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Über den Umgang mit dem neuen Regelwerk


Empfohlene Beiträge

Geschrieben
Dass die Spruchstufe der Zauber nicht identisch mit dem Faktor ist, mit dem die Lerneinheiten multipliziert werden, finde ich nicht geglückt. Ich hätte dafür plädiert, dass hinter Allheilung nicht Stufe 9 steht, sondern Stufe 30, sodass ich damit gleich weiterrechnen kann.
Dann hättest Du beim Berechnen der Lernkosten einen Schritt weniger - aber das Berechnen des Malus beim Lernen von einer Schriftrolle wäre wieder schwieriger geworden.
Geschrieben
Weil Schamanen zwischen einem personifizierten Gottesbild und Naturmagie stehen.

 

Streng genommen stehen Schamanen zwischen Naturmagie und Naturmagie (wenn sie einen Tiergeist als Totem haben). Es mag auch Schamanen geben, die durch gottähnliche Wesen oder mächtige Ahnengeister zaubern, das wäre dann von mir aus göttliche Magie. Da müsste es dann eben zwei Arten von Schamanen geben. Aber beides? Plus diverse Vorzüge körperlicher Art? Für mich ist das nicht ausgewogen. Und für die Ausgewogenheit darf mMn das historische Vorbild zurückstecken, zumal es eh ein bisschen verschroben ist, bei Zauberern von "Realitätsnähe" zu reden :-)

 

Man hat ja beim Mysterium bestimmte Zauber (Tiersprache) einfach in mehrere Kategorien gesteckt. Hätte man natürlich auch generell machen können. Dann hätte der Weise Heilen von Wunden als Dweomerzauber gelernt, der Priester als Wundertat und der Heiler als Thaumatherapie-Zauber.

Dann müsste der Druide bei seiner Allheilung ein Zauberduell gegen +20 schaffen und der Heiler würde bei seinem Heilen schwerer Wunden 2W6 LP heilen (statt 2W3+4 bei seiner Wunderheilung). :dunno:

 

Man hätte aber auch einfach einen Zauber ohne Modifikationen für alle Zauberer freigeben können. Solange die geheilten LP und AP ausgewürfelt werden müssen, hat man doch eh einen Zufallsfaktor eingebaut. Und ob ein Spruch 8 Stunden wirken muss oder fix geht, ist sicherlich im Abenteuer entscheidend, aber überhaupt keiner Logik unterworfen, so dass man auch der Fairness und Einfachheit halber alle über einen Kamm scheren könnte. Will man ausdrücken, dass der Heiler nun mal am besten heilt, könnte er die Allheilung einfach billiger lernen.

Geschrieben

Hallo Merl, Tatsache ist aber doch, dass es bereits verdammt viele Thaumis und auch Heiler gibt, die in M4 völlig unfortgeschritten anfangen konnten. Fortgeschritten finde ich eigentlich nur die Anregungen für die Erschaffung zauberkundigen Kämpfer (wenn ich auch dagegen bin! :motz:) und die Regelung für Doppelcharaktere.

Geschrieben

Hallo!

 

Für mich hat sich der Umgang mit dem Regelwerk durch den Wechsel auf M5 nicht geändert. Der Übergang auf die neue Edition wurde von mir als Spieler aber auch nicht als (große) Zäsur empfunden.

 

Das Regelwerk stellt für mich die Grundlage dar und ist in seiner Form zunächst einmal für das gemeinsame Spielen bindend. Falls etwas unklar ist, improvisiere ich gegebenenfalls in der jeweiligen Situation und suche anschließend hier im Forum eine Klärung. Gefällt mir eine Regel nicht, ändere ich sie ab. Fehlt mir eine Regelung, mache ich mir selbst Gedanken dazu. So war es während M3 und M4, nun ist es so bei M5. Das jeweilige Regelwerk ist für mich nicht wirklich wichtig, weil ich es lediglich als individuelle Arbeitsgrundlage ansehe, die für meine persönliche Spielfreude nur von untergeordneter Bedeutung ist.

 

Ich gewinne bei vielen Diskussionen hier aber den Eindruck, dass manche sich von M5 einen veränderten individuellen Umgang mit dem neuen Regelwerk erhofft haben, diesen Weg aber nicht in der gewünschten Form aufgezeigt bekommen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

Geschrieben

Beim Steigern kann ich sehen: Aha, diese Zauber sind Stufe 1 oder 2, kosten mich also 30 EP. Man gewöhnt sich daran, glaubt mir. ;)

hast Du auswendig gelernt, welcher Prozess für welche Zauberklasse wie teuer ist?

