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Abenteurertypen


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

@Dreamweaver

Raynor kann ich in seinem Zitat von M4 S. 11 nur unterstützen, wer solche Charakterklassen auch an eignenen engen Vorstellungen bindet, bindet sich selbst in seiner Fantasie.

 

Oder in Deinem Beispiel angesprochen, der Spieler der gerne einen Krieger als Raubritter führen möchte. In dieser Situation ist meiner Meinung nach vom SL überstürtzt reagiert worden. z. B. hätte der Vorschlag vom SL sein können: Gut dann mach einen Söldner oder einen Glücksritter draus, oder aber man spielt als Spieler den Char so, wie man diesen spielen möchte. Damit meine ich, spiele ich einen Krieger, und meiner Meinung nach, soll die Figur Taschendiebstahl können oder schleichen, dann lernt sie das auch. Auch wenn es ihr schwer fällt.

Ein anderes Beispiel ist ebenfalls in M4 aufgeführt: Einen Dummen aber schlagkräftigen Priester zu spielen. Was nützt diesem Char seine Zauberkunststücke? Er müßte sich wohl eher verhalten wie Bruder Tuck in Robin Hood.

 

Es fällt dem einen eben leichter etwas zu lernen als anderen. So ist es im wahren Leben auch. Anhaltspunkte für Fertigkeiten und Fähigkeiten muß man den Spielern aber an die Hand geben, sonst ist es auch nicht möglich eine Tat oder eine Aktion zu bewerten.  

 

Mit Absprache des SL kann und soll jeder seine Figur so spielen können wie er sie sich vorstellt.

Dies kann dann für den Betreffenden in den verschiedenen Situationen während eines Spieles Vorteile und Nachteile haben. Ein Krieger der wie ein Raubritter gespielt wird, wird sich bei einem Treffen mit Straßenräubern leichter in deren Auffassung und Gebahren hineinversetzen können. Wohingegen er bei den Standesrittern die eine solche Tätigkeit des Straßenraubes verabscheuen, mit seinem Gedankengut auf Widerstand stoßen wird.

 

Wer spielt einen Assassinen immer als gedungenen Mörder? Wer spielt einen Magier immer als herausgeputzten eidlen Magiewissenschaftler? Wer einen Priester als Wohltäter der Gesellschaft? Einen Elfen als Menschenfreund? confused.gif

 

Vielleicht viele, aber ganz gewiß nicht alle.

Denn das wäre SCHWARZ und WEISS Denken. Im Leben gibt es kein Schwarz und Weiß sondern vielmehr nur GRAU.

 

Grüße Turion

Geschrieben

@Turion

Nun mit meinem Beispiel wollte ich nur die Unsinnigkeit von Charakterklassen als solchen illustrieren. Sie sind eben keine vernünftigen Hilfsmittel zur Darstellung eines Charakters, sondern sie beschränken nur unsinnig auf verschiedenen Ebenen.

1.) Lernen

2.) Persönlichkeit - stereotypen siehe M4  

 

Turion

Zitat[/b] ]dann lernt sie das auch. Auch wenn es ihr schwer fällt.

Begabungen sind nicht durch Charakterklassen gegeben sondern weit eher in den Attributen zu finden.

 

Turion

Zitat[/b] ]Es fällt dem einen eben leichter etwas zu lernen als anderen. So ist es im wahren Leben auch. Anhaltspunkte für Fertigkeiten und Fähigkeiten muß man den Spielern aber an die Hand geben, sonst ist es auch nicht möglich eine Tat oder eine Aktion zu bewerten.  

 

Mit Sicherheit lernt jeder unterschiedlich, aber das hat nichts mit einer Charakterklasse zu tun, sondern mit Begabungen. (für weitere Erläuterungen siehe meine vorherigen Beiträge)

 

Dreamweaver

Geschrieben

@Dreamwaever

 

Um es mal mit einfachen Worten zu sagen:

 

Wenn Du das Pferd anders herum aufzäunst (wie es die Standard-Erschaffung einer Figur übrigens vorsieht), daß Du zunächst die Attribute oder Basiswerte einer Figur hast und darauf aufbauend den Archetypen wählst (Stark, gewand und dumm? -> Krieger, Söldner; Intelligent und kränklich? -> Magier), bist Du nicht mehr so eingeschränkt wie Du meinst.

 

Problematisch bleibt allerdings der Fall, daß die Figur, die gewand und stark ist, daß eigentlich alles nach Krieger schreit, eben doch lieber Priester werden möchte. In diesem Fall lernt er deswegen nicht so schnell die Waffen, wie ein Krieger oder Söldner, weil er seine priesterlichen Pflichten nicht vernachlässigen darf.

