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Geschrieben (bearbeitet)

Ich finde es schade, dass es die Fähigkeiten Kochen, Schmieden, Holzverarbeitung, Nähen und Zeichnen/Malen auch in M5 nicht gibt. Man kann jetzt einwenden, dass Abenteurer keine Zeit für Berufe/Hobbies haben, aber ich kenne viele Gruppen, in denen das durchaus der Fall ist. Wer also grundsätzlich nichts für Berufe in M5 übrig hat, liest am besten weg :-p

 

Mit Berufen und Hobbies, die sich durch bereits existierende Fähigkeiten abbilden lassen, gibt es ja gar keine Probleme: Wenn man bei der Charaktererschaffung ausreichend LE dafür in der jeweiligen Fähigkeitsgruppe hat, verwendet man sie, hat man sie nicht, tauscht man einfach LE aus anderen Gruppen dagegen ein. So bleibt der Charakter gegenüber einem berufslosen Charakter ohne nennenswerte Vorteile.

 

Wie aber kann man die übrigen Fähigkeiten möglichst einfach abbilden? Ich hab lange darüber nachgedacht und schon ordentlich diskutiert, wie man das ganze gut ausbalanciert und "Weltenhintergrund-konform" machen könnte. Was ist Eure Meinung dazu?

 

Folgende Punkte haben sich dabei als wichtig herausgestellt:

 

• Die Fähigkeiten sollten einen (steigerbaren) EW haben

 

• Unterschiedliche Schwierigkeitsgrade zwischen Berufen werden nicht berücksichtigt, weil es

o schwer zu beurteilen ist, ob und wieviel einfacher es ist, einen leckeren Kuchen zu backen, als einen einfachen Hammerkopf zu schmieden

o es die Sache zu kompliziert machen würde und

o der SL situativ Boni oder Mali auf den EW vergeben kann

 

• Weil es für Handwerksmeister (Zeit, Material und "Werkstatt" vorausgesetzt) mit fast jedem produzierenden Beruf möglich ist, viel Geld zu verdienen oder sich Vorteile zu verschaffen, darf ein Beruf nicht zu einfach zu erlernen sein

 

Wir haben uns entschieden, "Gerätekunde" für die jeweilige Berufsfähigkeit zu verwenden - immer zu Faktor 20. Da Gerätekunde mit 10 LE (600 EP) bei der Charaktererschaffung verständlicherweise nicht erlernbar ist, haben wir den Grund-EW von +8 auf 8 Stufen aufgedröselt. So kann man bei der Charaktererschaffung für 1 oder mehr LE aus den verfügbaren LE für Alltagsfähigkeiten für eine Berufs- oder Hobbyfertigkeit verwenden. Pro investierter LE steigt der EW um +1. Danach kann die Fähigkeit für je 75 EP pro Stufe bis +8 weitergesteigert werden. Danach geht es nach Tabelle weiter. Die dazugehörige Leiteigenschaft ist Geschicklichkeit oder Intelligenz, je nachdem, was besser zum Beruf passt.

 

Die Berufsfähigkeiten sind in 3 Stufen der Virtuosität eingeteilt (Boni durch Leiteigenschaft inklusive):

 

Bis +10: Lehrlingsniveau

+11 bis +15: Gesellenniveau

+16 bis +20: Meisterniveau

 

Danach richtet sich, was der Charakter mit seinem EW überhaupt in der Lage ist, herzustellen.

 

Lehrling:

 

Alle Lehrlingsarbeiten haben durch kleinere optische (oder vergleichbare, harmlose) Mängel nur Materialwert. Lediglich bei einem kritischen Erfolg kann das Produkt zu Standardpreisen verkauft werden.

 

Beispiele: Ein Schmiedelehrling wird keine komplexen Waffen schmieden können, aber sicherlich Nägel, Hufeisenrohlinge und vielleicht sogar ein einfaches Waffenteil. Ein Kunstmaler-Lehrling hadert noch mit der Perspektive, plant seine Zeichnungen und Gemälde noch nicht ausreichend und schafft es nicht, Farben exakt anzumischen. Er kann aber eine schematische Zeichnung (Grundriss) anfertigen, die aber kleinere Mängel (sichtbare Korrekturen, verwischte Linien) hat.

 

Geselle:

 

Gesellen können Produkte herstellen, die in der Region bekannt sind und häufiger angefertigt werden müssen. Die Qualität und dementsprechend der Verkaufspreis ist normal. Bei einem kritischen Erfolg verdoppelt sich beides.