 

Thema Magietheorie:

Die Trennung Wundertat/Dweomer/Thaumatherapie sorgt natürlich dafür, dass es jetzt statt drei acht (?) LP-Heilzauber gibt, die sich aber fein unterscheiden.

Und ganz ehrlich: Mich interessiert das. :) Ich möchte über Sachen nachdenken wie: "Wenn der Täter einen Zauber mit dem Agens Holz eingesetzt hat, war es vermutlich kein Magier; möglicherweise aber ein Druide. :notify:"

die Magietheorie an und für sich stört mich nicht, auch wenn sie in meinen Augen an zu vielen Stellen die Zuordnungen nicht nachvollziehbar sind. Sei's drum, abgesehen von der Prozessortierung ist es meistens egal.

Wie Du anhand eines Agens die Art des Zauberwirkers erkennst, erschliesst sich mir aber nicht. Es gibt genug Magier- bzw. Priestersprüche mit Holz. :dunno:

Geschrieben
Hallo!

 

Für mich hat sich der Umgang mit dem Regelwerk durch den Wechsel auf M5 nicht geändert. Der Übergang auf die neue Edition wurde von mir als Spieler aber auch nicht als (große) Zäsur empfunden.

 

 

So geht mir auch. Um ehrlich zu sein, mache ich mir da aber auch keinen Kopf. Wir sind vielleicht relativ unmündige Spieler, aber wir spielen grundsätzlich die Version der Regeln, die aktuell ist. Das war bei M4 so und das wird bei M5 so sein. Die Tatsache, dass wir M5 noch nicht übernommen haben, ist schlichtweg darin begründet, dass die meisten in unserer Runde noch keine Zeit hatten, die neuen Regeln vernünftig zu lesen (mich eingeschlossen). Das ist alles. Wir spielen immer nach aktuellen, wie bei jedem Spiel. So gings mir auch immer beim Sport, wenn neue Regeln eingeführt wurden.

Geschrieben

Beim Steigern kann ich sehen: Aha, diese Zauber sind Stufe 1 oder 2, kosten mich also 30 EP. Man gewöhnt sich daran, glaubt mir. ;)

hast Du auswendig gelernt, welcher Prozess für welche Zauberklasse wie teuer ist?

Für die von mir gespielten Figuren-Typen schon. :)

 

Hexer: Beherrschen und Verändern 30, Formen und Zerstören und Salze 60, Rest 90.

Magier: Spezialisierung 30, Rest 60, Salze 120.

 

Wie Du anhand eines Agens die Art des Zauberwirkers erkennst, erschliesst sich mir aber nicht. Es gibt genug Magier- bzw. Priestersprüche mit Holz. :dunno:
Erkennen nicht, nur vermuten. ;)
Geschrieben
Es würde mich aber wirklich interessieren, wer sein Regelwerk so verwendet, wie es anscheinend gedacht ist. Nämlich: Welche Zauberkategorie ist billig für meine Klasse => bis zu welcher Stufe reichen meine im Moment vorhandenen Punkte => Welche Zauber kommen dann in Frage => was macht der Zauber eigentlich?

Also ich kenne niemanden, der so vorgeht. Ich kenne aber jede Menge Leute, mich eingeschlossen, die so vorgehen, wie du.

 

Muß ich mich outen - ich gucke schon zuerst, wofür reichen die Punkte, und dann wähle ich mir konkrete Sprüche aus.

Mit zunehmender Kenntnis von Sprüchen komme ich auch dazu, speziell auf diese zu sparen (Allheilung z.B.), aber dann notiere ich mir vorausschauend auf der Rückseite des Bogens "das will ich haben und soviele EP kostet es mich".

 

Ich denke, der VFSF hat mit M5 auch erstmals die Möglichkeiten des Internets in die Planung einbezogen. Es sind daher aus meiner Sicht die Hash-Code-Materialien auf MO als Teil des Produktumfangs zu sehen. Ein "xyz gab es nur als Datei" ist damit bestenfalls noch Geschmackssache (hätte es eben doch gern so schön in der Hand gehabt, wie das Buch selbst). Ein Aufblähen der Bücher durch seitenlange Tabellenanhänge ist heutzutage wohl überflüssige Kostentreiberei.