Geschrieben

ich hab das alles ganz anders verstanden ....

 

bei mir stellt sich eher die Frage, warum ein Waldläufer (Naturmensch) sich einer Gruppe anschliessne sollte.

Hat er doch seinen Wald und seine Tiere und ist dabei glücklich.

Warum sollte ein Assassine, der ja eigentlich nur allein arbeitet, sich auf einmal Freunde suchen und auf Abenteuer aus sein ?

Warum sollte ein Seemann sich von sienem ureigensten Element (Wasser / Schiff) wegbewegen und auf Abenteuer gehen ?

Ein Schamane ist bei seinem Volk so stark eingebunden, das er gar nicht rauskommt.

Ein Beschwörer wird nicht auf Abenteur losziehen, kann er da doch nu mal nix beschwören, weil das enorm viel Zeit kostet.

 

Die "Standarttypen" haben es da einfacher.

Söldner mag Geld haben und berühmt werden, also raus.

Krieger will berühmt und viel Ehre sammeln, also raus.

Priester wollen ihren Glauben mehren, daher raus

das gleiche gilt für Ordenskrieger

Spitzbube zieht durch die Lande, weil er neugierig ist und schnuppern will.

Glücksritter sowieso, solang man dabei noch n paar Frauen flachlegen kann (männlich gesehen)

 

bei einigen Charklassen frage ich mich echt, was die woanders sollen.

Klar, anbieten kann man das, aber ich habe es bisher noch nie erlebt, das jemand einen Schamanen oder Seemann spielen mag.

 

wenn jemand bei meiner Gruppe einer der ganz oben genannten Klassen spielen will, MUSS er mir einen guten Grund geben, warum er das den machen will.

 

War es das, was Du meintest, Mike ?

 

Gruss

Gilthren

Geschrieben
Zitat[/b] (Gilthren @ April. 29 2003,02:04)]

 

War es das, was Du meintest, Mike ?

 

Gruss

Gilthren

Nein  biggrin.gif  Einen Grund, warum die Figur loszieht, muß mir jeder nennen. Allerdings reicht mir dann auch, wenn der Spieler einfach nur "Abenteuerlust" sagt. Nicht jeder Spieler hat Lust (oder auch Zeit), die Figur seitenweise auszuarbeiten. Deshalb will ich ihm aber kein Spielverbot erteilen.

(Mit Deinen Ausführungen zu den verschiedenen Abenteurertypen magst Du recht haben - aber schließlich wählt sich der Spieler den Typ selber. Es sind nur Angebote.)

 

Mir ging es eigentlich ausschließlich um die Einschränkungen beim Lernen, die man duch die Abenteurertypen verwirklicht hat. (Daß die eine Figur viermal so viel wie eine andere zahlen muß, gilt für mich hier auch als Einschränkung.)

 

 

 

 

Geschrieben
Zitat[/b] (Mike @ April. 29 2003,08:02)]Mir ging es eigentlich ausschließlich um die Einschränkungen beim Lernen, die man duch die Abenteurertypen verwirklicht hat. (Daß die eine Figur viermal so viel wie eine andere zahlen muß, gilt für mich hier auch als Einschränkung.)

Wie gesagt, wenn Du diese Einschränkungen (die ich übrigens genauso sehe) nicht damit begründest, daß der Priester oder Magier ja dieselben körperlichen Voraussetzungen hat, wie der Krieger und daher genauso schnell lernen müßte, sondern damit, daß ein Krieger oder Söldner sich aus beruflicher Sicht vollständig auf das Waffenhandwerk konzentrieren kann, während der Magier seinen Verpflichtungen in der Gilde und der Priester seinen Verpflichtungen seines Tempels nachkommen muß (um nicht seinen Status als Magier oder Priester zu verlieren), sind diese Einschränkungen verständlich.

 

Ein Einschränkungen sind nicht körperlicher Natur, sondern gesellschaftlicher. Wenn ein Magier meint, er müßte fortan Schwerter schwingen, kann er dies tun. Aber er wird wohl den Zorn der Gilde auf sich laden, wenn er seine Pflichten vernachlässigt und im Zweifel dort nicht mehr lernen dürfen. Als Magier wird er sich dann in Zukunft nur noch sehr schwer weiterbilden können.

 

Ansonsten sind im Kompendium die Regelmechanismen eines Doppelcharakters ja ausführlich beschrieben.

