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Charaktererschaffung: Zufallsbasiert oder anders?


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Geschrieben
Bei einem idealen Kaufsystem gäbe es keinen Optimierungsbedarf, weil alle Optionen gleich mächtig wären. Damit wären die Charaktere auch nicht alle gleichförmig, weil man die Punkte einfach nach persönlichem Geschmack verteilen könnte, ohne damit gegenüber jemandem benachteiligt zu sein, der stundenlang über der optimalen Verteilung brütet.

 

Natürlich wäre ein solches System ziemlich komplex zu erstellen und wahrscheinlich wären auch nicht wirklich alle Charaktere immer genau gleich mächtig - aber mir würde auch schon reichen, wenn bei zwei beliebigen Charakteren nie einer offensichtlich besser als der andere ist. Das wäre allerdings immer noch schwierig genug zu realisieren...

 

Das geht schon deshalb nicht, weil die Situationen und Abenteuer ja nicht immer gleich sind. D.h. selbst wenn in deinem perfekten Kaufsystem der Wildnis-Waldläufer theoretisch genauso "mächtig" ist wie der Stadt-Spitzbube, nützt das dem Stadt-Spitzbuben gar nichts, wenn in der Praxis die Abenteuer alle in der Wildnis stattfinden.

 

Der Schlüssel zu guten Kaufsystemen liegt in meinen Augen auch gerade in einer Reduktion der Komplexität. D.h. wenn ich einen guten Kämpfer spielen will, dann stecke ich eben viele Punkte in "Kämpfen". (Im Gegensatz zu manchen Kaufsystemen, wo man wissen muss, dass ein guter Kämpfer auf jeden Fall diesen und jenen Vorteil braucht, und dass die Kombination der Spezialfertigkeit X mit der Sondertechnik Y aus Erweiterungsband Z im Kampf alles wegrockt). Und wenn der SL eine Kampagne spielen will, in der gar keine Kämpfe vorkommen sollen, dann sagt er das bitte vorher.

Geschrieben

@Saidon, Pyromancer: Gilt das von euch diskutierte nicht genauso für das Kaufsystem während des Lernens?

Wenn ein Magier seine Punkte notorisch in Ausnahmezauber, Kampf in Vollrüstung und Kampf in Dunkelheit steckt, dann wird er auch auf keinen grünen Zweig kommen.

Das finden doch alle ok, oder?

 

Genauso finde ich es ok, dass ein Spitzbube besser fährt, wenn er bei der Charaktererschaffung seinen Schwerpunkt auf Geschicklichkeit, Gewandtheit und Bewegungsweite setzt, während ein Priester halt mehr auf Zaubertalent und Intelligenz setzt.

 

In der Realität gibt es ja nun auch wenige hochintelligente aber dafür schnecken-langsame Fußballspieler und wenige saublöde aber dafür megastarke Professoren.

Geschrieben
Bei einem idealen Kaufsystem gäbe es keinen Optimierungsbedarf, weil alle Optionen gleich mächtig wären. Damit wären die Charaktere auch nicht alle gleichförmig, weil man die Punkte einfach nach persönlichem Geschmack verteilen könnte, ohne damit gegenüber jemandem benachteiligt zu sein, der stundenlang über der optimalen Verteilung brütet.

 

Zu einem Idealen Regelsystem gehört meines erachtens ein Ideales Regelsystem. Wenn Krieger auf niedrigem Grad stärker sind als Magier - nuzt es dann wirklich viel in ein Kaufsystem zu investieren, oder nur so viel wie man "braucht"?

 

Ich würde, in einem Midgard Baukastensytem schon mal dazu neigen den Kämpfertypen ein paar Punkte zu beginn mehr zu geben, alleine schon aus den beiden Gründen:

1.) Sie können nicht zaubern.

2.) Sie brauchen St, Ge, Gs, Ko also 4 Attribute und Zauberer brauchen nur in und Zt also 2

 

und ja ich kenne solche Systeme die so etwas schaffen können, aber die sind in der Regel sehr schlank.