Geschrieben

Hallo donnawetta,

 

Hallo Merl, Tatsache ist aber doch, dass es bereits verdammt viele Thaumis und auch Heiler gibt, die in M4 völlig unfortgeschritten anfangen konnten. Fortgeschritten finde ich eigentlich nur die Anregungen für die Erschaffung zauberkundigen Kämpfer (wenn ich auch dagegen bin! :motz:) und die Regelung für Doppelcharaktere.

 

Nichts desto trotz bleibt es ein Erweiterungsband. Mit M5 war der Thaumaturg nicht mehr im Grundregelwerk. Vielleicht auch deswegen, weil es sehr schwierig ist ihn "einfach" darzustellen. Ich glaube auch nicht das die Regeln für Thaumaturgen in M5 schwieriger wurden. Sie wurden meiner Ansicht nach mindestens übersichtlicher gegliedert. Teilweise gewinnen sie an Plausibilität (z.B. Tränke haltbar machen, Welche Fertigkeiten brauche ich?, Wie binde ich Magie?).

 

Mir geht es zu mindestens so, wenn etwas plausibel ist, dann kann ich es mir auch leichter merken und ist für mich dann auch einfacher.

 

Grüße Merl

Geschrieben (bearbeitet)
Hallo donnawetta,

 

Hallo Merl, Tatsache ist aber doch, dass es bereits verdammt viele Thaumis und auch Heiler gibt, die in M4 völlig unfortgeschritten anfangen konnten. Fortgeschritten finde ich eigentlich nur die Anregungen für die Erschaffung zauberkundigen Kämpfer (wenn ich auch dagegen bin! :motz:) und die Regelung für Doppelcharaktere.

 

Nichts desto trotz bleibt es ein Erweiterungsband. Mit M5 war der Thaumaturg nicht mehr im Grundregelwerk. Vielleicht auch deswegen, weil es sehr schwierig ist ihn "einfach" darzustellen. Ich glaube auch nicht das die Regeln für Thaumaturgen in M5 schwieriger wurden. Sie wurden meiner Ansicht nach mindestens übersichtlicher gegliedert. Teilweise gewinnen sie an Plausibilität (z.B. Tränke haltbar machen, Welche Fertigkeiten brauche ich?, Wie binde ich Magie?).

 

Mir geht es zu mindestens so, wenn etwas plausibel ist, dann kann ich es mir auch leichter merken und ist für mich dann auch einfacher.

 

Grüße Merl

 

Der Thaumaturg wurde leider leider komplizierter. Die Regeln für Salze sind komplexer. Durch die Einführung von Körperstellen bei Siegeln wurde eine neue Ebene eingeführt die zu weiteren Fragen führt. Es wurden Erklärungen geliefert warum xy so ist, die aber zum einen dazu einladen Wege drumherum zu finden (warum sollte es sonst die Erklärung geben um nicht dazu einzuladen Wege um diese Erklärungen/Einschänkung zu finden?). Das macht die ganze Handhabung komplizierter und setzt die Spielbarkeit völlig überflüssigerweise herab und benötigt zudem noch mehr Text wie einfachere Regelungen.

 

Edit:

 

Dazu kommt noch, dass das Mikromanagement bei Runenstäben nicht reduziert wurde. Wenn man RAW spielt muss man noch immer über jeden einzelnen Runenstab Buch führen.

 

Und wenn sich der Band an fortgeschrittene richtet, warum steht dort eine Formulierung wie "xy ist nur von NSC zu lernen"? Das sind Hinweise für einsteiger um sie nicht in die falsche Richtung zu schicken.

 

Alles in allem wurde die Gruppennützlichkeit des Thaumaturgen runtergesetzt, ebenso seine magischen Verteidigungsmaßnahmen. Alles in allem wurde er stärker, weil bei ihm jetzt alles Augenblickszauber sind.

 

Ob das ausgewogen ist muss man sehen. Was aber auf alle Fälle von mir kritisiert wird, ist der gestiegene Komplexitätsgrad und unklarere Regelungen bei Siegeln.

Bearbeitet von Abd al Rahman
Geschrieben
Weil Schamanen zwischen einem personifizierten Gottesbild und Naturmagie stehen.
Streng genommen stehen Schamanen zwischen Naturmagie und Naturmagie (wenn sie einen Tiergeist als Totem haben). Es mag auch Schamanen geben, die durch gottähnliche Wesen oder mächtige Ahnengeister zaubern, das wäre dann von mir aus göttliche Magie. Da müsste es dann eben zwei Arten von Schamanen geben. Aber beides? Plus diverse Vorzüge körperlicher Art? Für mich ist das nicht ausgewogen. Und für die Ausgewogenheit darf mMn das historische Vorbild zurückstecken, zumal es eh ein bisschen verschroben ist, bei Zauberern von "Realitätsnähe" zu reden :-)
Ich finde der Schamane passt so. Er kann sehr viel lernen, aber nichts wirklich billig (außer Freiland-Fertigkeiten); er erinnert von den Lernkosten, abgesehen vom Dweomer, ein wenig an einen Kampfzauberer aus Priester Streiter und Waldläufer.

