Zum Inhalt springen

Halbzwerg hoffentlich ausbalanciert


Empfohlene Beiträge

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo,

 

da ich mit ein paar Leuten die ohne Midgard groß geworden sind gerne eine Runde starten möchte habe ich ein Problem:

Ein Potentieller Spieler will unbedingt einen Zwerg, der Goldhort ist für ihn ein Grund Midgard abzulehnen und obendrein solls nen Dieb (z.B. Spitzbube werden)... Alle Versuche der Erklärung warum Zwerge eben so sind wie sie sind schlugen fehl und er wäre ja auch gar nicht auf die Stärken der Zwerge aus, die mit dem Goldhort ja quasi ausgeglichen werden... Er wollte ja ohnehin ggf. einen Ausgestoßenen spielen...

Das Problem ist einfach, dass der potentielle Spieler mit dem Gold bei Midgard generell ein Problem hat und ich ihm gerne einen Zugang ermöglichen möchte... Eine weitere potentielle Spielerin hat mit den Goldkosten ja auch Probleme und steht auf Halbelfen (Hat jemand die Werte für Elefenmenschen parat, die existieren ja in einem Quellenband)... Ich hoffe das mit dem Gold beim Aufwerten kann ich ihnen in Ruhe erklären, ich werde ohnehin Möglichkeiten anbieten für gefallen/Aufträge goldlos zu steigern, wenn die Spieler keine Schatzjäger sein sollten^^ (In der Runde in der ich Spieler war hatten wir das nach Kampanien auch oft, manche für halbierte EP, der Rest einfach Goldlos, je nach Dankbarkeit der Auftraggeber ein paar Wochen bis Monate :D )

 

Da habe ich ihm nun einen Deal vorgeschlagen nachdem ich hier mal was über Halbgnome gelesen habe (Wo es hieß Halbblüter sind regeltechnisch entweder das Eine oder das Andere)...

 

Er bekommt einen Halbzwerg, Regeltechnisch ist er fast ein Mensch, Aussehenstechnisch ein etwas größerer, schlaksiger Zwerg (weshalb er keinen Goldhort braucht und auch alle Charaklassen wählen kann) und hat nur leichte Veränderungen bei der Erschaffung:

 

Lebenserwartung x 2, dafür startet er aber auch mit 30 - 35 Jahren (oder 1W6 + 29, altert halt langsamer^^ Zwerge sind ja mindestens 36...)

Maximalwert bei Aussehen von 70-90 (Er wirkt wie ein etwas schlaksiger Zwerg) was wäre hier als Stellschraube gerechtfertigt?

Andere Attribute: Mensch!

LP: Mensch!

Bewegung: 4W3 + 14 (Mensch -2)

Resistenz: Mensch!

Raufen: Mensch!

Größe: 1W20 + St/10 + 140 cm (141 - 160, Zwerge ja 132-146 cm)

Gewicht: 4W6 + St/10 + Körpergröße – 100 kg (45-94, Zwerge ja 52-90) Normalgewicht Körpergröße - 80

Er braucht bei Rüstungen eine Sonderanfertigung da er zu groß und zu schmal für Zwergenrüstungen ist aber zu klein für Menschenrüstungen!

 

Ich hoffe meine Überlegungen sind innerhalb des normalen Balancings, im Gegensatz zum Menschen hat er eben ein paar Jahre mehr, dafür ist er etwas langsamer und kann nicht der schönste sein. Rüstungen werden u.U. teurer und er muss beim Anfertigen warten, ebenso wird er wohl häufiger mit misstrauen Beäugt werden, immerhin ist er ein sonderling...

 

Gerade was die Höhe der Einschränkung beim Aussehen angeht wäre ich für Anregungen dankbar, Die LP und Mindestattribute sowie die Einschränkungen bei der Gewandtheit habe ich mit Absicht weggelassen.

Bearbeitet von Blaues_Feuer
auf wunsch ersten Satz geändert
Geschrieben

Sorry, der erste Satz ist nach einigen Umformulierungsläufen durcheinandergeraten und ich darf nicht Editieren... Sollte so aussehen:

Hallo, da ich mit ein paar Leuten die ohne Midgard groß geworden sind gerne eine Runde starten möchte habe ich ein Problem:

 

Die Sache mit dem Editieren könnte wenn ich es hier umarbeite ohnehin problematisch werden :(

Geschrieben

Moderation :

Willkommen im Forum :wave:

 

ich hab deinen ersten Satz ausgetauscht. Neue Nutzer haben aus Spamschutzgründen erstmal eingeschränkte Rechte. Das ändert sich mit der Zeit, wenn Du hier aktiv bist von alleine, dann kannst Du auch editieren. So lange habe ich ein Auge auf deinen Strang und setze Änderungswünsche um. :)

 

das Modfeuer

 

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

Geschrieben

Wenn es nur für eine Figur sein soll, würde ich da gar keine Regeln zum auswüfeln bauen, sondern Werte wie Größe, Gewicht und Bewegungsweite so festlegen, dass es zum gewünschten Bild passt.

