre Wasser versickert und übrig ist nur Asche und Staub. Ich rette das Leben von vielen, durch die Rituale von wenigen und künde vom Leib Sethkaures, der begraben liegt an einem geheimen Ort, wo sich der Mond zum blauen See hin öffnet, gebettet für die Ewigkeit in einem Grab mit den alten Geheimnissen. Unermesslich der Schatz der dort versiegelt ist, gesammelt in Jahrtausenden und doch von großer Gefahr. Und alles schließt sich im Zeichen der Schlange, die an diesem Ort erwacht, ihre Seele sucht und ihr Leben beendet. Auf den Schwingen des Geiers fliege ich fort und der süße Duft des Honigs bläst in mein Gesicht. Mein Herz ist eine goldene Pyramide in den Händen des Geiers und unter den Augen des Schakals. Die blassen Blicke des Nordwindes verschonen mich mit ihren Blicken und ich fliege fort zu der Stadt der Sterne, die in meinen Träumen mein Schicksal besiegelt. Ich bin der Wind über dem Ozean der Ewigkeit, ich glitt schlangengleich durch die Wasser von Meknesch, ich grüßte in Achet-Serkef die sengende Sonne, in Nedschef vergoß ich mein Blut für die zornigen Banner, in Weset erfreute der Ruf des Falken mein Ohr, ein kühler Wind erfrischte meinen Geist in Auaris, ich opferte dem Schakal in Anuket, ich schrieb in das Buch der Schatten in Zemenet, ich sah das wogende Schilf in Amduat und verlor mich in dem endlosen Himmel von Rubastis. Ich bin Amunefer, die Stimme von Zemenet, ich werde die Zeiten überdauern, denn meine Zeit ist nicht gekommen. Amunefer, Stimme von Zemenet Dann findet Shahim im verfallenen Palast mit sehr viel Glück das Königsschwert, ein Sichelschwert aus Elektron mit der meketischen Inschrift: ich bin der ersten Sonnenstrahl über dem Ozean der Ewigkeit. Der Rest der Gruppe findet weitere Schmuck und Wertgegenstände. Während der Nachtwache läßt ein Geräusch die Abenteurer aufschrecken. Shahim sieht eine dunkle menschenähnliche Silhouette zwischen den Trümmern des Palastes, etwa 2,80 m groß, hager, mit langen Armen, einem großen Kopf und geisterhaft weißer Haut. Voller Panik schart sich die Gruppe um das kleine Feuer, rätselnd um was es sich bei diesem furchtbaren Wesen handeln mag. Am nächsten Morgen finden sie auch tatsächlich einen Fußabdruck, der Shahims Geschichte bestätigt, ein fast 60 cm langer, extrem schmaler Fußabdruck mit drei gleichgroßen Zehen. Furcht macht sich breit, anscheinend sind Außerweltliche in diesen Ruinen am Werk. Trotzdem wird bei Tag die Palastruine weiter durchsucht. In den tiefen Gängen und Schuttkavernen unter dem gewaltigen Gebäude finden sie dann weitere Spuren dieser Wesen, anscheinend sind es sogar mehrere..... (to be continued) - Lars
Jürgen Buschmeier Geschrieben 16. April 2003 report Geschrieben 16. April 2003 Hallo Lars! Jetzt habe ich die ersten Teile Deiner Kampagne gelesen und kann nur eines schreiben: BRAVA! BRAVO! BRAVO! Zugabe! Was ich hier bisher gelesen habe schreit ja förmlich nach offizieller Veröffentlichung. Absolute Spitze!
Lars Geschrieben 16. April 2003 Autor report Geschrieben 16. April 2003 Danke sehr! So ein Lob motiviert natürlich ungemein. Ich werde auf jeden Fall darüber nachdenken, ob ich Anuket als Schauplatz nochmal überarbeite und an den GB sende. :-) - Lars
Lars Geschrieben 24. April 2003 Autor report Geschrieben 24. April 2003 Weiter gehts die Abenteurer durchstöbern die Ruinen der ehemaligen Palastanlage von Anuket und stoßen trotz der seltsamen Fußspuren tiefer in die verschütteten Gänge vor. Als sie auf die Spuren der fremden Rasse (Arracht) stoßen, die sich aber zuerst ihrem Zugriff entzieht, dringen sie tiefer und tiefer in die Katakomben des Palastes vor. Erst als sie auf die fremdartigen Wesen treffen und erkennen, daß diese über ungemein mächtige Magie verfügen, weichen sie einem Zusammenstoß aus und nehmen einen anderen Ausweg. Aufgrund der immer wieder zu findenden Schätze geben sie aber nicht so leicht auf und dringen mehrere Male erneut in die Palastruinen vor. Erst als die Arracht mit Magie gegen sie vorgehen (Bannen von Licht etc.) verlassen sie fluchtartig ein weiteres Mal den Palast und wenden sich den anderen Ruinen zu. Der Quellteich, die angrenzenden Schluchten und die gewaltigen Pylonen werden durchstöbert, aber nichts nützliches wird gefunden. Die Abenteurer rätseln lange über die Schriften des Amunefer und sind sich nicht sicher, ob hier das angesprochene Grab des Sethkaure zu finden ist. Sie beschließen ein weiteres Mal die Pyramiden zu untersuchen. Die weit oben gelegene Öffnungen ist allerdings auch von Shahim, dem besten Kletterer der Gruppe nicht zu erreichen und dieser verletzt sich bei einem Sturz so schwer, daß der Rest dieses Vorhaben erst einmal aufgibt. Ein weiteres Mal begeben sie sich zum Totentor, um diesen Gebäudekomplex weiter zu durchsuchen. Sie schrecken vor den Uschebti, die die letzten Kanopen mit den Herzen der Verstorbenen, die nicht mehr durch das Totentor geschickt werden konnten, zurück und durchsuchen den Rest des Gebäudekomplexes mit den Einbalsamierungsräumen und den kleinen Götterschreinen. Yassir wendet sich aus Neugier und Langeweile, trotz der Warnung Shahims dem Totentor zu. Talib hat zwar gesagt, daß durch dieses Tor die Toten in die Nachwelt geschickt wurden, aber Yassir ist anscheinend damit nicht zufrieden. Er sucht sich einen Stein, den er in das Totentor wirft, und der auch tatsächlich verschwindet. Damit nicht zufrieden sucht er sich einen Gegenstand (Pfeil) den er in die Lichtsäule (das Totentor) halten möchte. Er steigt die Stufen hinab, tritt vor die Lichtsäule und hält den Pfeil in das Tor. Shahim, der dieses Vorgehen von oben beobachtet, kann nur noch sehen, wie Yassir, der stolze Glücksritter, in das Totentor gesaugt wird und spurlos verschwindet. Der Rest der Gruppe ist ratlos und hält Yassir für tot, aber will auf gar keinen Fall folgen. Ratlosigkeit macht sich breit und eine Diskussion, ob man nach Nedschef zurückkehren sollte, beginnt.....(to be continued) - Lars