 

Man hätte aber auch einfach einen Zauber ohne Modifikationen für alle Zauberer freigeben können.
Das wollte man ja auch nicht. Magier sollten auf Midgard keine Heilzauber lernen können. :)
Geschrieben (bearbeitet)
Die Neuauflage M5 wurde nun von vielen Spielern als Zäsur gesehen. Die Regeln sind übersichtlich(er) gestaltet, die Mechanismen innerhalb der Regeln haben sich vereinheitlicht. Und, ganz entscheidend, die Eigenverantwortlichkeit der Spieler, wie mit den Regeln umgegangen werden soll, wurde gestärkt.

 

Die Verantwortlichkeit wurde gestärkt.... Da ist wohl ein Problem, die M5 Spieler sollen also nicht mehr so "unselbstständig" immer nach einer "externen" und vielleicht dann noch "offiziellen" Regelantwort fragen/bitten? Ich glaube, dieses Ziel ist bei M5 dann nicht so angekommen bei den M5 Spielern. Regelfragen werden gestellt.... Oder hat es eine Abnahme an Regelfragen gegeben? Kann man das Forum statistisch auswerten? Wohl schwer mit der Vergleichbarkeit.

 

Ganz "natürlich" finde ich es, dass man ein Spiel möglichst ohne Hausregeln spielen will, dann kann man auch mit "fremden" Spielern zusammen spielen. Wenn ich bei "Doppelkopf" erstmal den Spielern am Tisch alle gespielten und nichtgepielten Hausregeln erklären muss, ist das doof, man spielt dann nicht mehr so oft.

 

Wenn jetzt die neuen M5 Regeln Regelunklarheiten und Fehler hatten, dann wurde sie behoben, davon gab es wenig. Das neue M5 Regelwerk ist in sich stimmig. Nur viele finden diese "offziellen"/"niedergeschrieben" Reglen eben nicht so schön, warum auch immer und "hausregeln".

 

Da Midgard eben von Stimmungsspielern, Lösungsorientierten Spielern, Powergamern, Hack&Slayern und sonst was gespielt wird, wo die einen das Regelwerk M5 gut finden, die anderen schlecht, da sind "Hausregeln" vorprogrammiert.

 

Das diese "Stärkung der Verantwortlichkeit über die Regeln" dazu führt, dass man bei Cons nicht mehr so einfach miteinander losspielen kann, weil ein "offizielles" Midgard nicht mehr so richtig sichtbar ist, wäre traurig.

 

Beim Skat gibt es eben auch "offizielle" Regeln! Auf Turnieren wird danach gespielt. Bei Midgard, wohl Charaktere über Jahre nach Hausregeln wachsen und dann auf einmal auf Cons mit "offziellen" oder anderen Midgard-Regeln gespielt werden , ist das schwerer. Bei Skat fangen alle mit 0 Punkten an am Turnier.

 

Eine Sammlung von Hausregeln, eine Gruppierung könnte aufzeigen, wie hoch der Grad der M5-"Hausregel-Verseuchung" ist.

 

Bei M4 spielen wir in unseren Gruppen möglichst M4-Original Regeln, alle Änderungen sind schriftlich niedergelegt und passen auf 1 Seite..... Wenn meine Gruppe nun das M5 Regelwerk liest und nach diesem Umgang mit dem neuen Regelwerk sagt, ich würde das nur spielen, wenn ........ geändert wird und dadurch 17 Seiten "Hausregeln" entstehen, dann ist es ein anderer Umgang zu sagen: Nee, da bleibe ich bei M4-Orig Regeln mit der einen Seite Hausregeln.

 

Fazit für mich: Hausregeln haben mehr Einfluss auf den Midgard Spielspass, als ich bisher dachte.

Bearbeitet von Panther
Geschrieben
Durch die Einführung von Körperstellen bei Siegeln wurde eine neue Ebene eingeführt die zu weiteren Fragen führt.
Aber das gab es doch teilweise schon bei M4. Es wurden dort halt nur einzelne Siegel so beschrieben, jetzt sind es alle.