 

Vielleicht helfen dir als Vergleich die Angaben aus dem Zwergenquellenband zu Halbzwerginnen (männliche Nachkommen von Zwerg und Mensch gelten per se als Mensch, wenn sie auch wohl nicht allzugroß werden).

 

St 61-80

Ko mind. 31

Größe: 2W6+St/10+130

Gewicht: 3W6-3 + St/10+Körpergröße-90 kg

Geschrieben
(Hat jemand die Werte für Elefenmenschen parat, die existieren ja in einem Quellenband)
  • St höchstens 95 (männlich) bzw. 90 (weiblich)
  • Gw und Zt mindestens 61
  • Au mindestens 61
  • LP, AP, Resistenzboni wie Menschen
  • Alter wie Menschen
  • Keine Nachtsicht, kein Erkennen der Aura (auch unter M4 nicht!)
  • Angeborene Fertigkeit: Mitfühlen+Zt/10 (nur weiblich; wie der Zauber)
  • keine erhöhten Lernkosten, kein Schwarzmagie-Verbot

Geschrieben

Sehe ich ähnlich wie Flämmchen. Wenn der Spieler einen Zwerg spielen möchte aber ein Problem mit dem Hort hat, würde ich alle Vorteile weglassen (+1 Raufen, +1 LP , angeborenen Fertigkeiten etc.) oder durch Nachteile erkaufen (z.B. trinken oder Robustheit gegen langsame B) . Ansonsten würfelt er nach der 6 aus 9 Methode ein für einen Zwerg passendes Set zusammen (siehe Angaben oben) folgt aber ansonsten ganz normal den Regeln für Menschenfiguren.

 

Als Hintergrundgeschichte its er halt allein unter Menschen groß geworden. So ist er regeltechnisch ein Mensch, vom Setting her ein etwas verweichlichter aber echter Zwerg der sogar ohne Probleme die Klasse "Dieb" wählen kann. Deine Halbzwerg Idee geht natürlich auch, ich hätte nur Bedenken, dass der Spieler nie so richtig warm wird mit nem "schlacksigen" HalbZwerg wenn er doch einen echten Zwerg :inlove: spielen möchte :D

Geschrieben

Danke für die Anregungen und natürlich für die Elfenmenschen, auch wenn Mitfühlen ja nimmer existiert :D

Ist 61-80 inklusive Maximalwert? Warum besteht der, wenn Menschen und Zwerge 100 erreichen können?

 

Ich muss gestehen, dass ich bezüglich Mindestwerten für Stärke und Konstitution Skrupel habe, ohne die Gewandtheit leicht zu beschneiden... Die anderen die dann evtl. Menschen spielen haben da ja nen direkten Nachteil... Die Elfenmenschen haben ja auch Stärke Maximal 95/90, was den maximalbonus zunichte macht... Aber evtl. ist der Leichte Geschwindigkeitsmalus ja ausreichend :)

 

Daher meine Weiterüberlegung:

Aussehen: Maximal 90 (hübscher als nen Zwerg)

Stärke: Mindestens 41

Konstitution: mindestens 31

Bewegungsweite: Müsste aber definitiv mindestens die -2 im Vergleich zu Menschen sein, immerhin lasse ich ja Gewandheit ohne Malus...

Angeborene Eigenschaften: habe ich in meiner Auflistung vergessen zu erwähnen, würde ich aber wie den LP+1 Weglassen...

Größe: 2W6+St/10+130

Gewicht: 3W6-3 + St/10+Körpergröße-90 kg

 

Schlaksig wäre er ja nur mit wenig Stärke/Konsti^^ und Auswürfeln, da es eh nur ne Optionale Regel ist würde ich die Vonbiswerte zeigen und aussuchen lassen, da kommt er ja auch wenn er das kleinste nimmt in Bereiche für große Zwerge :D Außerdem ist mir das Aussehen relativ gleich, mir ist nur wichtig, dass er regeltechnisch nur leicht von Menschen abweicht...

