Barbarossa Rotbart Geschrieben 7. Dezember 2014 Autor report Teilen Geschrieben 7. Dezember 2014 Das Atletik so wichtig ist sehe ich im übrigen nicht. Wer schonmal an einem Amboss gestanden hat weis das es nicht auf Stärke ankommt sondern darauf alles richtug zu machen. Wenn ein Heib nicht reicht, dann muss eben der zweite an der gleichen stelle treffen. Es trainiert die Muskeln. Das Problem ist, dass unter M5 jene Fertigkeiten, die unter M3 und M4 typisch für Schmiede waren, Halblinken nur als Waldläufer offen stehen. Was sind - waren denn diese wichtigen Schmiede-Fertigkeiten? Laut M3 und M4 Athletik, manchmal auch Schätzen und der Umgang mit dem Kriegshammer. Der Waldläufer ist unpassend, da es sich dabei um einen "Naturkundler" und Fernkämpfer handelt. Ein Schmied ist eher nichts davon. Nicht alles, was Menschen aus Eisen machen, kann ein halbling auch als Holzmachen. Und bei vielen davon sind selbst die zwergischen Stücke zu groß. Hufeisen, Pflüge, etc. Selbst im Halfdal hat ein Schmied viel zu tun. Link zu diesem Kommentar
Solwac Geschrieben 7. Dezember 2014 report Teilen Geschrieben 7. Dezember 2014 Das Problem ist, dass unter M5 jene Fertigkeiten, die unter M3 und M4 typisch für Schmiede waren, Halblinken nur als Waldläufer offen stehen. Was sind - waren denn diese wichtigen Schmiede-Fertigkeiten? Außer Athletik kam da seit Beitrag 3 nichts. Link zu diesem Kommentar
Barbarossa Rotbart Geschrieben 7. Dezember 2014 Autor report Teilen Geschrieben 7. Dezember 2014 Ich versteh nicht warum Halblinge keine Schmiede haben sollen Warum benötigen sie zwingend Schmiede? Und wenn ja, welcher Art? Wenn sie schmiede haben brauchen sie auch den ganzen anderen Vorbereitungskrahm, samt Mienenarbeitern. Weil es, wie gesagt, genug Dinge gibt, die man besser selbst herstellt, als irgendwo anders zu kaufen. Die Eisenwaren von Menschen und Zwergen sind in der Regel zu groß. Und man braucht auch vor Ort immer mal einen Schmied, um irgendetwas zu reparieren. In früheren Zeiten hatte jedes Dorf einen eigenen Schmied (weshalb Schmied in allen möglichen Varianten einer der häufigsten Nachnamen ist). Ich denke eher das Halfdal ist gut in Alba eingebunden was Handel betrifft, müssen die Halblinge sich wirklich in einer Schmiede die Hände so schmutzig machen? Viele Dinge für welche ein Mensch eben einen Nagel braucht kann ein Halblingschreiner auch aus Holz machen. Glaubst Du etwa, dass ein Pflug oder ein Spaten in Halfdal aus Holz ist? Und was machen die armen Halblinge, wenn der Pflug stumpf geworden ist? Warten bis sie einen neuen aus Alba bekommen? Also ich sehe nicht warum sie ZWINGEND Schmiede bräuchten,... aber das ist natürlich kein gegenargument. Wahrscheinlich haben sie ja auch ... Hetären (?) Eher nicht, da die kulturellen Voraussetzungen für einen solchen Beruf fehlen. Schmiede gibt es in jeder Eisen verwendenden Kultur. Hetären hingegen nicht einmal in jeder städtischen Kultur. Wenn ich mir aber einen Halbling-Schmied bauen würde: ich würde den Händler nehmen. Würde ich (leider) auch, obwohl Krieger eigentlich passender wäre. Link zu diesem Kommentar
Barbarossa Rotbart Geschrieben 7. Dezember 2014 Autor report Teilen Geschrieben 7. Dezember 2014 Außer Athletik kam da seit Beitrag 3 nichts. Weil M3 und M4 auch nichts anderes angeben und weil MIDGARD die Handwerksfertigkeiten leider fehlen. Die SpF können fast alle magische Gegenstände herstellen, aber wenn es um profane Gegenstände geht, sind sie verloren. Link zu diesem Kommentar
