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Abenteurertypen


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

OK Traumweber!

 

Der eine Stadtmensch lebt in der Gosse, ist Bettler, Einbrecher und/oder Dieb, der zweite ist ein adliger erster Sohn.

 

Der eine hat eine gute Ausbildung, was die kriminellen Fertigkeiten angeht (Grundertigkeiten), der zweite lernt Menschenführung, Entscheidungen zu fällen, sich auf großer Bühne zu bewegen, Kampf mit Schwert, Jagd, die Künste usw.

 

Da macht eine Unterscheidung durch Beruf und Charakterklasse schon Sinn.

 

Oder sollten beide die gleichen Fähigkeiten zum selben Preis erlangen?

Geschrieben

Dreamweaver Erstellt am April. 04 2003,11:16

Zitat[/b] ]Die einfachste Möglichkeit sich von den Archetypen zu befreien ist sicherlich die Typen nur noch als Berufe zu werten. Damit geben sie nur noch die Startbedingungen eines Charakters an.

 

Um meine Beitrag noch mal zu verdeutlichen ein Krieger durchläuft ganz normal seine Erschaffung nach Lernschemata.

Danach kann er aber alles zu denselben Lernkosten lernen, wie alle anderen Charaktere auch.

Das Heißt er ist Krieger und es sit eben sein Beruf, da er ihn gelernt hat, aber kein Archetyp der bestimmt zu welchen Lernkosten.

 

So wie im wirklichen Leben ein Busfahrer, ein Kaminkehrer oder Philosophieprofessor unabhängig (das heißt nicht einfacher oder schwerer) von ihrem Beruf Hochseeangeln lernen können.

 

Ich hoffe damit sind alle Unklarheiten ausgeräumt.

 

Dreamweaver  

 

Warum machen wir uns das Leben so schwer, wenn es auch einfach geht?

Geschrieben

Hi!

Also wenn man sich vollständig von den vorgegebenen Archetypen lösen will, fände ich eine Regelung am sinnvollsten, die sich an der, im Kompendium beschriebenen, Charakterabwandlung orientiert.

 

Dazu würde ich dann ein Punktesystem entwickeln, mit dem man sich Grundfertigkeiten nach eigenem Belieben zusammenstellen kann (die Fertigkeiten sollten nach Nützlichkeit auch mit Punkten bewertet werden; demzufolge sollte die Wahl von Athletik weniger Punkte kosten als z.B. Klettern). Dazu müßte man dann auch Waffenfertigkeiten und Zaubern mit aufnehmen. Falls man Zaubern wählt, sollte das allerdings so viele Punkte kosten, daß man nicht mehr viele andere Grundfertigkeiten wählen kann. Dasselbe sollte für Waffen gelten. Zusätzlich sollte man dann auch für eine gewisse Punktezahl Ausnahmefertigkeiten wählen müssen. Damit hätte man dann wohl ein sehr freies Baukastenprinzip, daß eine einfache Loslösung von jeglichem Archetypen ermöglicht.

 

Trotzdem würde man damit das, IMHO, sehr gute Grund-/Standard-/Ausnahmefertigkeitmodell beibehalten. So würde zumindest ich mir archetypenloses Spiel vorstellen/wünschen. Das ist jetzt ein Vorschlag, der natürlich noch nicht komplett durchdacht ist, z.B. stellt sich das Problem mit Charakteren, die bisher nur etwas zaubern konnten, d.h. Zaubern als Fertigkeit müßte nochmal unterteilt werden und danach nochmal extra festgelegt werden, wieviele Sprüche der verschiedenen Typen man als Grund-/Standard- und Ausnahmezauber beherrscht. Auch die Waffengrundfertigkeiten müssten weiter kategorisiert werden, da einige Klassen nur bestimmte Waffen als Grundfertigkeit erlernen. Obwohl ich also prinzipiell ein System ohne Archetypen für wünschenswert halten würde, schrecke ich vor der regeltechnischen Ausarbeitung doch durchaus zurück!!!! wink.gif

 

- Lars

Geschrieben

@Lars:

 

Führt dieser Vorschlag nicht eher dazu, daß nun jede Figur ihr eigener Archetypus wäre? G/S/A willst Du ja beibehalten. D.h., die "Fessel" durch die Archetypen, daß auf Veränderungen in den Motiven der Figur kaum Rücksicht genommen wird, die bleibt dann doch erhalten, oder?