Renfield Geschrieben 24. April 2003 report Geschrieben 24. April 2003 Da krieg ich doch ne Gänsehaut unter den Fußsohlen Uns ging es damals ählich, erst mal alle Warnungen in den Wind schießen und das Tor untersuchen. Bin mächtig gespannt, wie es weitergeht
Lars Geschrieben 14. Mai 2003 Autor report Geschrieben 14. Mai 2003 Yassir scheint verloren, die Abenteurer haben keine Hoffnung mehr den verlorenen Kameraden zurückzuholen. Nachdem die Ruinen von Anuket ein letztes Mal durchstreift wurden, entschließt man sich zurückzukehren. Nach vier Tagen ereignisloser Reise erreichen sie die kleine Oase Al-Katum, die von einem Stamm der Himjar beansprucht werden. Der räuberische Scheik der hier ansässigen Sippe bietet ihnen freundlich seine Gastfreundschaft an und gibt sich am nächsten Morgen mit dem Geschenk eines Reitkamels (das des verstorbenen Glücksritters) zufrieden. Durch die Demonstration einiger Zauberkunststücke, entmutigt der Magier auch sämtliche Beduinen, die bisher vielleicht noch die Absicht hegten die Abenteurer im folgenden zu berauben. Nach weiteren fünf Tagen Reise durch die Wüste erreichen die Abenteurer dann endlich die Großoase Al-Rumakija. Im hektischen Trubel der Karawanserei der Oase entdeckt Shahim das Kamel des totgeglaubten Asad-Kriegers Keshar, daß er einem charakteristischen Asad-Brandzeichen erkennt. Schnell vermummen sich er und Abdul und tatsächlich beobachten sie kurze Zeit später die verhassten Feinde um ihren ehemaligen Kameraden Hilal. Diese haben anscheinend ein kleines, aus Lehmziegeln errichtetes Lagerhaus gemietet. Durch vorsichtiges Beschatten finden sie heraus, daß ihre beiden Asad-Kameraden anscheinend zwar gefangen und versklavt wurden, aber noch am Leben sind. Schnell werden erste Befreinugspläne geschmiedet. Der Rest der Gruppe wird eingeweiht, und erklärt sich bereit den beiden beizustehen. Als Zeitpunkt für den Zugriff wird der frühe Morgen des nächsten Tages gewählt. Die Abenteurer behalten ihr Ziel wachsam im Auge und auch während der Nacht halten sie aufmerksam Wache. Am nächsten Morgen begeben sie sich gerüstet und bewaffnet zu der Lehmhütte und Abdul fordert Hilal lautstark auf, aus der Hütte zu treten. Es ist von Blutrache die Rede, ein Anspruch, der von den Beduinen der Oase durchaus als rechtmäßig angesehen wird. Drei der Schattenbrüder treten vor die Hütte und stellen sich den Abenteurern, während Hilal versucht zu fliehen und durch die brüchigen Lehmziegel der rückwand entkommt. Er stiehlt ein Kamel eines Passanten und Shiham, der sich bei dem Versuch Hilal zu stellen den Fuß verstaucht, kann nur noch tatenlos zusehen, wie der Verräter das Weite sucht. Derweil töten die Abenteurer den Rest der Schattenbrüder, die weder an Aufgabe noch an Flucht zu denken scheinen. Keshar und Haytham werden befreit und führen den Rest der Gruppe nach Nedschef, wo die Madrasa auf Talibs Rückkehr wartet. Dort erhofft man sich Erholung von den Strapazen der Wüste. Mit der Ankunft in Nedschef endet dieses Kapitel (und damit meine Funktion als SL; im folgenden wird wieder mein Co-SL die Kampagne fortsetzen und ich berichte als Spieler von den Erfahrungen des Derwischs Tarik bin Jafar) - Lars
Lars Geschrieben 2. Juni 2003 Autor report Geschrieben 2. Juni 2003 "Der Sand kennt alle Geheimnisse und auch wenn er sie zu verbergen sucht, legt der Atem Ormuts von Zeit zu Zeit etwas frei und enthüllt dem Kundigen den Plan der Welt" sagte Tariq, der Derwisch, zu Abdul, dem Händler. Beide saßen sie im Schatten der Palmen, die dem Palmentor in Nedschef den Namen gaben. Obwohl es noch früh am Morgen war, stand die Sonne schon hoch am Himmel und ihre Strahlen verwandelten die trüben braunen Fluten des Sabil in ein Meer aus glitzernden Funken. Vor Tariqs Füßen war ein Muster im Sand, das er am vorigen Abend mit viel Mühe, äußerster Konzentration und Rezitation von Lobeshymnen an Ormut, den Allmächtigen, in den Sand gestreut hatte. Der sanfte Nachtwind hatte es bis zur Unkenntlichkeit verweht und dennoch erzählte das Muster eine Geschichte von kommenden Dingen. Tariq wendete sich Abdul zu, der ehrfürchtig das Muster betrachtete. "Ein weiteres Mal legt sich die Dunkelheit über euren Weg und ihr Schatten bekämpft das Licht der Sonne mit aller Macht. Das Wasser ist Ormuts geheiligte Gabe, und ist von großer Macht in dem Land, wohin ihr geht. Weiß und bleich, sind die Knochen der Toten, die diesen Weg säumen und große Entbehrungen warten auf euch. Doch am Ende wartet Überfluß für diejenigen die diese Reise beenden." Abdul war klar, daß Tariq auf die bevorstehende Reise anspielte, die ihn im Schutz einer Asad-Karawane nach Hama führen würde. Diese war schon auf dem Hinweg von einigem Unheil heimgesucht worden und jetzt hatte sich ihr Anführer Amanug an seine Asad-Freunde Haytham und Keshar gewandt und diese für die Rückreise gewonnen. Auch Talib, Atef und Shiham würden ihn auf dieser Reise begleiten und er hatte auch schon erste Handelsgüter erworben, die er in Hama gewinnbringend zu verkaufen hoffte. Trotzdem schien er sehr erleichtert, als Tariq sich erhob und ihm mitteilte, daß er ihn auf dieser Reise begleiten wird. "Wo eine Prüfung ist, ist auch Läuterung", erklärte ihm der junge Derwisch lakonisch. Auch wenn Abdul das etwas anders sah und auf die Läuterung so manches Mal liebend verzichten würde, wußte er, daß er dem Schicksal, welches Ormut, der Strahlende, für ihn bereithält, nicht entkommen kann und schmiedete bereits Pläne, wie er den Fährnisse dieser Reise möglichst gut vorbereitet begegnen kann. Zwei Tage später treffen sich die Abenteurer auf dem großen