Solwac Geschrieben 7. Dezember 2014 report Teilen Geschrieben 7. Dezember 2014 Außer Athletik kam da seit Beitrag 3 nichts. Weil M3 und M4 auch nichts anderes angeben und weil MIDGARD die Handwerksfertigkeiten leider fehlen. Die SpF können fast alle magische Gegenstände herstellen, aber wenn es um profane Gegenstände geht, sind sie verloren. Wahrscheinlich werden sie deshalb alle Abenteurer, da haben sie dann wenigstens die Fertigkeiten zur Auswahl... Wenn es außer Athletik und Kriegshammer keine definierenden Fertigkeiten gibt, dann ist das Problem doch gelöst: Nimm einen für die restliche Figur passenden Abenteurertyp, ergänze Athletik und Kriegshammer und spiele die entsprechende Rolle. All die vielen anderen Schmiede unter den Abenteurern schaffen das ja auch. Viele Rollen können nicht durch Fertigkeiten nicht explizit ausgedrückt werden. Warum sollte ein Schmied hier eine Ausnahme machen. Link zu diesem Kommentar
Neq Geschrieben 7. Dezember 2014 report Teilen Geschrieben 7. Dezember 2014 (bearbeitet) Wenn Dir der Halblings Krieger passender erscheint, dann wähle doch diese Klasse. Stell Dir einfach vor Du hättest bei M4 den % Wurf bei den Berufen < 20 gewürfelt (Dann hättest Du ja Athletik als Grobschmied auch nicht von Anfang an gehabt) und lerne die Athletik einfach nach. Nur wenn Du den Schwerpunkt auf "Schätzen" bzw. "Geschäftstüchtigkeit" mit Eisenwaren legen möchtest, dann macht der Händler Sinn. Aber auch nur, wenn Du den Handelsaspekt so richtig in Dein Konzept einbauen möchtest. Soll es hingegen so sein, dass Dein Charakter ein kräftiger kleiner Halblings Krieger ist, der in seinem Heimatdorf Schmiedegeselle war dann lern einfach die Athletik nach. (Ich stell ihn mir gerade so auf dem Titelbild der albischen Body Builder Fan Zeitschrift vor ) Für das einschätzen von berufsspezifischen Dingen, die ein Schmiedegeselle wissen sollte werden Dir die meisten SL schon ausreichende Zuschläge auf Deinen Würfelwurf gewähren (so denn überhaupt gewürfelt werden muss und sie Dir einfache Dinge wie das Beschlagen eines Pferdes nach folgender Frage "Ich frage in der Wegestation nach ob ich unser lahmendes Pferd neu beschlagen kann" einfach so gewähren.) Bearbeitet 7. Dezember 2014 von Neq Link zu diesem Kommentar
Barbarossa Rotbart Geschrieben 7. Dezember 2014 Autor report Teilen Geschrieben 7. Dezember 2014 Wenn Dir der Halblings Krieger passender erscheint, dann wähle doch diese Klasse. Stell Dir einfach vor Du hättest bei M4 den % Wurf bei den Berufen < 20 gewürfelt (Dann hättest Du ja Athletik als Grobschmied auch nicht von Anfang an gehabt) und lerne die Athletik einfach nach. Womit ich leider das Problem habe, dass diese Kombination nicht vorgesehen ist. Nur wenn Du den Schwerpunkt auf "Schätzen" bzw. "Geschäftstüchtigkeit" mit Eisenwaren legen möchtest, dann macht der Händler Sinn. Aber auch nur, wenn Du den Handelsaspekt so richtig in Dein Konzept einbauen möchtest. Es sollt eigentlich eine Schmiedin werden, die durch verschiedene Irrungen und Wirkungen zur Abenteurerin wird, da passt eigentlich der (Fern-)Händler weniger. Soll es hingegen so sein, dass Dein Charakter ein kräftiger kleiner Halblings Krieger ist, der in seinem Heimatdorf Schmiedegeselle war dann lern einfach die Athletik nach. (Ich stell ihn mir gerade so auf dem Titelbild der albischen Body Builder Fan Zeitschrift vor ) Da es sich um ein Halblingmädel handelt, wohl eher nicht. Sie wird wohl eher einer auf Cover der Swim Suit Ausgabe der albischen Sports Illustrated passen. Für das einschätzen von berufsspezifischen Dingen, die ein Schmiedegeselle wissen sollte werden Dir die meisten SL schon ausreichende Zuschläge auf Deinen Würfelwurf gewähren (so denn überhaupt gewürfelt werden muss und sie Dir einfache Dinge wie das Beschlagen eines Pferdes nach folgender Frage "Ich frage in der Wegestation nach ob ich unser lahmendes Pferd neu beschlagen kann" einfach so gewähren.) Womit wir beim leidigen Thema Meisterwillkür ankommen. Tja, das passiert, wenn man die Berufe abschafft. Link zu diesem Kommentar
dabba Geschrieben 7. Dezember 2014 report Teilen Geschrieben 7. Dezember 2014 Der Meister konnte vorher auch sagen: "Nö, dafür reicht deine Ausbildung nicht aus. Da musst du jemanden mit mehr Berufserfahrung fragen. Ätschibätschi." Link zu diesem Kommentar