Geschrieben

@Mike

 

Hmmm... ja, das stimmt wohl. Die "Fessel", wie du es nennst, bleibt dann noch erhalten, nur in diesem Fall selbstgestaltet.

Mir würde das so reichen, allerdings gibt es damit natürlich keine Lernfreiheit. Allerdings denke ich (ich glaube, daß wurde so bereits in einem anderen Thread gesagt) daß erstens der Spieler ja eine gewisse Vorstellung von seinem Charakter hat (die er so nach eigener Vorstellung, sehr frei umsetzen kann) und zweitens der Charakter mit einem Alter von um die 20 eben eine gewisse Richtung eingeschlagen hat, die sich nur noch schwer ändern läßt. Aber du hast natürlich recht, völlige Loslösung von Archetypen erfordert weitreichendere Änderungen, in denen ein Punktesystem mit "nur" Standardfertigkeiten verbunden werden muß.

Mir würde es allerdings in der von mir beschriebenen Form reichen wink.gif

 

MfG

 

- Lars

Geschrieben

Lars

Zitat[/b] ]zweitens der Charakter mit einem Alter von um die 20 eben eine gewisse Richtung eingeschlagen hat, die sich nur noch schwer ändern läßt.

 

Du meinst also das der Zahnarzt nicht so leicht Fahrradfahren lernen kann, wie der Akrobat da der eine ja körperlicher orientiert ist als der andere.

 

Ich finde ja deine Idee ganz interessant, aber du löst einen Archetyp auf um einen anderen zu kreieren. Dieser ist dann sicherlich perfekter an die Vorstellungen des Spielers angepaßt, aber nichts destotrotz in einem Gerüst von Grund, Standard- und Ausnahmefertigkeiten gefangen.

 

Es ist immer noch nich plausibel warum ein Krieger um so vieles schwerer Schleichen lernen wie zum Beispiel ein Waldläufer.

 

Man nehme Zeit und einen guten Lehrer und man bringt einem Menschen je nach Kondition und Agilität alles bei, wenn der Zahnarzt und der Bauarbeiter in derselben körperlichen Verfassung sind lerne sie genauso schnell und gut klettern. Obwohl ja beide unterschiedliche Archetypen sind. wink.gif

 

Dreamweaver

Geschrieben
Zitat[/b] (Lars @ April. 07 2003,12:46)]Also wenn man sich vollständig von den vorgegebenen Archetypen lösen will, fände ich eine Regelung am sinnvollsten, die sich an der, im Kompendium beschriebenen, Charakterabwandlung orientiert.

 

Dazu würde ich dann ein Punktesystem entwickeln, mit dem man sich Grundfertigkeiten nach eigenem Belieben zusammenstellen kann (die Fertigkeiten sollten nach Nützlichkeit auch mit Punkten bewertet werden; demzufolge sollte die Wahl von Athletik weniger Punkte kosten als z.B. Klettern). Dazu müßte man dann auch Waffenfertigkeiten und Zaubern mit aufnehmen. Falls man Zaubern wählt, sollte das allerdings so viele Punkte kosten, daß man nicht mehr viele andere Grundfertigkeiten wählen kann. Dasselbe sollte für Waffen gelten. Zusätzlich sollte man dann auch für eine gewisse Punktezahl Ausnahmefertigkeiten wählen müssen. Damit hätte man dann wohl ein sehr freies Baukastenprinzip, daß eine einfache Loslösung von jeglichem Archetypen ermöglicht.