Marktplatz, von wo aus die Asadkarawane aufbrechen wird. 6 Asad-Krieger, unter ihnen der Anführer Amanug und 19 schwarze Sklaven sind bilden die Karawane, die hier in Nedschef das kostbare Hama-Salz verkaufte und nun mit Tauschwaren beladen in die Heimat nordwestlich von Hama zurückkehren will. Die Abenteurer werden sie begleiten, da sie auf dem Hinweg sowohl Kamele als auch Krieger verloren haben und die Toten Hügel eine verrufene Gegend sind. Gut ausgerüstet mit Reit- und Lastkamelen, Proviant und Wasser, bricht die Karawane gen Westen auf. Die ersten Tage verstreichen ereignislos, und die Wüste wird immer erbarmungloser. Viele Wasserlöcher führen nur noch wenig Wasser, eine große Dürre scheint die Oasen auf dem Weg nach Westen heimzusuchen. Nach langen Tagen sind die Ausläufer der Toten Hügel erreicht. Ein Nachtlager wird aufgeschlagen und die Wachen eingeteilt. Mitten in der Nacht, Tariq und Talib halten gerade Wache, läßt sie ein Geräusch aufmerken. Entsetzt sehen sie mit an, wie sich aus dem Wüstensand die Gebeine der Toten erheben und auf sie zuwanken. Sie schlagen Alarm und schnell entbrennt ein erbitterter Kampf. Nur mit Mühe und unter Auferbietung aller Kräfte gelingt es den Kriegern der Karawane die Bedrohung noch einmal abzuwenden, doch viele sind schwer verwundet..... - Lars
Lars Geschrieben 17. Juli 2003 Autor report Geschrieben 17. Juli 2003 ... doch mit den heilkundigen Kenntnissen Atefs und Tariqs göttlichen Heilkräften können die Verwundeten notdürftig versorgt werden und den Weg am nächsten Tag fortsetzen. Während der Mittagsruhe des nächsten Tages entdeckt Tariq einige Felsformationen, die auf verborgene Wasservorkommen hindeuten. Zusammen mit Keshar und Atef findet er ein Höhlensystem, an dessen Ende ein kleiner Quellteich liegt. Während Keshar auf dem Weg zum nahegelegenen Mittagslager ist, um einige Wasserschläuche und Helfer zu holen, wird er von heftigem Schwindel und Schwächegefühl übermannt und sinkt ohnmächtig zu Boden. Auch Tariq und Atef leiden plötzlich an Schwindel, Übelkeit und Wahrnehmungsstörungen und schleppen sich noch zum nahegelegenen Höhleneingang, wo auch sie das Bewußtsein verlieren. Erst einige Zeit später werden sie von ihren besorgten Kameraden gefunden und zurück ins Lager gebracht. Sie werden mit Wasser versorgt und bald geht es ihnen wieder besser, aber die Karawane kann heute nicht mehr weiterziehen. Die Krankheit scheint auf Pilzsporen in dem Höhlensystem zurückzuführen zu sein. Aufgrund ihrer robusten Konstitution sind die Nachwirkungen der Krankheit am nächsten Tag aber soweit abgeklungen, daß die Reise fortgesetzt werden kann. Gegen mittag lösen sich plötzlich zwei Wasserschläuche von einem Lastkamel und zerplatzen. Die Gruppe vermutet Sabotage. In den nächsten Tagen reisst die Kette der Unglücksfälle nicht ab, ein Kamel stürzt und verletzt sich so schwer, daß es geschlachtet werden muß, ein seltsame Krankheit rafft weitere 6 Kamele dahin, zwei weitere werden bei dem nächtlichen Angriff eines Riesenskorpions getötet. Während Shiham und Abdul von einem Skelett träumen, daß ihnen über mehrere Nächte hinweg den Weg zum verborgenen Grab von Sethkaure weist, haben Tariq, Keshar und Atef merkwürdige Visionen, die sie auf drohende Gefahren frühzeitig aufmerksam werden lassen. Tariq vermutet dahinter die Nachwirkungen der Pilzsporen. Als die toten Hügel fast durchquert sind, hat Atef eine Vision von zwei schwarzgekleideten Beduinen, die die Karawane aus dem verborgenen beobachten. Bei gründlicher Suche stellen die Abenteurer fest, daß eine größere Gruppe anderer Reisender anscheinend ihre Karawane verfolgt. Haytham schätzt, daß die Spuren zu etwa 20 Kamelen und sieben Reitern gehören. Die Gruppe vermutet einen Hinterhalt an der nächsten Wasserstelle, aber die Nacht verläuft ereignislos. die Toten Hügel sind endlich durchquert, aber das schwerste Stück der Reise liegt noch vor ihnen. Der Salzsee muß im nördlichen Teil überquert werden. Die tückische Salzoberfläche ist von den Asadkarawanenführern mit kleinen Steinhaufen markiert, die den gangbaren WEg über die brüchige Salzkruste weisen. Auf dem Salzsee herrscht eine unglaubliche Hitze, Mensch und Tier leiden unter Wassermangel. Am fünften Tag stellt sich heraus, daß die Steinhaufen möglicherweise umgestellt wurden. Der Asad-Anführer beschliesst die Karawane nach eigenem Vermögen weiterzuführen. 3 Kamele und einer der Iklan verschwinden in dem morastigen Salzbrei, als sie den gangbaren Weg verfehlen. Das Wasser wird streng rationiert und als am sechsten Tag immer noch kein Ende des Salzsees in Sicht ist, macht sich Besorgnis breit. Doch am Nachmittag des siebten Tages, das Wasser ist fast völlig aufgebraucht, kommt endlich das Ende des Sees und die dahinter liegende Wüste in Sicht. Erleichterung macht sich breit, liegen doch jenseits des Salzsees einige Oase und der Weg nach Hama scheint bald geschafft...... (to be continued)
Professore Geschrieben 24. Juli 2003 report Geschrieben 24. Juli 2003 Sehr kurzweilig zu lesen - mehr davon! Folgende Fragen verbleiben für mich: - habt ihr die Charaktere extra für diese Kampagne ausgearbeitet? - es ist ja nicht die sonst so verbreitete bunte Kulturmischung - ging es mit Grad 1 los bei den beschriebenen Erlebnissen? - steigen die "Zwangs-Neueinsteiger" wieder bei Grad 1 an? - wie funktioniert der SL-Wechsel? Hat da jeder seine eigenen Handlungsstränge, die abwechselnd bedient werden? Oder habt ihr beide einen gemeinsamen Plot entwickelt und der jeweilige Spieler "vergisst" diesen? - haben alle Mitspieler eifrig das Eschar-QB studiert wegen der kulturellen Besonderheiten, oder werden sie ggf. darüber aufgeklärt, was "man" so macht oder besser bleiben lässt? So, das soll vorerst reichen . Weiter so kreatives Schaffen!
