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Zauberer mit Verteidigungswaffe?


Eleazar

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Geschrieben (bearbeitet)
@Donnawetta: Wie kommt es denn, dass so viele Figuren offenbar nur klischeehaft aufgestellt sind, diese aber nicht nur Abenteuer überleben (so wie die Kämpfer in den Runden) sondern vor allem so viel Spaß machen und verbreiten?

 

Wa?! Hab ich gesagt, dass es falsch ist, einen Zauberer ohne Schild und Waffe zu spielen? Abgesehen davon kann ich nicht nachvollziehen, was du meinst. Der Spaß, den eine Figur macht oder verbreitet, hat meiner Meinung absolut gar nichts mit deren Fähigkeiten zu tun.

 

@Blaues Feuer: Siehste mal, ich hab es genau umgekehrt empfunden, allerdings kenne ich die Vordiskussion nicht, aus der dieser Strang entstanden ist :-)

Bearbeitet von donnawetta
Geschrieben (bearbeitet)

Wenn ich es mir so recht anschaue, geht es in diesem Strang doch um eine reine Geschmacksfrage. Lustig finde ich in diesem Zusammenhang Orlandos Hinweis zu althergebrachten Vorstellungen. Ich meine zumindest ICH ziehe meine Vorstellung aus althergebrachten Büchern und Filmen und erwarte nicht, das in Midgard in absehbarer Zeit irgendein Fortschritt einzieht und mir diese Vorstellung über den Haufen wirft (Ok, Steinschloßpistolen aus Myrkgard fänd ich wiederum cool, aber das wäre ein anderes Thema :D)

 

Daher sind meine Zauberer eher ohne Schild angelegt. Andererseits mag ich auch Captain America und da die Regeln in meinen Augen ausgewogen sind hab ich kein Problem mit Schild tragenden Zauberern, ja bei einigen paßt es sogar super (Siehe Nyas Gnomenbeispiel oder Skyrocks Schildmaid Heilerin).

 

Was die Regeln zu Gestenzauber angeht. Ok, streng genommen gehen Gestenzauber nur mit zwei freien Händen. Einem flüssigen Spiel zuliebe hab ich als SL aber kein Problem den Zauberern zu gestatten, dass sie die Feinarbeit mit den Fingern der einen Hand machen und unterstützend das Armwedeln mit der Hand die einen Stecken, Stab oder Schild führt. Geht wer jedoch mit Schild und Waffe in den Nahkampf muss er eine Runde für das Waffe wegstecken einplanen um einen Gestenzauber zu wirken (es sei denn, er läßt die Waffe fallen) und analog hinterher eine weitere um die Waffe wieder aufzunehmen.

 

Neben dem Geschmack kommt natürlich noch der Anspruch des Abenteuers dazu. So war ja auch letztendlich die Frage im Ursprungsthema die auf diese Gabelung führte. Wenn also auf hohen Grade gespielt wird, erwarte ich z.B. durchaus, dass die auf Heilung spezialisierten Figuren recht schnell Allheilung können. Und als ZAU würde ich auch irgendwas für meine Abwehr und Rüstung tun (siehe Beispiel Kampfstab).

 

Würde der Anspruch aber dahin gehen, dass mir von den Mitspielern ständig eine 100% optimierte einzigmögliche Entwicklung vor die Nase gehalten würde der ich unbedingt folgen muss und ansonsten bei jeder sich bietenden Gelegenheit der Hinweis "Siehste, hättest Du mal so gemacht ... " kommt - und nicht als gutmütiges Gefrotzel sondern durchaus ernst gemeint (siehe GAMERS2, den Spieler der dem Mädel schon alles vorbereitet hat) da wäre der Punkt erreicht wo ich in der Gruppe keine Lust mehr hätte, schließlich will ich keine Midgard Bundesliga spielen sondern es darf durchaus noch etwas freier Raum für kleine Schwächen da sein, der in meinen Augen auch durchaus mit zur Aufgabenverteilung in der Gruppe beiträgt.

 

Vielleicht noch ein Beispiel was Rosendorns Argument, das man aus der Erfahrung lernen sollte: Diesmal nicht der ZAU sondern der Krieger auf hohen Graden. Mein Grad 9 Zwergenkrieger hat weder in Drachenblut gebadet noch irgendwelche nicht metallenen Rüstungsschnickschnack der ihm RK 5 verleiht. Wegen der Option Faustkampf trägt er noch nichtmal Platte sondern nur KR.