 

Trotzdem würde man damit das, IMHO, sehr gute Grund-/Standard-/Ausnahmefertigkeitmodell beibehalten. So würde zumindest ich mir archetypenloses Spiel vorstellen/wünschen. Das ist jetzt ein Vorschlag, der natürlich noch nicht komplett durchdacht ist, z.B. stellt sich das Problem mit Charakteren, die bisher nur etwas zaubern konnten, d.h. Zaubern als Fertigkeit müßte nochmal unterteilt werden und danach nochmal extra festgelegt werden, wieviele Sprüche der verschiedenen Typen man als Grund-/Standard- und Ausnahmezauber beherrscht. Auch die Waffengrundfertigkeiten müssten weiter kategorisiert werden, da einige Klassen nur bestimmte Waffen als Grundfertigkeit erlernen. Obwohl ich also prinzipiell ein System ohne Archetypen für wünschenswert halten würde, schrecke ich vor der regeltechnischen Ausarbeitung doch durchaus zurück!!!! wink.gif

Das Problem mit den Zauberern könnte man durch das Zt lösen. Zaubern können nur solche lernen, die entsprechend Zt haben. Oder sie bekommen einen Zt-abhängigen Bonus/Malus den sie dann durch dazulernen verbessern bzw. ausgleichen können.

 

Allerdings schrecke ich auch vor der regeltechnischen Ausarbeitung zurück wink.gif Was allerdings ein Grund wäre dem "Akademischen Midgardverein" beizutreten - wir philosophieren über die Midgardschwächen, ändern aber nichts daran biggrin.gif

Geschrieben
Zitat[/b] (Dreamweaver @ April. 07 2003,15:16)]Du meinst also das der Zahnarzt nicht so leicht Fahrradfahren lernen kann, wie der Akrobat da der eine ja körperlicher orientiert ist als der andere.

 

Ich finde ja deine Idee ganz interessant, aber du löst einen Archetyp auf um einen anderen zu kreieren. Dieser ist dann sicherlich perfekter an die Vorstellungen des Spielers angepaßt, aber nichts destotrotz in einem Gerüst von Grund, Standard- und Ausnahmefertigkeiten gefangen.

 

Es ist immer noch nich plausibel warum ein Krieger um so vieles schwerer Schleichen lernen wie zum Beispiel ein Waldläufer.

 

Man nehme Zeit und einen guten Lehrer und man bringt einem Menschen je nach Kondition und Agilität alles bei, wenn der Zahnarzt und der Bauarbeiter in derselben körperlichen Verfassung sind lerne sie genauso schnell und gut klettern. Obwohl ja beide unterschiedliche Archetypen sind. wink.gif

 

Dreamweaver

Ja, eigentlich meine ich genau das. wink.gif

Wenn man die Voraussetzungen betrachtet, glaube ich, daß ein Akrobat wirklich leichter Fahradfahren lernt, als ein Zahnarzt, solange wir davon ausgehen, daß beide nur ihren jeweiligen Beruf ausüben und sonst nichts beherrschen und niemals zuvor Fahrrad gefahren sind. Da der Akrobat IMHO tagtäglich Gleichgewicht und körperliche Koordination trainiert, wird ihm Fahrradfahren IMHO leichter fallen.

Bei deinem Beispiel mit dem Bauarbeiter und dem Zahnarzt, setzt du voraus, daß beide in dergleichen körperlichen Verfassung sind. Zudem wüßte ich jetzt nicht, warum ein Bauarbeiter Erfahrung mit Klettern haben sollte, deswegen hast du recht und beide lernen es gleich leicht/schwer. Sollte der Bauarbeiter allerdings z.B. im Hochhaus/Brückenbau arbeiten, wo man große Höhe tagtäglich erlebt, würde ich ihm einen Vorteil einräumen, da er wohl unverkrampfter mit großer Höhe umgehen kann, als der Zahnarzt.

Daß ein Wa leichter Schleichen lernt als ein Krieger, liegt mEn daran, daß ein Waldläufer durch seine Profession eher gezwungen wird sich  leise zu bewegen, als ein Krieger und deswegen z.B. als Jäger bereits über Kenntnisse verfügt, die zwar nicht wertetechnisch festgehalten sind, aber trotzdem inhärent mit seiner Auslegung verbunden sind. D.h. IMHO hat der Waldläufer allein durch seine sonstigen Fertigkeiten und seine (als Archetyp in gewisser Weise vorgegebe) Vorgeschichte einen Wissensvorsprung, der den Unterschied bedingt.