Geschrieben

Ich kann mit dem Midgard-Zufallssystem gut leben. Es gibt so viele echt erwürfelte Abtenteurer (sogar unter Zeugen!!!) mit so gut wie allen Werten über 80 oder 90 oder gar mit ein oder zwei Hundertern drin. Man muss nurmal über Midgard-Cons flanieren. Ich hab auch so echt unter Zeugen erwürfelte Abenteurer.

Geschrieben
Es wurde ja argumentiert, dass bei einem Kaufsystem Charaktere bei vorgegebener Charakterklasse generisch aussehen. Das hat mich neugierig gemacht.

Obwohl nach unserem Kaufsystem bisher nicht allzu viele Charaktere entstanden sind, sind immerhin 2 Magier und 2 Spitzbübinnen dabei.

Die habe ich mir zum Vergleich mal angeschaut.

Das Ergebnis zeige ich hier mal. Mag jeder sich selbst eine Meinung darüber bilden, ob die Werte langweilig ähnlich oder genügend unterschiedlich sind.

 

Zusammengefasst:

 

M1: Zt>In/Ko>Ge>Gw>St

M2: Zt=In>Ko>Gw>Ge>St

 

S1: In=Gs>Gw>ko>St>Zt

S2: Gs>Gw=In>ko>St>Zt

 

Ist der Unterschied gross? Nun zugegeben, es verwischt sich etwas, bei einem W% system eben mehr als einem 3w6 System.

 

Nun ja wie dem auch sei, es hat alles Vorzüge und es hat Nachteile,...

 

Das System würde mich interessieren aber es scheint dann doch schon ziemlich auch in die Grundregeln eingegriffen zu haben.

 

Im übrigen wird es eine richtige Spielbalance eh nie geben, das ist den Regeln geschuldet und schon ein einzelner Magischer Gegenstand kann das gefälle was - vieleicht - durch die Attribute entstanden ist, wieder in die andere Richtung kippen. Ebenso sind verschiedene Spielertypen im Spiel schon die Ursache das es eher zu gefällen in der Spielbalanche kommt.

 

Wenn jemand der Meinung ist (Sorry das ich gerade M4 benutze) Tanzen leren zu müssen, weil das eben "cool" ist - dies aber im ganzen Rollenspiel nie auswirkungen hat. Die Punkte sind - aus sicht der Spielbalanche irgednwie "weg" (Aus Spielersicht aber nicht, was wiweder ein anderer Grund ist).

 

Werte sind nicht alles.

 

Ein magier der in allen Attributen eine 21 hat. aber Grad 40 ist, wird trozdem "mächstiger" sein als der Magier der überall 100 hat aber Grad 1 ist,... darin wird es auch keine Balance geben.

Geschrieben
Ich kann mit dem Midgard-Zufallssystem gut leben. Es gibt so viele echt erwürfelte Abtenteurer (sogar unter Zeugen!!!) mit so gut wie allen Werten über 80 oder 90 oder gar mit ein oder zwei Hundertern drin. Man muss nurmal über Midgard-Cons flanieren. Ich hab auch so echt unter Zeugen erwürfelte Abenteurer.

Mit der 'Nimm das Maximum aus zwei Werten'-Regel ist die Wahrscheinlichkeit, dass alle 6 Werte über 80 liegen bei ungefähr 2 Promille. Die mindestens-350-Punkte Regel dürfte die Wahrscheinlichkeit nochmal nach oben drücken. Vermutlich auf ein paar Prozent.

Entscheidender dürfte sein, dass solche Charaktere wahrscheinlich deutlich seltener in der Schublade liegen bleiben als andere.

Mir ist allerdings nicht klar, wieso die Tatsache, dass man häufig regelkonform Charaktere mit lauter Werten über 80 (oder gar 90) erschaffen kann, ein Qualitätsmerkmal der jetzigen Regel sein soll.

