Läufer Geschrieben 15. Dezember 2014 report Geschrieben 15. Dezember 2014 (bearbeitet) Ursprungsthema: Panisch Fliehen: Praktische Handhabung der +4 auf EW: Angriff für die Gegner Hallo! Laut Kodex fällt also die Entscheidung zum Panisch Fliehen, wenn der Charakter entsprechend seines Handlungsranges dran ist. Dann wird auf das bislang in der Runde Geschehene der Angriffsbonus +4 der Gegner angewendet und die Resultate ggf. entsprechen modifiziert. Und im Rest der Runde muss man im Kopf behalten, dass ja dieser Charakter panisch fliehen will - also WM+4 auf EW: Angriff und zum Schluss max. volle Bewegungsweite wegziehen. Das ist mir zu unübersichtlich, darum hier ein Hausregelvorschlag: Panisch Fliehen 1. Wenn die SpF laut Handlungsrang am Zug ist, sagt sie an, dass sie 'Panisch flieht' (nur möglich für SpF, die sich höchstens mit B1 bewegt haben.) 2. Sämtliche Gegner, in deren Kontrollbereich die SpF steht, haben sofort mit jeder ihrer (Nahkampf-) Angriffsmöglichkeiten zusätzlich einen EW-4: Angriff, gegen den dem Flüchtenden ein normaler Abwehrwurf zusteht. 3. Dann zieht die SpF sofort mit max. seiner vollen Bewegungsweite vom Gegner weg. 4. Der Fliehende kann im Fernkampf bekämpft werden (als normale Aktion im Rahmen der normalen Handlungen). Für Entfernung, Sichtbarkeit etc. zählt der für den Fernkämpfer vorteilhaftesten Punkt der Fluchtroute. Vorteil: Viiiel einfacher, weil die Handlung der SpF und alle direkten Reaktionen in einem Rutsch abgehandelt werden. Ausgewogenheit: * Im Original kann jeder Gegner unabhängig vom Handlungsrang mit WM+4 zuschlagen. Nach der Hausregel werden gewandtere Gegner bevorzugt (zusätzliche Attacke), langsamere benachteiligt (wenn es kein anderes Zielt gibt, entfällt ihr 'normaler Angriff', da der Flüchtende schon weg ist. * Im Original steigt die Gefahr schwerer Treffer (WM+4), nach der Hausregel die Gefahr leichter Treffer (zusätzliche Attacke mit WM-4) Nach meinem Gefühl passt das so ungefähr - wie seht ihr das? Danke und zu den Sternen Läufer Bearbeitet 5. Januar 2015 von Läufer Ergänzung der Hausregel aus Diskussion in blau
dabba Geschrieben 15. Dezember 2014 report Geschrieben 15. Dezember 2014 (bearbeitet) Im Original steigt natürlich auch die Gefahr mindestens leichter Treffer, um 20 Prozentpunkte. Die Gefahr für schwere Treffer steigt ebenfalls, je nach unmodifiziertem Angriffswert und Abwehrwert des Fliehenden. Original: Gehen wir von einem EW:Angriff+10 und einem Abwehrwert+14 aus, ist beim normalen Angriff die Chance auf einen mindestens leichten Treffer 55 %, die Chance auf einen schweren Treffer 28,5 %. Beim EW+4:Angriff+10 ist die Chance auf einen mindestens leichten Treffer 75 %, die Chance auf einen schweren Treffer 45 %. Hausregel: Lässt man den Angreifer zweimal angreifen, einmal mit EW:Angriff+10 und einmal mit EW-4:Angriff+10 ist die Chance auf mindestens einen mindestens leichten Treffer 80,75 %. Die Chance auf mindestens einen schweren Treffer ist 39,94 %. Aber: Die Chance auf zwei schwere Treffer ist 4,56 % (beim Original natürlich 0 %). Außerdem ist die Chance auf mindestens einen kritischen Treffer bei zwei Angriffen ~ 9,65 % (beim Original 4,95 %). Fazit: Trotz der leicht höheren Chance, ohne schweren Schaden durchzukommen, denke ich, dass diese Hausregel das panische Fliehen leicht abschwächt. Der Doppelschlag erhöht das Risiko auf fiese Kritische doch merklich. Bearbeitet 15. Dezember 2014 von dabba
Neq Geschrieben 15. Dezember 2014 report Geschrieben 15. Dezember 2014 Hallo Läufer, gefällt mir sehr gut. Könnte man es nicht noch so modifizieren, dass derjenige, der zu dem Zeitpunkt, an dem der Flüchtende die Absicht zu fliehen bekannt gibt noch nicht gehandelt hat die Wahl hat genau wie der der schon vorher dran war einen zusätzlichen Angriff mit -4 durchzuführen und dann einen weiteren Gegner anzugreifen oder aber sich NUR mit einem Angriff auf den Fliehenden zu konzentrieren und dadurch dass dieser ihm genau den Rücken zuwendet statt der -4 die +4 zu bekommen? Beispiel (Pa= Panisch fliehender mit Gw 77, Xg sein Kumpel mit Gw 90, 50 EIn Spieler mit Gw 50, 99 ein Spieler mit Gw 99) Pa Xg 50 99 Nehmen wir weiter an 50 führt eine Hand- bzw. Wurfaxt. 99 hat Xg angegriffen und Xg 99, als Pa ankündigt panisch zu fliehen (z.B. weil hinter 50 ein weiterer Spieler auf einem Schlachtross auftaucht ) 99 kann nun den zusätzlichen Schlag mit -4 führen. 