Das ist zwar jetzt dünnes Eis, auf dem ich mich bewege, aber das sind jetzt mal meine Überlegungen dazu....

 

 

- Lars

Geschrieben

Nun Lars da argumentier ich jetzt mal heiter weiter um bei meinem Bauarbeiter zu bleiben und dem Zahnarzt. Der Zahnarzt ist ein fittes Kerlchen und läuft seinen Marathon (gute Stärke/Konstitution hohe Gewandtheit ect) und der Bauarbeiter hat  sein Bierbäuchlein und es mit dem Ischias und wesentlich schlechtere Atribute.

Aber aufgrund seines Archetypus lernt er Klettern besser und schneller? Das ist nun wirklich unpassend und unlogisch, aber regelkonform.

 

Du setzt voraus was ein Archetypus alles kennen muß ohne das es sich in Werten oder sonstigen faßbaren Kategorien niederschlägt und damit fassbar wäre.

 

Ein Weg - weg von Archetypen und ein hin zu attributabhängigem Lernen fände ich da wesentlich eingängiger und logischer.

 

Dreamweaver

Geschrieben
Zitat[/b] ]Ein Weg - weg von Archetypen und ein hin zu attributabhängigem Lernen fände ich da wesentlich eingängiger und logischer.

 

Dreamweaver

 

Eingängiger und logischer fände ich das auch nicht. Der sog. "Archetyp" verkörpert im Spiel ja auch so etwas wie Vorlieben, Ausrichtungen, Prägungen, Schwerpunkte. Das begegnet uns im Alltag schließlich ebenfalls, auch wenn wir das Spezialisierung oder persönliche Auswahl und nicht gerade "archetypisch" nennen.

 

Das eigenschaftsabhängige Lernen (das ja zumindest über die erforderlichen Minimalwerte gewährleistet wird) führt m.E. eher zur Frage der Begabung. Der musisch begabte Krieger kann eben nicht besser Singen und Musizieren lernen als sein Kollege. Die Regeln koppeln die Begabung hauptsächlich an die Auswahl eines Typs.

 

Von daher fände ich es passender die "Archetypen" zu belassen, dafür aber "Talentierungen" für ein Set von Ausnahmefähigkeiten einzuführen, die dadurch einfacher erworben werden können. Ein bisschen in diese Richtung geht die neue Möglichkeit bei der Figurenerschaffung Lernpunkte für untypische Fähigkeiten einzusetzen.

 

Grüße

GH

 

 

 

 

Geschrieben
Zitat[/b] (GH @ April. 09 2003,09:50)]Eingängiger und logischer fände ich das auch nicht. Der sog. "Archetyp" verkörpert im Spiel ja auch so etwas wie Vorlieben, Ausrichtungen, Prägungen, Schwerpunkte. Das begegnet uns im Alltag schließlich ebenfalls, auch wenn wir das Spezialisierung oder persönliche Auswahl und nicht gerade "archetypisch" nennen.

Aber da ändern sich solche Dinge im Laufe der Jahre durchaus.

Geschrieben
Zitat[/b] (Mike @ April. 09 2003,11:02)]
Zitat[/b] (GH @ April. 09 2003,09:50)]Eingängiger und logischer fände ich das auch nicht. Der sog. "Archetyp" verkörpert im Spiel ja auch so etwas wie Vorlieben, Ausrichtungen, Prägungen, Schwerpunkte. Das begegnet uns im Alltag schließlich ebenfalls, auch wenn wir das Spezialisierung oder persönliche Auswahl und nicht gerade "archetypisch" nennen.

Aber da ändern sich solche Dinge im Laufe der Jahre durchaus.

Ja, das ist das Problem. Es hängt an der Motivation, dem Interesse und der Begabung.

 

Wenn ich 2,00m groß bin sollte ich eine Basketballkarriere in Erwägung ziehen, aber was wenn es mich nicht interessiert? Wenn da allerdings diese hübsche Frau mitspielt, dann wird es interessant und wenn das Mitspielen die Chance auf ein Date gibt ist auch die Motivation da wink.gif

 

Leider kann dies mit Spielmechanismen nur sehr mangelhaft abgebildet werden.

 

Die Charakterklasse spiegelt die Interessen wider.