Geschrieben

Mitfühlen gibt es noch (bei M5 sogar offiziell im Arkanum), wurde allerdings abgeschwächt und wirkt nur noch auf Gefährten. Kann man aber m. M. n. so übernehmen, d. h. die Elfenmenschen beherrschen als angeborene Fertigkeiten eben M5-Mitfühlen.

Geschrieben
Achja, die Sache mit der Lebenserwartung... Was spricht da gegen mal 2? Auch bei den Elfenmenschen meine ich mich zu erinnern, dass die unter m4 doppelt so alt wurden wie Menschen...
Nein, werden sie nicht. :)
Geschrieben
Achja, die Sache mit der Lebenserwartung... Was spricht da gegen mal 2? Auch bei den Elfenmenschen meine ich mich zu erinnern, dass die unter m4 doppelt so alt wurden wie Menschen...
Nein, werden sie nicht. :)

 

Ok, wäre denn die Modifikation mit/ohne höhere Lebenserwartung einigermaßen Menschengleichwertig? Das ist ja quasi mein Hauptziel, ansonsten sind nach M5 ja durchaus 4 Versuche beim Auswürfeln zulässig, habe ich mal gemacht für ne Storry, die 2 mal bei mir gespielt wurde, beim 3ten Versuch hatte der Hexer alle wichtigen Werte auf 90-100 (WK, ZT, GW, KO, INT) war aber zu ungeschickt nen Zauberstab zu führen :D

 

Ansonsten einfach Zwergenwerte... Wenn er irgendwann herausfindet was ne niedrige Konstitution für Diebe schlussendlich bedeutet... Daher würde ich ihn vor die Wahl stellen: Solch nen Halbzwerg oder aber nen Zwerg mit Goldhort (Müssen ja keine münzen sein)...

 

Was mitfühlen betrifft, Ups, aber ist ja schön^^

Geschrieben

Was bedeutet denn eine niedrige Konstitution für Diebe? Da fällt mir spontan auch nichts besonderes ein. :?:

Ein Langfinger braucht doch vor allem Geschicklichkeit und wenig persönliche Ausstrahlung (oder alternativ als Räuber Stärke und viel pA).

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Salandrion,

 

ich würde es mir einfach machen und deinen Spieler einfach einen reinen Menschen spielen lassen, der die Statur und Gesichtszüge eines Zwerges und ein zwergisches Elternteil hat. Damit wäre die einzige "harte" Einschränkung die AU (warum eigentlich "die" AU? :?: ). Er hat damit keine zwergischen Vorteile (Resistenzen, Minimalstärke, Nachtsicht etc.), aber auch keine Nachteile (wie den Hort oder die Drosselung der GW). Finde ich völlig legitim, weil es die Balance nicht gefährdet und niemanden neidisch machen kann.

 

Mit Gold lernen zwei meiner Gruppen übrigens schon seit Beginn M4 nicht mehr, dafür gibt's einfach ein paar mehr GFP bzw. mittlerweile EP. Es hatte einfach niemand mehr Bock, geldgeil werden zu müssen, um lernen zu können. Zwerge müssen eben ein bisschen sparsamer leben, damit sie ihren Hort befüllen können. Wir regeln das allerdings meist über die Gruppenkasse - schließlich ist sowohl ein abgebrannter als auch ein schlecht ausgebildeter Zwerg nörgelig und unbrauchbar, das kann ja keiner wollen :-)

 

Letzendlich kann man sehr viele Regeln brechen, wenn alle Spieler einer Gruppe bereit sind, auch ohne Regeln und von sich aus auf dem Teppich zu bleiben. Ich wünsche Euch jedenfalls viel Spaß und würde wirklich gern wissen, wie das erste Abenteuer so für Euch verlief!

Bearbeitet von donnawetta
Geschrieben
Ist 61-80 inklusive Maximalwert? Warum besteht der, wenn Menschen und Zwerge 100 erreichen können?

 

Hallo Saladrion,

 

obwohl das Midgard-Regelwert grundsätzlich keine regeltechnischen Unterschiede zwischen männlichen und weiblichen Charakteren kennt, versuchen Abenteuer- und Quellenbandschreiber öfter mal, so etwas über die Hintertür trotzdem einzuführen.

 

Da es Regeln für Halbzerginnen sind, würde ich darin den Grund für die geringere Maximalstärke suchen - und das daher entsprechend ignorieren. ;)

 

Liebe Grüße

Saidon

Geschrieben
Was bedeutet denn eine niedrige Konstitution für Diebe? Da fällt mir spontan auch nichts besonderes ein. :?:

Ein Langfinger braucht doch vor allem Geschicklichkeit und wenig persönliche Ausstrahlung (oder alternativ als Räuber Stärke und viel pA).