Solwac Geschrieben 7. Dezember 2014 report Teilen Geschrieben 7. Dezember 2014 Womit wir beim leidigen Thema Meisterwillkür ankommen.Und dagegen soll etwas schützen was nicht (mehr) im Regelwerk vorgesehen ist? Ich habe gerade mal im Kodex nach "Beruf" gesucht. Es gibt ihn durchaus noch, allerdings im Sinne einer Berufung, d.h. des Abenteurertyps. Für das Regelwerk ist Deine Figur also immer ein Händler, Spitzbube usw., die Rolle innerhalb der Runde spielt keine Rolle mehr. Das Regelwerk will sich da auch nicht mehr ins Rollenspiel einmischen, es gibt nur noch Mechanismen vor. Die Anwendung ist dann Sache der Spielrunde, so wie es auch sein sollte. Link zu diesem Kommentar
Gast Unicum Geschrieben 7. Dezember 2014 report Teilen Geschrieben 7. Dezember 2014 Und was machen die armen Halblinge, wenn der Pflug stumpf geworden ist? Warten bis sie einen neuen aus Alba bekommen? Mal gefragt: bist du schon mal auf einem Feld gestanden und hast eine Sense geschwungen oder einen Pflug gezogen? Wenn das eine oder das andere "Stumpf" wird ruft man keinen Schmied, sowas macht man selbst. dafür gibt es Schleifsteine (hab leztes Jahr etwa 40 Stück weggeschmissen als ich "Hausausrümpeln" machte) [Wobei man Sensen eigentlich "dengelt"] - einen Pflug (total verrostet, und alles andere als Scharf, den wir vor 15 Jahren auf dem Speicher eines Freundes der das haus in welchem seine famile seit 8 Generatioen lebte aufgegeben hat) haben wir im Garten zum Spass ausprobiert - ging noch porblemlos (das ding war 120+ jahre alt, landete auf dem Schrott weil kein Museum wollte es haben). Ich hab im geschäft lezte Woche angefangen die Lernlisten durchzurechnen und Mittelwerte zu bilden, vieleicht kommt da ja was brauchbares dabei raus. Link zu diesem Kommentar
Neq Geschrieben 7. Dezember 2014 report Teilen Geschrieben 7. Dezember 2014 (bearbeitet) Man hat die Berufe nicht abgeschafft (siehe Beispiel auf S. 34 im KOD). Die Fertigkeit die man sonst über den Prozentwurf bei den Berufen bekam bekommt man allerdings nun über den Stand. Um bei dem Beispiel Schmied und der Fertigkeit Athletik zu bleiben: In M4 wähltest Du einen Beruf (wenn Du bei dem % Wurf < 20 würfeltest hattest Du nicht nur keine Berufsfertigkeit sondern keinen Beruf (soviel zur "Willkür"). Nehmen wir an Du hattest Glück, dann konntest Du Dir zu Deinem Beruf "Grobschmied" die Fertigkeit "Athletik" wählen. Weiterhin konntest Du noch "schätzen" +10 auf Produkte aus Deinem Beruf. Das ist bei einem Grobschmied ein wahnsinnig abenteuerrelevantes Spektrum "Juchuh ich hab +10 auf Nägel und Hufeisen schätzen" Waffen konnte ein Halbling übrigens unter M4 auch nicht über den Schmiedeberuf schätzen da er den Beruf Waffenschmied nach M4 nicht erlernen durfte. Bei allem anderen sehe ich bezüglich des Berufs und seiner abenteuerrelevanten Anwendung keinen Unterschied zwischen M4 und M5. Du sagst was Du für einen Beruf hast und der SL sagt Dir ob das für Deine gewünschte Aktion einen positiven WM erhältst. Hier könntest Du in M5 sogar offiziell hingehen (S. 101 KOD) und Dir die Fertigkeit Schmieden (z.B. in Anlehnung an Musizieren) erstellen. Dann hättest Du einen belastbaren und steigerbaren Wert sollte Deine Halblingsdame als Abenteuerin weiterhin dem Schmiedehandwerk treu bleiben. Wenn es Dir jedoch um die Fertigkeit "Athletik" geht. Die Fertigkeit kannst Du nicht direkt über die durch den Stand vergebenen LE wählen. Die erhältst Du nach M5 über Körper, aber auch über Kampf!!! Somit könnte Deine Halblingsdame zu Spielbeginn auch als Kriegerin mit Athletik starten (Kr = 3LE für Kampffertigkeiten). Sogar als Spitzbübin könnte sie die Fertigkeit zwar nicht von Anfang an aber immerhin (Körperfertigkeiten =10) während ihrer Karriere günstig lernen. Bearbeitet 7. Dezember 2014 von Neq Link zu diesem Kommentar