Mit der Regel 'Nimm jeweils den besten aus 4 Würfen und verwirf, wenn Gesamtsumme nicht mindestens 450' könnte man dieses Ziel noch besser erreichen.

Geschrieben

@Pyromancer: Wenn der Spitzbube in der Stadt klar überlegen ist und der Waldläufer in der Wildnis, dann genügt das meinem Anspruch, dass ein Charakter nicht offensichtlich besser ist als der andere. Ich hätte eher Probleme, wenn der Spitzbube den Waldläufer auch im Wald an die Wand spielt oder umgekehrt.

 

@Stephan: Klar, wenn man bewusst seine Eigenschaftswerte gegen die Charakterklasse wählt, fällt das wohl unter "selbst schuld". Aber ein Spitzbube könnte z.B. seinen Schwerpunkt auf Geschicklichkeit oder Gewandtheit oder Intelligenz legen, oder eine Kombination der drei Werte wählen, und alles wäre meines Erachtens passend zur Klasse und sollte damit gleichwertig sein.

 

@Unicum: Ich stehe da eher auf dem Standpunkt, Zauberer brauchen sechs Werte, Kämpfer dagegen nur fünf, weil sie das Zaubertalent vernachlässigen können. Das ist aber genau der Punkt: Wir haben verschiedene Schwerpunkte, würden unsere Charaktere also auch bei gleicher Charakterklasse verschieden aufbauen, und in einem idealen System wären sie trotzdem gleichwertig.

 

nochmal @Stephan: In Verbindung mit Beitrag #30 würde ich Abds Beitrag #54 als ironisch bis sarkastisch ansehen... ;)

 

Liebe Grüße

Saidon

  • Like 1
Geschrieben
Es wurde ja argumentiert, dass bei einem Kaufsystem Charaktere bei vorgegebener Charakterklasse generisch aussehen. Das hat mich neugierig gemacht.

Obwohl nach unserem Kaufsystem bisher nicht allzu viele Charaktere entstanden sind, sind immerhin 2 Magier und 2 Spitzbübinnen dabei.

Die habe ich mir zum Vergleich mal angeschaut.

Das Ergebnis zeige ich hier mal. Mag jeder sich selbst eine Meinung darüber bilden, ob die Werte langweilig ähnlich oder genügend unterschiedlich sind.

 

Zusammengefasst:

 

M1: Zt>In/Ko>Ge>Gw>St

M2: Zt=In>Ko>Gw>Ge>St

 

S1: In=Gs>Gw>ko>St>Zt

S2: Gs>Gw=In>ko>St>Zt

 

Ist der Unterschied gross? Nun zugegeben, es verwischt sich etwas, bei einem W% system eben mehr als einem 3w6 System.

 

Nun ja wie dem auch sei, es hat alles Vorzüge und es hat Nachteile,...

 

Das System würde mich interessieren aber es scheint dann doch schon ziemlich auch in die Grundregeln eingegriffen zu haben.

 

Im übrigen wird es eine richtige Spielbalance eh nie geben, das ist den Regeln geschuldet und schon ein einzelner Magischer Gegenstand kann das gefälle was - vieleicht - durch die Attribute entstanden ist, wieder in die andere Richtung kippen. Ebenso sind verschiedene Spielertypen im Spiel schon die Ursache das es eher zu gefällen in der Spielbalanche kommt.

 

Wenn jemand der Meinung ist (Sorry das ich gerade M4 benutze) Tanzen leren zu müssen, weil das eben "cool" ist - dies aber im ganzen Rollenspiel nie auswirkungen hat. Die Punkte sind - aus sicht der Spielbalanche irgednwie "weg" (Aus Spielersicht aber nicht, was wiweder ein anderer Grund ist).

 

Werte sind nicht alles.