 

Sorry, ich war da etwas in zeitnot und Editieren kann ich ja nicht^^

Ich meine natürlich Gewandtheit und die bedeutet in Sachen Leiteigenschaft für Langfinger sehr viel ;)

 

Hallo Salandrion,

 

ich würde es mir einfach machen und deinen Spieler einfach einen reinen Menschen spielen lassen, der die Statur und Gesichtszüge eines Zwerges und ein zwergisches Elternteil hat. Damit wäre die einzige "harte" Einschränkung die AU (warum eigentlich "die" AU? :?: ). Er hat damit keine zwergischen Vorteile (Resistenzen, Minimalstärke, Nachtsicht etc.), aber auch keine Nachteile (wie den Hort oder die Drosselung der GW). Finde ich völlig legitim, weil es die Balance nicht gefährdet und niemanden neidisch machen kann.

 

Mit Gold lernen zwei meiner Gruppen übrigens schon seit Beginn M4 nicht mehr, dafür gibt's einfach ein paar mehr GFP bzw. mittlerweile EP. Es hatte einfach niemand mehr Bock, geldgeil werden zu müssen, um lernen zu können. Zwerge müssen eben ein bisschen sparsamer leben, damit sie ihren Hort befüllen können. Wir regeln das allerdings meist über die Gruppenkasse - schließlich ist sowohl ein abgebrannter als auch ein schlecht ausgebildeter Zwerg nörgelig und unbrauchbar, das kann ja keiner wollen :-)

 

Letzendlich kann man sehr viele Regeln brechen, wenn alle Spieler einer Gruppe bereit sind, auch ohne Regeln und von sich aus auf dem Teppich zu bleiben. Ich wünsche Euch jedenfalls viel Spaß und würde wirklich gern wissen, wie das erste Abenteuer so für Euch verlief!

 

Naja... Meine Ursprüngliche Überlegung war ja eben regeltechnisch ein Mensch mit leichten Einschränkungen bei AU und B und dafür einer längeren Lebenserwartung... Das Problem ist übrigens, dass er wohl mal in DSA nen Zwerg gespielt hatte und daher die Idee des Goldhortes so stark ablehnt, dass Midgard für ihn Ketzerei ist... SEIN Zwerg würde eben nie Gold aus der Hand geben, weder für einen Hort, noch weil er damit seine Schulden bezahlt, noch um sich was zu Essen oder Rüstung zu kaufen...

 

Was das Gold betrifft: Ist es nicht eh so, dass ich als Spielleiter sowohl EP als auch Gold "Ausschütte"? Wenn ich ihnen oft die Gelegenheit gebe ohne Gold zu lernen gebe ich ja auch weniger Gold als Belohnung. Ich habe Midgard ja als Spieler unter M5 kennen gelernt und kann überhaupt nicht verstehen, warum die beiden ohne auch nur einen blick ins Regelwerk geworfen zu haben sich am erstbesten hochziehen und nur rummaulen das Midgard ja so blöd wäre... Mit Erklärungen stoße ich da ja ohnehin auf taube Ohren, bzw. dann kommt ein "achso, dann ist dass ja gar nicht so schlimm" aber beim nächsten mal Thema anschneiden ist das wieder vergessen... Das ist für mich leider mehr als nur frustrierend...

Geschrieben (bearbeitet)

Naja... Meine Ursprüngliche Überlegung war ja eben regeltechnisch ein Mensch mit leichten Einschränkungen bei AU und B und dafür einer längeren Lebenserwartung... Das Problem ist übrigens, dass er wohl mal in DSA nen Zwerg gespielt hatte und daher die Idee des Goldhortes so stark ablehnt, dass Midgard für ihn Ketzerei ist... SEIN Zwerg würde eben nie Gold aus der Hand geben, weder für einen Hort, noch weil er damit seine Schulden bezahlt, noch um sich was zu Essen oder Rüstung zu kaufen...

 

Was das Gold betrifft: Ist es nicht eh so, dass ich als Spielleiter sowohl EP als auch Gold "Ausschütte"? Wenn ich ihnen oft die Gelegenheit gebe ohne Gold zu lernen gebe ich ja auch weniger Gold als Belohnung. Ich habe Midgard ja als Spieler unter M5 kennen gelernt und kann überhaupt nicht verstehen, warum die beiden ohne auch nur einen blick ins Regelwerk geworfen zu haben sich am erstbesten hochziehen und nur rummaulen das Midgard ja so blöd wäre... Mit Erklärungen stoße ich da ja ohnehin auf taube Ohren, bzw. dann kommt ein "achso, dann ist dass ja gar nicht so schlimm" aber beim nächsten mal Thema anschneiden ist das wieder vergessen... Das ist für mich leider mehr als nur frustrierend...