Lars Geschrieben 6. August 2003 Autor report Geschrieben 6. August 2003 Hi Professore! Ja, wir haben die Charaktere vorher für diese Kampagne ausgearbeitet. Ich habe eine Liste gemacht, welche Charaktere möglich sind (u.a. alle Eschar-Charaktere und ein paar KüSta, Rawindra, Urruti, Ikenga und Buluga-Möglichkeiten). Letztlich wollten aber alle dann Charaktere aus Eschar, um optimal in den Hintergrund zu passen (Eschar ist durch die vielen Völker auch schon sehr variabel). Es ging mit Grad 2 los, damit man ein paar grundlegende Erfahrungen gesammelt hat, bevor es losgeht. Die Zwangsneueinsteiger fangen auf einem reduzierten Grad neu an, der mit dem Aufstieg der übrigen korreliert. Der SL-Wechsel ist durch die Einigung auf einen großen Handlungsstrang mit bestimmten Kapiteln möglich. Jeder SL ergänzt aber kleinere Schauplätze und Handlungsstränge nach Belieben. Der große Plot ist aber abgesprochen und die einzelnen Ereignisse so skizziert, daß der SL diese nur noch mit Inhalt füllen muss Mein Derwisch tut also ahnungslos, wenn er spielt... allerdings ist in Kombination mit Geomantie mein SL-wissen hilfreich, so daß ich den Spielern als Info-Quelle teilweise aushelfe oder sie auf Dinge bringe, auf die sie sonst nicht kommen würde (sehr subtil). Ich sehe meine Charakterrolle damit eher als SL-Unterstützung und beschränke mich aufs Rollenspiel, weil der Plot nicht mehr viele Überraschungen bereithält. Der Derwisch ist dafür ein sehr dankbarer Charakter, da er zwischenzeitlich immer wieder die Einsamkeit sucht. Ich habe den Spielern vorher die Teile aus dem Eschar-QB kopiert, die ich als Basiswissen voraussetze. und es geht weiter: [..] in der letzten Nacht auf dem Salzsee, das Ende ist bereits in Sicht, kommt es während der mittleren Nachtwache zu einer unerfreulichen Begegnung. Abdul hatte schon am Abend die kleinen Sandwirbel gesehen, die auf die Anwesenheit von Wüstengeistern hindeuten und behielt mit seiner Warnung leider recht. Während der verstärkten Wachen tauchen tatsächlich drei Kel es-Suf mit geisterhaft weißer Haut und rot leuchtenden Augen auf. Da die Gruppe nur mangelhaft mit magischen Waffen ausgestattet ist, Tariq besitzt sein Nimcha-Schwert (als Thaumagral) und Shiham das magische Sichelschwert aus Anuket wird der Kampf sehr hart. Glücklicherweise besitzt einer der Wüstengeister einen versilberten Krummsäbel, der von Atef "herangeholt" und an Abdul weitergereicht wird. Z.T. schwer verletzt können die Wüstengeister aber letztlich in die Flucht geschlagen werden. Die Karawane erleidet aber weitere Verluste . Am nächsten Tag wird zwar wieder Sandwüste erreicht, aber weit und breit ist keine Oase in Sicht und das Wasser ist sehr knapp. Geschwächt durch den Kampf mit den Wüstengeistern und den Wassermangel erreichet die Karawane mit letzter Kraft am nächsten Tag die rettende Wasserstelle. Die Abenteurer vermuten sie den Hinterhalt durch die geheimnisvollen Begleiter in dieser Oase, da die Reisenden ausgelaugt und müde sind. Tariq beobachtet bei der allabendlichen Teezubereitung, wie einer Asad ein Pulver in den Tee mischt. Dieses soll angeblich zur Stärkung dienen. Obwohl er aufrichtig wirkt, warnt Tariq seine Kameraden, da er in dem Austauschen des Pulvers eine Möglichkeit sieht, dennoch Schaden anzurichten. Keshar und Haytham glauben ihm allerdings nicht. Thalib leidet genauso wie Atef und Abdul an den Folgen eines Hitzschlages und ist nicht einsatzbereit. Während es Atef und Abdul am Abend besser geht und beide von Tariq gewarnt werden, bleibt Thalib ruhebedürftig. Nur Tariq und Shiham ziehen sich unter dem Vorwand erschöpft zu sein, früh zurück. Als den Kranken Tee gebracht wird, vermag nur Abdul diesen zu vermeiden, indem er vortäuscht zu trinken und diesen dann später ausspuckt. Wenig später zeigen sich die Folgen des Tees. Übelkeit, Schwindelgefühl und schließlich Bewußtlosigkeit. Als dann einer der Asad mit einer Pfeife die Verfolger herbeiruft, sind außer Abdul, Tariq und Shiham, alle außer Gefecht gesetzt. Tariq zieht sich zwischen die Palmen zurück und beginnt sich in einen Berserkerrausch zu tanzen. Als er damit fertig ist, sind die Gerufenen bereits in das Lager eingedrungen. Es handelt sich um 7 schwer bewaffnete und gerüstete Kämpfer plus den verräterrischen Asad. Schnell keimt der Verdacht auf, daß es sich um Anhänger Alamans handelt. Ihr Vorgehen und ihre Kleidung legen diesen Verdacht nahe. Als fanatischer Kämpfer Ormuts stürzt sich Tariq in den Kampf und Abdul und Shiham bleibt nichts anderes übrig als ihn zu unterstützen. Und tatsächlich, die ersten Rundumschläge Tariqs schlagen empfindliche Breschen in die Reihen der Angreifer. Doch schnell stellt sich heraus, daß man der Übermacht an Angreifern auf Dauer nicht gewachsen ist. Tariq versucht sie in den Bann eines Zwingtanzes zu ziehen, doch nur zwei der Räuber werden verzaubert. Somit stehen den drei, inzwischen schwer angeschlagenen Abenteurern immer noch 5 Kämpfer gegenüber. Als Abdul schwer getroffen zu Boden sinkt, senkt Shiham seine Waffe und zögert. Nur Tariq ist immer noch kampfeslustig, doch inzwischen fordert der Verzicht auf eine Rüstung seinen Tribut, er blutet aus zahlreichen Wunden, während die Angreifer Kettenhemden unter ihren schwarzen Gewändern tragen. Ein weiterer Gegner sinkt schwer getroffen zu Boden, ein anderer wird schwer verletzt, doch dann wird Tariq so schwer getroffen, daß auch er leblos zu Boden sinkt. Nur der Einsatz seiner Schicksalsgunst verhindert seinen augenblicklichen Tod. Unter der Aufsicht der verbliebenen Angreifer fesselt Shiham die Bewußtlosen und Verletzten. Es beginnen lange Tage qualvoller Gefangenschaft. Die 5 verbliebenen Angreifer scheinen auf Verstärkung zu warten. diese trifft in Form weiterer 7 Kämpfer drei Tage später ein und es werden Vorkehrungen zum Aufbruch getroffen. Inzwischen sind die Abenteurer, auch die Verletzten wieder handlungsfähig. Als ein durchgehendes Kamel für die nötige Ablenkung sorgt, gelingt es Tariq mit dem Zauber "Flammende Hand" seine Fesseln zu lösen und den Rest zu befreien. Während Keshar die herbeieilenden Wächter beschäftigt, werden auch die übrigen Asad befreit. Während Tariq ein weiteres Mal seinen Zwingtanz aufführt, dem dieses Mal ein großer Teil der Angreifer zum Opfer fällt, holt der Rest seine Waffen. Nach und nach werden die ekstatisch Tanzenden ausgeschaltet, bis sie schließlich besiegt sind. Die schwer gebeutelte Karawane erreicht dann 6 Tage später endlich Hama, wo die Reise für die Abenteurer endet. [to be continued...] - Lars
