Galaphil Geschrieben 26. November 2014 report Geschrieben 26. November 2014 (bearbeitet) Ich habe den Culsu-Rächer vor einiger Zeit schon auf M5 umgestellt und er wird auch bei mir weiterhin durchaus mit Erfolg gespielt. Mit dem Mysterium sind jetzt neue Regeln für Kampfzauberer veröffentlicht. Nach einiger Abwägung gefällt mir aber die alte, historische Vorgehensweise (niedrigere Lernkosten, dafür auch nur weniger EP bei der Vergabe und niedrigerer Grad als andere mitspielende Figuren) besser. Deshalb hier noch einmal die Figur nach M5, jetzt in einem eigenen Strang für M5: Der Culsu-Rächer ist ein Kampfzauberer als Mischung eines Priesters (Culsu) und einem Assassinen. Er erhält nach M5 nur die Hälfte der EP für Kämpfe, Fertigkeiten und Zauberei, oder, nach pauschaler Vergabe, nur 2/3 der pauschalen EP. CULSURÄCHER Erschaffung: Typische Fertigkeit: Meditieren +8 UND Maralinga Sprechen +12 und Schreiben: Chryseisch +12 Alltag: 2 LE; Halbwelt: 1 LE; Sozial: 2 LE; Unterwelt: 4 LE; Wissen: 2 LE Waffen: 16 LE; Kultwaffe: Kurzschwert, muss als Spezialisierung gewählt werden Der CR kann für 2 LE die Garotte lernen, er steigert sie als leichte Waffe Zauber: 3 LE (aus Wundertaten) Typischer Zauber: Bannen von Finsterwerk Der Culsurächer kann vom Stand her nicht Adel wählen! Der Culsurächer lernt als Muttersprache immer Chryseisch. Lernschema: Alltag: 20; Freiland: 20; Halbwelt: 20; Kampf: 30; Körper: 10; Sozial: 10; Unterwelt: 10; Waffen: 20; Wissen: 20 Zaubersprüche: Beherrschen: 120; Bewegen: 90; Erkennen: 60; Erschaffen: 120; Formen: 60; Verändern: 90; Zerstören: 90; Wundertaten: 30 DER CR DARF KEINE SCHWARZMAGISCHEN ZAUBERSPRÜCHE LERNEN! Der Culsurächer kann wie ein Priester Beschützer Weihwasser herstellen und benutzen, allerdings keine sonstigen Zaubermittel. Als Thaumagral benutzt er entweder sein von Culsu geweihtes Kurzschwert oder ein Culsu geweihtes Schmuckstück. Der Culsurächer besitzt bei Spielbeginn wie der Assassine drei Waffen, kann aber maximal Lederrüstung erwerben. Für AP-Erwerb gilt er ebenfalls als "anderer Kämpfer" Ansonsten wird er vom Hintergrund her wie ein PB behandelt, da er auch die meiste Zeit im Haupttempel von Thalassa ausgebildet wird. Die Zauberspruchkosten sind absichtlich nicht die des PB, da der CR einen speziellen Hintergrund hat und für ihn Formen und Verändern wichtiger als Beherrschen und Erschaffen sind. LG Galaphil Bearbeitet 20. Dezember 2014 von Galaphil
Pascha Geschrieben 26. November 2014 report Geschrieben 26. November 2014 Wie würde denn deine M5 Variante auf Grundlage der Mysteriumsregeln aussehen?