 

Bloß nicht ärgern! Ich kenne nur wenig Leute, die (ohne "Not") Midgard und DSA spielen...also...eigentlich niemanden, wenn ich genau drüber nachdenke, denn ich spiele auch nur deshalb manchmal DSA, weil wir eine Runde haben, in der jeder mal das System leitet, das er am besten beherrscht, und bei einem der Mitspieler ist es eben DSA. Er findet Midgard komisch, wir DSA. Wenn du Pech hast, bleibt das auch so, aber ich würd's schon noch mal versuchen :colgate:

 

Ja, mit der Goldgewalt des SL hast du völlig recht. Ich hatte auch eher angenommen, dass dein Kollege keinen Bock gehabt hätte, einen goldgierigen Zwerg zu spielen, aber es scheint ja eher so zu sein, dass er die Midgard-Zwerge zu wenig hardcore findet :satisfied: Na, da weiß ich auch keinen Rat. Tut mir wirklich leid! Wie gesagt, ich würde es nochmal probieren, aber wenn der Spieler so gar nicht von seinen DSA-Vorstellungen abrücken mag, wenn er Midgard spielt, würde ich mir eine Midgard-Runde suchen. Für einen relativen Neuling wie dich wäre das sicher sowieso schön, weil du dir das Midgard-Wissen (speziell das über die Welt) nicht anlesen müsstest, sondern es dir "erspielen" könntest, was ja deutlich mehr Spaß macht.

Bearbeitet von donnawetta
Geschrieben
Was bedeutet denn eine niedrige Konstitution für Diebe? Da fällt mir spontan auch nichts besonderes ein. :?:

Ein Langfinger braucht doch vor allem Geschicklichkeit und wenig persönliche Ausstrahlung (oder alternativ als Räuber Stärke und viel pA).

Sorry, ich war da etwas in zeitnot und Editieren kann ich ja nicht^^

Ich meine natürlich Gewandtheit und die bedeutet in Sachen Leiteigenschaft für Langfinger sehr viel ;)

Auch Geschicklichkeit ist bei Midgard für Kämpfer allgemein sehr wichtig, denn sie entscheidet über den Angriffsbonus.

 

Lieber einen Krieger mit Gs 96 und St 80 als einen mit Gs 80 und St 96; auch, weil es zwar einen Zauber Stärke und andere "Verstärker" gibt, aber keinen Zauber Geschicklichkeit. ;)

Geschrieben

Hehe, also ich muss gestehen ich habe eben auch enorme Lust es mal zu leiten :)

 

Aber der Punkt an der Stelle mit verschiedenen Systemen ist folgender: Meine Gelegenheit Midgard zu leiten ergibt sich aus einer Runde in der die Spielleiterin mich gefragt hat ob ich nicht auch ab und an leiten wöllte... Sie ist die Spielerin, die es extrem abwegig findet, dass man um etwas zu Lernen Zeit braucht und dass Lehrer auch ihr Leben finanzieren müssen... zwei von ihren 3 Spielerinnen hätten nichts dagegen auch mal ein neues System auszuprobieren, in dem es Magie gibt und eben nicht immer nur gegen das unbezwingbare Böse gekämpft wird, die dritte ist ohnehin in den Semesterferien weg...

Der Spieler mit den speziellen Zwergenwünschen wäre nur eben potentiell mit reinziehbar um die fehlende Spielerin auszugleichen...

 

Die Runde spielt übrigens Werwolf: Die Apokalypse, ein System, welches ich eigentlich nicht allzu gern spiele und daher ganz bestimmt nicht leiten werde, die Spielleiterin muss aber überzeugt werden, sonst kann ich es knicken den Spieltermin ab und an für Midgard zu bekommen und sie wird weiter enttäuscht sein, dass sie ja immer nur leiten muss... Man bemerke: Spieler*innen vorhanden, Termine Vorhanden, SL Vorhanden aber es wird eher nicht zu stande kommen...

Kann auch sein, dass sie ein wenig Angst hat das die Spielerinnen dann lieber Midgard spielen wollen, da sie generell erst ein paar Sitzungen Rollenspiel hinter sich haben und nur eine von den dreien mit Werwolf wirklich glücklich ist...