Lars Geschrieben 19. August 2003 Autor report Geschrieben 19. August 2003 In Hama angekommen, holt nach nur wenigen Tagen der Erholung der Abenteureralltag die Gruppe ein. Gerade saß man noch im Kaffeehaus gemütlich beeinander und besprach mit einer anderen Abenteurergruppe um Hassan, den Wundersamen, den Preis für einen Magierstab und ein Amulett das diese aus dem unruhigen Sand, einer verrufenen Gegend westlich von Hama, geborgen hatten, als plötzlicher Aufruhr vor der Tür die Abenteurer hochschrecken läßt. Voller Panik strömen Leute in das Kaffeehaus und inmitten des Aufruhrs stapft völlig unerwartet mit schwerem Schritt eine mannsgroße Steinstatue durch die Tür, die zielsicher auf die Abenteurer zuhält. Schnell stellt sich doch heraus, daß nicht die Gruppe sondern Hassan das Ziel des unheimlichen Besuchers ist. Dieser läßt, plötzlich bleich geworden die Artefakte zurück und flieht mit einem goldenen Kästchen durch die Hintertür. Ohne die Abenteurer zu beachten folgt der Golem dem Flüchtigen. Erst als Hassan, das Kästchen in seiner ausweglosen Lage zurückläßt, ist der Golem zufrieden, nimmt das Kästchen, das wohl nur Asche enthält auf und verläßt die Stadt in Richtung Westen. Es stellt sich heraus, daß das Kästchen wohl die Asche eines verstorbenen Magiers enthielt, der im unruhigen Sand auf Schatzsuche ums Leben kam. Bei genauerer Untersuchung des erstandenen Magierstabes finden die Abenteurer heraus, daß es sich dabei wohl um den legendären Feuermagier Azar handeln muß, der neben erwähntem Stab und Amulett auch eine wunscherfüllende Lampe besaß. Wo diese allerdings ist, bleibt schleierhaft, da Hassan längst über alle Berge ist. Wenig später sucht ein aufgeregter Sklave die Abenteurer auf und bittet sie zu einer Audienz mit Yakub al-Qasar, einem hochrangigen Berater und Schatzmeister von Sawa ben Hatim, dem Herrn über diese Stadt. In seinem Gartenpalast angekommen teilt dieser aufgeregt den Abenteurern mit, daß seine älteste Tochter entführt wurde und spurlos verschwunden ist. Er bietet die stattliche Summe von 2500 GS, wenn die Abenteurer sie wiederfinden. Völlig untypisch für einen Schariden scheint Yakub, angesichts der Ermangelung eines Sohnes, seine Tochter abgöttisch zu verehren und ihr ein großes Maß an Freiheiten einzuräumen. Da sie sich bisher standhaft geweigert hat alle Kandidaten, die er ihr präsentierte zu heiraten und ihn damit so manches Mal in Verlegenheit brachte, ist er höchst besorgt, kann er ihr doch eigentlich nichts abschlagen. Bei der Untersuchung des Zimmers und der Befragung ihrer Zofe Jahila, stellt sich heraus, daß sie am Morgen spurlos aus ihrem Zimmer verschwunden ist, als Jahila kurz nach unten ging, um das Frühstück zuzubereiten. Zurück blieben nur die Kleider, die sie trug, die in der Mitte des Zimmers liegen und ein beschädigtes Tamburin. Jahila weiß aber zu berichten, daß Hamida, so der Name der Verschwundenen, von einem Zauberer namens Hamal der Hof gemacht wurde, der sie des öfteren bei Spaziergängen in der Stadt abpasste und ihr seine Liebe gestand. Doch wenige Tage zuvor war Hamida den Mann leid und sie wies in aller Öffentlichkeit mit mehr als deutlichen Worten zurück. Wie ein geprügelter Hund sei er daraufhin abgezogen. In den zurückgelassenen Kleidern finden die Abenteurer Katzenhaare, was merkwürdig erscheint, da niemand im Haus eine Katze besaß. Bei der Befragung von Hamidas jüngerer Schwester Jumala, die plötzlich eine schöne neue Katze als Haustier hat, stellt sich heraus, daß sie ihre Schwester am Morgen nebenan leise singen hörte, dann hörte sie eine plötzliche Windböe und die Vögel ihrer Schwester zwitscherten aufgeregt und dann das Geräusch eines zu Boden fallenden Tamburins. Schnell schlußfolgern die Abenteurer, daß Hamida in ebenjene Katze verwandelt wurde, die Jumala am Morgen in Hamidas leerem Zimmer verängstigt unter einigen Kissen fand. Und tatsächlich, die Katze hat eine magische Aura. Erst nach mehrmaligem Versuch gelingt es den Abenteurern Hamida mit Hilfe des Himmelseisens zurückzuverwandeln. Yakub ist überglücklich und entlohnt die Abenteurer wie versprochen. Die Gruppe reibt sich die Hände, selten war ihr Geld so leicht verdient, wie an diesem Morgen. Trotzdem versprechen sie nach Hamal dem Zauberer zu suchen und ihn zur Rede zu stellen. Wenig später kommen einige Wachen zum Aufenthaltsort der Abenteurer und teilen ihnen knapp mit, daß der Kadi, der Richter der Stadt, ihre Anwesenheit verlangt. Der Kadi ist eigentlich nur dessen Stellvertreter, aber es stellt sich heraus, daß er heute aufgestiegen ist, als der Kadi mitsamt seinem Schreiber aus seinem Büro zu Tode stürzte. Im Büro des Kadi finden die Abenteurer die Scherben einer Bleiglasflasche, auf der sich die Reste eines Oktagrammes finden. Die Wachen vor den Räumlichkeiten berichten folgendes. Ein Bote brachte am Morgen ein Paket für den Kadi, welches dieser freudestrahlend in empfang nahm. Kurze Zeit später hörten sie einen lauten Fluch und das Geräusch von auf dem Boden zerschellendem Glas. Der im Vorzimmer sitzende Schreiber ging sofort nachsehen und sie hörten, wie er nach einem Wortwechsel begann die Scherben zusammen zu räumen. Wenige Momente später hörten sie das Geräusch von brechendem Holz und als sie nachsahen, waren Schreiber und Kadi durch die fein geschnitzten Holzblenden vor dem großen Fenster zu Tode gestürzt. Die Abenteurer sind ratlos. Und ein weiterer Fall kommt dazu. Der Teppichhändler Murad ist heute nach dem Mittagsgebet spurlos verschwunden. Benachbarte Händler spürten nur eine stürmische Windböe und hörten plötzlich einen erstickten Schrei aus dem Laden Murads. Als sie nachsahen, war dieser spurlos