Geschrieben

da hab ich wohl was verpeilt *schäm*

 

sorry, Mike :-)

 

hm, mal RL mässig gesehen .....

ein Söldner wird immer versuchen sein "Marktwert" zu erhöhen und darum eher Sachen zu lernen, die diesen auch wirklich erhöhen ....

 

Ein Söldner der seinem potentiellen Auftraggeber versucht klar zu machen, das er Meucheln kann ....

 

"Ihr wisst schon, zack und tot"

 

"Ah, ihr seid Scharfrichter"

 

"Ja, äh, ja, genau"

 

Das gleiche gilt für andere Chars, die ja trotz allem in feste Muster gepresst wurden.

man spielt ja Mittelalter.

 

Andererseits, man will ja Spielspass und wenn der Spieler gerne die Fähigkeit haben willl ... bitte sehr, was genau spricht den dagegen ?

 

Einem Krieger würde ich nicht meucheln lernen lassen, weil es eben dem "Kriegergeist" widerspricht .... aber auch nur, wenn der Krieger so gespielt wurde.

 

Es liegt doch in eurer Hand als Meister, diese Regeln zu brechen und mit Absprache der Spieler zu verändern....

 

(Hm, ich hör da grad ne Spielerstimme "bei dem "blah" ging das aber auch, warum nicht bei mir" *nörgel*)

Geschrieben

@HarryB:

 

(Ursprüngliches) Thema verfehlt  biggrin.gif Wahrscheinlich ist es am Besten, ich lasse diesen Thread in Ruhe sich mit seinem neuen Thema beschäftigen ...   wink.gif

Geschrieben
Zitat[/b] (Mike @ April. 29 2003,11:32)]@HarryB:

 

(Ursprüngliches) Thema verfehlt  biggrin.gif

Das sehe ich ehrlich gesagt ein bißchen anders.

 

Ursprüngliches Thema ist Dein Problem mit den Abenteuertypen. Wenn man Dein Problem in der Weise behebt, daß es kein Problem mehr ist, ist das doch eine zulässige Lösung, oder?

 

Wenn Du die Lösung ohnehin nur selbst vorgeben willst, dann brauchst Du Dein Problem auch nicht zur Diskussion zu stellen.

Geschrieben

Es hat ja schon Anregungen und Beispiele wie es andere Machen wenn die Abenteurertypen im weg sind gegeben.

 

Allerdings ist diese Diskussion auch in die sinnhaftigkeit und losigkeit eben dieser abgedriftet. Wobei ich einiges immer noch nicht verstehe. Noch eine ich denke mal allerletzte frage wo ich mich einem Bauarbeiterbeispiel bediene denn das scheint gut zu klappen.

 

Nehmen wir ein Geschwisterpärchen daher, eine ca. 40 jährige Kindergärtnerin und ihren Bruder einen auch ca. 40 jährigen +/- 1 Jahr Mathematiker. Und ihr glaubt wirklich das wenn man die beiden am Anfang einfach in die Bahn des anderen gelenkt hätte, das wir nun eine Mathematikerin hätten die dem existierenden Mathematiker ebenbürtig wäre. Und das irgendjemand seine Kinder in die Obhut des Kindergärtners geben würde und sich dabei wohl fühlt?

 

Da das ja die letzte Frage ist und ich nicht noch mehr unpassenden Humbug der das Thema verfehlt hier schreiben möchte kann ich abschließend noch ein mal sagen das mir diese Diskussion einen Heiden Spaß gemacht hat. Ich mich einige male köstlich amüsiert habe und das sicher auch weiterhin tun werde.

 

@Gilthern

 

Ach ja, ich denke ein Grund der für fast alle greift in die Weltgeschichte auszuziehen und Abenteuer zu erleben ist Neugierde. Ich kannte eine Schamanin und habe einen Seemann grade kennen gelernt.

Die Schamanin war nicht eingebunden sie befand sich noch , sagen wir, in der Ausbildung. Und da man viel lernt wenn man in der Weltgeschichte rumtingelt ist das eine gute Ausbildung. Vor allem wo Schamanen auch Ratgeber der Stämme oder Gruppen sind die sie betreuen. Und oft in Not sehr den Leuten unverständliche Ratschläge geben. Es ist doch schön wenn ein Schamane nicht nur von der Weisheit seines Totems sondern auch von dem Wissen aus anderen Kulturen Profitiert. Außerdem kann er auf der Walz schon mal ein paar Probleme lösen mit denen er konfrontiert werden könnte wenn er sich dann niedergelassen hat. Ich finde auf Wanderschaft gehen für einen Schamanen ganz natürlich.