 

Ein magier der in allen Attributen eine 21 hat. aber Grad 40 ist, wird trozdem "mächstiger" sein als der Magier der überall 100 hat aber Grad 1 ist,... darin wird es auch keine Balance geben.

Du hast recht, die Unterschiede sind sicher nicht so gewaltig. Finde ich jetzt aber auch ok. Vermutlich haben nach der 6/9-Regel erstellte Magier oder Spitzbuben auch solche Reihungen.

 

Wobei mir wichtig ist, dass das System halt nicht nur die 6 Hauptattribute erfasst, sondern eben auch den LP-Wurf und die angeborenen Fertigkeiten...

 

Wenn du mehr über das System wissen willst, dann mache einen eigenen Strang auf. Da antworte ich gerne. Hier würden die Moderatoren zu recht eingreifen.

Geschrieben (bearbeitet)
...

@Unicum: Ich stehe da eher auf dem Standpunkt, Zauberer brauchen sechs Werte, Kämpfer dagegen nur fünf, weil sie das Zaubertalent vernachlässigen können. Das ist aber genau der Punkt: Wir haben verschiedene Schwerpunkte, würden unsere Charaktere also auch bei gleicher Charakterklasse verschieden aufbauen, und in einem idealen System wären sie trotzdem gleichwertig.

...

Unter anderem deswegen bin ich gegen ein lineares Kaufsystem. In unserem System gehen die Kosten quadratisch nach dem gekauften Wert. Da muss man das Zaubertalent schon sehr weit runterprügeln um woanders richtig was davon zu haben. Und da die Resistenzen auch über Zaubertalent gehen, ist das jetzt für die Kämpfer auch keine so gute Sache.

Bearbeitet von Stephan
Geschrieben

Du hast recht, die Unterschiede sind sicher nicht so gewaltig. Finde ich jetzt aber auch ok. Vermutlich haben nach der 6/9-Regel erstellte Magier oder Spitzbuben auch solche Reihungen.

 

Wobei mir wichtig ist, dass das System halt nicht nur die 6 Hauptattribute erfasst, sondern eben auch den LP-Wurf und die angeborenen Fertigkeiten...

 

Ich erinnere mich eben noch an meine Midgard Angangs Zeiten (Wir sind nie über Grad 5 gekommen) - da wurden viele Figuren verheizt und neu gemacht - alles ausgewürfelt - harte Regeln und wir hatten merkwürdieg Figuren. Heiler mit Schadensbonus +4 die erstmal beim kampf in der ersten reihe standen und draufholzten. Intelektuelle Krieger mit Intelligenz 99 (und einen Spieler der das passend spielte) oder einen Magier mit Int 21 (damals ja noch schlimmer weil er Stufe 6 Zauber nicht lernen durfte,... Stufe 6 - muhaha soweit sind wie nie gekommen).

 

Ich benutze nun drastische Begriffe:

Ein Baukastensystem ist für mich die "Abtreibung" solcher Spielfiguren, sie bekommen keine Chance mehr die Welt zu erblicken in welche die Würfel sie geschickt hätten ...

 

 

Ich denke ich mach die Tage mal einen neuen Strang auf mit meinem Baukastensystemen, und meinem Würfelmodifikationssystem.

 

@Stephan:

Neben den LP-Wurf sollte man auch Wk, Au, pA berücksichtigen und ggf auch noch B.

Geschrieben

Selbst in einen Zufallssystem ähneln sich in der Regeln gleiche Abenteurertypen. Aber das muss nicht sein. (Das gilt aber auch für Kaufsysteme.)

 

Wir hatten mal eine DSA3-Gruppe, die aus 5 Kriegern bestand, und sie waren zur Überraschung aller doch sehr unterschiedlich.

Geschrieben

Ich würde vermuten, dass das dann zum Teil den Umständen geschuldet ist. Eine solche Gruppe muss ja irgendwie versuchen, auch andere Kompetenzen abzudecken. Und dass dann jeder (zumindest zum Teil) etwas anderes abdeckt, ist vermutlich einfach eine Kostenfrage (selbst wenn es nur unbewusst passiert).

