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Panisch Fliehen: Praktische Handhabung der +4 auf EW: Angriff für die Gegner


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Geschrieben

Ich verstehe nicht, warum jemand während der laufenden Runde entscheiden können sollte, panisch zu fliehen. Der panisch Fliehende bewegt sich am Ende der Runde um seine volle Bewegungsweite. Dazu muss er rein logisch ab der ersten Sekunde der Runde damit angefangen haben.

 

Wenn jemand mitten in der Runde meint, eine Feuerkugel wäre jetzt nett, geht das ja auch nicht (Thaumaturgie mal ausgenommen).

 

Und wenn man in der laufenden Runde merkt, dass man nicht mehr weiterkämpfen möchte, kann man sich ja immer noch vom Gegner lösen und versuchen, in der nächsten Runde die Initiative zu gewinnen.

 

Liebe Grüße

Saidon

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Geschrieben
Ich verstehe nicht, warum jemand während der laufenden Runde entscheiden können sollte, panisch zu fliehen. Der panisch Fliehende bewegt sich am Ende der Runde um seine volle Bewegungsweite. Dazu muss er rein logisch ab der ersten Sekunde der Runde damit angefangen haben.

 

Wenn jemand mitten in der Runde meint, eine Feuerkugel wäre jetzt nett, geht das ja auch nicht (Thaumaturgie mal ausgenommen).

 

Und wenn man in der laufenden Runde merkt, dass man nicht mehr weiterkämpfen möchte, kann man sich ja immer noch vom Gegner lösen und versuchen, in der nächsten Runde die Initiative zu gewinnen.

 

Liebe Grüße

Saidon

 

Ich denke, die genannten Fälle unterliegen den persönlichen Vorlieben. Bei mir in den Gruppen funktionieren beispielsweise die von dir genannten Fälle, da bei mir die Spieler die Handlungen ihrer Figuren erst dann anzusagen brauchen, wenn sie an der Reihe sind. (Wobei sie nichts hindert, dies auch schon zu Beginn der Runde zu tun.) Wenn dann die übrigen Voraussetzungen stimmen, dürfen sie sich auch noch für die Feuerkugel entscheiden.

 

Dieser Fall kommt zwar kaum vor, da die Spieler gerade beim Zaubern eigentlich sehr genau wissen, was sie anwenden wollen, aber beim Fliehen - oder auch anderen Handlungsoptionen, kann das ja durchaus anders aussehen.

 

Grüße

Prados

Geschrieben

Ich denke, die genannten Fälle unterliegen den persönlichen Vorlieben. Bei mir in den Gruppen funktionieren beispielsweise die von dir genannten Fälle, da bei mir die Spieler die Handlungen ihrer Figuren erst dann anzusagen brauchen, wenn sie an der Reihe sind. (Wobei sie nichts hindert, dies auch schon zu Beginn der Runde zu tun.) Wenn dann die übrigen Voraussetzungen stimmen, dürfen sie sich auch noch für die Feuerkugel entscheiden.

 

Dieser Fall kommt zwar kaum vor, da die Spieler gerade beim Zaubern eigentlich sehr genau wissen, was sie anwenden wollen, aber beim Fliehen - oder auch anderen Handlungsoptionen, kann das ja durchaus anders aussehen.

 

Grüße

Prados

 

Klar, letztlich ist es immer eine Frage des persönlichen Geschmacks, wie man das ausspielt. Bezüglich der Zauberei ist das Arkanum allerdings recht eindeutig, dass Zaubersprüche, die länger als einen Augenblick dauern, zu Beginn der Handlungsphase angekündigt werden müssen [ARK 12]. Ich finde es daher naheliegend, diese Regelung auch auf andere Handlungen, die eine ganze Runde dauern, zu übertragen.

 

Und nur aus Neugier: Du würdest einem Zauberer, der dank niedriger Gewandheit als letzter in der Runde an der Reihe ist, wirklich zugestehen, einen 10-Sekünder anzusagen, nachdem er abgewartet hat, ob ihn in der laufenden Runde jemand angreift?

 

Liebe Grüße

Saidon

Geschrieben

Und nur aus Neugier: Du würdest einem Zauberer, der dank niedriger Gewandheit als letzter in der Runde an der Reihe ist, wirklich zugestehen, einen 10-Sekünder anzusagen, nachdem er abgewartet hat, ob ihn in der laufenden Runde jemand angreift?

 

Ich muss sagen das ganze liegt mir jezt, wo ich darüber nachdenke (und feststelle das wir es immer "falsch" gemacht haben) schwer im Magen, das es sein könnte das eine hohe "Initiative" einen Nachteil darstellen könnte.