 

In einer hochgradigen Gruppe war er damit der Einzige, der nicht beschleunigt werden konnte. Nach einigen Kämpfen bedeutet das für mich das ich gelernt habe: Klar wenn die Gruppe weiß, dass ein knackiger Kampf bevorsteht und sich dementsprechend darauf vorbereitet wird er sich (mit etwas Gegrummel, wegen Magie und geliebter Kettenrüstung etc.) nackig machen, und mit "Beschleunigen" und irgendeinem dazu passenden rüstungsverstärkenden Zauber buffen lassen. So ein nackiger tätowierter muskulöser Zwerg hat ja zudem womöglich einen furchteinflößenden Effekt auf den Gegner auch ohne Zwergenmaske :D.

 

Im normalen Ablauf wird er aber seine KR anbehalten. Und auch ein Bad in Drachenblut wird er ablehnen, genauso wie er eine magische KR einer magischen LR vorziehen wird einfach von MEINEM zwergischen Verständnis her.

Sollte er jedoch länger mit einer Gruppe unterwegs sein in der "Beschleunigen" der Standard Kampfzauber ist mag sich letzter Punkt durchaus ändern.

Bearbeitet von Neq
  • Like 1
Geschrieben

Guter Beitrag, Neq. Es ist auch viel davon abhängig, in welcher Gruppengröße und -konstellation man üblicherweise spielt. Ich spiele z.B. in drei festen Gruppen, eine bestehend aus drei, eine aus vier und eine aus sechs Leuten. In der großen Gruppe könnte ich die meiste Zeit einen völlig vergeistigten Intellektuellen spielen, ohne jemals in Lebensgefahr zu geraten, weil genug Klöpper da sind. In der kleinen Gruppe würde das den SL zwingen, sich für jeden Kampf Notlösungen auszudenken oder dauernd NSCs mitzuführen, die zum Tragen kommen, wenn der "Tank" ausfällt (Krit, AP- oder LP-los oder gar tot) und der zumselige Zauberer plötzlich allein mit einem oder zwei fetten Gegnern klar kommen muss. Das macht weder Spaß noch Sinn, daher ist die Zauberin auch aus Rücksicht auf ihren Mitstreiter, aber auch in Rücksicht auf Mitspieler und SL körperlich trainiert.

Geschrieben
Wenn ich den Zauberschild nur nach vorne zaubere, dann kann ich doch links und rechts meine Truppe pimpen

 

Ja, und die Monster werden bestimmt immer dumm von vorne kloppen und nicht auf die Idee kommen, dich von hinten niederzuschlagen...

 

@1kaldir: Wenn man noch nicht im Kampfrundensystem ist, kann man vor dem Kampf noch sein Schild ergreifen... aber nicht 20s zauberschild zaubern, was dich dann von deinen Kameraden abschneidet, die du dann nicht beschleunigen kannst...

 

@donnawetta: Super Beitrag, so ist es! Zur Maxime zu erklären ist zuviel. Letztlich würde auch die Gruppe dem Zauberer sagen, Ey! Lern endlich mal Schild, wir haben kein Bock, die Situation immer ohne dich klären zu müssen, du rennst ja immer

gleich weg, und beschleunigt hinter dem Zauberschild hast du uns auch noch nie! Bis jetzt waren alle Gegner platt oder weggelaufen, bevor du aufgebretzelt aus dem Zauberschild kamst.

 

@Solwac: Weil die SLs vielleicht ihre Gegner blöd spielen, ich könnte auch sagen, einem Kamel wär das nicht passiert.

 

@BF: Da kann man sehen, wie die SL durch ihre NSC-Spiel die SC in ihrem Erfahrungen manipulieren und damit das "Rollenspiel" der Spieler verändern, hui! und beachte:

 

Lange Rede, wenig Sinn - es fühlt sich merkwürdig an, das hochgradige Charaktere schneller sterben als niedriggradige, wenn sie nicht kampfoptimiert werden.

 

Im Hochgradigen Bereich sagt die Gruppe dem Zauberer Bescheid, lern mal bitte deine Verteidigungsfähigkeit hoch" oder der nicht optimierte verstirbt in Ermangelung einer Verteidigungsfähigkeit.

 

@Eleazar: Und wenn jemand sich nicht dem erlebten Abtenteuer-Optimierungs-Hinweisen hingeben will, wie der mit dem Wurstbrot, dann eben nicht! Er weiss dann, ich gehe ein erhöhtes Risiko für mich und meine Gruppe ein, aber bin eben ein in meinen Augen sytlischer Wipfelmützel-Magier. Solange die Gruppe es mitträgt, ist doch OK und stimmungsvoll. Und du hast recht, keine Dogmen, sondern Toleranz ist angebracht.