Barbarossa Rotbart Geschrieben 8. Dezember 2014 Autor report Teilen Geschrieben 8. Dezember 2014 Über den Sinn und Unsinn der Standesfertigkeiten kann man lange diskutieren, ohne dabei zu einem Ergebnis zu kommen. Link zu diesem Kommentar
Hop Geschrieben 8. Dezember 2014 report Teilen Geschrieben 8. Dezember 2014 Über den Sinn und Unsinn der Standesfertigkeiten kann man lange diskutieren, ohne dabei zu einem Ergebnis zu kommen. Über den Sinn und Unsinn dieses Threads auch! 2 Link zu diesem Kommentar
Mitel Geschrieben 8. Dezember 2014 report Teilen Geschrieben 8. Dezember 2014 Über den Sinn und Unsinn der Standesfertigkeiten kann man lange diskutieren, ohne dabei zu einem Ergebnis zu kommen. Über den Sinn und Unsinn dieses Threads auch! Wenigstens käme man da zu einem Ergebnis. Wie es auch anders geht, sieht man nebenan beim frisch eingestellten Artikel zum Halblingsschmied Bodo. Einfach mal machen. Link zu diesem Kommentar
donnawetta Geschrieben 8. Dezember 2014 report Teilen Geschrieben 8. Dezember 2014 (bearbeitet) Ich finde es völlig okay, wenn das Halblingmädel vor seiner "Abenteurerwerdung" Schmiedin geworden ist. In "meinem" Midgard schmieden auch Halblinge - ich sehe keinen Grund, der dagegen spräche. Allerdings glaube ich nicht, dass „Athletik“ etwas ist, das zwingend mit dem Beruf einhergeht. Natürlich hat jeder das Klischee des schmiedenden Muskelberges vor Augen, aber das ist eben… nur ein Klischee. Im "wahren Leben" kenne ich winzige HufschmiedInnen, die weder das Eisen, noch das Pferd mit Kraft, sondern einfach mit Technik im Griff haben. Wenn es also nur darum geht, Athletik abzugreifen… na ja. Ich hätte als SL aber auch keine Schmerzen damit, wenn du die entsprechenden LE von deinen übrigen abziehst und es einfach bei der Erschaffung lernst. Das tut mMn nicht weh, weil der Dame dann dafür andere Dinge fehlen, so dass es unterm Strich keine großartige Aufwertung des Charakters bedeutet. Wenn es darum geht, einen Beruf abzubilden, habe ich vollstes Verständnis für die Frage und verweise einfach mal auf die Stränge, in denen Berufsfähigkeiten diskutiert werden. Auch da ist natürlich vieles Hausregel. Was das Krieger-Ding angeht, wäre ich ganz gelassen. Es gibt nun wirklich nichts, was man leichter mit einer anderen Klasse abbilden kann als einen Klopper. Niemand zwingt einen, einen Händler wie einen Händler zu spielen. Er kann ebenso gut ein Kriegerherz haben oder das Lernschema hinter einem Mönch, einem Kesselflicker, einem Jäger oder einem Hexenjäger (im eigentlichen Sinne) u.s.w. sein. Das kostet an der einen Stelle mehr, an der anderen weniger. Bearbeitet 8. Dezember 2014 von donnawetta 1 Link zu diesem Kommentar
Einskaldir Geschrieben 8. Dezember 2014 report Teilen Geschrieben 8. Dezember 2014 @BR: Wie ich deinen Beiträgen entnehme, ist das Problem trotz der vielen Vorschläge wohl nicht lösbar. Von daher musst du dich wohl von deinem Konzep einer Halblingsschmiedin verabschieden und dir was neues ausdenken. 2 Link zu diesem Kommentar
Bruder Buck Geschrieben 8. Dezember 2014 report Teilen Geschrieben 8. Dezember 2014 Außer Athletik kam da seit Beitrag 3 nichts. Weil M3 und M4 auch nichts anderes angeben und weil MIDGARD die Handwerksfertigkeiten leider fehlen. Die SpF können fast alle magische Gegenstände herstellen, aber wenn es um profane Gegenstände geht, sind sie verloren. Wahrscheinlich werden sie deshalb alle Abenteurer, da haben sie dann wenigstens die Fertigkeiten zur Auswahl... Wenn es außer Athletik und Kriegshammer keine definierenden Fertigkeiten gibt, dann ist das Problem doch gelöst: Nimm einen für die restliche Figur passenden Abenteurertyp, ergänze Athletik und Kriegshammer und spiele die entsprechende Rolle. All die vielen anderen Schmiede unter den Abenteurern schaffen das ja auch. Viele Rollen können nicht durch Fertigkeiten nicht explizit ausgedrückt werden. Warum sollte ein Schmied hier eine Ausnahme machen. Wir haben dieses fundamentale Problem in meiner Freitagsrunde auch mit einer Hausregel gelöst: Wir haben "Waffenschmieden" als eigene Fertigkeit eingeführt, damit meine Priesterin (!!!), die von Beruf Waffenschmied ist, diese Fertigkeit sogar mit einem Erfolgswert anwenden kann. Dann fließen auch EP rein, aber man hat auch was davon. Denn so kann ein Abenteurer (eine Schmiede voraus gesetzt) sogar selber Waffen für die Gruppe herstellen. Link zu diesem Kommentar