 

Beispiel: Ein Schneidergeselle kann landesübliche Gewänder herstellen in einfacher, normaler und edler Qualität herstellen. Ihm fehlt allerdings der Blick dafür, wie man den dicken Wanst des Vogts am geschicktesten durch Schnitt, Material, Farbe und ablenkende Elemente kaschiert.

 

Meister:

 

Bis auf den Koch spezialisieren sich die Handwerker, wenn sie Meister werden wollen: Schmiede entscheiden sich, ob sie Rüstungs-und Schildmacher oder Waffenschmiede bzw. Schlosser werden möchten. Näher entscheiden sich, ob sie hauptsächlich mit Textilien oder Leder umgehen wollen und werden Lederwerker oder Schneider. Holzwerker können sich z.B. auf Schiffs-, Haus- oder Wagenbau spezialisieren.

 

Meister können seltene / exotische Materialien sinnvoll und kreativ verarbeiten und Dinge herstellen, die ihnen nur durch ein Muster bekannt sind, wenn sie ausreichend Zeit haben, dieses zu studieren. Nur Meister stellen ab einem Gesamt-EW von 30 in ihrem Spezialgebiet ein Meisterwerk her, das zu einem fünffachen Preis verkauft werden kann. Bei einem kritischen Erfolg stellt der Meister ein Produkt her, das zusätzlich mit einem Effekt versehen ist, der wie schwache Magie wirkt. Beispiele:

 

• Ein Schwert wird unzerbrechlich

• Eine Angriffswaffe erhält einen Bonus von +1 auf Angriff oder Schaden

• Ein Parierdolch erhält +1 auf Abwehr.

• Eine Rüstung behindert wie die nächst niedrige Rüstungsklasse

• Werkzeuge werden unzerbrechlich und nutzen sich nur noch sehr langsam ab

• Ein Gewand wirkt mit dem Grund-EW des Schmieds wie der Zauber „Anziehen“

• Ein köstliches Mahl lindert eine Krankheit oder wirkt wie „Beeinflussen“

• Ein Schmuckstück steigert die PA um +10

• Ein Landschaftsbild gibt dem Betrachter sofort 1 W6 verlorene AP zurück

• Der Verkaufspreis stiegt auf das zehnfache des Standardpreises

 

 

Boni gibt es für

 

Die Herstellung besonders einfacher Dinge

Eine besonders gut ausgestattete „Werkstatt“

sehr gutes Werkzeug

Besonders gutes Material

Ausreichend Zeit für das Vorhaben

Verwendung bekannter „Rezepte“

 

Mali gibt es für

 

Die Herstellung von komplexeren Gegenständen

Der Handwerker muss bei der Werkstatt improvisieren

Das Werkzeug ist nicht ideal

Das Material eignet sich nur bedingt

Das Material ist unvertrauzt

Die Zeit drängt

Das Produkt ist nicht vertraut

 

Was meint Ihr?

Bearbeitet von donnawetta
  • Like 5
Geschrieben

Was mir in letzter Zeit in diese Richtung gefallen hat, sind die Backgrounds im neuen D&D 5, die beschreiben wo der Charakter herkommt (während die Klasse beschreibt, was er kann). Sie sind zu weiten Teilen umsonst lesbar in den kostenlosen Basicregeln - ansonsten als schnelle Beispiele der Eremit und der Soldat aus den Previews.)

 

Mit dem Background kommen zwei abenteuerrelevante Fertigkeiten und zwei weniger nützliche Sachen (wie Sprachen oder "tool proficiencies" - Erfahrung mit Ausrüstung die nur von Spezialisten effektiv bedient werden kann, wie Wagen, Segelschiffe, Kartenspiele oder auch Handwerkerwerkzeuge). Dazu kommt ein Background Feature, das dem Charakter einen rollenspielerischen Vorteil hat (z.B. haben Handwerker die Gilde hinter sich und Kriminelle Kontakte in der Unterwelt, während Piraten einen schlechten Ruf haben der Normalbürgern so viel Angst macht, dass sie kleinere Vergehen wie zerbrochene Bierbänke und unbezahlte Mahlzeiten nicht melden), und etwas berufstypische Ausrüstung.

 

Etwas ähnliches könnte ich mir auch als Hausregel für M5 vorstellen.