Geschrieben
...

@Stephan:

Neben den LP-Wurf sollte man auch Wk, Au, pA berücksichtigen und ggf auch noch B.

So ist es. Alles, wo du auf den Bildern Kosten siehst, wird berücksichtigt. Siehe meine Erläuterung.

Geschrieben
...

@Unicum: Ich stehe da eher auf dem Standpunkt, Zauberer brauchen sechs Werte, Kämpfer dagegen nur fünf, weil sie das Zaubertalent vernachlässigen können. Das ist aber genau der Punkt: Wir haben verschiedene Schwerpunkte, würden unsere Charaktere also auch bei gleicher Charakterklasse verschieden aufbauen, und in einem idealen System wären sie trotzdem gleichwertig.

...

Unter anderem deswegen bin ich gegen ein lineares Kaufsystem. In unserem System gehen die Kosten quadratisch nach dem gekauften Wert. Da muss man das Zaubertalent schon sehr weit runterprügeln um woanders richtig was davon zu haben. Und da die Resistenzen auch über Zaubertalent gehen, ist das jetzt für die Kämpfer auch keine so gute Sache.

 

Ja, ein lineares Kaufsystem funktioniert in Midgard gar nicht, quadratisch dürfte auf jeden Fall schon mal besser sein.

 

In M5 hat das Zaubertalent übrigens keinen Einfluss mehr auf die Resistenzen. Es wird tatsächlich nur noch zum Zaubern und für einige Wahrsagefertigkeiten aus dem Mysterium gebraucht.

 

Liebe Grüße

Saidon

Geschrieben

Hmmm... ich kann mich für keines von beiden richtig erwärmen - also weder Zufallssystem noch Kaufsystem :dunno:

 

Ich habe schon ein Zufallssystem erlebt (ich rede nicht von Traveller, da habe ich auch so ein paar Situationen gehabt). Ok, es war was Selbstgeschriebenes und der Spielleiter war - drücken wir es diplomatisch aus - ziemlich strange! Die Figuren wurden komplett gewürfelt! Aber... jede Eigenschaft nur einmal!!!! Also würfelte ich natürlich... alles Luschenwerte! Der Spielleiter: "Ach, den kannste auch spielen!" Was ich auch versuchte... nur machte mir der Spielleiter einen Strich durch die Rechnung: "Verbessern kannst Du Dich, wenn Du erfolgreich Deine Fertigkeiten einsetzen kannst!" Nun mach mal erfolgreich, wenn Du schlechte Werte hast! Bereits in den ersten beiden Sitzungen liefen die mächtigen Figuren den anderen davon! Kurz um... in der Runde lief nicht lange, da der Spielleiter auch keine neuen Figuren reinließ!

 

Also: Zufallssystem finde ich doof, wenn dadurch zu extreme Unterschiede zwischen den Spielfiguren entstehen, und sich das im Spiel einseitig negativ auswirkt und es nicht aufgefangen werden kann! Dann bin ich eher für ein Kaufsystem, in dem die Figuren etwa gleichwertig sind!

 

Bei Kaufsystemen neige ich dazu, alle Eventualitäten durchrechnen zu wollen, um zu schauen, ob ich mit einer anderen Variante besser klar komme... was dann auch leider häufig genug in Richtung Powergaming läuft! Allerdings kostet es mich einfach zuviel Zeit, alles durchzurechnen. Und erfahrungsgemäß sehen meine Figuren dann doch wieder ziemlich ähnlich aus. :lookaround:

 

Also: Kaufsystem finde ich doof, weil ich einfach zuviel Zeit in die Werteerschaffung verbrate - ich rede dabei nicht von Charaktererschaffung, da sind ganz andere Faktoren zu beachten!