Geschrieben
Meiner Meinung nach wird das Verständnis der Antwort verkompliziert, weil zwei Ebenen miteinander vermischt werden: Spielregel und Realismus. Deswegen mein Tipp: Vergesst den Realismus. Es geht nur darum, irgendwie eine pragmatische Spiellösung für dieses Anwendungsproblem zu finden.

 

Handlungen werden normalerweise dann angesagt, wenn die Figur gemäß ihres Handlungsrangs an der Reihe ist. Bis dahin kann dieser Figur in der laufenden Runde ja durchaus etwas passiert sein, dass sie zur Flucht bewegt, d.h. der Grund der Flucht kann ja erst in der aktuellen Runde auftreten. Insofern ist es nur angemessen und sinnvoll, auch spätere Entscheidungen zur Flucht zu akzeptieren. Sämtliche vorherigen Angriffe gegen diese Spielfigur bekommen dann nachträglich noch +4 angerechnet. Aus eigener Erfahrung bin ich der Überzeugung, dass sowohl Spielleiter als auch Spieler die jeweiligen Werte noch im Kopf haben und entsprechend anpassen können.

Ich finde das zu kompliziert.

 

Vor allem, wenn jemand vor dem Fliehenden dran war, der mit +4 getroffen hätte (oder schwer statt leicht getroffen hätte). Dann muss man sich noch überlegen, ob man sich es überhaupt leisten kann, panisch zu fliehen. Im Extremfall führt die Entscheidung zur Flucht dazu, dass der Charakter wegen eines vorherigen Treffers tot ist. Ein Charakter ist aber keine Schrödingers Katze.

 

Das Praktikabelste ist m.E., wenn einfach nur nachfolgende Charakters den Bonus +4 bekommen. Diejenigen, die vorher dran waren, hatten dann eben den Vorteil, dass sie zuerst dran waren.

Geschrieben (bearbeitet)

 

Das Praktikabelste ist m.E., wenn einfach nur nachfolgende Charakters den Bonus +4 bekommen. Diejenigen, die vorher dran waren, hatten dann eben den Vorteil, dass sie zuerst dran waren.

 

Das Problem ist aber, dass - wenn man dies so pauschal festlegt - PCs/NPCs mit hoher Gw benachteiligt werden, sowohl wenn sie fliehen, als auch wenn sie Fliehende angreifen. Das ist laut 3m aber nicht gewollt.

 

Wie Prados schon schrieb ist die Aufteilung in Initiative, Bewegungsphase und Handlung ja nur ein Regelkonstrukt. Im Normalfall weiß man daher zu Beginn der Runde, das man panisch fliehen möchte/muss, und sollte dies auch zu Beginn der Handlungsphase ansagen, dann entstehen ja keine Probleme.

 

Entsteht eine Situation, die rechtfertigt die Handlung "panisch fliehen" erst in der Handlungsphase - also entsprechend dem Handlungsrang - zu wählen, (z.B. schwerer Treffer oder Namenloses Grauen über ein Artefakt gewirkt - als Zauber käme es als 20s am Ende einer Runde und wir wären in der folgenden Runde wieder bei 3m) würde ich zustimmen, also dem Fliehenden zugestehen, dass die die vor ihm dran waren nicht nachträglich noch +4 bekommen (der, der ihn schwer getroffen hat braucht die ja auch gar nicht)

 

Wenn ich das Gefühl hätte, es wird bewusst ausgenutzt würd ich ggf. auf eine nachträgliche Korrektur (nachträglich +4 oder zusätzlicher Angriff mit -4) bestehen. Aber das sind ja eher sehr sehr seltene Situationen. Wobei mir ein Grundmuster natürlich sofort einfällt:

 

Spieler A (Gw 50) und Spieler B (Gw 55) wollen beide panisch fliehen. Spieler A sagt dies zu Beginn der Handlungsphase an. Spieler B nicht.

 

A B

XX YY

 

Die Gegner X (Gw 60) konzentrieren sich mit +4 auf A und die Gegner Y (Gw60) nur ohne Bonus auf B. Je nach Situation und Intelligenz der Gegner geht womöglich noch ein Y mit auf A. Danach kündigt B an ebenfalls panisch zu fliehen. Wenn B nicht mindestens schwer getroffen wurde (also richtig schwer) würde ich keinen Grund sehen warum er das nicht schon zu Beginn der Handlung angesagt hat (er wusste ja durch Ankündigung von A das dieser flieht) und ggf. o.g. Optionen ziehen. Hängt aber auch von der Gesamtsituation ab, wenn zwei Spieler schon panisch fliehen müssen ... :panic:

Bearbeitet von Neq
Geschrieben

Ich finde das zu kompliziert.