 

@Neq: Wenn deiner Figur dann ein "schützt wie PR-kleines Schild" in die Finger kommt, würdest du dein Char vielleicht umlernen .... Es kommt eben auf die Abenteuer drauf an, die man erlebt.

Geschrieben
In der kleinen Gruppe würde das den SL zwingen, sich für jeden Kampf Notlösungen auszudenken oder dauernd NSCs mitzuführen, die zum Tragen kommen, wenn der "Tank" ausfällt (Krit, AP- oder LP-los oder gar tot) und der zumselige Zauberer plötzlich allein mit einem oder zwei fetten Gegnern klar kommen muss. Das macht weder Spaß noch Sinn, daher ist die Zauberin auch aus Rücksicht auf ihren Mitstreiter, aber auch in Rücksicht auf Mitspieler und SL körperlich trainiert.

 

Da ist es! Das meine ich! Der Spieler sollte aber auf diese Weise keinen Zwang auf den SL ausüben..... Ha, du dummer SL, ich spiele nun mal mein Style, und damit ich glücklich bleibe, darfst du mich, obwohl es logisch wäre, nicht mit deinen Monstern umbringen, obwohl ich keine Verteidigungsmöglichkeit habe...

Geschrieben
Wenn ich den Zauberschild nur nach vorne zaubere, dann kann ich doch links und rechts meine Truppe pimpen

 

Ja, und die Monster werden bestimmt immer dumm von vorne kloppen und nicht auf die Idee kommen, dich von hinten niederzuschlagen...

 

Falls du hier vom dümmsten anzunehmenden Konversationspartner ausgehst, dann kann ich dir nur beipflichten.

 

Aber mal ernster: Is doch logisch dass das nur situativ Sinn macht!

Geschrieben
@Solwac: Weil die SLs vielleicht ihre Gegner blöd spielen, ich könnte auch sagen, einem Kamel wär das nicht passiert.
Mein Solwac hat das Kamel er- und überlebt. ;)
Geschrieben
Darf ich daran erinnern, dass es anfing mit "alle müssen Schild haben" egal ob Kämpfer oder Zauberer und einen Angriffswert natürlich auch.

 

Als dann die Gegenbeispiele kamen, dass es auch ohne geht, wurde einem detailliert vorgeworfen, dass dies "Pfui Deibel" ist.

„Alle Abenteuerer tragen einen Schild. Außer Denise, auf die trat der Riese.“

 

Ansonsten streiten wir uns hier darum dass es vielleicht und vielleicht auch nicht Zauberercharaktere gibt, die vielleicht oder vielleicht auch nicht Schilde mit sich rumschleppen, und ob das vielleicht oder vielleicht auch nicht klug/stimmungsvoll/Powergaming/gutes Rollenspiel/schlechtes Rollenspiel ist. Also eine Steilvorlage für einen fröhlichen Karussellschwampf.

Geschrieben

@1kaldir: Wenn man noch nicht im Kampfrundensystem ist, kann man vor dem Kampf noch sein Schild ergreifen... aber nicht 20s zauberschild zaubern, was dich dann von deinen Kameraden abschneidet, die du dann nicht beschleunigen kannst...

 

 

 

Bitte? Welcher Zauberer ergreift denn prinzipiell vor dem Kampf seinen Schild? Und wenn er es tut, kann er zumindest anschließend sicherlich auch nicht mehr "Beschleunigen" zaubern.

 

Und sollen wir jetzt ernsthaft darüber diskutieren was sinnvoller ist? Einen Zauberschild in zwei Runden zu zaubern oder jemanden zu beschleunigen und dann nach dem Schild zu greifen? In der Regel zaubere ich auch nicht als erstes Zauberschild vor dem Kampf.

Wie gesagt ist die offensive Variante mit Flammenkreis vorweg und anschließender Möglichkeit des Todeshauch viel effektiver, um sich andere vom Leib zu halten.