 

Meine Vorstellungen von einer idealen Runde (für mich als SL): mindestens 3 Spieler*innen, damit ich sie nicht konstant mit NSCs ergänzen muss sondern mich mehr auf die Leute konzentrieren kann, denen sie so begegnen und sie nicht ständig den NSC fragen was zu tun sei^^

Geschrieben
Was bedeutet denn eine niedrige Konstitution für Diebe? Da fällt mir spontan auch nichts besonderes ein. :?:

Ein Langfinger braucht doch vor allem Geschicklichkeit und wenig persönliche Ausstrahlung (oder alternativ als Räuber Stärke und viel pA).

Sorry, ich war da etwas in zeitnot und Editieren kann ich ja nicht^^

Ich meine natürlich Gewandtheit und die bedeutet in Sachen Leiteigenschaft für Langfinger sehr viel ;)

Auch Geschicklichkeit ist bei Midgard für Kämpfer allgemein sehr wichtig, denn sie entscheidet über den Angriffsbonus.

 

Lieber einen Krieger mit Gs 96 und St 80 als einen mit Gs 80 und St 96; auch, weil es zwar einen Zauber Stärke und andere "Verstärker" gibt, aber keinen Zauber Geschicklichkeit. ;)

 

Mein SC hat auch Geschick 96 und Stärke 88 (Startwert war bei beidem 88, Zauber Stärke ist vorhanden), was für Elfen wohl eher Halbgottverhälltnisse darstellt, aber ich rede jetzt ja gerade vom Dieb, der auf Gewandheit verzichten müsste, gerade für einen leicht gerüsteten Schleicher, dessen halbe Fertigkeiten auf GW basieren wäre der Zwergenmalus daher mies, was wohl auch dazu geführt hat Zwerge gar nicht als Spitzbuben vorzusehen...

Geschrieben
Was bedeutet denn eine niedrige Konstitution für Diebe? Da fällt mir spontan auch nichts besonderes ein. :?:

Ein Langfinger braucht doch vor allem Geschicklichkeit und wenig persönliche Ausstrahlung (oder alternativ als Räuber Stärke und viel pA).

Sorry, ich war da etwas in zeitnot und Editieren kann ich ja nicht^^

Ich meine natürlich Gewandtheit und die bedeutet in Sachen Leiteigenschaft für Langfinger sehr viel ;)

Auch Geschicklichkeit ist bei Midgard für Kämpfer allgemein sehr wichtig, denn sie entscheidet über den Angriffsbonus.

Lieber einen Krieger mit Gs 96 und St 80 als einen mit Gs 80 und St 96; auch, weil es zwar einen Zauber Stärke und andere "Verstärker" gibt, aber keinen Zauber Geschicklichkeit. ;)

Mein SC hat auch Geschick 96 und Stärke 88 (Startwert war bei beidem 88, Zauber Stärke ist vorhanden), was für Elfen wohl eher Halbgottverhälltnisse darstellt, aber ich rede jetzt ja gerade vom Dieb, der auf Gewandheit verzichten müsste, gerade für einen leicht gerüsteten Schleicher, dessen halbe Fertigkeiten auf GW basieren wäre der Zwergenmalus daher mies, was wohl auch dazu geführt hat Zwerge gar nicht als Spitzbuben vorzusehen...

Geht. :)

 

Unter M5 ist der Spitzi sehr flexibel geworden. Er hat nicht nur einen besonderen Draht zu Unterwelt- und Halbwelt-Fertigkeiten, sondern auch zu Sozialem und Körperlichen:

Wenn er Verstellen gelernt hat, sagt er: "Also ich war das ganz bestimmt nicht. :notify:" Und wenn er Laufen/Klettern kann, entzieht er sich unangehmer Nachfragen durch körperliche Abwesenheit. ;)

Geschrieben

Er findet Midgard komisch, wir DSA. Wenn du Pech hast, bleibt das auch so, aber ich würd's schon noch mal versuchen :colgate:

 

Nun ich denke das wird auch immer so bleiben, nimm noch D&D dazu, ich hatte heute wieder jemanden am Tisch der sich über Göttliche Gnade bei Midgard amüsiert hat (und auch sofort die Regel falsch parat hatte - mit W% unter GG würfeln,...) naja.

 

 

Sie ist die Spielerin, die es extrem abwegig findet, dass man um etwas zu Lernen Zeit braucht und dass Lehrer auch ihr Leben finanzieren müssen... zwei von ihren 3 Spielerinnen hätten nichts dagegen auch mal ein neues System auszuprobieren, in dem es Magie gibt und eben nicht immer nur gegen das unbezwingbare Böse gekämpft wird, die dritte ist ohnehin in den Semesterferien weg...