 

Alles in allem wurde die Gruppennützlichkeit des Thaumaturgen runtergesetzt.
Das wage ich noch nicht zu beurteilen. Ich habe Runden erlebt, wo Thaumaturgen gern gesehene Unterstützung für alle geliefert haben und dennoch keine Verlagerung der Spielanteile stattgefunden haben (die Spieler konnten mit ihren Figuren dank der Unterstützung ja was machen). Es gab aber auch Runden wo Thaumaturgen alles an sich gerissen haben und die Gruppe nur in eh gemeinsamen Szenen (meist Kämpfe) profitierten.

 

Was aber auf alle Fälle von mir kritisiert wird, ist der gestiegene Komplexitätsgrad und unklarere Regelungen bei Siegeln.
Ich sehe noch nicht einmal eine Steigerung. Denn nach M4 mussten auch alle Spieler die Siegel irgendwie verwalten (meist per Gedächtnis). Wer hat wann was aufgemalt bekommen? Was davon ist eventuell später überhaupt noch nützlich? Was kann in einer bestimmten Szene vom Thaumaturgen gesehen und daher ausgelöst werden?
Geschrieben

Hallo Panther!

 

Bei M4 spielen wir in unseren Gruppen möglichst M4-Original Regeln, alle Änderungen sind schriftlich niedergelegt und passen auf 1 Seite..... Wenn meine Gruppe nun das M5 Regelwerk liest und nach diesem Umgang mit dem neuen Regelwerk sagt, ich würde das nur spielen, wenn ........ geändert wird und dadurch 17 Seiten "Hausregeln" entstehen, dann ist es ein anderer Umgang zu sagen: Nee, da bleibe ich bei M4-Orig Regeln mit der einen Seite Hausregeln.
Das würde ich an Deiner Stelle genauso machen. Die neuen Regeln sind eben für Spieler gedacht, die keine übertrieben dicken Wälzer zum Spielen brauchen und allgemein auch mit weniger Regeln klarkommen. Wer sich davon nicht angesprochen fühlt und mit dem umfangreichen M4-Regelwerk derart zufrieden ist, dass man es entsprechend nutzt und mit nur wenigen Hausregeln den vollen Spielspaß ausschöpft, kann nicht von M5 überzeugt werden - und muss es auch nicht.

 

Wer hingegen ein neueres, frischeres M5 spielen möchte, sollte sich eben auch von alten Spielgewohnheiten der M4-Ära trennen können. Andernfalls steht man sich möglicherweise selbst im Weg.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

@Solwac

 

Jetzt muss man bei jedem Siegel nachschauen wo es aufzutragen ist und ob sich dort bereits ein anderes Siegel befindet. Wenn das nicht komplexer ist...

 

Die Klarheit der Regeln hat gelitten. Ist die Möglichkeit Siegel auf Stoffstücken aufzutragen und sich umzubinden von den Regeln so gewollt oder muss man das erschweren indem man sagt, dass das umbinden eines Stoffstückes eine Minute in Anspruch nimmt, wie es Rosendorn und Prados vermuten?

 

Müssen Salze in Blechdosen aufbewahrt werden, damit der Thaumaturg sie nicht aus versehen auslöst, bzw. sie nicht zu einer Kettenreaktion führen? Und wenn ja, wie ist denn die echte Zauberdauer eines Salzes?

 

Es ist immer problematisch wenn man Regeln so formuliert. Das führt in der Regel zu mehr Unklarheit als Klarheit. Ich hab's schon mehrfach geschrieben: Weniger ist mehr.

 

Klar kann man alles verhausregeln. Aber, um den Bogen zum Strangthema zu finden, wenn es um den Umgang mit Regeln geht versuche ich mir immer zuerst klar zu machen, was die Regeln mir sagen wollen. Im Kodex und im Arkanum war das relativ leicht.

Bearbeitet von Abd al Rahman
  • Like 1
Geschrieben

@Fimolas: Volle Zustimmung, die einen so, die anderen eben so, alles OK :)

 

Hier noch ein

Viele Forumsbeiträge wurden jedoch in das neue MIDGARD übernommen, sofern sie zur großen Linie der Überarbeitung passten: Kürze und Einfachheit, um das Spiel für neue Spieler zugänglicher zu machen, um erfahrene Spieler von Verwaltungsaufwand zu entlasten, und um Spielspaß und Entscheidungsfreiheit über zu große Regeldetails zu stellen
Geschrieben
Müssen Salze in Blechdosen aufbewahrt werden, damit der Thaumaturg sie nicht aus versehen auslöst, bzw. sie nicht zu einer Kettenreaktion führen? Und wenn ja, wie ist denn die echte Zauberdauer eines Salzes?