verschwunden. Hier finden die Abenteurer aber schnell heraus, daß Murad nebenher auch Geld verlieh und auch ein gewisser Hamal, der Zauberer, unter seinen Kunden war. Das legt den Verdacht nahe, daß auch hier besagter Hamal hinter der Sache steckt. Weitere Nachforschungen ergeben, daß dieser als Scharlatan bekannt war, der seine geringen magischen Fähigkeiten zu seinem eigenen Vorteil einsetzte. Der (tote) Kadi ließ ihn sogar einmal zu 30 Stockschlägen verurteilen, weil ein Händler behauptete hatte, Hamal hätte ihn mit magischen mitteln zu einem Geschäft überreden wollen. Da ist also die Verbindung zwischen den drei Fällen. Im Haus des Kadi finden die Abenteurer am Abend dann noch eine Nachricht, die vermuten läßt, daß der tote Kadi ein Schattenbruder war. Die Nachricht spricht von einem Treffen in den Ruinen im östlichen Teil der Stadt, die von streunenden Hunden, Ratten und Bettlern bewohnt sind und des nachts aus abergläubischer Furcht gemieden werden. Die Abenteurer beschließen sich abends zu dem Ort dieses Treffens zu begeben, aber vorher ziehen sie noch einige Erkundigungen über Hamal ein. Sie erfahren, daß dieser bei Rabbas, dem Krämer wohnte. Als sie bei dessen Haus ankommen, finden sie einen nervösen Rabbas vor, der dabei ist, seinen gesamten Besitz in Kisten zu packen. Er hält dem Verhör der Abenteurer nicht lange stand und gibt zu, daß Hamal bei ihm gewohnt hat, er ihn allerdings seit einigen Tagen nicht mehr gesehen hat. Er vermutet, daß er sich mitsamt seinem zahmen Äffchen, davon gemacht hat, um seine Schulden bei ihm nicht bezahlen zu müssen. Die Abenteurer fragen aber weiter nach und erfahren, daß Rabbas Hassan und die anderen Abenteurer im Auftrag des Kadi beauftragte im unruhigen Sand nach dem Grab des Feuermagiers Azar zu suchen und ihm die goldene Lampe aus seinem Besitz zu bringen. Möglich, daß er in einem schwachen Moment seinem Untermieter Hamal von der Lampe erzählte. Das muß wohl an dem chryseischen Wein gelegen haben, den dieser mitgebracht hatte. Aber die Lampe hätte er vor zwei Tagen erhalten und an diesem Morgen an seinen Auftraggeber, den Kadi, ausliefern lassen. Er vermutet jetzt, daß man ihm eine Beteiligung am Tod des Kadi unterstellen wird und wollte deswegen die Stadt verlassen. Die Abenteurer vermuten, daß Hamal die wunscherfüllende Lampe gegen die mit einer Illusion belegte Bleiglasflasche austauschte und die Wünsche nutzte um es der Frau, die ihn zurückwies, und seinem hartnäckigen Gläubiger heimzuzahlen. Der Kadi erhielt so die falsche Lampe, durchschaute aber die Illusion nicht. Erst als er sie wutentbrannt zu Boden schleuderte (da sie seiner Meinung nach nicht funktionierte) verschwand die Illusion und die zerbrochene Bleiglasflasche wurde offenbar. Diese muß wohl einen übelwollenden Dämon enthalten haben, der für das Verhängnis des Kadis und seines Schreibers verantwortlich sein muß. Den Kadi bedauern sie aber nicht, schließlich deutet alles darauf hin, daß er ein Schattenbruder war. Schließlich begeben sie sich mit Einbruch der Dunkelheit an den verabredeten Treffpunkt um die restlichen Schattenbrüder zu entlarven. Ein paar Stunden nach Einbruch der Dunkelheit bemerken sie aus ihrem Versteck tatsächlich ein paar verdächtige Gestalten, die dort zusammenkommen. Sie machen ihre Waffen bereit und versuchen ungesehen so nahe wie möglich heran zu kommen... [to be continued] - Lars PS: wir haben uns darauf geeinigt, daß ich als alleiniger SL die Kampagne weiterführen werde. Unser anderer SL bereitet jetzt schon mal eine andere Kampagne in den KüSta, die wir im Anschluß spielen wollen, vor. D.h. Tariq, der Derwisch, ist damit zum NSC geworden *schnüff* PPS: ich habe für dieses Abenteuer eine Karte von Hama mit Umgebung entworfen, wer Interesse daran hat, kann sich per PM an mich wenden
Lars Geschrieben 29. August 2003 Autor report Geschrieben 29. August 2003 Aus dem Dunkel tauchen plötzlich vor den Abenteurern zwei Skelette auf, die aber schnell überwunden sind. Durch den Kampfeslärm aufgeschreckt tauchen zwischen den Ruinen schnell fünf Schattenbrüder auf, darunter einer in der Kleidung der Stadtwache und zusätzlich eine Art Priester, der sich aber im Hinrtergrund hält. Der große Teil der Angreifer hat aber dem von Talib benutzten Zauber "Schlaf" nicht viel entgegenzusetzen und sinkt zu Boden. Der Priester wird mit Wurfmessern und Wurfspeeren unter Beschuß genommen, während die beiden noch stehenden Schattenbrüder schnell unter den Schwertstreichen Keshars und seiner Mitstreiter zu Boden gehen. Als der Priester sich zur Flucht wendet folgt Haytam und schlägt ihm mit einem wuchtigen Schwerthieb den Kopf vom Rumpf. Die inzwischen durch den Lärm wieder erwachten Schlafenden werden von Shiham mit seinem magischen Schwert bekämpft und suchen nach kurzer Gegenwehr ihr Heil in der Flucht, werden aber in den Ruinen von ihren Verfolgern erschlagen. Beim Durchsuchen der Leichen finden die Abenteurer in der Tasche des Priesters eine Art Karte, die eine Festung in den Toten Hügeln markiert. Diese als al-Kasr bezeichnete Burg liegt am Unheilpass, der vor vielen Jahrhunderten das Zentrum des Reiches des Hexenmeisters Thabit al-Ghulam, der mit seinen untoten Horden die Gegend beherrschte (s.a. Eschar-QB und die große Salzkarawane), bildete. Nach seinem Verschwinden streiften seine Geschöpfe noch lange Zeit durch die toten Hügel und machten sie zu der verrufenen Gegend, die sie heute sind. Aber bevor der Sache auf den Grund gegangen wird, bleibt noch die Suche nach Hamal. Yakub teilt Abdul mit, das seine Vorfahren mit der großen Karawane nach Hama kamen, sich allerdings hier niederlißen, während die große Karawane verloren ging. Sein Urahn kannte den Vorfahren Abduls, der auf einer Szene, die in einen Wandteppich gewebt ist, auch dargestellt ist. Er trägt darauf, den blauen Edelstein, der unter dem Namen "Auge der Samawis" oder auch das "glück von al-Madani" bekannt ist. Abdul ist natürlich brennend an diesen Informationen interessiert, versucht er doch das glück seiner Familie in Form dieses Steines zurückzugewinnen. Yakub erinnert sich daran, daß