Ich habe mich durch viele Rollenspielsysteme gespielt, würde auch gerne nochmal das ein oder andere ausprobieren (Rolemaster, Game of Thrones RPG, aber da finden sich noch weniger Leute dazu)

Und das Problem "Äh ich möcht aber kein xxx spielen" (xxx = beliebiges Rollenspiel) kenne ich zuhauf, leider - viele schöne Rollenspielregelwerke hatte so nie eine Chance,... man könnte ja eines finden was einem besser gefällt.

 

 

Der Spieler mit den speziellen Zwergenwünschen wäre nur eben potentiell mit reinziehbar um die fehlende Spielerin auszugleichen...

Eine in meinen Augen auch sehr skurille Zwergenvorstellung.

Als ich es lass dachte ich sofort: Ah Specialists gibst doch auch in ausgeprägter Form.

 

 

Die Runde spielt übrigens Werwolf: Die Apokalypse, ein System, welches ich eigentlich nicht allzu gern spiele und daher ganz bestimmt nicht leiten werde, die Spielleiterin muss aber überzeugt werden, sonst kann ich es knicken den Spieltermin ab und an für Midgard zu bekommen und sie wird weiter enttäuscht sein, dass sie ja immer nur leiten muss... Man bemerke: Spieler*innen vorhanden, Termine Vorhanden, SL Vorhanden aber es wird eher nicht zu stande kommen...

Kann auch sein, dass sie ein wenig Angst hat das die Spielerinnen dann lieber Midgard spielen wollen, da sie generell erst ein paar Sitzungen Rollenspiel hinter sich haben und nur eine von den dreien mit Werwolf wirklich glücklich ist...

Nun, zugegeben ich spielte andere WoD Ableger - aber ich kann mich oft daran erinnern das wir lange auch mal "Lehrer" suchten und nicht einfach neue Fertigkeiten "aus uns selbst" entwickelten.

 

 

Meine Vorstellungen von einer idealen Runde (für mich als SL): mindestens 3 Spieler*innen, damit ich sie nicht konstant mit NSCs ergänzen muss sondern mich mehr auf die Leute konzentrieren kann, denen sie so begegnen und sie nicht ständig den NSC fragen was zu tun sei^^

Nun ich denke man muss nicht unebdingt immer mit NSC's auffüllen, vieleicht wenn gar niemand mit Heilzaubern dabei ist. Ein "knackpunkt" der bei Midgard auch immer wieder - gerade neuanfängern - auffällig war sind die 2w6+7 Tage nach einem kritischen Treffer (oder wenn man unter 3 Lp gekommen ist),... aber das wurde ja etwas durch die neuen Heilzauber entschärft.

 

 

Edit: wenn ich Attribute schreibe meine ich Basiseigenschaften

 

So und damit dieser Post nicht völlig daneben ist auch noch etwas zu dem Halbzwerg: wenn er unbedingt einen Zwergen ohne Hort spielen will, warum nicht?

Attributsbonus, Raufen +1, LP+1, Resistenzen+3 gegen: niedrige B - Zwergenhort.

Wenn er auf den Zwergenhort verzichten will - würde ich das einfach auch mal mit den anderen Spielern abklären,...

Allgemein würd ich es ihm einfach erlauben wenn er sich dafür einen anderen nachteil nimmt,... Trinksucht oder sowas (Kann nur AP Regenerieren wenn er vor dem Schlafen was getrunken hat).

 

Am stärksten sehe ich nicht das raufen +1 oder das +1 LP sondern den Attribiutsbonsu am Anfang, und die höheren resistenzen - beides bleibt das ganze Abenteuerleben. Den Attribusbonus kannst du auf andere Art und weise ausbügeln: Du lässt alle Spieler ihre 6 Hauptattribute ermitteln addierst alle zusammen. Derjenige welche das Maximum hat darf sich freuen (und bekommt nix) - die anderen dürfen die differenz/2 der Punkte welche ihnen auf das Maximum fehlen verteilen. (verteilte Attributspunkte sind mindestens ein x2 Stärker). Damit wäre das ausgeglichen.

Als Ausgleich zu dem Zwergenhort: gib allen anderen Spielfiguren einen +1 und einen +2 Bonus auf resistenz den sie frei wähnen dürfen,...