 

Ich schreibe hier auch niemandem vor, wie er seine Figur zu führen hat. Ich habe lediglich mitgeteilt, dass ICH einen Zauberer mit großem Schild, der kein PS ist, für eine Schande für seine Zunft halte. :D

Ich weiß, es gibt sicherlich gute Gründe für die Motivation als Zauberer einen mehrere Kilo wiegenden großen Schild auf dem Rücken überall hinzuschleppen. Wenn ich allerdings dermaßen durch einen Kampf traumatisiert wurde, dass ich das als sinnvoll ansehe, wäre aus meiner Sicht die nachvollziehbarere Entscheidung eines Charakters, mit dem A**** zu Hause zu bleiben, als weiter in Dungeons rumzukrauchen. Aber jeder wie er mag. ;)

Geschrieben
@Neq: Wenn deiner Figur dann ein "schützt wie PR-kleines Schild" in die Finger kommt, würdest du dein Char vielleicht umlernen .... Es kommt eben auf die Abenteuer drauf an, die man erlebt.

 

Jep, wobei mir das an M5 gefällt, dass man da flexibler ist. So könnte z.B. beim Abenteuer im Land der Oger und Riesen der Barbar der Magierin die einen kleinen Schild auf dem Rücken trägt einen erbeuteten großen Schild mit den Worten zuwerfen: "Hier nimm diesen, der schützt Dich besser gegen 2H Waffen und fliegende Steine"

 

Das die Magierin dann beim Auffangversuch umfällt und sich herausstellt, dass sie nur St 49 hat steht dann auf einem anderen Blatt :D

Geschrieben
Wenn ich den Zauberschild nur nach vorne zaubere, dann kann ich doch links und rechts meine Truppe pimpen

 

Ja, und die Monster werden bestimmt immer dumm von vorne kloppen und nicht auf die Idee kommen, dich von hinten niederzuschlagen...

 

Falls du hier vom dümmsten anzunehmenden Konversationspartner ausgehst, dann kann ich dir nur beipflichten.

 

Aber mal ernster: Is doch logisch dass das nur situativ Sinn macht!

 

OK, alles klar, also Zauberschild vergessen wir mal bis auf die situativ günstigen Abenteuer, wo man in einem Gang steht oder so...

 

@Solwac: Na dann ist ja gut :-)

 

Fazit so far für mich: man kann stylisch spielen, meist wird wohl die (Solo-) Verteidigungsfähigkeit ein erstrebenswertes Ziel sein. Es kommt auf die Mispieler, den SL und dessen Abenteuer an, welche Welt-Erfahrungen sie auslösen, die dann die Erwartungshaltung des SC prägen, auf die diese sich dann so oder anders vorbereitet oder mit Risiko eben nicht.

 

"Ich ziehe meinen Hut nicht, auch wenn es mich ins Gefängnis bringt"

Geschrieben

@Panther: SoSo, 'WIR' vergessen das also...

 

Deine scheinbare Abneigung für Zauberschild würde ich jetzt mal nicht so pauschen. Alle Arten der 'Abwehr' sind situativ und nicht immer sinnvoll.

 

Da hat Zauberschild genauso Platz wie Wegrennen, Schildabwehr oder dergleichen, was du in deinem Fazit ja dann doch zu sagen scheinst.

Geschrieben (bearbeitet)

Also ich hätte in meiner Gruppe lieber einen Zauberer mit Schild als einen, der die halbe Gruppe mit Todeshauch vergiftet. Der Zauber geht übrigens auch gewaltig in die Hose, wenn der Zauberer in den Kontrollbereich genommen wurde. Dann kommt er nicht weg und kassiert den gleichen Schaden

 

Das bedeutet: In einer Situation, in der sich Todeshauch lohnt, ist man wohl eh allein auf weiter Feld und Flur. Da kommt man natürlich auch mit einem Schild nicht weit. Oder die Gegner sind so weit weg, dass ich den Schild eh nicht brauche.

 

Und Flammenkreis bringt ja auch wirklich nur in besonderen Situationen irgendwas. Und gegen die er wirkt, die interessiert die Todeswolke nicht. Die Strategie verstehe ich nicht.

Bearbeitet von Eleazar
Geschrieben
Also ich hätte in meiner Gruppe lieber einen Zauberer mit Schild als einen, der die halbe Gruppe mit Todeshauch vergiftet. Der Zauber geht übrigens auch gewaltig in die Hose, wenn der Zauberer in den Kontrollbereich genommen wurde. Dann kommt er nicht weg und kassiert den gleichen Schaden

 

Das bedeutet: In einer Situation, in der sich Todeshauch lohnt, ist man wohl eh allein auf weiter Feld und Flur. Da kommt man natürlich auch mit einem Schild nicht weit. Oder die Gegner sind so weit weg, dass ich den Schild eh nicht brauche.