 

Würde ich als SL nicht drauf bestehen. Sonst können wir auch fragen: "Wie geht das eigentlich, dass ein Zauberer innerhalb von einer Sekunde das Zaubermaterial aus der Tasche zieht, eine Geste mit beiden Händen macht und das Material wieder wegpackt?" Es wird ja in der Praxis oft nicht mal drauf bestanden, dass der Zauberer vor einem Gestenzauber seine Waffe wegpackt/fallen lässt.

 

Was ich damit sagen möchte: Wenn der SL alles pingelig-plausibel auslegt, dann hat er noch ganz andere Möglichkeiten. Die kannst Du gar nicht alle im Regelwerk klären.

 

Ich halte die Blechdose auch für völligen Unsinn. Wenn aber in den Regeln steht, dass im Umkreis von 500M gleichartige Salze des gleichen Thaumaturgen per Zufall ausgelöst werden, muss ich mir über die Salze die der Thaumaturg noch bei sich trägt auch Gedanken machen. Wenn sie nicht per Zufall ausgelöst werden warum nicht? Was wollen die Regeln?

Die Regel will vermutlich verhindern, dass jemand eine große Fläche komplett mit Salz eindeckt. Die Salze sollen quasi abgeschwächt werden.

 

Sie will nicht die Spieler ärgern.

Geschrieben (bearbeitet)
Müssen Salze in Blechdosen aufbewahrt werden, damit der Thaumaturg sie nicht aus versehen auslöst, bzw. sie nicht zu einer Kettenreaktion führen? Und wenn ja, wie ist denn die echte Zauberdauer eines Salzes?

 

Würde ich als SL nicht drauf bestehen. Sonst können wir auch fragen: "Wie geht das eigentlich, dass ein Zauberer innerhalb von einer Sekunde das Zaubermaterial aus der Tasche zieht, eine Geste mit beiden Händen macht und das Material wieder wegpackt?" Es wird ja in der Praxis oft nicht mal drauf bestanden, dass der Zauberer vor einem Gestenzauber seine Waffe wegpackt/fallen lässt.

 

Was ich damit sagen möchte: Wenn der SL alles pingelig-plausibel auslegt, dann hat er noch ganz andere Möglichkeiten. Die kannst Du gar nicht alle im Regelwerk klären.

 

Ich halte die Blechdose auch für völligen Unsinn. Wenn aber in den Regeln steht, dass im Umkreis von 500M gleichartige Salze des gleichen Thaumaturgen per Zufall ausgelöst werden, muss ich mir über die Salze die der Thaumaturg noch bei sich trägt auch Gedanken machen. Wenn sie nicht per Zufall ausgelöst werden warum nicht? Was wollen die Regeln?

Die Regel will vermutlich verhindern, dass jemand eine große Fläche komplett mit Salz eindeckt. Die Salze sollen quasi abgeschwächt werden.

 

Sie will nicht die Spieler ärgern.

 

Das hier zu vertiefen wäre OT- Hier geht's ja nicht um Salze sondern um den Umgang mit Regeln.

 

Nein, die Regeln oder JEF wollen die Spieler nicht ärgern. Beide können aber in alte Muster verfallen und über's Ziel hinausschießen. Wie ich es bereits woanders schrieb: Auch Midgard hat schlechte Regelungen. Entweder weil sie einfach nicht funktionieren (Schwerheilige in KTP bzw. generell die TE-Regeln) oder weil sie mehr Fragen aufwerfen wie sie beantworten. Man muss die Gedankengänge von JEF erahnen um zu einer Lösung zu kommen (z.B. ist das vorab auftragen von Siegeln auf z.B. Armbinden eine Regellücke und derjenige der das ausnutzt ein Munchkin oder ist das die gewünschte Anwendung?). Das ist höchst unbefriedigend. Das betrifft die Spielanteile eines Abenteurers im Vergleich der anderen Abenteurer danz direkt und geht über die Frage "Wie hätten wir es gerne in der Runde?" hinaus.

Bearbeitet von Abd al Rahman
Geschrieben
@Solwac

 

Jetzt muss man bei jedem Siegel nachschauen wo es aufzutragen ist und ob sich dort bereits ein anderes Siegel befindet. Wenn das nicht komplexer ist...