 

Kurzum: schick fände ich eine Mischung von Kauf- und Zufallssystem. Das grobe Konzept zu seiner Figur kann man übers Kaufen regeln, die Inspiration - damit es nicht zu offensichtliche Stereotypen werden - übers Würfeln!

  • entweder die Basiswerte werden gewürfelt und danach der Rest über ein Kaufsystem abgefrühstückt
  • oder die Basiswerte werden gekauft und der Rest gewürfelt
  • Ggf. kann man beim Kaufanteil ein paar Bonis bekommen, wenn man beim Würfelanteil miese Ergebnisse erzielt hatte...

Ich will ja nichts sagen, aber ich denke, M5 ist da nahe dran... :D

Geschrieben

Da hat zum einen euer SL groben Mist gebaut. Die meisten Zufallssysteme haben Mechanismen, um zu schlechte Charaktere zu verhinden. Entweder durch Mehrfachwürfe oder Mindestsummen.

Zum anderen scheint das System nicht sonderlich ausgewogen zu sein. Nur erfolgreiche Würfe führen zu Wertesteigerungen? Mann, das klingt, als ob man RuneQuest kopieren wollte und da etwas falsch in Erinnerung hatte!

Das ist aber kein Grund, Zufallssysteme abzulehnen.

 

Natürlich haben Kaufsysteme den Nachteil, dass sie für Optimierer und Powergamer besonders attraktiv sind. Je komplexer, desto attraktiver. Aber dies ist ebenfalls kein Grund für eine Ablehnung. Nein, es ist nur eine Frage der Selbstbeherrschung!

Geschrieben

Ich hab neben Midgard mal GURPS in diversen Settings, Shadowrun, Cthulhu, DSA, Runequest, StarWars und AD&D ausprobiert und habe bis auf DSA und GURPS kaum noch einen Schimmer, wie die Charaktere dort erschaffen wurden. Eins ist jedoch allen Systemen gemeinsam: Keins verhindert "Powergaming". Ob ich in einem Kaufsystem genau weiß, worauf es ankommt und was ich später durch (Sonder-)Fähigkeiten und Vorteile boosten kann, um der Held im Erdbeerfeld zu sein oder in Midgard so lange würfle, "bis es passt", ist völlig wumpe.

 

Das, was man gern verhindern möchte - nämlich die Geburt irgendwelcher nervigen Über-Charaktere - kann man meiner Meinung nach nur durch eine passende Spielerauswahl bzw. die berühmte Gruppenübereinkunft erreichen. Auch der SL spielt eine Rolle, denn es gibt durchaus welche, die sich nur auf bestimmte Lösungsansätze konzentrieren, so dass der "richtig gewählte" Charakter-Typ möglicherweise mehr boostet als jeder Wert.

Geschrieben

@ Wolfheart:

Ich denke auch, dass M5 gut nachkorrigiert hat.

 

Bei der Auswürfelei bei Midgard gibt oder gab es einige kritische Punkte:

Wenn ich einen bestimmten Typ spielen will oder aufgrund der Gruppenkonstellation soll, dann gibt es mit dem Auswürfeln der Basiseigenschaften ein Problem. Das Grundmodell funktioniert meines Erachtens dann besonders gut, wenn man vollkommen offen ist, bei der Wahl des Typs. Irgendeine Stärke hat jede Figur und irgendeinen Typ gibt es, wo die Schwächen nicht so ins Gewicht fallen. Will oder soll man auf was bestimmtes hinaus, bleibt die Methode 9 von 6. Damit ist aber der Durchschnitt schlechter als bei der klassischen Würfelei. Das sehe ich eigentlich nicht ein. M5 hat hier schon viel entschärft und man kann ja eh machen, was man will, doch mir persönlich hätte eine dritte Variante mehr gegeben: Definiere zwei Leitattribute, die über 80 liegen sollen und würfle, bis du sie überschreitest (wie z.B. bei den Mindestwerten bei Elfen) und würfle den Rest normal aus. Aber wie gesagt, das ist letztlich kein Problem.