 

Die Basiseigenschaften könnten die Begabung sein.

 

Nur die Motivation ist schwer zu fassen.  

 

Bzw. die Motivation der Spielfigur macht dem Spielleiter Arbeit, um das eventuell dabei aufkommende "Powergaming" einzuschränken (heut' bin ich motiviert zu fechten, morgen tauchen etc... und am Ende kann man "alles" wie 007 wink.gif

 

 

 

 

Geschrieben

GH

Zitat[/b] ]Eingängiger und logischer fände ich das auch nicht. Der sog. "Archetyp" verkörpert im Spiel ja auch so etwas wie Vorlieben, Ausrichtungen, Prägungen, Schwerpunkte. Das begegnet uns im Alltag schließlich ebenfalls, auch wenn wir das Spezialisierung oder persönliche Auswahl und nicht gerade "archetypisch" nennen.

 

Mike

Zitat[/b] ]Aber da ändern sich solche Dinge im Laufe der Jahre durchaus  

 

Der Archetyp stellt eine Abstraktion dar, die eben keine Entsprechung in der Realität findet. Eine Präferent kann sich ändern. Man kann Historiker sein, Fechten, Reiten, Marathonlaufen und trotzdem auch noch ein guter Menschenkenner sein.

Was ich damit sagen will, der Archetypus ist eine Idee die viele andere Systeme schon aufgegeben oder nie Teil ihres Spielprinzips war. Sie scheinen sehr gut ohne diesem Kunstgriff auszukommen.

 

mystic.x

Zitat[/b] ]Die Charakterklasse spiegelt die Interessen wider.

 

Die Basiseigenschaften könnten die Begabung sein.

 

Nur die Motivation ist schwer zu fassen.

 

Die Charakterklasse spiegelt eben nicht die Interessen wieder außer alle Krieger hätten ein und dieselbe. Wie einfach wäre dann unsere Welt.

 

Sollten die Basiseigenschaften die Begabungen sein, dann spielen aber Begabungen eine sehr untergeordnete Rolle, da sie Fertigkeiten nur zu Anfang des Spieles und später ziemlich ohne Relevanz sind.

 

mystic.x

Zitat[/b] ]Bzw. die Motivation der Spielfigur macht dem Spielleiter Arbeit, um das eventuell dabei aufkommende "Powergaming" einzuschränken (heut' bin ich motiviert zu fechten, morgen tauchen etc... und am Ende kann man "alles" wie 007  

Nun ich leite eine Gruppe seit nun mehr über 4 Jahren in derselben Besetzung und es gibt keine Charakterklassen. Die Fähigkeiten richten sich nach den Interessen und Begabungen. Keiner der Charaktere kann auch nur im entferntesten alles oder ist in einer der/die Beste unter der Sonne.

 

Dreamweaver

Geschrieben
Zitat[/b] (Dreamweaver @ April. 09 2003,14:18)]Nun ich leite eine Gruppe seit nun mehr über 4 Jahren in derselben Besetzung und es gibt keine Charakterklassen. Die Fähigkeiten richten sich nach den Interessen und Begabungen.

Hab ihn!!!

 

Auf so jemanden habe ich hier die ganze Zeit gewartet. Jemanden, der die Abenteurertypen in seiner Combo abgeschafft hat  biggrin.gif

 

Wie macht Ihr das nun "regeltechnisch"? (Falls Du das hier schon geschrieben hattest, dann habe ich das wohl irgendwie übersehen) Gelten für alle Fertigkeiten die Standard-Kosten? Und wie soll ich mir vorstellen, daß "Begabungen" eine Rolle spielen?

Geschrieben
Zitat[/b] (Dreamweaver @ April. 09 2003,14:18)]mystic.x
Zitat[/b] ]Leider kann dies mit Spielmechanismen nur sehr mangelhaft abgebildet werden.

 

Die Charakterklasse spiegelt die Interessen wider.

 

Die Basiseigenschaften könnten die Begabung sein.

 

Nur die Motivation ist schwer zu fassen.

 

Die Charakterklasse spiegelt eben nicht die Interessen wieder außer alle Krieger hätten ein und dieselbe. Wie einfach wäre dann unsere Welt.