Ein Seefahrer hat wohl eine sehr enge Verbindung zum Wasser. Aber grade weil auf den Überfahrten selten die Gelegenheit für diverse Freizeitbeschäftigungen ist, erzählen viele Leute eine menge Geschichten. Und natürlich nicht übers Wasser sondern über das Land. Warum sollte ein Seemann nicht ein mal einem schatz verfallen und ihn auf Land suchen? Und wenn er sich dann verlaufen hat kann er sich ja einer Gruppe anschließen.

Als Assassine freut man sich sicher auch ein mal etwas anderes zu tun als nur Leute zu Meucheln, außer man ist sehr sadistisch veranlagt. Abenteuer sind wie Urlaub.

Wenn ein Abenteuer ruft können Abenteurer kaum widerstehen denke ich, sonst würden sie ja nicht Abenteurer heißen. Und wenn ich die Wahl habe als Charakter etwas spannendes zu erleben oder der Arbeit nachzugehen die ich seit einigen Jahren mache, was ist da wohl nahe liegender colgate.gif

 

Ich bin schon gespannt.

 

 

 

 

Geschrieben
Zitat[/b] (Raynor @ April. 29 2003,12:17)]Nehmen wir ein Geschwisterpärchen daher, eine ca. 40 jährige Kindergärtnerin und ihren Bruder einen auch ca. 40 jährigen +/- 1 Jahr Mathematiker. Und ihr glaubt wirklich das wenn man die beiden am Anfang einfach in die Bahn des anderen gelenkt hätte, das wir nun eine Mathematikerin hätten die dem existierenden Mathematiker ebenbürtig wäre. Und das irgendjemand seine Kinder in die Obhut des Kindergärtners geben würde und sich dabei wohl fühlt?

Sicherlich nicht.

 

Aber es ist doch meist so, daß unsere Begabungen nur gewisse Wege öffnen. (Genau das ist ja oft das Problem, wenn Eltern ihre Kinder auf eine Bahn zwingen wollen, die ihnen überhaupt nicht liegt.)

 

Natürlich kann ich mit St 100, Gw 100, Gs 70, Ko 100, In 20, Zt 15 auch einen Zauberer spielen. Aber es ist so ziemlich vorherbestimmt, daß mir ziemlich viele Steine im Weg liegen (angefangen bei einem "Zauberbonus" von -3 oder so).

 

Genauso kann ich mit St 40, Gw 20, Gs 15, Ko 30, In 99, Zt 100 einen Krieger spielen. Doch auch dieser wird nicht sehr erfolgreich sein.

 

Hingegen könnte die Figur aus dem ersten Beispiel ohne weiteres Barbar, Krieger, Söldner, Waldläufer, Kundschafter, Spitzbube oder Glücksritter sein. Die Figur aus dem zweiten Beispiel könnte Magier, Priester, Schamane oder Hexer sein.

 

Das einzige, was mich an Midgard wirklich stört, ist die Tatsache, daß die Basiswerte (bis auf den Glückstreffer beim Gradanstieg) so ziemlich festgemeißelt sind. Dabei ist es im echten Leben zum Beispiel sehr einfach, seine Stärke oder Konstitution aufzubessern (wobei ein Schritt von 20 auf 40 erheblich leichter fallen dürfte, als ein Schritt von 96 auf 97).

 

Ich könnte mir durchaus vorstellen, den Figuren Gelegenheit zu geben, die Basiswerte durch Einsatz von EP zu verbessern. Das wäre für mich das Tüpfelchen auf dem i, bei Midgard. Mal sehen, vielleicht arbeite ich mal eine entsprechende Hausregel aus.

Geschrieben
Zitat[/b] (HarryB @ April. 29 2003,12:39)][...]

 

Ich könnte mir durchaus vorstellen, den Figuren Gelegenheit zu geben, die Basiswerte durch Einsatz von EP zu verbessern. Das wäre für mich das Tüpfelchen auf dem i, bei Midgard. Mal sehen, vielleicht arbeite ich mal eine entsprechende Hausregel aus.

*schnipp* *schnipp*

 

Ich melde Interesse an!

 

Gruß

Rana

Geschrieben
Zitat[/b] (HarryB @ April. 29 2003,11:53)]
Zitat[/b] (Mike @ April. 29 2003,11:32)]@HarryB:

 

(Ursprüngliches) Thema verfehlt  biggrin.gif

Das sehe ich ehrlich gesagt ein bißchen anders.

