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Runenstecken - Eine weitere Runenwaffe


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Geschrieben

Da meine Gruppe mehr als vier Spieler umfasst, habe ich mir Gedanken gemacht wo eine weitere Runenwaffe herkommen könnte. Das Ergebnis ist der Runenstecken (besserer Name fiel mir nicht ein :( ). Ich hoffe er gefällt euch.

 

Die Zeit der Altvorderen war eine unruhige. Krieg überzog das Land und so schufen sie mit ihrer Macht die fünf Runenklingen, eine jede machte sich die Macht eines der fünf Elemente zu eigen. Doch auch die Druiden wollten und konnten in diesem Krieg, dem fürchterlichsten seit Menschengedenken, nicht beiseite treten und vor der größten Gefahr für das Gleichgewicht der Kräfte zurückweichen. Und so schufen sie den Druidenstecken, angefüllt mit der Macht des Lebens an sich. Gebunden durch die Macht des Blutes sollte der Träger des Druidensteckens die Klingenträger unterstützen, denn Druiden sind nicht gerade für ihren offensiven Einsatz bekannt. Sie wirken lieber im Hintergrund auf das Gleichgewicht der Kräfte hin.

 

Der Druidenstecken wurde aus dem Kernholz eines Baumhirten geschaffen, welchen ein Blitz gespalten hatte. Fünf Runen wurden in das geschwärzte Kernholz geschnitzt und mit Alchemistengold überzogen, so dass die Runen wie eine mit dem Holz verwachsene einzigartige Einlegearbeit wirken. Ein Bergkristall von der Größe einer Kinderfaust krönt dieses Meisterwerk. Umschlossen wird der Bergkristall von einem Korbgeflecht welches aus dem abgeworfenem Geweih eines weißen Hirsches geschnitzt wurde.

 

Regeltechnisches:

Magierstecken (+1/+1)

Erkennen von Zauberei: Spricht sehr stark an

Erkennen der Aura: dweomer

 

Es gilt für den Runenstecken alles, was auch zu den Runenklingen gesagt wurde. Insbesondere werden seine Fähigkeiten nur nach und nach offenbart und aktivieren sich auf die gleiche Art und Weise wie bei den Runenklingen.

 

Der erste Funktionskreis

(Ringe des Lebens)

 

Der Träger des Runensteckens kann sich eine Runde auf die Macht seiner Waffe konzentrieren und dabei 1AP opfern. Anschließend schlägt der Träger mit dem Ende des Stabes dreimal auf die Erde. Von diesem Orrt aus breitet sich mit 3 Metern je Runde ein 3 Meter hoher, blaugrün leuchtender Ring aus. Untote die mit der Energie des Rings in Kontakt geraten und deren WW:Resistenz mißlingt erleiden 4w6LP Schaden gegen den Rüstung nicht schützt. Bei einem gelungenem WW:Resistenz erleiden Untote nur halben Schaden. Nach einer Minute löst sich der Ring wieder auf. Die Energie durchdringt keine Wände sondern schmiegt sich während der Wirkungsdauer an diese an.

 

Der zweite Funktionskreis

(Rindenhaut)

 

Konzentriert sich der Träger des Runenstecken 20 sec lang und investiert 8 AP beginnt der Kristall am oberen Ende des Runenstecken in hellem Braun zu leuchten. Er kann nun zwei Runden lang je drei Personen mit dem Stab berühren deren Haut sich daraufhin für 10 Minuten verhärtet und eine borkige Struktur annimmt. Die Bewegungsweite sinkt um 4 aber Ausdauer- und Lebenspunktverluste durch Kampf werden um 3 verringret.

 

Steckengebundenheit

(Schwertgebundenheit)

 

Durch ein Blutopfer wird der Runenstecken endgültig an seinen Träger gebunden. Führt er den Runenstecken nicht bei sich, so sinkt sein LP-Maximum um -1. Im Gegenzug kann er den Aufenthaltsort auf den Meter genau erspüren und die Richtung auf 5 Grad genau bestimmen.

Durch die enge Verbundheit erhöht sich die Treffsicherheit auf +2/+1

 

Der dritte Funktionskreis

(magischer Kreis, klein)

 

Voraussetzung um den dritten Funktionskreis zu aktivieren ist das Erreichen von Grad 7.

Der Träger des Runensteckens weist mit dem Bergkristall möglichst weit von sich und dreht sich einmal im kreis um den Stecken anschließend zu seinen Füßen in den Boden zu rammen. Dies kostet ihn 6 AP und dauert 10 sec. Im Anschluß bildet sich ein unsichtbares, halbkugelförmiges Kraftfeld von 18 Metern Durchmesser und 9 Metern Höhe. Dieses bleibt solange bestehen, wie der Runenstecken in der Erde steckt, maximal aber 12 Stunden. Durchdringt Magie oder magische Wesen das Kraftfeld werden alle Personen innerhalb des Kraftfeldes gewarnt und ggf. geweckt. Da es sich um Dweomermagie handelt, ist Bannen von Zauberwerk wirkungslos.

 

Steckenmeisterschaft

(Schwertmeisterschaft)

 

Hat der Träger alle drei Funktionskreise entschlüsselt, Grad 8 erreicht und investiert ein Blutopfer in Höhe von 1000 EP vollzieht er die meisterliche Steckengebundenheit. Dies gewährt:

Die Waffe wird zu einem Magierstecken (+2/+2)

Der Träger kann seinen Stecken zu sich rufen, sofern er sich in seinem Blickfeld befindet. Dies funktioniert wie der Zauber Heranholen und kostet 1 AP je Anwendung.

Die Meisterfähigkeit des Runensteckens ermöglicht es dem Träger in 100 Metern Umkreis für 2 Stunden 2 mindestens 100 Jahre alte Bäume als Baumkämpfer an seine Seite zu rufen. Diese Runenmagie erfordert 30 sec. Konzentration und raubt dem Träger 15 AP.

 

Kommentare und Anmerkungen werden gerne gelsen. :)

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