 

Sollten die Basiseigenschaften die Begabungen sein, dann spielen aber Begabungen eine sehr untergeordnete Rolle, da sie Fertigkeiten nur zu Anfang des Spieles und später ziemlich ohne Relevanz sind.

Ich meinte nicht, dass es bei Midgard so ist, ich meinte, dass Interessen, Begabung und Motivation schwer regeltechnisch fassbar sind.

 

Aber die "Klassenlose" Modifikation würde mich auch interessieren.

Geschrieben

Ich würde gerne mal die Lernschemen von Bauarbeiter und Zahnarzt sehen bevor ich über deren Klettertalent hier Weiterlese colgate.gif

 

Ein (wenn ich mich nicht verrechnet habe) durchschnittlicher Abenteurer beginnt ca. mit 21 Jahren sein gespieltes Dasein. Davor hat er sicher schon einiges gemacht, einen Beruf ausgeübt und ist seinen Neigungen nachgegangen.

 

Diese dinge beruhen meist auf seinen "Veranlagungen" die man schon im Kindesalter leicht feststellen kann. Einige Kinder Spielen lieber mit Bauklötzen andere rennen lieber den ganzen Tag ums Dorf.

 

Werden diese Veranlagungen gefördert oder massiv unterdrückt lässt sich daran natürlich drehen.

 

Nun denke ich dass die Lebenserfahrungen unseren Abenteurer schon geprägt haben, immerhin fast 21 Jahre. Er weis was er gut kann und er weis was er nicht so gut kann. Wie das jeder von uns wahrscheinlich auch Weis. Und es ist doof das zu berücksichtigen?

 

Ich finde Beispiel mit dem Farad eiert. Nehmen wir ein Kunstrad. Wer wird es schneller beherrschen. Der Akrobat der es schon lange versteht sein Gleichgewicht zu halten? Oder der Zahnarzt der zwar viel steht bei der Arbeit aber nicht mehr machen muss als darauf zu achten das er nicht umfällt.

 

Auch dem fetten Bauarbeiter traue ich gutes klettern zu. Er macht das nämlich nicht wie der Zahnarzt nur in seiner Freizeit. Er macht das sogar beruflich. Und wenn er es nicht gut könnte dann hätte er sich diesen Job nicht ausgesucht, oder er wäre flott wieder ausgeflogen wenn er das was er können soll nicht kann. Oder zu langsam lernt.

 

Das Abenteurertypen System geht davon aus das die Leute das machen was sie am besten können. Also wenn ich ein guter Akrobat bin werde ich selten Zahnarzt denn der Spaß an dem was ich kann geht sicher nicht von heute auf morgen verloren. Wenn ich mit 21 ein Krieger bin dann habe ich schon einiges gesehen und gelernt. Und ich kann Sachen die andere nicht können und werde auch dafür am besten bezahlt.

 

Ich denke schon das sich Abenteurertypen ändern können. Selbst wenn ich Spitzbube war und meine 21 Jahre oder mehr in einer Stadt gehaust habe kann es natürlich gut sein das ich nach 5 Jahren in einem Kerker nie wieder gemauerte Wände sehen will und von da an als Eremit lebe.

 

Also ich denke Menschen sind mit gewissen Neigungen und Abneigungen ausgestattet. Was ihnen die wunderbare Möglichkeit gibt für bestimmte dinge eine große Faszination zu entwickeln und diese Dinge den Leuten dann entsprechend leichter fallen als Sachen die er schon immer mehr als last empfand.

 

Und ich finde es schade alle Menschen in einen Einheitsbrei verwandeln zu sollen.

 

Alles in allem ist dieser Beitrag schlecht (also meiner, die Diskussion an sich finde ich spannend) da ich die ursprünglich gestellte Frage voll verpasst habe. Entschuldige Mike. Aber ich konnte nicht mehr an mich halten.

Geschrieben

@Raynor:

Normalerweise sollte man davon ausgehen, daß der angehende Held zumindest seinen Beruf nicht unbedingt freiwillig erlernt hat.

Meist wurde der Beruf doch vom Vater auf den Sohn vererbt, Neigung hin oder her.