 

Ursprüngliches Thema ist Dein Problem mit den Abenteuertypen. Wenn man Dein Problem in der Weise behebt, daß es kein Problem mehr ist, ist das doch eine zulässige Lösung, oder?

 

Wenn Du die Lösung ohnehin nur selbst vorgeben willst, dann brauchst Du Dein Problem auch nicht zur Diskussion zu stellen.

Ähhh ... wie Du unschwer in diesem Thread erkennen kannst: Ich habe kein Problem mit den Abenteurertypen. Ich begreife die durch sie verursachten Einschränkungen beim Lernen nicht als negativ.

 

Ich bekomme aber ab und zu mit, daß andere Leute sagen, diese Einschränkungen würden sie zu sehr behindern.

 

Deshalb meine Frage, wie diese Leute das Problem in ihren Gruppen gelöst haben.

 

Es ging mir also um Erfahrungsberichte aus der Praxis, nicht um theoritische Überlegungen, warum Abenteuertypen sinnvoll oder nicht sinnvoll sind, oder wie man das Problem möglicherweise (also auf theoritischer Ebene) lösen könne.

Was das jetzt mit "Vorgeben der Lösung" zu tun haben soll? Keine Ahnung!

Auch wollte ich keine Diskussion über irgend ein Thema starten, sondern lediglich eine Information abfragen (falls jemand überhaupt über diese Information verfügt).

 

 

Den Hinweis zu den Doppelcharakteren verstehe ich schon gar nicht. Damit sind doch eigentlich nur zusätzliche Typen möglich, nicht aber deren Aufhebung wink.gif

Geschrieben
Zitat[/b] (Mike @ April. 29 2003,13:16)]Es ging mir also um Erfahrungsberichte aus der Praxis

Okay. Was bedeutet, daß 80-90% der hier geschriebenen Postings quasi "Thema verfehlt" sind... wow.gif

 

Zitat[/b] ]Den Hinweis zu den Doppelcharakteren verstehe ich schon gar nicht. Damit sind doch eigentlich nur zusätzliche Typen möglich, nicht aber deren Aufhebung wink.gif

 

Du kannst damit in gewisser weise schon Typeneinschränkungen aufweichen. Du erhältst nämlich die Möglichkeit, die Fertigkeiten für den zweiten gewählten Typ billiger zu lernen, als es Dir möglich wäre, wenn Du keine Doppelklasse wählst.

Geschrieben
Zitat[/b] (HarryB @ April. 29 2003,13:29)]
Zitat[/b] (Mike @ April. 29 2003,13:16)]Es ging mir also um Erfahrungsberichte aus der Praxis

Okay. Was bedeutet, daß 80-90% der hier geschriebenen Postings quasi "Thema verfehlt" sind... wow.gif

Stimmt!!! Und es ist für mich auch nicht neu. wink.gif  Du bist deshalb auch nicht der erste hier im Thread, den ich auf meine ursprüngliche Fragestellung hinweise. Willkommen im Club!  cry.gif  Oder wäre jetzt " disturbed.gif " passender?

 

 

Aber noch mal zu den Doppelcharakteren, und warum ich sie für keine Lösung meiner Frage halten:

- Auch bei Doppelcharakteren gibt es unterschiedliche Lernkosten für die Spieler.

- Wie handhabt man es, wenn sich die Interessen der Figur nach noch einma 5 - 10 Jahren auf Midgard ein zweites mal verlagern? Dreifach-Charakter?  confused.gif Klingt nicht gut ...

Geschrieben
Zitat[/b] (Mike @ April. 29 2003,13:47)]- Auch bei Doppelcharakteren gibt es unterschiedliche Lernkosten für die Spieler.

Das ist klar, weil die Figuren immer noch in ihre Sozialen Gefüge eingebunden sind.

 

Zitat[/b] ]- Wie handhabt man es, wenn sich die Interessen der Figur nach noch einma 5 - 10 Jahren auf Midgard ein zweites mal verlagern? Dreifach-Charakter?  confused.gif Klingt nicht gut ...

 

Man kann nicht auf allen Hochzeiten tanzen. Wenn die Interessen komplett wechseln hielte ich einen Charakterklassenwechsel ohnehin für angebrachter (mit dem dazugehörigen langsamen verkümmern des vorher gelernten, wenn man es nicht ständig anwendet).

 

Will ein Doppelklassencharakter noch was anderes machen, muß er sich von einer seiner Klassen verabschieden, um eine neue annehmen zu können.

Geschrieben
Zitat[/b] (HarryB @ April. 29 2003,14:07)]
Zitat[/b] (Mike @ April. 29 2003,13:47)]- Auch bei Doppelcharakteren gibt es unterschiedliche Lernkosten für die Spieler.