sein Vorfahr lange Jahre nach der Karawane forschte, aber der einzige hinweis kam aus der Oase el-Schabbas, die im fernen Süden am Ufer des Zahransees liegt. Er schenkte damals den Aussagen eines Hirten keinen Glauben,der behauptete, er habe in einem Staubsturm eine gewaltige Karawane an seinem Unterschlupf vorbeiziehen sehen. Die Route hätte sie schließlich mitten auf den gefürchteten Salzsee geführt, über hier im süden niemand eine Route kennt, zu tückisch sind die Salzsümpfe und die dünne Kruste an der Oberfläche. Trotzdem beschließt Abdul zu gegebener Zeit der Sache auf den Grund zu gehen. Am nächsten Tag suchen die Abenteurer vergeblich nach Hamal. Immerhin erhält Abdul die Information, das sich Hamal in leuchtend rote Gewänder kleidet und als eitler Scharlatan gilt. Gegen Abend entdeckt Abdul einen kleinen Affen ,der ihn zu Hamal führt, der in einer Seitenstraße die Passanten beobachtet. Als er und Keshar ihn stellen, zieht er die Wunschlampe hervor und droht sie zu benutzen. Unter dem Druck der beiden gesteht er zwei Wünsch genutzt zu haben, um Hamida und Murad für ihr Verhalten zu bestrafen. Die Lampe, die eigentlich für den "verbrecherischen" Kadi bestimmt war, hat er gegen eine andere ausgetauscht, die er von seinem Mentor, einem Dschinn, erhielt (die dieser durch eine Illusion erschuf). Für den Tod des Kadi könne er nichts. Die Abenteurer geben sich aber mit dem Geständnis nicht zufrieden und kommen drohend näher. Hamal droht die Lampe zu benutzen und sich zu wünschen sie wären tot. Es entsteht eine Paattsituation, die sich auflöst, als Keshar sein Schwert zieht und nach Hamal schlägt. Den Angriffen weicht Hamal aber aus und reibt an der Lampe. Dem in Sekundenschnelle erscheinenden Dschinn teilt er seinen Wunsch mit: Bring mich in Sicherheit und töte die Angreifer. Der Dschinn verschwindet mit Hamal, der sich vor den Augen der Abenteurer auflöst. Obwohl sie befürchten gleich Ziel der Angriffe des Dschinns zu sein, bewahrheitet sich diese Befürchtung erstmal nicht. Da Hamal sich dem Zugriff der Abenteurer erfolgreich entzogen hat und damit ihr Auftrag erledigt ist, beschließt die Gruppe beim Abendessen am nächsten Tag zum brennenden Sand aufzubrechen, einer verrufenen Gegend im Südwesten von Hama in dessen Zentrum die Schlucht der Magier liegt, in welcher die Gräber der fünf Schlangenmagier liegen sollen, die Azar schon einst suchte. Gesagt, getan, am nächsten Morgen bricht man auf und erreicht gegen abend den merkwürdig stillen Talkessel. Schnell ist das Nachtlager aufgeschlagen, aber trotzdem wird man das Gefühl einer magischen Bedrohung nicht los. Am nächsten Morgen untersucht man die merkwürdige Ornamentik der Gräbereingänge, die merkwürdigerweise unverschlossen sind. Obwohl sich das Gefühl einer Bedrohung hier verstärkt beschließt dei Gruppe mit Ausnahme von Kesahr und Atef sich in das Grab zu wagen, in welchem Legenden nach das eherne Zepter, auch das auge des Basra genannt liegen soll ,ein Magierstab, den schon der Feuermagier Azar einst hier suchte. Die Abenteurer gelangen in einen kleinen Raum, von dem ein zweiflügeliges Holzportal weiterführt. Ein goldener Runenkreis verbindet die beiden Türflügel. Als Thalib mit "Macht über Unbelebtes" versucht die Tür zu öffnen zucken elektrische Entladungen darüber. Aber die Abenteurer geben nicht auf. Mit dem Himmelseisen aus dem Gepäck Abduls versuchen sie die Magie der Tür zu bannen, und tatsächlich nach wiederholtem Versuch und verschwendetem Metall löst sich der Runenkreis mit einem Zischen auf. Zusammen stemmt man sich gegen die tür, die ächzend aufschwingt. Dahinter liegt ein kurzes Gangstück, das weiter hinten in einen säulengesäumten Gang übergeht. doch ein weiteres Runenband umfasst den gesamten Gang hinter der Tür und will überschritten werden, wenn man weiter möchte. Hartnäckig widersetzt es sich allen Bannversuchen mit dem Himmelseisen und die Abenteurer verschwenden weitere vier Brocken an diese Einrichtung. Verzweifelt suchen sie nach einer Geheimtür, doch es lässt sich keine finden. Aus Angst vor der Magie des Runenbandes ist keiner bereit weiterzugehen. Ratlosigkeit macht sich breit. Alle sind drauf und dran unverrichteter Dinge zurück nach Hama zu ziehen. Doch Shiham und dem Söldner (der Char des anderen SL der seinen schwarzen Söldner inzwischen gegen einen scharidischen ausgetauscht hat, der Name wird nachgereicht) lässt das Grab keine ruhe. Sie wollen um jeden Preis wissen was dahinter liegt und würfeln darum, wer als erster das Runenband überschreiten soll. Der Söldner verliert, und durchschreitet vorsichtig, mit einer Hand seine Amulette umklammernd, das Eingangsportal. Nichts geschieht... Haytam wird die Sache auch zu riskant er hat ein ungutes Gefühl und kehrt ebenfalls nach oben zurück, während die restlichen vier: Shiham, Thalib, Abdul und der Söldner weitergehen. Doch sobald die Säulenhalle erreicht ist wirkt plötzlich ein "Schmerz"-Zauber auf Shiham, und alle fühlen sich auf einmal schwächer ("Schwäche"). Während Abdul das risiko nicht mehr eingehen will und zurückgeht, geht der Rest weiter und löst in Folge weitere Zauberseigel aus (Funkenregen (auf alle), Verlangsamen (nur Thalib schafft die Resistenz), Todeshauch (alle schaffen GiT oder robustheit, d.h. nur 5LP&AP Schaden), Lähmung (wovon glücklicherweise nur Shiham betroffen wird). Der zurückgebliebene Rest sieht nur noch von wirblenden Funken, langsam umhertorkelnde Gestalten und schreibt die drei Mutigen bereits ab, als sie aus dem Dunkel 3m große Dämonenskelette auftauchen sehen, die Knochenschwerter schwingen. Glücklicherweise fällt die Wirkung des Zaubers "Funkenregen" gerade von den dreien ab, als sie sich den Skeletten gegenüber sehen. mit mühe und Not weichen sie deren Hieben aus. Thalib flieht und der Söldner schleppt den gelähmten Shiham aus dem Grab, während unablässig die Skeltte auf ihn einschlagen, aber nur leichten Schaden verursachen. Knapp schaffen sie es über das Runenband, welches die Skelette zurückhält. Nach diesem Erlebnis beschließt die gesamte Gruppe nach Hama zuürckzukahren und dort über das weitere Vorgehen zu beraten... (to be continued) - Lars