Geschrieben

Hallo Donnawetta

 

Ich finde deinen Ansatz zwar prinzipiell richtig, am Ende denkst du aber viel zu kompliziert. Berufsfertigkeiten können problemlos in M5 über die leichten Alltagsfertigkeiten abgebildet werden, analog zu Musizieren. Es ist auch nicht möglich, Unmengen an Geld damit zu verdienen, da man sonst keine Möglichkeit mehr hat, Abenteuer zu erleben, sondern 12 Stunden am Tag 7 Tage die Woche 52 Wochen im Jahr arbeiten zu müssen, um sich sein Leben und einen minimalen Wohlstand zu verdienen. Mehr ist dann nicht drin, denn sobald du sesshaft wirst und ein Gewerbe/Berufe ausüben willst, schlagen voll die Abgaben und Steuern zu, die normalen Abenteurern meistens erspart bleiben.

 

Bei komplexen Berufsanwendungen empfiehlt es sich, mit heftigen Abzügen oder dem Besitz einer sehr guten Arbeitsausrüstung, Werkstätte und teuren Zutaten/Materialien zu arbeiten, um manche Arbeiten wahren Meistern vorzubehalten, zB das Erschaffen einer besonders tollen Rüstung oder Waffe. Da Abenteurer maximal Werte von +18+Eigenschaftsbonus erwerben können, wird das dann schon eine solche Herausforderung, dass sie solche Arbeiten nicht locker mal aus den Ärmel schütteln können.

 

Lieben Gruß

Galaphil

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Skyrock,

danke für die Anregung! Ich möchte für meine Figuren und Gruppen aber gern im Midgard-Fähigkeits-Rahmen bleiben.

 

Hallo Galaphil,

man kann so spielen, wie du es tust, man kann aber auch (durchaus regel- und kulturgerecht) anders spielen. Eigentlich möchte ich darüber nicht diskutieren, weil es in meinem Posting nicht darum ging und ich das auch extra vorausgeschickt habe, daher nur eine kurze Bemerkung dazu: In manchen Abenteuern (auch offiziellen) fallen Belohnungen, Artefakte, Pfründe oder Grundbesitz im Wert mehrerer tausend GS. Wenn ein Abenteurer beschließt, die nicht für Ausrüstung oder das Lernen zu verbaseln, kann er damit Grundbesitz erwerben oder erhalten und sich beispielsweise eine Schmiede einrichten. Jetzt schau dir mal an, wie hoch ungefähr die Materialkosten für Metalle bemessen sind: Ein Kriegshammer wiegt 2,5 Kg und kostet 12 GS. Daraus kann man schließen, dass der Hammerkopf mindestens 10 GS wert ist - und der ist ja schon geschmiedet, also Arbeitlohn inklusive. 2 Kilo nicht allzu kostabaren Metalls kosten also unter 10 GS. Ein Anderhalbhänder braucht 4 Kilo Material und verkauft sich für 200 GS. Selbst, wenn man davon ausgeht, dass ein besseres Material verwendet werden muss UND wenn man noch (sehr) großzügig 30 Prozent Abgaben abzieht (was eher neuzeitlich als mittelalterlich wäre), bleibt eine extrem fette Gewinnspanne, die den Schmied nichts als Zeit kostet. Das ist allerdings nur fair, vergleicht man es mit den Kosten für magische Dienstleistungen, die ein popeliges Magiergildenmitglied relativ schnell anbieten kann, wenn es Zeit hat (siehe Seite 202/203 Arkanum -> BvZ = 2000 GS, abzüglich der "horrenden" Abgabe an die Gilde). Von dem, was ein Zauberer mit "Binden" oder "Weihen" herstellen und verkaufen kann, mal ganz zu schweigen... Und ich kenne verdammt viele Abenteuerer, die Zeit haben, weil sie eben nicht dauernd unterwegs sind, sondern nach jedem Abenteuer nach Hause zurückkehren und dort auch eine Weile bleiben. Oder deren Kampagnen und Abenteuer gar nicht in der Ferne stattfinden, sondern in der Nähe ihres Wohnortes. Daher müssen Berufsfähigkeiten bei uns ihren Preis haben.

 

Wenn jemand die 8000 Punkte in eine Berufsfähigkeit investiert hat, darf er mMn auch bestimmte Dinge aus dem Ärmel schütteln - notwendige Gegebenheiten (wie eine Schmiede zum Schmieden oder eine Nadel, Stoff und Licht zum Nähen) vorausgesetzt. 8000 Punkte sind deutlich mehr, als ein Zauberer für das Perfektionieren von Alchemie oder Pflanzenkunde und einen Spruch zum Herstellen von Tränken braucht.

Bearbeitet von donnawetta

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