 

Vor allem, wenn jemand vor dem Fliehenden dran war, der mit +4 getroffen hätte (oder schwer statt leicht getroffen hätte). Dann muss man sich noch überlegen, ob man sich es überhaupt leisten kann, panisch zu fliehen. Im Extremfall führt die Entscheidung zur Flucht dazu, dass der Charakter wegen eines vorherigen Treffers tot ist. Ein Charakter ist aber keine Schrödingers Katze.

 

Das Praktikabelste ist m.E., wenn einfach nur nachfolgende Charakters den Bonus +4 bekommen. Diejenigen, die vorher dran waren, hatten dann eben den Vorteil, dass sie zuerst dran waren.

 

Wenn es möglichst einfach sein soll, wäre es dann meiner Meinung nach konsequenter, den Charakteren auch noch zu ermöglichen, ihre Handlung zu verzögern und am Ende der Runde dann zu entscheiden, ob sie panisch fliehen wollen. Dann bekommt eben niemand mehr +4 und es gibt auch praktisch keine Möglichkeit mehr, eine Flucht zu verhindern.

 

Das entspräche zwar auch nicht den Regeln, wäre aber zumindest in sich wieder konsistent. Und das würde dann selbstverständlich auch für NSC gelten, die sich dann auch spontan entscheiden können zu fliehen, ohne dass die Charaktere sie daran hindern können.

 

Liebe Grüße

Saidon

Geschrieben

Das Problem ergibt sich ja hauptsächlich daraus, dass "panisch fliehen" keine Bewegung, sondern eine Handlung ist. Bei uns weiß jeder zu Beginn einer Runde (zumindest ungefähr) was er in dieser Runde tun will. Ein Zauberer weiß ja auch, dass er Zaubern will und bewegt sich dem entsprechend höchstens 1m. "Panisch fliehen" als Handlung kann ja theoretisch auch noch eine Figur, die sowieso als Letzte in der Runde an der Reihe ist. Das gibt natürlich Probleme.

 

Als Lösung wäre es doch am einfachsten, wenn "panisch fliehen" am Anfang der Runde (in der Bewegungsphase) angesagt werden müsste, genauso wie der Zauberer sagen muss, dass er die ganze Runde zaubert. Das Problem liegt also hauptsächlich darin, dass nicht jeder am Anfang der Runde sagt (oder besser: sagen muss), was er in der laufenden Runde tun möchte.

 

Gruß

Shadow

Geschrieben

Ich denke, die genannten Fälle unterliegen den persönlichen Vorlieben. Bei mir in den Gruppen funktionieren beispielsweise die von dir genannten Fälle, da bei mir die Spieler die Handlungen ihrer Figuren erst dann anzusagen brauchen, wenn sie an der Reihe sind. (Wobei sie nichts hindert, dies auch schon zu Beginn der Runde zu tun.) Wenn dann die übrigen Voraussetzungen stimmen, dürfen sie sich auch noch für die Feuerkugel entscheiden.

 

Dieser Fall kommt zwar kaum vor, da die Spieler gerade beim Zaubern eigentlich sehr genau wissen, was sie anwenden wollen, aber beim Fliehen - oder auch anderen Handlungsoptionen, kann das ja durchaus anders aussehen.

 

Grüße

Prados

 

Klar, letztlich ist es immer eine Frage des persönlichen Geschmacks, wie man das ausspielt. Bezüglich der Zauberei ist das Arkanum allerdings recht eindeutig, dass Zaubersprüche, die länger als einen Augenblick dauern, zu Beginn der Handlungsphase angekündigt werden müssen [ARK 12]. Ich finde es daher naheliegend, diese Regelung auch auf andere Handlungen, die eine ganze Runde dauern, zu übertragen.

 

Und nur aus Neugier: Du würdest einem Zauberer, der dank niedriger Gewandheit als letzter in der Runde an der Reihe ist, wirklich zugestehen, einen 10-Sekünder anzusagen, nachdem er abgewartet hat, ob ihn in der laufenden Runde jemand angreift?

 

Liebe Grüße

Saidon

 

Es führt zwar etwas vom Thema weg, aber nur kurz als Antwort: Ja, das würde ich. Dies ergibt sich aber aus unserer Spielweise und nicht aus den Regeln. Bei uns kooperieren wir zwischen Spieler und SL, es gibt keine Spieler, die 'schummeln' wollen oder versuchen, die Regeln ins Extrem zu beugen. Zumindest habe ich das noch nicht erlebt. Insofern würde ich als SL vor meiner Festlegung der NSpF-Handlungen den Spieler fragen, ob er zaubern möchte, falls er das nicht bereits von sich aus gesagt hat. Und andererseits kann ich mich darauf verlassen, dass kein Spieler es ausnutzen würde, wenn ich diese Frage mal vergessen und der Zauber erst später angesagt würde. Falls notwendig, würde dieser Teil der Kampfrunde dann einfach erneut ausgewürfelt werden (also: erkennen die NSpF, dass unser Zauberer zaubern will und verändern sie deswegen ihre Handlungen? wenn ja, dann neu würfeln).