Das ist klar, weil die Figuren immer noch in ihre Sozialen Gefüge eingebunden sind.

Wenn ein Abenteurer 10 Jahre lang mit seinen Kumpanen durch die Welt zieht - haben diese Jungs dann nicht 10 Jahre lang dasselbe soziale Gefüge? Sind sie dann wirklich noch automatisch in ein fremdes Eingebunden? Sicherlich - es gibt die Lernpausen, in denen sich die Figuren wohl auch in ihrem alten sozialen Umfeld bewegen ... ach, blödsinn. Jetzt lasse ich mich doch auf eine Diskussion über den Sinn der Abenteurertypen ein. Und a) den bezweifele ich nicht, b) geht es mir doch gar nicht um eine solche Diskussion.

 

Vielleicht sollte ein Moderator mal diesen Thread passend teilen  biggrin.gif

Dann werde ich auch nicht mehr in Versuchung geführt.

Geschrieben

Nun wie ich schon mal ausgeführt habe kann man auch prima ohne Charakterklassen auskommen und ich habe das auch schon ausprobiert. Da Du einen Erfahrungsbericht angefordert hast nun Mike sie waren durchaus positiv. Es gab zwar eine Spezialisierung innerhalb der Gruppe, aber es war lockerer und Fähigkeiten waren durchaus redundant verhanden.

 

Harry B

Zitat[/b] ]Wenn Du das Pferd anders herum aufzäunst (wie es die Standard-Erschaffung einer Figur übrigens vorsieht), daß Du zunächst die Attribute oder Basiswerte einer Figur hast und darauf aufbauend den Archetypen wählst (Stark, gewand und dumm? -> Krieger, Söldner; Intelligent und kränklich? -> Magier), bist Du nicht mehr so eingeschränkt wie Du meinst.

 

Problematisch bleibt allerdings der Fall, daß die Figur, die gewand und stark ist, daß eigentlich alles nach Krieger schreit, eben doch lieber Priester werden möchte. In diesem Fall lernt er deswegen nicht so schnell die Waffen, wie ein Krieger oder Söldner, weil er seine priesterlichen Pflichten nicht vernachlässigen darf.

 

Mein Söldner hat Intelligenz 97 und das ist bedeutend höher als seine Gewandtheit oder Geschicklichkeit und dürfte damit deine Frage beantworten. Da er intelligent ist beherrscht er mehr als Sieben Sprachen und Schriften und führt immer einen Kontrakt mit sich und solange der nicht unterschrieben ist nimmt er keinen Auftrag an.(usw.)

 

In der Realität habe ich so oft Spieler gesehen, die eben so oft würfelten bis ihr Krieger - Stärke, Geschicklichkeit,Konstitutionsmonster Form annahm und damit meine ich noch nicht mal ausgenommene Powergamer, sondern mehr den Durchschnittsspieler, der um die Vorteile des  weiß. Welcher Krieger hat denn auch einen geringeren Schadensbonus als +4? Ja da war mal ein Gnomenkrieger,aber der ist jetzt schon tot.

Was ich damit meine ist das Charakterklassen systemoptimierte Charaktere und damit auch Stereotype fördern, was sowohl ihre Basisatribute als auch ihre Fertigkeiten betrifft. Alle Krieger sind z.B nahezu uniform bis sie ihre Kampfwerte mal etwas gesteigert haben.

 

Dreamweaver

Geschrieben
Zitat[/b] (Dreamweaver @ Mai. 06 2003,17:10)]Nun wie ich schon mal ausgeführt habe kann man auch prima ohne Charakterklassen auskommen und ich habe das auch schon ausprobiert. Da Du einen Erfahrungsbericht angefordert hast nun Mike sie waren durchaus positiv.

Waren aller Fertigkeiten zu Standard-Kosten erlernbar, oder habt Ihr das anders realisiert?

Geschrieben

Gilthren

 

Zitat[/b] ]Das gleiche gilt für andere Chars, die ja trotz allem in feste Muster gepresst wurden.

man spielt ja Mittelalter.

 

Jede Gesellschaft hat Muster und Zwänge. Im Mittelalter kam es eben aber auch vor das Menschen in ihrem Leben mehrere Berufe ausübten (hintereinander/zeitgleich ect.)  

 

Zitat[/b] ]Andererseits, man will ja Spielspass und wenn der Spieler gerne die Fähigkeit haben willl ... bitte sehr, was genau spricht den dagegen ?