 

Und Flammenkreis bringt ja auch wirklich nur in besonderen Situationen irgendwas. Und gegen die er wirkt, die interessiert die Todeswolke nicht. Die Strategie verstehe ich nicht.

 

Der Flammenkreis schützt vor dem Todeshaus. DAS ist die Strategie!

Geschrieben

Ok, das hatte ich glatt übersehen. Nichtsdestotrotz ist Todeshauch ja irgendwie doch auch ein guter Zauber, um zu allererst mal seine eigene Gruppe auszulöschen. Wenigstens kann man die nicht ausnehmen. Doch eher selten einzusetzen.

Geschrieben
Ok, das hatte ich glatt übersehen. Nichtsdestotrotz ist Todeshauch ja irgendwie doch auch ein guter Zauber, um zu allererst mal seine eigene Gruppe auszulöschen. Wenigstens kann man die nicht ausnehmen. Doch eher selten einzusetzen.

 

Also, ich hab schon das ein oder andere Mal erlebt, dass bei genügend Vorbereitungszeit die Zauberer erst mal eine Runde Flammenkreise spendiert haben und dann den Todeshauch eingesetzt haben (so nach dem Motto: ok, bevor wir jetzt die Tür zu dem Raum aufmachen, in dem sich die Gegner versammelt haben, erst mal Flammenkreis auf alle, dann Tür auf, Todeshauch und der andere Zauberer schiebt ihn dann mit Windstoß noch ein Stück weiter rein in die Menge). :after:

 

Aber das ist natürlich was anderes als der hier im Beipiel eher mal herangezogene für die Gruppe relativ überraschende Kampf.

Geschrieben (bearbeitet)
Also ich hätte in meiner Gruppe lieber einen Zauberer mit Schild als einen, der die halbe Gruppe mit Todeshauch vergiftet. Der Zauber geht übrigens auch gewaltig in die Hose, wenn der Zauberer in den Kontrollbereich genommen wurde. Dann kommt er nicht weg und kassiert den gleichen Schaden

 

 

Nö. Der hat doch vorher Flammenkreis gezaubert.

 

P.S. Überflüssig. Schon geklärt.

 

Dein Einwand der Gruppengefährdung ist natürlich nachvollziehbar. Allerdings halte ich es weiterhin für wesentlich effektiver, sich in dem Fall, wenn einem das nicht völlig egal ist, vom Gegner zu lösen, zu entfernen und dann den Todeshauch auf den Verfolger loszulassen. Erscheint mir immer noch effektiver, als sich hinter einem Schild zu verstecken und auf Rettung zu hoffen.

Bearbeitet von Einskaldir
Geschrieben

Ich weiß, dass das ein bisschen OT ist, Einskaldir, und ich habe auch keine Ahnung, woher dein todeshauchender Zauberer stammt, aber keiner meiner vesternessischen Zauberer hat Todeshauch gelernt, weil er den dortigen (Moral)vorstellungen meiner Meinung nach sehr viel deutlicher widerspricht als ein 5-Kilo-Schild :D (okay, Äpfel und Birnen und so, aber der musste raus). Immerhin reden wir von der Anwendung von Gift, auch wenn es auf magische Weise erzeugt wird. In Regionen, in denen die Verwendung von Giften an der Tagesordnung ist, mag das natürlich etwas anderes sein.

 

(Ich habe ohnehin nie verstanden, warum "Todeshauch" und "Macht über Menschen" nicht auf der schwarzen Liste stehen.)

Geschrieben

Lange Rede, wenig Sinn - es fühlt sich merkwürdig an, das hochgradige Charaktere schneller sterben als niedriggradige, wenn sie nicht kampfoptimiert werden.

 

Im Hochgradigen Bereich sagt die Gruppe dem Zauberer Bescheid, lern mal bitte deine Verteidigungsfähigkeit hoch" oder der nicht optimierte verstirbt in Ermangelung einer Verteidigungsfähigkeit.

 

nun ja, noch hat mir das kein hochgradiger Kämpfer, der mit mir gespielt hat, gesagt. Wir werden sehen, wie viele Jahr die Figur noch (über)lebt.

Geschrieben

Lange Rede, wenig Sinn - es fühlt sich merkwürdig an, das hochgradige Charaktere schneller sterben als niedriggradige, wenn sie nicht kampfoptimiert werden.

 

Im Hochgradigen Bereich sagt die Gruppe dem Zauberer Bescheid, lern mal bitte deine Verteidigungsfähigkeit hoch" oder der nicht optimierte verstirbt in Ermangelung einer Verteidigungsfähigkeit.