Galaphil Geschrieben 26. November 2014 Autor report Geschrieben 26. November 2014 Hallo Pascha Wie ich schon im dortigen Strang schrieb, finde ich persönlich die Regeln für Kampfzauberer im Mysterium für mich nicht attraktiv genug, da sie mir mehr Arbeit bereiten. Willst du die Variante nach MYS spielen, musst du im Lernschema die Kosten für Fertigkeitengruppen und Zaubersprüche einfach nach den dortigen Regeln erhöhen. Lieben Gruß Galaphil
Prados Karwan Geschrieben 26. November 2014 report Geschrieben 26. November 2014 Ich versuche mich mal: Für alle, die den Kampfzauberer nach den Mysteriums-Regeln lernen lassen wollen, lautet das Lernschema ausgehend von As/PB: Alltag 20; Freiland 30; Halbwelt 30; Kampf 40; Körper 20; Sozial 20, Unterwelt 20; Waffen 30; Wissen 30 Das ist, verglichen mit dem PS, relativ günstig (viermal 20, aber nur einmal 40), sodass eine Fertigkeitengruppe angehoben werden sollte, wofür sich die Unterweltfertigkeiten am ehesten anbieten dürften. Das endgültige Lernschema lautet also: Alltag 20 Freiland 30 Halbwelt 30 Kampf 40 Körper 20 Sozial 20 Unterwelt 30 Waffen 30 Wissen 30 Die von Galaphil alternativ vorgegebenen Zauberspruchkosten ergeben sich zu : Beherrschen 120 Bewegen 105 Erkennen 75 Erschaffen 120 Formen 75 Verändern 105 Zerstören 105 Wunder 45 Zaubersalze 120 Erhaltung 75 Zaubermittel 75 Zauberschutz 75 Zauberblätter 75 Artefakte 120 Grüße Prados
Galaphil Geschrieben 26. November 2014 Autor report Geschrieben 26. November 2014 Hallo Prados Da muss ich widersprechen: Der Schwerpunkt der Figur liegt auf Wissen und Unterwelt - der Culsu-Rächer ist nachts und während der Tage der Jagd unterwegs, um die Menschen vor Dämonen und Untoten zu beschützen und diese zu bekämpfen und zu zerstören. Seine sozialen Möglichkeiten sind zwar gegeben, aber nicht so wichtig für seinen Job (ich gebe aber zu, dass ich von meiner Heimrunde, für die dieser Figurentyp entwickelt wurde, geprägt bin). Was ich oben noch ausdrücken wollte, aber scheinbar nicht angekommen ist: Der Culsurächer lernt von den Möglichkeiten der Zaubermittel (alle Kategorien) nichts. Er kann ausschließlich Weihwasser herstellen und benutzen (bei mir für 30, in deiner Version wahrscheinlich für 45), also keine Zaubersalze, keine Zaubermittel, keinen Zauberschutz, keine Zauberblätter und keine Artefakte. Lieben Gruß Galaphil
Prados Karwan Geschrieben 26. November 2014 report Geschrieben 26. November 2014 Ah, okay, ich hatte mich an den Aussagen im M4-Strang orientiert, er sei ein Kämpfer gegen die Kreaturen des Bösen usw. und weniger ein Assassine, was ich dann offensichtlich falsch interpretiert habe. Entsprechend müsste oben dann "Sozial" auf 30 und "Unterwelt" wieder auf 20 geändert werden. Die Kosten für die Zauberfähigkeiten habe ich der Vollständigkeit halber hingeschrieben, da ja die anderen Kosten entsprechend angepasst wurden. Ich hatte ehrlich gesagt nicht so viel Lust, deine Sonderregel in die Lernkosten einzurechnen - zu aufwändig. Grüße Prados
Galaphil Geschrieben 26. November 2014 Autor report Geschrieben 26. November 2014 Hallo Prados Kein Problem, ich verlange ja auch gar nicht, dass du dir die Mühe machst - ich wollte nur für mich offensichtliche Diskrepanzen zu meinen Vorstellungen der Figur einbringen. Ja, in meiner Beschreibung ist es auch so, dass die Figur stärker ein Kämpfer als ein Redner ist, allerdings ist der direkte Nahkampf 1:1 immer so ein Problem der Figur, da sie dazu eigentlich zu schwach ist (was auch an der Waffe, Kurzschwert, liegt). Deshalb ist die eigentliche Kampfoption dieses Figurentyps, es gar nicht erst zu einem offenen Kampf kommen zu lassen, sondern die Kreaturen Molkos aus dem Hinterhalt (aber eben doch im Nahkampf, mit der heiligen/geweihten Waffe) anzugreifen. Das ist vielleicht ein bisschen exzentrisch, aber es spielt sich nicht schlecht, und das schon seit gut zwei Jahren. Lieben Gruß (und Dank für deine Mühe) Galaphil PS: welche Sonderregel meinst du eigentlich?