 

Einem Krieger würde ich nicht meucheln lernen lassen, weil es eben dem "Kriegergeist" widerspricht .... aber auch nur, wenn der Krieger so gespielt wurde.

 

Es liegt doch in eurer Hand als Meister, diese Regeln zu brechen und mit Absprache der Spieler zu verändern....

 

Es gibt eben keinen Kriegergeist, der über alle Krieger der Welt herrscht, wie es Charakterklassen implizieren. Das ist einfach unfug. So einen Ehrenkodex kann es in einer Kultur geben, das heißt aber nicht das sich alle jederzeit daran halten. Das Rittertum lebt auch vor allem in Filmen, von diesem Mythos der Ritterlichkeit, der aber nur in Bruchteilen der Wirklichkeit entsprach.

 

Ob jemand Meucheln(hier kann jede andere Fertigkeit eingesetzt werden) lernen kann richtet sich nach

a.)seinem Interesse        

b.) Gelegenheit (wer bringt es mir bei und warum?)

alle anderen Schranken (wie Kosten) sind theoretischer Überbau, der zwar eine Realität emulieren soll, aber  eben seine Grenzen hat.  

 

Dreamweaver

Geschrieben

Gilthren

Zitat[/b] ]

ich hab das alles ganz anders verstanden ....

 

bei mir stellt sich eher die Frage, warum ein Waldläufer (Naturmensch) sich einer Gruppe anschliessne sollte.

Hat er doch seinen Wald und seine Tiere und ist dabei glücklich.

Warum sollte ein Assassine, der ja eigentlich nur allein arbeitet, sich auf einmal Freunde suchen und auf Abenteuer aus sein ?

Warum sollte ein Seemann sich von sienem ureigensten Element (Wasser / Schiff) wegbewegen und auf Abenteuer gehen ?

Ein Schamane ist bei seinem Volk so stark eingebunden, das er gar nicht rauskommt.

Ein Beschwörer wird nicht auf Abenteur losziehen, kann er da doch nu mal nix beschwören, weil das enorm viel Zeit kostet.

 

Es gibt eigentlich keinen Grund warum sie es tun sollten. Noch weniger sollten es Priester oder Ordenskrieger tun, da sie ja von einer Glaubensgemeinschaft ausgebildet wurden um eben dieser zu dienen und nicht auf Abenteuer zu ziehen mit zwielichtigen Gestalten.  Aber es geht natürlich, da es ja die Charakterklasse gibt und das ist doch die Hauptsache. wink.gif

 

Dreamweaver

  • 8 Jahre später...
Geschrieben

Entweder macht man das vorher in der Gruppe aus, ob und wie eigentlich inkompatible Charaktere, Typen, Figuren erschaffen werden dürfen (also entweder "wir machen mal so richtig Gruppenspannung zwischen hochnäsigen Adligen links vom Tisch und Gossenjungs rechts" oder "komm, wir spielen mal alle voll die Paladine, und der SL läßt uns dann über die Kirche immer kostenlos lernen, als Gotteslohn sozusagen"), oder die Figuren sind von vornherein flexibel genug angelegt ("die Wege Ormuts sind unergründlich", "es steht mir Priesterchen nicht zu, die Wahl seiner Werkzeuge in Frage zu stellen", ...) - oder es knatscht!

 

(ha, noch eine schöne, alte Diskussion)

  • Like 1
  • 4 Monate später...
Geschrieben (bearbeitet)

Wieso soll ein Magier, der sehr viel Wert auf Körperkultur legt (z.B.: St 90, Ko 98, Gw 89, Gs 100) Waffen schwerer erlernen können, als ein Söldner, dem außer Gold alles egal ist (z.B. St 100, Ko 90, Gw 67, Gs 58)?

 

Ich will dir diese Frage gerne beantworten und damit auch ein Argument liefern, warum diese "Archetypen" garnicht so einschränkend sind, wie wir allgemein glauben.

 

Ein Magier mag herausragende körperliche Attribute mitbringen. In seiner Jugend hat er dennoch stundenlang Bücher gewälzt und sich an Zauberei geübt. Nun nimmt er erstmals ein Schwert in die Hand und will auf einmal Schwertkampf lernen. Er wird eine Ewigkeit brauchen, sich in die Grundlagen des Nahkampfes hineinzudenken, was abstrakt einer erhöhten Zahl an FP gleichkommt.