 

nun ja, noch hat mir das kein hochgradiger Kämpfer, der mit mir gespielt hat, gesagt. Wir werden sehen, wie viele Jahr die Figur noch (über)lebt.

 

Als Spieler würde ich mich sehr beschweren, wenn mir andere dreinreden, was ich meiner Figur lernen lasse.

Ist aber noch nicht vorgekommen.

 

In den Runden, in denen ich leite, auch noch nicht.

 

Und interessanterweise sind es ausschließlich die Priester und priesterverwandten Charklassen, die als Zauberer Schilde mit sich rumschleppen.

Aber auch das nur aus meiner Erfahrung gesprochen.

Und nein, keiner dieser Zauberer hatte je Probleme oder hatte deswegen der Gruppe Probleme bereitet. Es kommt, denke ich, auch immer darauf an, wie in einer Gruppe geleitet und gespielt wird.

 

Und darum hat auch jeder andere Erfahrungen gemacht.

Und deswegen sind die auch unterschiedlich und nicht unter einen (Magier-)Hut zu bringen.

 

Einfach mal so zum drüber nachdenken.

 

Lieben Gruß

Galaphil

Geschrieben
Ich weiß, dass das ein bisschen OT ist, Einskaldir, und ich habe auch keine Ahnung, woher dein todeshauchender Zauberer stammt, aber keiner meiner vesternessischen Zauberer hat Todeshauch gelernt, weil er den dortigen (Moral)vorstellungen meiner Meinung nach sehr viel deutlicher widerspricht als ein 5-Kilo-Schild :D (okay, Äpfel und Birnen und so, aber der musste raus). Immerhin reden wir von der Anwendung von Gift, auch wenn es auf magische Weise erzeugt wird. In Regionen, in denen die Verwendung von Giften an der Tagesordnung ist, mag das natürlich etwas anderes sein.

 

(Ich habe ohnehin nie verstanden, warum "Todeshauch" und "Macht über Menschen" nicht auf der schwarzen Liste stehen.)

 

Vielleicht, weil es keine offensichtliche Anwendung von Gift ist? ;) Eine Wolke entsteht, jemand nimmt Schaden. Wo ist der Unerschied zur Rauchwolke, Hauch der Verwesung oder sonstigen Zaubern? Also für das Opfer oder den Betrachter? Dass die Wirkung auf einer Vergiftung basiert, kriegt doch keiner mit. :dunno:

Geschrieben

So hab ich das noch nie betrachtet... Ich gehe immer davon aus, dass sich ein Charakter mit der Kultur seines Landes identifiziert, also beispielsweise ein Albai mit Alba und dessen Sitten, Ehrbegriffen und Moralvorstellungen. Damit ist für ihn die Verwendung von Gift nicht nur ungesetzlich, sondern vor allem etwas, von dem er sich persönlich mit Abscheu abwendet und was er nicht für den persönlichen Gebrauch in Betracht zieht. So, wie ein Twynedde sein Wort nicht bricht oder ein Waelinger Zauberei verabscheut. Und Gift vermutlich auch :-) Eine Rauchwolke oder ein Hauch der Verwesung bringen niemanden um, sie sind Zauber, die der Behinderung des Gegners gelten, nicht seiner Tötung durch Gift.

  • Like 1
Geschrieben

Vielleicht, weil es keine offensichtliche Anwendung von Gift ist? ;) Eine Wolke entsteht, jemand nimmt Schaden. Wo ist der Unerschied zur Rauchwolke, Hauch der Verwesung oder sonstigen Zaubern? Also für das Opfer oder den Betrachter? Dass die Wirkung auf einer Vergiftung basiert, kriegt doch keiner mit. :dunno:

 

Das dürfte ein ähnlicher Unterscheid sein, wie zwischen einem normalen Schwert und einer vergifteten Klinge. Ein Treffer wird gelandet, jemand nimmt Schaden. Die Art des Schadens ist aber unterschiedlich und für einen Kenner sollte das auch unterscheidbar sein - schließlich sind sowohl magische als auch nicht-magische Heilansätze ebenfalls unterschiedlich. Bei Todeshauch sollte darüber hinaus ein Wurf auf Zauberkunde reichen, um ihn als giftig zu identifizieren.

 

Und ich sehe das wie Donnawetta, dass Gifteinsatz für einen durchschnittlichen Charakter ein No-Go sein sollte - egal ob per Zauber oder per Giftgas-Phiole.

 

Liebe Grüße

Saidon

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