Barbarossa Rotbart Geschrieben 9. Dezember 2014 Autor report Teilen Geschrieben 9. Dezember 2014 Über den Sinn und Unsinn der Standesfertigkeiten kann man lange diskutieren, ohne dabei zu einem Ergebnis zu kommen. Über den Sinn und Unsinn dieses Threads auch! Wenigstens käme man da zu einem Ergebnis. Wie es auch anders geht, sieht man nebenan beim frisch eingestellten Artikel zum Halblingsschmied Bodo. Einfach mal machen. Den schau ich mir gleich mal an... Ich finde es völlig okay, wenn das Halblingmädel vor seiner "Abenteurerwerdung" Schmiedin geworden ist. In "meinem" Midgard schmieden auch Halblinge - ich sehe keinen Grund, der dagegen spräche. Allerdings glaube ich nicht, dass „Athletik“ etwas ist, das zwingend mit dem Beruf einhergeht. Natürlich hat jeder das Klischee des schmiedenden Muskelberges vor Augen, aber das ist eben… nur ein Klischee. Im "wahren Leben" kenne ich winzige HufschmiedInnen, die weder das Eisen, noch das Pferd mit Kraft, sondern einfach mit Technik im Griff haben. Was, so wie ich die Fertigkeit Athletik verstehe, ja ein Einsatz von Athletik ist. Athletik ist schließlich nichts anderes als der einsatz der richtigen Technik anstelle von schierer Muskelkraft. @BR: Wie ich deinen Beiträgen entnehme, ist das Problem trotz der vielen Vorschläge wohl nicht lösbar. Von daher musst du dich wohl von deinem Konzep einer Halblingsschmiedin verabschieden und dir was neues ausdenken. Und so etwas ist schlecht. Es sollte eigentlich immer möglich sein alle stimmigen und legalen Charakterkonzepte umzusetzen. Außer Athletik kam da seit Beitrag 3 nichts. Weil M3 und M4 auch nichts anderes angeben und weil MIDGARD die Handwerksfertigkeiten leider fehlen. Die SpF können fast alle magische Gegenstände herstellen, aber wenn es um profane Gegenstände geht, sind sie verloren. Wahrscheinlich werden sie deshalb alle Abenteurer, da haben sie dann wenigstens die Fertigkeiten zur Auswahl... Wenn es außer Athletik und Kriegshammer keine definierenden Fertigkeiten gibt, dann ist das Problem doch gelöst: Nimm einen für die restliche Figur passenden Abenteurertyp, ergänze Athletik und Kriegshammer und spiele die entsprechende Rolle. All die vielen anderen Schmiede unter den Abenteurern schaffen das ja auch. Viele Rollen können nicht durch Fertigkeiten nicht explizit ausgedrückt werden. Warum sollte ein Schmied hier eine Ausnahme machen. Wir haben dieses fundamentale Problem in meiner Freitagsrunde auch mit einer Hausregel gelöst: Wir haben "Waffenschmieden" als eigene Fertigkeit eingeführt, damit meine Priesterin (!!!), die von Beruf Waffenschmied ist, diese Fertigkeit sogar mit einem Erfolgswert anwenden kann. Dann fließen auch EP rein, aber man hat auch was davon. Denn so kann ein Abenteurer (eine Schmiede voraus gesetzt) sogar selber Waffen für die Gruppe herstellen. Und dies ist etwas, was MIDGARD leider fehlt: Handwerksfertigkeiten (zusätzlich zu Alchimie, Thaumagraphie und Thaumalogie). Die Charaktere wollen doch bestimmt auch ihre eigenen Gegenstände herstellen. Nichts ist z.B. schlimmer als ein Waldläufer, der keine Pfeile herstellen kann. Stattdessen hat man Standesfertigkeiten, die für viele Kulturen unpassend sind, da sie z.T. auf eine zu moderne Sicht auf die Stände beruht. Bildungsbürgertum und sozialaktiver Adel passen eher in die Neuzeit als in die mittelalterliche Welt von MIDGARD. Link zu diesem Kommentar