Merke: jemanden etwas wegnehmen kommt immer schlechter als jemanden anderen etwas zu geben. Der Zwergenspieler wird sich vieleicht auch so freuen das er seinen zwerg ganz ohne merkwürdige Konstruktionen spielen kann,...

 

 

Ich wünsch dir jedenfalls viel Glück mit deinen zwei "Problemspielern". Ich kenne 2 Rollenspieler mit denen ich mich gerne treffe zum Quatschen, auch vieleicht mal ein Brettspiel mache, oder sogar ein "One-Shot" (Also ein Rollenspiel mit nur 1 Spielsitzung) aber NICHT mehr, gerade weil unsere Peäferenzen an Rollenspiel viel zu weit auseinanderliegen. Ich hoff es ist bei dir nicht gar so schlimm.

Geschrieben

So und damit dieser Post nicht völlig daneben ist auch noch etwas zu dem Halbzwerg: wenn er unbedingt einen Zwergen ohne Hort spielen will, warum nicht?

Attributsbonus, Raufen +1, LP+1, Resistenzen+3 gegen: niedrige B - Zwergenhort.

Wenn er auf den Zwergenhort verzichten will - würde ich das einfach auch mal mit den anderen Spielern abklären,...

Allgemein würd ich es ihm einfach erlauben wenn er sich dafür einen anderen nachteil nimmt,... Trinksucht oder sowas (Kann nur AP Regenerieren wenn er vor dem Schlafen was getrunken hat).

 

Ich habe einen gleichwertigen Nachteil zum Goldhort!

Ich würde ihm anbieten, dass er alternativ zum Gold auch 1/20 der jewails zum Gradanstieg benötigten Erfahrung abgeben muss... Das entspricht lustigerweise exakt den 10 Goldstücken pro EP, die sie ja beim Steigern wert sind... Die kann er sich sogar wenn er es sich mal anders überlegen sollte für genau die eigentlich benötigte Goldsumme zurückkaufen :D

Geschrieben

Hm ich lese an ein paar Stellen raus, dass sich der Spieler an der Art der Midgard-Zwerge stört... wärs da eine Lösung, sozusagen DSA Zwerge auf Midgard anzusiedeln? Südlich der Küstenstaaten, in den Kaf-Bergen wäre z.B. noch platz für sowas...

 

Nur so als Idee...

 

LG,

Kosch

Geschrieben (bearbeitet)
Nun ich denke man muss nicht unebdingt immer mit NSC's auffüllen, vieleicht wenn gar niemand mit Heilzaubern dabei ist. Ein "knackpunkt" der bei Midgard auch immer wieder - gerade neuanfängern - auffällig war sind die 2w6+7 Tage nach einem kritischen Treffer (oder wenn man unter 3 Lp gekommen ist),... aber das wurde ja etwas durch die neuen Heilzauber entschärft.
Die 2W6+7 Tage gibt es nicht mehr. Im Regelwerk steht nur noch "Koma" mit 20%iger Wahrscheinlichkeit beim Schädeltreffer ohne Helm mit ⅓ Max-LP-Verlust.

Da der Schädeltreffer nur bei der 97 kommt, ist die Wahrscheinlichkeit für ein Koma bei besonders schwerer Verletzung also nur 2 ‰ und wie lang das Koma dauert, legt offenbar der Spielleiter fest.

 

/e: OK, die 2W6+7 Tage stehen weiter oben; da muss man erst mal hingucken. ;)

Bearbeitet von dabba
Geschrieben

Ich habe einen gleichwertigen Nachteil zum Goldhort!

Ich würde ihm anbieten, dass er alternativ zum Gold auch 1/20 der jewails zum Gradanstieg benötigten Erfahrung abgeben muss... Das entspricht lustigerweise exakt den 10 Goldstücken pro EP, die sie ja beim Steigern wert sind... Die kann er sich sogar wenn er es sich mal anders überlegen sollte für genau die eigentlich benötigte Goldsumme zurückkaufen :D

Auf diese Idee ist Oliver Nagel 2006 für die Con-Kampagne schon gekommen. Dort heißt dieser Vorteil 'Segen der Zwergengötter' und erlaubt, statt Gold "ideelle Gegenstände" in den Hort zu tun, 1 EP für 10 GP. Ein Zwerg der in der Con-Kampagne eine bestimmte Heldentat vollbringt, bekommt ihn.

Der Zweck vom 'Segen der Zwergengötter' ist in der Tat, Zwerge in der Con-Kampagne mit - relativ - wenig Gold spielbar zu halten.

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
  • Wer ist Online   0 Benutzer

    • Keine registrierten Benutzer online.
×
×
  • Neu erstellen...