Der Krieger hingegen, der seit Kindesbeinen mit Stock und Knüppel in der Kriegerschule oder auf den Straßen einer Stadt zu kämpfen lernte, bringt vielleicht nicht die selben körperlichen Voraussetzungen mit wie der Magier, dennoch ist im der (Straßen-)Kampf in Fleisch und Blut übergegangen. Dennoch fällt es ihm sehr leicht, sich in andere Kampftechniken einzudenken, da er von seinem breiten Grundwissen und Erfahrungen profitieren kann.

 

In unserer Realität haben wir eigentlich ähnliche Phänomene. Wer sich in früher Kindheit gut in Mathe gegeben hat, wird leichter ein Studium in Physik oder Informatik abschließen können. Es wären soz. seine Grundfähigkeiten als "Mathematiker". Ein "Sprachwissenschaftler", der schon früh die Grundlagen der MAthematik vernachlässigt hat, wird erst viel Grundlagenwissen erwerben müssen, um die Fähigkeit "Physik" zu erwerben. Physik stellt daher eine Ausnahmefähigkeit für ihn dar (oder kennt ihr viele Anglizisten, die ein Diplom in Physik haben?). Natürlich kann er Physik lernen, aber es wird ihn einen erhöhten Zeit- und Geldaufwand kosten.

 

Natürlich kann der Sprachwissenschaftler auch zum Mathematiker umschulen (der Zauberer zum Kämpfer oder Doppelklassencharakter werden) und sich so eine bessere Ausgangsbasis für sein weiteres Informatikstudium schaffen, doch dafür wird er Jahre des Studiums brauchen (5000-10000 GFP?!). Von den wenigen Hochbegabten, die tatsächlich Hans- Dampf- in - allen - Gassen sind, möchte ich einmal gezielt absehen :).

Bearbeitet von Roumorz
  • 2 Wochen später...
Geschrieben

Wieso soll ein Magier, der sehr viel Wert auf Körperkultur legt (z.B.: St 90, Ko 98, Gw 89, Gs 100) Waffen schwerer erlernen können, als ein Söldner, dem außer Gold alles egal ist (z.B. St 100, Ko 90, Gw 67, Gs 58)?

 

Ich will dir diese Frage gerne beantworten und damit auch ein Argument liefern, warum diese "Archetypen" garnicht so einschränkend sind, wie wir allgemein glauben.

 

Ein Magier mag herausragende körperliche Attribute mitbringen. In seiner Jugend hat er dennoch stundenlang Bücher gewälzt und sich an Zauberei geübt. Nun nimmt er erstmals ein Schwert in die Hand und will auf einmal Schwertkampf lernen. Er wird eine Ewigkeit brauchen, sich in die Grundlagen des Nahkampfes hineinzudenken, was abstrakt einer erhöhten Zahl an FP gleichkommt.

Der Krieger hingegen, der seit Kindesbeinen mit Stock und Knüppel in der Kriegerschule oder auf den Straßen einer Stadt zu kämpfen lernte, bringt vielleicht nicht die selben körperlichen Voraussetzungen mit wie der Magier, dennoch ist im der (Straßen-)Kampf in Fleisch und Blut übergegangen. Dennoch fällt es ihm sehr leicht, sich in andere Kampftechniken einzudenken, da er von seinem breiten Grundwissen und Erfahrungen profitieren kann.

 

In unserer Realität haben wir eigentlich ähnliche Phänomene. Wer sich in früher Kindheit gut in Mathe gegeben hat, wird leichter ein Studium in Physik oder Informatik abschließen können. Es wären soz. seine Grundfähigkeiten als "Mathematiker". Ein "Sprachwissenschaftler", der schon früh die Grundlagen der MAthematik vernachlässigt hat, wird erst viel Grundlagenwissen erwerben müssen, um die Fähigkeit "Physik" zu erwerben. Physik stellt daher eine Ausnahmefähigkeit für ihn dar (oder kennt ihr viele Anglizisten, die ein Diplom in Physik haben?). Natürlich kann er Physik lernen, aber es wird ihn einen erhöhten Zeit- und Geldaufwand kosten.

 

Natürlich kann der Sprachwissenschaftler auch zum Mathematiker umschulen (der Zauberer zum Kämpfer oder Doppelklassencharakter werden) und sich so eine bessere Ausgangsbasis für sein weiteres Informatikstudium schaffen, doch dafür wird er Jahre des Studiums brauchen (5000-10000 GFP?!). Von den wenigen Hochbegabten, die tatsächlich Hans- Dampf- in - allen - Gassen sind, möchte ich einmal gezielt absehen :).

 

Auf deine Frage:

 

Mein Uni-Professor:

Mathe, Anglizistik, Germanistik

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