donnawetta Geschrieben 9. Dezember 2014 report Teilen Geschrieben 9. Dezember 2014 Ich finde es völlig okay, wenn das Halblingmädel vor seiner "Abenteurerwerdung" Schmiedin geworden ist. In "meinem" Midgard schmieden auch Halblinge - ich sehe keinen Grund, der dagegen spräche. Allerdings glaube ich nicht, dass „Athletik“ etwas ist, das zwingend mit dem Beruf einhergeht. Natürlich hat jeder das Klischee des schmiedenden Muskelberges vor Augen, aber das ist eben… nur ein Klischee. Im "wahren Leben" kenne ich winzige HufschmiedInnen, die weder das Eisen, noch das Pferd mit Kraft, sondern einfach mit Technik im Griff haben. Was, so wie ich die Fertigkeit Athletik verstehe, ja ein Einsatz von Athletik ist. Athletik ist schließlich nichts anderes als der einsatz der richtigen Technik anstelle von schierer Muskelkraft. Nein, das ist, übersetzt in Midgard, eher ein Einsatz der Fähigkeiten "Tierkunde" und "Schmieden" (falls es letztere gäbe). Ich zitiere: "Der Athlet hat seine Muskulatur durch mühsames Krafttraining aufgebaut. Dadurch sieht er besser aus, und er hat gelernt, seine Körperkraft bei kurzzeitigen Anstrengungen effektiver einzusetzen." Nichts davon trifft zwingend auf einen Schmied zu. Link zu diesem Kommentar
Lemeriel Geschrieben 9. Dezember 2014 report Teilen Geschrieben 9. Dezember 2014 Und dies ist etwas, was MIDGARD leider fehlt: Handwerksfertigkeiten (zusätzlich zu Alchimie, Thaumagraphie und Thaumalogie). Für mich haben die Handwerksfertigkeiten Alchimie, Thaumagraphie und Thaumalogie nur die Daseinsberechtigung, weil mit diesen magische Gegenstände und Zaubermittel hergestellt werden können und dabei essentiell für eine oder zwei von Midgard definierten Abenteurertypen sind. Der Händler hat als essentielle Fähigkeit Geschäftstüchtigkeit. Würde im Midgardregelwerk einen Bogenmacher, Reiseschmied etc. als Abenteurertyp existieren, würden mit Sicherheit auch entsprechende Fertigkeiten im Regelwerk stehen. Entscheidet sich also einer meiner Spieler dafür, dass er als Hintergrund Schmied gelernt hat, kann er auch die entsprechenden Gegenstände mit dem passenden Equipment erfolgreich schmieden, so ganz ohne Erfolgswurf und völlig unabhängig, ob da nun M3, M4 oder M5 steht. Denn selbst gelernte Fertigkeiten benötigen keinen Erfolgswurf bei einfachen Tätigkeiten (z. B. Klettern). Dies ist in meinen Augen ein Fluffkompetenz der Spielerfigur und gut ist. Wer dafür eine eigene Fertigkeit einführen will oder gar einen eigenen Lernzweig Berufe, der kann es selbstverständlich umsetzen. Link zu diesem Kommentar
Neq Geschrieben 9. Dezember 2014 report Teilen Geschrieben 9. Dezember 2014 (bearbeitet) Und dies ist etwas, was MIDGARD leider fehlt: Handwerksfertigkeiten (zusätzlich zu Alchimie, Thaumagraphie und Thaumalogie). Die Charaktere wollen doch bestimmt auch ihre eigenen Gegenstände herstellen. Auch wenn das nicht Dein Argument entkräftet "Da begibt man sich wieder in die Willkür des SL": Man braucht diese Fertigkeiten nicht in dem Maße wie man abenteuerrelevante Fertigkeiten wie z.B. Schleichen oder Waffenfertigkeiten braucht. Wenn mir ein Waldläufer sagt. Ich muss mir neue Pfeile basteln dann würd ich so aus dem Bauch sagen. Klar, da hast Du einen EW von +6. Nun könnte er erwidern: "Hey, mehr ist da nicht drin? Ich hab mich doch als Waldläufer schon seit je her mit nahezu allem selbst versorgt." Dann würde ich ihm vielleicht noch weitere +4 geben. In der Regel wird er so eine Standardaufgabe das ohne Erfolgswurf hinbekommen (da sehe ich keinerlei Spannung für einen Würfelwurf), und wenn es z.B. mal notwendig ist z.B. unter Zeitduck einen EW zu machen sollte der so vergebene EW für 90% aller auftretenden Pfeilknappheiten in einem Abenteuer ausreichen. Geht es tatsächlich um die Qualität eines Produktes (z.B. Bierbrauen um was besseres zu produzieren als das normale Menschenbier) dann kann man doch so verfahren wie BB vorschlägt und diese Fertigkeit regelkonform erlernbar machen. Mit ein paar selbstentworfenen Regeln zur Anzahl, Zeit , Grundmaterial ähnlich wie hier im Forum schon einige Entwürfe existieren sollte man da auch zu zufriedenstellenden Ergebnissen kommen. Ich kann den Wunsch zwar verstehen, dass man auch diese Fertigkeiten noch schlüssiger verregeln möchte. Ich persönlich brauche das eigentlich nicht. Im Gegenteil, dann wäre das Regelwerk wieder um zig viertelseitige Beschreibungen aufgebläht worden, die sich alle mehr oder weniger gleichen und deren Einsatz sehr sehr selten ist. Das Thema irgendwann in einem Band "Optionale Regeln" aufzugreifen wäre aus meiner Sicht völlig ausreichend. Ähnlich wie übrigens die so häufig vermisste Fertigkeit Tanzen. Es steht nirgendwo das Tanzen = Etikette ist. Man hat nur für die Konvertierung Etikette herangezogen, da dort geschrieben steht das derjenige sich mit höfischen Tänzen auskennt. Das passt in vielen Fällen sehr gut. Dann z.B. wenn man auf der Tanzfläche eine nette Adelige der gegnerischen Fraktion aushorchen möchte. Da beschreibt Etikette viel plausibler und umfassender die Vorgehensweise eines SalonlöwenGlücksritters als Tanzen. Wenn wer jedoch eine scharidische Bauchtänzerin spielen möchte, die hin und wieder ihr Taschengeld durch Darbietungen in Tavernen aufbessert passt es nicht. Hier reicht dem Spieler entweder ein aufgrund der Vorgeschichte zugeteilter Wert oder er erlernt ebenfalls (ähnlich Musizieren) die Fertigkeit als eigens entworfene um zu zeigen, dass er diese Fertigkeit auch während des Abenteuerlebens noch weiter mit viel Hingabe betreibt. Zu den über die verschiedenen Stände erwerbbaren zusätzlichen Fertigkeiten: Ich sehe als Vorteil, das man darüber seinen Pool etwas erweitern kann. Das ist sogar etwas freier als über die über die Berufe vergebenen Fertigkeiten in M4. Mir ist das fertige Produkt also die Grad 1 Figur wichtig, also die Fertigkeiten die ihr zur Verfügung stehen. Wie plausibel der Weg dorthin ist, ist für mich ohne Belang. Und wenn die Figur sich auf Grad 1 noch nicht rund anfühlt muss ich halt noch etwas nachlernen bis sie sich spätestens so ab Grad 5 so anfühlt wie sie sein soll. Bearbeitet 9. Dezember 2014 von Neq Link zu diesem Kommentar
Barbarossa Rotbart Geschrieben 9. Dezember 2014 Autor report Teilen Geschrieben 9. Dezember 2014 Nein, das ist, übersetzt in Midgard, eher ein Einsatz der Fähigkeiten "Tierkunde" und "Schmieden" (falls es letztere gäbe). Ich zitiere: "Der Athlet hat seine Muskulatur durch mühsames Krafttraining aufgebaut. Dadurch sieht er besser aus, und er hat gelernt, seine Körperkraft bei kurzzeitigen Anstrengungen effektiver einzusetzen." Nichts davon trifft zwingend auf einen Schmied zu. Als ob man beim Schmieden nicht zwangsläufig seine Muskeln traniert... Athletik hat zwar laut Beschreibung etwas vom Body-Building, aber die Regeln der Fertigkeit machen deutlich, dass dem nicht so ist. Hier hat man es eher mit der richtigen Anwendung seiner Stärke zu tun. jemand mit niedriger Stärke und Athletik ist jemanden mit deutlich höherer Stärke überlegen. Athletik+8 entspricht nämlich bei vergleichenden Proben einer Stärke von 80-89 (auch wenn der Athlet nur Stärke 1 hat). Athletik ist nur die Kenntnis des richtigen Einsatzes seiner Muskeln. Und dies ist etwas, was MIDGARD leider fehlt: Handwerksfertigkeiten (zusätzlich zu Alchimie, Thaumagraphie und Thaumalogie). Für mich haben die Handwerksfertigkeiten Alchimie, Thaumagraphie und Thaumalogie nur die Daseinsberechtigung, weil mit diesen magische Gegenstände und Zaubermittel hergestellt werden können und dabei essentiell für eine oder zwei von Midgard definierten Abenteurertypen sind. Der Händler hat als essentielle Fähigkeit Geschäftstüchtigkeit. Würde im Midgardregelwerk einen Bogenmacher, Reiseschmied etc. als Abenteurertyp existieren, würden mit Sicherheit auch entsprechende Fertigkeiten im Regelwerk stehen. Jetzt übertreibst Du. Man braucht nicht für jeden möglichen Beruf auch einen eigenen Abenteurertyp. Obwohl, ein allgemeiner Abenteurertyp Handwerker wäre doch nicht schlecht... (Vielleicht kommt er zusammen mit regeln zum Herstellen von Waffen, Rüstungen u.