 

Mit dem System, wie es vorliegt, macht man auch die Figuren nicht zum Einheitsbrei. Jeder Spieler kann im Rahmen der Regeln oder auch darüber hinaus seine Figuren entwickeln.

Man stelle einfach zwei Figuren der gleichen Klasse gegenüber und erkenne die Unterschiede.

Der eine mag ein Fanatiker sein der andere eher nachsichtig und gütig.

In einigen Dingen ähneln sie einander sicherlich, aber jede Figur macht eine eigene Entwicklung mit dem Spieler durch.

Geschrieben

Wie sieht ein System ohne Charakterklassen aus?

Nun es gibt auf dem Rollenspielmarkt etliche Systeme die ohne dieses Hilfsmittel auskommen und die nebenbei auch eine größere Popularität erreichen als Midgard.

 

Ein mögliche Umsetzung für Midgard sieht so aus.

1.) Charakterklassen sind nun mehr Berufe - das heißt man hat zwar einen Großteil seines bisherigen Lebens mehr oder minder freiwillig mit dessen erlernen zugebracht, aber es legt einen nicht für die Zukunft fest.

 

2.) Fertigkeiten - alle sind Standardfertigkeiten und jeder kann gleich einfach oder schlecht neue erlernen.

 

 

Warum kann nicht jeder alles? - Die Zauberworte sind natürliche Begrenzung durch die Spielwelt und Selbstverantwortung der Spieler.  

 

Dreamweaver

Geschrieben

Raynor:

Zitat[/b] ]Und ich finde es schade alle Menschen in einen Einheitsbrei verwandeln zu sollen.

Gerade Charakterklassen leisten Vorschub, wenn es um Einheitsbrei geht. Sie sind stereotype, wie der Krieger zum Beispiel

Zitat M4 S.11 "ein ausgeprägtes Ehrgefühl und der Wunsch, durch ruhmreiche Taten Unsterblickeit... zu gewinnen."

Muß das jeder Krieger?

Da gab es doch vor Urzeiten einen Spieler der meinte, "Cool ich spiele einen Raubritter." SL darauf: "das geht nicht ist gegen die Regeln."

Archetypen beengen nicht nur in Bezug auf Fertigkeiten, die man erlernen kann, sondern auch im Verhalten und der Persönlichkeit.

Nehmen wir als Beispiel mal Conan ist er Barbar oder Dieb oder Schwertkämpfer. Nun er ist alles drei und was spricht dagegen, außer vielleicht Archetypen.

Wäre er Krieger, wäre Stehlen eine Ausnahmefertigkeit. Wäre er Spitzbube hätte er gleich fünf Horden töten müssen um die nötigen Keps für den Schwertkampf zusammenzukratzen müssen.

Diese Liste ließe sich noch beliebig lange fortführen.

 

Dreamweaver

Geschrieben

Also das Zitat vom M4 S.11 würde ich als Hilfe nehmen. Wer so etwas zur Regel macht (ja auch wenn das ding Regelbuch heißt) ist dumm. Und beschneidet nicht nur seine eigene Phantasie sondern auch die aller Mitspieler.

Ich sehe ein das es Einschränkungen geben muss, wie z.B. pro Charakter nur zwei Arme, keine Aliens, und so etwas, was aus Welttechnischen Gründen gebraucht wird.

Aber wenn eine SL will das alle Albe geizig sind, soll er doch alle geizig machen, aber nicht mich, was ich mache ist meine Entscheidung, er hat ja noch genug die er geizig spielen kann colgate.gif

 

Ich kann nur wieder betonen das es jeder halten kann wie er will, ich nur meine Meinung hier äußere.

 

Und zu meiner Schande muss ich zugeben das ich Conan vor langer, langer zeit gesehen habe aber zu lange her das ich mich zu dem Beispiel äußern kann.

 

Ich halte es aber für schön, das einem die Dinge die auf dem Weg im Leben den man eingeschlagen hat leichter fallen als denen, die einen vollkommen anderen Weg einschlagen.

 

Wie sagte Frank Sinatra schon so schön: "I did it my way"

 

 

 

 

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