 

Die Klarheit der Regeln hat gelitten. Ist die Möglichkeit Siegel auf Stoffstücken aufzutragen und sich umzubinden von den Regeln so gewollt oder muss man das erschweren indem man sagt, dass das umbinden eines Stoffstückes eine Minute in Anspruch nimmt, wie es Rosendorn und Prados vermuten?

 

Es ist immer problematisch wenn man Regeln so formuliert. Das führt in der Regel zu mehr Unklarheit als Klarheit. Ich hab's schon mehrfach geschrieben: Weniger ist mehr.

 

Klar kann man alles verhausregeln. Aber, um den Bogen zum Strangthema zu finden, wenn es um den Umgang mit Regeln geht versuche ich mir immer zuerst klar zu machen, was die Regeln mir sagen wollen. Im Kodex und im Arkanum war das relativ leicht.

Ich sage ja nicht, dass die Regeln optimal formuliert wurden. Aber denke mal an den Umstieg auf M4 zurück. Auch da gab es schlechte Formulierungen und viele, viele Fragen hier im Forum. Und dennoch wurde viel gespielt. Die meisten Runden haben die "Lücken" irgendwie geschlossen ohne das Forum zur Verfügung zu haben oder zu konsultieren. Auf Cons konnte man sich dennoch schnell einigen und manche Hausregel oder schlichte Fehlinterpretationen wurden aufgedeckt. Auch ohne alles und jedes in ein Erratum zu packen konnten wir nach 10 Jahren damit spielen. Bei M5 hat das Regelwerk offenbar den Anspruch offener herüber zu kommen (wenn ich Prados richtig verstehe). Wie bei Deinem Beispiel von Siegel auf Stoffstücken stehen wir jetzt vor dem Problem zu unterscheiden, ist das eine unabsichtliche Lücke in der Formulierung oder eine gewollte?

 

Das Grundregelwerk hat hier durch Selbstbeschränkung etwas weniger Probleme und dennoch sind längst nicht alle Sachen durchgesprochen. Das Mysterium geht viel stärker ins Detail und bietet eine Menge von im Detail veränderten Regeln. BB hat im Eingangsbeitrag danach gefragt wie damit umzugehen sei. Ich habe nach den Diskussionen der letzten Tage und Wochen folgenden Stand für mich gefunden:

Manches im Regelwerk braucht Ergänzungen, Korrekturen oder zumindest weitere Erläuterungen. Noch so viel Diskussion hier im Forum wird keine abschließende Erkenntnis bringen.

Anderes hingegen wirft beim Lesen Fragen auf. Diese können aber nur wenig durch Diskussion beantwortet werden, hier ist Praxis im Spiel nötig. Gerade bei Magie ist die Kreativität im Spiel gefragt, mancher eher schwacher Spruch hat sich schon als sehr effektiv gezeigt und manche gute Idee ist bei der Umsetzung gescheitert.

 

Gerade für das Mikromanagement hat sich im Verlauf der Jahre bei M4 viel geändert. Manches hat sich als störend im Spielablauf herausgestellt, anderes hingegen vermisse ich wenn die Gruppe es nicht macht. Hier bringt M5 manche Änderung, aber ist es jeweils eine Verschlechterung? Ganz ohne Mikromanagement kommt schnell Beliebigkeit auf, aber nur für relevante Sachen sollte Aufwand betrieben werden. Bei Siegeln kann ich die Relevanz aber noch nicht abschätzen. Macht es Spaß die begrenzten Ressourcen zu verwalten oder ist es wie Kupferstücke für Bettler nur lästig? Und falls es lästig ist und ohne Beschränkung aber Thaumaturgen zu stark werden, muss ich sie spielen? Oder reicht es, wenn ich als Spielleiter mit so einer Figur umgehen kann und den Rest den Spieler machen lassen kann? Solche Fragen möchte ich nicht nur nach lesen und etwas Diskussion hier im Forum abschließend bewerten - da hilft nur Praxis am Spieltisch mit möglichst unterschiedlichen Mitspielern.

 

Deswegen gehen mir manche Aussagen hier zu weit. Solange nicht bereits echte Erfahrungen dahinter stecken halte ich sie für nicht hilfreich, da sie nur einen sehr begrenzten Anteil der Meinungen mit einer stark überproportionalen Lautstärke verbinden. Außerdem besteht schnell die Gefahr, dass die (aus meiner Sicht) berechtigten Punkte untergehen. Viele von uns werden gehofft haben, dass M5 ein Schritt in ihre Richtung werden würde. Damit war für 99% aber klar, es würde nicht klappen können. Aber jetzt, nach Erscheinen von M5, sind die Würfel gefallen. Entweder die Regeln werden akzeptiert und in ihrer Umsetzung am Spieltisch etwas* angepasst oder man verzichtet auf M5. Alles andere halte ich für realitätsfremd.