ä. im Erwiterungsband für Kämpfer.) Entscheidet sich also einer meiner Spieler dafür, dass er als Hintergrund Schmied gelernt hat, kann er auch die entsprechenden Gegenstände mit dem passenden Equipment erfolgreich schmieden, so ganz ohne Erfolgswurf und völlig unabhängig, ob da nun M3, M4 oder M5 steht. Denn selbst gelernte Fertigkeiten benötigen keinen Erfolgswurf bei einfachen Tätigkeiten (z. B. Klettern). Dies ist in meinen Augen ein Fluffkompetenz der Spielerfigur und gut ist. Wer dafür eine eigene Fertigkeit einführen will oder gar einen eigenen Lernzweig Berufe, der kann es selbstverständlich umsetzen. Aber Zauberer müssen würfeln, ob ihre Zaubermittel gelingen? Auch spielt die Qualität des profanen Produkts u.U. eine Rolle, z.B. wenn man es verzaubern lassen will. Handwerksfertigkeiten sind in meinen Augen kein Fluff. Sie sind sogar wichtiger als die offiziellen Fluff-Fertigkeiten, die man unter M3 und M4 in so einigen Quellenbüchern finden kann (siehe z.B. KanThaiPan). Link zu diesem Kommentar
Lemeriel Geschrieben 9. Dezember 2014 report Teilen Geschrieben 9. Dezember 2014 Aber Zauberer müssen würfeln, ob ihre Zaubermittel gelingen? Denn selbst gelernte Fertigkeiten benötigen keinen Erfolgswurf bei einfachen Tätigkeiten (z. B. Klettern). Bei mir nicht, außer es ist zeitkritisch oder in dem Moment absolut relevant. Link zu diesem Kommentar
Barbarossa Rotbart Geschrieben 9. Dezember 2014 Autor report Teilen Geschrieben 9. Dezember 2014 ...Zu den über die verschiedenen Stände erwerbbaren zusätzlichen Fertigkeiten: Ich sehe als Vorteil, das man darüber seinen Pool etwas erweitern kann. Das ist sogar etwas freier als über die über die Berufe vergebenen Fertigkeiten in M4. Mir ist das fertige Produkt also die Grad 1 Figur wichtig, also die Fertigkeiten die ihr zur Verfügung stehen. Wie plausibel der Weg dorthin ist, ist für mich ohne Belang. Und wenn die Figur sich auf Grad 1 noch nicht rund anfühlt muss ich halt noch etwas nachlernen bis sie sich spätestens so ab Grad 5 so anfühlt wie sie sein soll. Und ich halte sie für z.T. unpassend. Ein Adliger aus einer Kultur mit einem reinen Kriegeradel wird sicherlich keine sozialen Fertigkeiten erlernen sondern eher Kampffertigkeiten. Der Mittelstand wird als Bildungsbürgertum (oder reiche Händler) dargestellt, obwohl auch Handwerker zum Mittelstand zählen können. Und die Unfreien sind nach der Fertigkeitsliste ein Teil der Halbwelt. Die Verteilung der Standesfertigkeiten ist mMn zu sehr von modernen Klischees inspiriert, die eher in die Neuzeit passen, und basiert zu dem noch auf Misverständnissen (man hat wohl Unfreie mit Unterschicht verwechselt). Zum Tanzen: Tanzen als Unterfertigkeit von Musizieren war auch mein Vorschlag nach dem ich von der meiner Meinung nach idiotischen Zuordnung zu Etikette und der Begründung, weshalb man Tanzen nicht braucht, gelesen hatte. Link zu diesem Kommentar
Barbarossa Rotbart Geschrieben 9. Dezember 2014 Autor report Teilen Geschrieben 9. Dezember 2014 Aber Zauberer müssen würfeln, ob ihre Zaubermittel gelingen? Denn selbst gelernte Fertigkeiten benötigen keinen Erfolgswurf bei einfachen Tätigkeiten (z. B. Klettern). Bei mir nicht, außer es ist zeitkritisch oder in dem Moment absolut relevant. Leider sind zum Herstellen von Zaubermitteln Fertigkeitswürfe notwenidg (Mysterium S.119ff). Link zu diesem Kommentar
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