Lars Geschrieben 10. September 2003 Autor report Geschrieben 10. September 2003 Zurück in Hama überredet Abdul die Gruppe in einer beeindruckenden Ansprache den Geisterschmied aufzusuchen, um über eine weitere magische Waffe zu verfügen. Der Geisterschmied Dschardum ist zu seinem Dasein verflucht, vermag aber Gegenstände von großer zauberkraft zu fertigen. Um ihn zu rufen muß man in der Oase seines Schaffens, einem verrufenen Ort, der heute als die Knochenschüssel bekannt ist, in einer Neumondnacht aus dem Gewand eines Wüstengeistes ein Feuer entzünden, magisches Zahran-Salz in die Flammen streuen, das Feuer dreimal umrunden und dabei seinen Namen rufen. Wenn der Geisterschmied dann erscheint, verlangt er entweder Himmelseisen oder Alchimisteneisen und schmiedet daraus vor Sonnenaufgang dem Wünschenden einen Gegenstand seiner Wahl. Das einzige Problem vor dem die Gruppe steht, ist, daß ihnen das Gewand eines Wüstengeistes fehlt. Aus diesem Grund brechen sie in die Hügel westlich von Hama auf, die als verfluchte, von Wüstengeistern heimgesuchte Gegend bekannt sind. 5-6 kleine Sandwirbel deuten auf die Anwesenheit von Wüstengeistern hin und schnell ist ein Nachtlager errichtet. Dort wartet man auf das Erscheinen der gewünschten Monster. Und tatsächlich, schon kurz nach Einbruch der dunkelheit tauchen vier der albinotischen Wüstengeister auf und greifen die Abenteurer an. Ein heftiger Kampf entbrennt, da nur zwei Waffen der Abenteurer tauglich sind die Geister zu verletzen. Nach einem auf der Kippe stehenden Gefecht gelingt es aber den letzten drei Abenteurern (die noch stehen) die Geister zu besiegen. Sofort macht man sich auf die Rückreise nach Hama, zu schwer sind die Verletzungen um eine Weiterreise zu wagen. Dort verbringen die Abenteurer einen Monat mit dem Versorgen ihrer wunden und dem Steigern einiger Fertigkeiten, bevor sie dann einen monat später zum Geisterschmied aufbrechen. In der Knochenschüssel angekommen, wird ein Lager aufgeschlagen und bis zum Einbruch der Nacht gewartet. Dann vollführt Haytham das Ritual, denn er soll Abduls Meinung nach die magische Waffe (aus dem von ihm gefundenen Himmelseisen) bekommen. Wie erwartet erscheint der Schmied und erfüllt den Wunsch. Das Warten während der Schmied seine Arbeit verrichtet fällt schwer, weiß die Gruppe doch, daß jederzeit erneut Wüstengeister auftauchen können. Doch gerade rechtzeitig taucht Dschardum auf und überreicht die Waffe. Die Abenteurer fliehen dieses Mal auf ihren Kamelen vor den plötzlich auftauchechenden Kel es-Suf zu einer nahegelegenen Oase. Als sie diese am Morgen erreichen, entdeckt Kesar seinen Erzfeind Saadis es-Shabir, den Krumir, der sich angesichts der Gruppe zur Flucht wendet. Er schwingt sich auf ein nahestehendes Pferd der hier ansässigen Himjar und galoppiert davon. Die Abenteurer schwingen sich ebefalls auf in der Nähe weidende Pferde und nehmen die Verfolgung auf. die Verfolgung wird wie ein Pferderennen abgewickelt. Der Vorsprung Saadis schmilzt schnell dahin und er und Keshar tauschen einige Hiebe aus, die dem Krumir nur leichten Schaden zufügen, während er Keshar ernsthaft verletzt. Nach einer Zeit können nur noch Haytham und der Söldner folgen. Während Haytham am Anfang zurückfällt, holt der Söldner kurz auf, kann den dahin galloppierenden Krumir verwunden, bevor er wieder zurückfällt. Der Krumir wendet sich angesichts der hartnäckigen Verfolger dem kleinen Salzsee zu, der Teufelspiegel genannt wird und als extrem tücksich gilt. Nach 15 Runden Verfolgungsjagd ist der Salzsee erreicht. Eine dünne Salzkruste überzieht den tückischen Brei aus Wasser und feinem Sand. Diese ist nur an manchen Stellen tragfähig, doch der Krumir kennt jeden Pfad über diesen See und galoppiert ungebremst auf die trügerische Salzfläche. Die drei Verfolger folgen ohne zu zögern. Während Keshar aufgrund seiner schweren Verletzung nur am Krumir dranbleiben will, was ihm auch gelingt, kann Haytham die 30m Abstand nur mit Mühe halten, während der Söldner immer weiter zurückfällt. Alle sind vollauf damit beschäftigt (PW:In) in der Spur des Krumirs zu bleiben, um nicht vom tragfähigen Pfad abzukommen. Als der Söldner mehr als 50m zurückfällt kann er den Weg kaum noch erkennen (PW:In/2). Doch mit dem Segen Ormuts (jedesmal bei Mißlingen des PW 25% Chance einzubrechen und in dem Treibsandähnlichen Salzsumpf zu versinken, nach 2W6 Sturzschaden natürlich), gelingt es allen den Salzsee zu überqueren. Nach weiteren 15 runden hat der Krumir nämlich das schmale Stück des Salzsees fast überquert. Nur ein schmaler Streifen Salzsumpf trennt die Oberfläche des Sees hier noch von festem Grund. Der Krumir treibt sein Pferd zum Sprung und verfehlt. Das Pferd kann den 5m weiten Sprung nicht bewältigen und bleibt mit den Hinterläufen stecken. Der Krumir wird aus vollem Galopp abgeworfen und nimmt 2W6 Sturzschaden und bleibt einen Moment benommen liegen. Auch die Pferde von Keshar und Haytham bewältigen den Sprung (Reiten-4) nicht, aber beide setzen kurzerhand ihren einen Punkt Schicksalsgunst ein, da ein Sturz zumindest für Keshar (5LP) wahrscheinlich den sicheren Tod bedeuten würde. Alle drei landen damit erfolgreich auf dem festen Boden, ziehen ihre Waffen und wenden sich dem Krumir zu, der sich aufrappelt und zu seiner legendären magischen Waffe, dem Löwenschwert greift. Er vermag noch Haytham schwer zu verwunden, bevor Keshar seinen Erzfeind mit einem kräftigen Hieb seines Langschwertes tötet. Er nimmt des Löwenschwet, das einst seinem Onkel gehörte an sich und die Abenteurer kehren zur Oase zurück (to be continued)
Wiszang Geschrieben 11. September 2003 report Geschrieben 11. September 2003 Hi Lars! Du liebe Zeit, das ist ja schon fast ein Roman! Wie lange spielt ihr schon an der Kampagne? Alles Gute Wiszang
Wiszang Geschrieben 11. September 2003 report Geschrieben 11. September 2003 Hi! Öh, kurzer Nachtrag: Habe ich erwähnt, dass mir die Berichte Klasse gefallen? Nein? Dann sei es hiermit geschehen! Alles Gute Wiszang
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