 

*Das etwas kann durch Hausregeln erfolgen oder auch durch passende Datenblätter, vorgefertigte Tabellen u.ä.

Geschrieben
[...] Man muss die Gedankengänge von JEF erahnen um zu einer Lösung zu kommen (z.B. ist das vorab auftragen von Siegeln auf z.B. Armbinden eine Regellücke und derjenige der das ausnutzt ein Munchkin oder ist das die gewünschte Anwendung?). Das ist höchst unbefriedigend. Das betrifft die Spielanteile eines Abenteurers im Vergleich der anderen Abenteurer danz direkt und geht über die Frage "Wie hätten wir es gerne in der Runde?" hinaus.

 

Diese Aussage möchte ich aufgreifen und ihr entschieden widersprechen. Normalerweise reichen die Aussagen im Regeltext aus - so auch, zumindest meiner Meinung nach, in diesem Fall. Die Regeln zu den Zaubersiegeln umfassen eine Seite, sie unterliegen selbstverständlich den Grundregeln der Zauberei, diese müssen, wenn man regelgerecht spielen will, also ebenfalls beachtet werden. In diesem konkreten Zusammenhang kann man also die Regeln rund um die mitverzaubertern Sachen (Arkanum, Seite 14) mit heranziehen, aber auch die grundlegenden Überlegungen zum Ziel eines Zaubers. Selbstverständlich kann das Zaubersiegel also auf die Kleidung aufgetragen werden, solange der Verzauberte sie trägt, da solche körpernah getragenen Dinge wie Kleidung als Einheit mit dem zu verzaubernden Wesen gelten. Alles Weitere, ob das Siegel auf ein nicht getragenes Kleidungsstück aufgebracht werden kann und nach dem Anziehen noch wirkt, steht nicht in den Regeln. Meiner Meinung nach zu Recht, denn wenn dies dort bejaht worden wäre, hätten folgerichtig Regeln für das Anlegen solcher Kleidungsstücke folgen müssen (wie viele Runden braucht man für eine Hose, einen Umhang, Handschuhe usw.). Ich bezweifle, ob das auf allgemeine Gegenliebe gestoßen wäre.

 

(Im Übrigen, das nur am Rande und nicht auf den zitierten Beitrag bezogen, bin ich verblüfft, wie viele Spieler ganz selbstverständlich hinnehmen, dass nun mehrere Siegel auf eine Person aufgetragen werden dürfen.)

 

Grüße

Prados

Geschrieben

Kleine Anmerkung: ich kenne kaum ein Rollenspielregelwerk welches in den Gruppen in welchen ichz regelmäsig spiele/spielte KEINE Hausregeln hatte. (Am schlimmsten war es im übrigen bei D&D und Co.) am wenisgten schlimm bei (bitte nicht lachen) Rolemaster.

Geschrieben
(Im Übrigen, das nur am Rande und nicht auf den zitierten Beitrag bezogen, bin ich verblüfft, wie viele Spieler ganz selbstverständlich hinnehmen, dass nun mehrere Siegel auf eine Person aufgetragen werden dürfen.)
Gibt es denn eine Stelle in den Regeln, die daran zweifeln lassen könnten? Ich finde nur die Beschreibung auf S. 13:
Auf einem menschlichen Körper können maximal 5 Siegel platziert werden

Welchen anderen Bezug außer der Gleichzeitigkeit sollte es da geben?

Geschrieben
(Im Übrigen, das nur am Rande und nicht auf den zitierten Beitrag bezogen, bin ich verblüfft, wie viele Spieler ganz selbstverständlich hinnehmen, dass nun mehrere Siegel auf eine Person aufgetragen werden dürfen.)
Gibt es denn eine Stelle in den Regeln, die daran zweifeln lassen könnten? Ich finde nur die Beschreibung auf S. 13:
Auf einem menschlichen Körper können maximal 5 Siegel platziert werden

Welchen anderen Bezug außer der Gleichzeitigkeit sollte es da geben?

 

Nein, das führt jetzt viel zu weit vom Thema weg. Deswegen nur kurz: Das Wort "Nun" bedeutet M5. Wie war es denn in M4?

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