Prados Karwan Geschrieben 26. November 2014 report Geschrieben 26. November 2014 Die Sonderregel, die ich meine, ist die Einschränkung beim Zauberwerk. Wenn der Rächer diese Einschränkung wirklich haben soll, müssten andere Fähigkeiten dafür etwas preisgünstiger sein. Allerdings mag ich das nicht einschätzen, dafür kenne ich die Figur zu wenig. Grüße Prados
Eri Geschrieben 26. November 2014 report Geschrieben 26. November 2014 Wenn du Typische Fertigkeiten / Zauber ignorierst, wieso keine Kombination mit Spitzbube als Kämpferanteil? Sp/PB Alltag 2 LE, Halbwelt 3 LE, Sozial 1 LE, Unterwelt 6 LE, Wissen 2 LE Waffen 12 LE Zauber 3 LE Alternativ nimmst du den PS als Zauberer und erhälst: Sp/PS Alltag 3 LE, Halbwelt 3 LE, Kampf 1 LE, Unterwelt 6 LE, Wissen 1 LE Waffen: 14 LE Zauber 3 LE Eine Verschiebung von HW - Sozial/Kampf (oder umgekehrt) wäre noch möglich. Lernkosten wären bei beiden Priestern identisch (nur bei Zaubern ist es unterschiedlich). (Eine Anpassung wie bei Prados wäre vmtl nötig) Alltag 20 Freiland 40 Halbwelt 20 Kampf 40 Körper 20 Sozial 20 Unterwelt 20 Waffen 30 Wissen 30 Nachteil gegenüber dem Assassine wäre, dass weniger Waffen LE hat, und man nur mit 2 Waffen anfängt (Assassine 3). Freiland wäre auch billiger, allerdings bekommt man dort fast alles aus Unterwelt/Wissen.
Galaphil Geschrieben 26. November 2014 Autor report Geschrieben 26. November 2014 Ach so. Na ja, eine Möglichkeit wäre ja, die sozialen Fähigkeiten auf 20 zu lassen, in meiner Version sind die Gruppenkosten auch unverändert. Allerdings ist die Figur so speziell, dass dieser Punkt, denke ich, im normalen Spiel überhaupt nicht zum Tragen kommt und man auch keinen Ausgleich dafür schaffen müsste. Der Punkt dahinter ist, dass der Culsurächer kein Priester im klassischen Sinn ist, auch wenn er im Notfall auch mal einspringen kann, um eine kleine Gemeinde kurze Zeit zu leiten oder einem Sterbenden den Übergang in Culsus Reich zu erleichtern (*wir verwenden dafür auch den uralten M3-Zauber Seelenrabe, der sich für viele Anwendungen für sehr schönes Rollenspiel eignet!). Aber dafür reicht es ihm, Weihwasser herstellen zu können. Es wird bei uns in der Runde großteils wirklich nur dafür verwendet, um Tote oder einen Ort zu 'reinigen', die Kampfanwendung kommt bei weitem nicht so häufig vor. Ansonsten wäre es wohl auch interessant, diese Klasse für Begegnungen einzusetzen - die Regel, dass der Culsurächer kein Zauberwerk einsetzen kann, wäre dann bei der NSC-Erstellung als Detail zu berücksichtigen, aber Nebensache. Lieben Gruß Galaphil
Galaphil Geschrieben 26. November 2014 Autor report Geschrieben 26. November 2014 (bearbeitet) Hi Eri Ich verweise am Besten auf den Ursprungscharakter: Culsu-Rächer Das klärt vielleicht, warum ich den Assassinen und nicht den Spitzbuben als Ausgangsklasse wähle. Lieben Gruß Galaphil PS: es geht mir eigentlich nicht darum, den Culsu-Rächer nach Mysteriumsregeln zu erstellen. Er funktioniert mit den Regeln aus dem Konvertierungs-pdf für KAZ ausgesprochen gut, siehe auch meinen ersten Beitrag in diesem Strang. Bearbeitet 26. November 2014 von Galaphil
Eri Geschrieben 26. November 2014 report Geschrieben 26. November 2014 Das klärt vielleicht, warum ich den Assassinen und nicht den Spitzbuben als Ausgangsklasse wähle. In M4 mit speziell festgelegten Grundfähigkeiten pro Klasse würde ich dir zustimmen, dass der As die passendere Konzeptklasse ist. Diese Mechanik existiert aber nicht mehr in M5. Allgemein war meine vorherige Aussage ohne größeres Rechnen getätigt, und ich muss dir nun zustimmen, dass die As Kombination stärker ist als die Sp (man hat zwar bei den Start LE einen Vorteil, was aber recht bald überholt wird).
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