50 hätte aber folgende Alternativen: zusätzlicher Schlag mit -4 danach Angriff gegen Xg (damit wäre er von der Anzahl der Optionen und der WM dem gewandteren Spielerkollegen gleichgestellt) Oder aber (vor allem nützlich, wenn er nicht direkt neben Xg steht) einzelner Angriff gegen den Fliehenden der ihm den Rücken zuwendet und da es der reguläre Schlag ist erhält er +4 auf seinen Angriff (ist ja kein zusätzlicher, damit ist er auch dem gewandteren Kollegen gleichgestellt, statt einem zusätzlichen Angriff bekommt er einen Bonus auf den regulären Angriff) Oder aber (da er eine Wurfwaffe griffbereit hat): -4 Zusatzangriff und danach ein unmodifizierter Wurf hinter dem panisch fliehenden hinterher (der ja in der Zeit der Ausholbewegung nicht über die Nahdistanz hinauskommen wird)
Läufer Geschrieben 15. Dezember 2014 Autor report Geschrieben 15. Dezember 2014 @ dabba - Stimmt, und Angriff +10 ist ja bei M5 etwas ganz Normales - und bei Angriff +12 sieht es noch übler aus. Und wenn man WM-6 statt WM-4 nimmt? Immerhin hat der Fliehende den Vorteil, dass langsamere Gegner nur noch die WM-x-Zusatzattacke haben, nicht aber eine WM+4-Hauptattacke. @ Neq - Eigentlich wollte ich ja solche 'wenn-dann' loswerden. Vielen Dank für Eure HInweise Läufer
Neq Geschrieben 16. Dezember 2014 report Geschrieben 16. Dezember 2014 (bearbeitet) Ich hatte den Kritikpunkt so verstanden, dass Dir zu unübersichtlich ist, dass man in der Originalregel nachträglich den Wurf der Angreifer, die gegenüber dem panisch fliehenden eine höhere Gw haben modifizieren muss. Dies änderst Du mit Deiner Hausregel. Allerdings wird derjenige, der eine geringere Gw hat benachteiligt, da er nur noch die -4 Zusatzattacke hat, nicht aber die eigentlich gemäß Regelwerk vorgesehenen +4. Hier hake ich mit meinem Vorschlag ein. Derjenige mit der höheren Gw (der ja schon eine sinnvolle Handlung gemacht hat) bekommt "nur" den -4 Zusatzangriff, der langsamere Angreifer hat die Wahl zwischen regelkonformem +4 Angriff oder -4 Zusatzangriff. Du stellst es nun als Vorteil Deiner Hausregel dar, dass der langsamere Gegner nur noch die Zusatzattacke hat und genau das sehe ich eher als Nachteil an. So möglich sollte aus meiner Sicht die +4 Attacke erhalten bleiben, da panisch fliehen nun mal riskant ist. Um aber nicht nachträglich die +4 bei denen mit höherer Gw drauf zu rechnen, die den Fliehenden attackiert haben oder hätten attackieren können, führst Du den -4 Zusatzangriff ein, losgelöst von ihrer ersten Handlung. In Kombination finde ich das eigentlich passend Ich würde allerdings - Dabbas Einwurf folgend - einschränken, dass nach dem Zusatzangriff nicht noch ein normaler Angriff von langsamen Gegnern auf den Fliehenden erfolgen kann, schließlich rennt er ja weg, wohl aber noch ein Wurfwaffenangriff wenn diese - wie in meinem Beispiel - gerade zur Hand ist (das würde Wurfwaffen auch noch etwas attraktiver machen, was mir gefallen würde). Generell zu der EW +10 Thematik: Das hängt stark vom Spielstil ab. Ich setze häufig auch für mittlere Grade Gegner ein die eher so +5 bis +7 als Angriffswert haben. Da könnte dann das panisch Fliehen zu einfach werden (speziell wenn Du den Malus auf -6 setzt). Andererseits würde genau dadurch vielleicht Midgard etwas weniger statisch in Kämpfen Bearbeitet 16. Dezember 2014 von Neq
Läufer Geschrieben 5. Januar 2015 Autor report Geschrieben 5. Januar 2015 Hallo! Ich habe das jetzt mal mit den WM-4 und sofort ziehen ausprobiert, und es gefällt mir in dieser Einfachheit sehr gut. Aber Neqs Vorschlag folgend ergänze ich oben: "4. Der Fliehende kann im Fernkampf bekämpft werden (als normale Aktion im Rahmen der normalen Handlungen). Für Entfernung, Sichtbarkeit etc. zählt der für den Fernkämpfer vorteilhaftesten Punkt der Fluchtroute." (Damit kann der seines Gegners beraubte Kämpfer mit niedrigem Handlungsrang dem Fliehenden durchaus seine Axt hinterherschmeißen, und auch der, in dessen Reichweite der Fliehende hineinläuft, darf die Gelegenheit nutzen. Das wertet Fernwaffen, insbes. Wurfwaffen etwas auf, und macht das panisch Fliehen auch für sehr gewandte SpF etwas gefährlicher.) Zu den Sternen. Läufer
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