 

Grüße

Prados

Geschrieben (bearbeitet)

@Shadow Ob nun in der Bewegungsphase oder am Anfang der Handlungsphase angesagt bleibt sich ja eigentlich gleich, wenn der in KOD S 74 unter 3m beschriebene Ablauf abgearbeitet wird.

 

Ansonsten deckt sich Dein Vorschlag mit meinem bzw. die Lösung wäre eben, dass man es i.d.R. am Anfang der Handlungsphase ansagen MUSS.

 

@Saidon

An Deiner Lösung gefällt mir nicht, dass dann ja jeder die panisch Flieh Handlung verzögern würde, der Bonus entfällt und es dann kein panisches Fliehen, sondern ein taktisches Fliehen ist. Damit ist "sich vom Gegner lösen" eigentlich nicht mehr notwendig.

 

Es wird ja oft bemängelt, dass das Midgard Kampf System zu statisch ist. Ich mag eher nicht, dass die Bewegungsweiten so groß sind. Wenn das Risiko beim panisch Fliehen sinkt würd ich als SL glaube ich schnell die Übersicht verlieren weil alle Kreuz u Quer über die Enden der BattleMap und wieder zurück zischen :D

 

Ich denke bisher hab ich die Regelung so wie sie ist im Spiel nicht als störend empfunden, werde zukünftig zu Beginn einer Spielrunde darauf hinweisen, das panisch Fliehen zu Beginn der Handlungsphase angesagt wird (dies kann man mit 3m begründen: "ALLE Spieler die ihn angreifen erhalten +4") Wird dies vergessen könnte man eben nachträglich noch Korrekturen oder zusätzliche Aktionen zulassen oder eben situationsbedingt darauf verzichten.

Bearbeitet von Neq
Geschrieben

@Saidon

An Deiner Lösung gefällt mir nicht, dass dann ja jeder die panisch Flieh Handlung verzögern würde, der Bonus entfällt und es dann kein panisches Fliehen, sondern ein taktisches Fliehen ist. Damit ist "sich vom Gegner lösen" eigentlich nicht mehr notwendig.

 

Versteh mich nicht falsch: Ich bin auch der Meinung, dass panisch fliehen am Anfang der Handlungsphase angesagt werden muss und wenn man sich das erst während der laufenden Runde überlegt, vom Gegner lösen das Mittel der Wahl ist.

 

Nur wenn man sowieso von dieser Regel abweichen will, dann sollte man meines Erachtens diesen Vorteil allen Spielfiguren zugestehen und nicht nur den langsamen.

 

@Prados:

Danke für die Klarstellung. Kooperatives Spiel zwischen Spielern und Spielleiter ist mir auch am liebsten und ja, mit einer harmonischen Runde sind die Regeln natürlich erst mal zweitrangig - da findet sich dann eigentlich immer eine gemeinsame Lösung.

 

Liebe Grüße

Saidon

Geschrieben

@Saidon

An Deiner Lösung gefällt mir nicht, dass dann ja jeder die panisch Flieh Handlung verzögern würde, der Bonus entfällt und es dann kein panisches Fliehen, sondern ein taktisches Fliehen ist. Damit ist "sich vom Gegner lösen" eigentlich nicht mehr notwendig.

 

Versteh mich nicht falsch: Ich bin auch der Meinung, dass panisch fliehen am Anfang der Handlungsphase angesagt werden muss und wenn man sich das erst während der laufenden Runde überlegt, vom Gegner lösen das Mittel der Wahl ist.

 

Nur wenn man sowieso von dieser Regel abweichen will, dann sollte man meines Erachtens diesen Vorteil allen Spielfiguren zugestehen und nicht nur den langsamen.

 

@Prados:

Danke für die Klarstellung. Kooperatives Spiel zwischen Spielern und Spielleiter ist mir auch am liebsten und ja, mit einer harmonischen Runde sind die Regeln natürlich erst mal zweitrangig - da findet sich dann eigentlich immer eine gemeinsame Lösung.

 

Liebe Grüße

Saidon

 

:männlicherhändedruck: jep, kann ich alles unterschreiben :D

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