 

Ein zweiter Punkt sind extreme Ausreißer in den Basiseigenschaften. Ich hatte mal einen Söldner mit Gw 19. Eigentlich eine lustige Figur, aber er konnte weder Reiten noch einigermaßen interessante Waffen lernen. Zuerst ging es noch, dann wurden die Einschränkungen ätzend. Hätte er dann nicht das Zeitliche gesegnet, hätte der SL die Gw vor dem nächsten Lernen auf ein erträgliches Maß angehoben. Aber die Figur war spielbar, nach kleinen, absolut nich powergamerischen Änderungen wäre sie sehr gut spielbar gewesen.

 

Sowieso halte ich die Basiseigenschaften bei der Würfelei bis auf bei den Extremen nicht für so bedeutsam. Du hast höhere Boni, aber eventuell hast du auch niedrigstufigere Figuren in der Gruppe.

 

Wo M4 ein echtes Problem hatte, dass war beim Auswürfeln der LP und der Fertigkeiten: Eine 1 bei den LP und deine Figur war wahrscheinlich Fallobst bis zum Rest ihres kurzen Lebens. Das braucht kein Mensch. Ebenso macht ein Magier mit 2 Punkten für Zauber oder ein Krieger mit 2 Punkten für Waffen keinen Sinn. ... Solche Figuren sind mit einem Würfelwurf versaut und das Spiel bietet dadurch auch keine interessante Herausforderung. Es macht Figuren schlicht in ihrem Hauptfeld inkompetent. Dann kann man auf dem Gebiet keine EPs generieren, das Nachlernen ist elend teuer ...

 

Und das hat M5 abgeschafft. Damit sind meine Wünsche in dem Feld erfüllt und ich bin mit M5 zufrieden.

Geschrieben

Ich bevorzuge ein zufallbasiertes System mit etwas schwächeren Ausschlägen als im gutem M5 mit seinen Fortschritten. Etwaig könnten bei Menschen allen Eigenschaften von St bis Au mit zb 14 Würfen statt 12 Würfen (9+3) ermittelt werden. Für die neun Eigenschaften würfe ich also 14 mal und streiche 5 weg. Gerade für SC für die eine hohe pA oder geringe Wk stimmig ist erleichtert dies den Vorgang.

 

Ich persönlich finde ja besondere Schwächen lästig und spaßig, je nach Situation.

Geschrieben

Wenn man sich mal die komplette Charaktererstellung bei Midgard anguckt, dann umfasst die ja viel mehr als die sechs Grundwerte. Sondern auch Ausssehen, persönliche Ausstrahlung, Willenskraft. Ja sogar Gewicht, Größe, und der Stand! .....

Wenn ich also überhaupt keine Ahnung habe was ich spielen will, dann kann ich mich von den Würfen nicht nur überraschen sondern auch inspirieren lassen.

Diese Option finde ich sehr gut. Nicht selten brachte gerade ein besonderer Stand wie adlig oder unfrei eine tolle Hintergrundidee für den Charakter.

In vielen mir bekannten Fällen war es jedoch so, dass sich die Spieler vorher die Regelbücher ansehen und sich da schon entscheiden, welchen Charakter sie spielen wollen. Oder auch müssen........ Denn stellt euch vor, ihr habt sechs Spieler in einer festen Gruppe und fünf davon sind magisch begabt. Jeder wird dem neuen Spieler anraten doch bitte etwas kampftaugliches zu spielen, denn die Plätze des Magiers, Hexers, Heilers, Priesters und Druiden sind schon besetzt. Und irgendjemand muß die schließlich im Notfall beschützen-alleine schafft der Spitzbube das nicht.

Das Problem bei der Sache ist meiner Meinung nach , dass der Spieler vorallem eines haben muss,- nämlich Freude an seiner Figur! Deshalb kann man auch die Wunschvorstellungen eines Spielers auch nie ganz ignorieren. Ein "Powergamer", mit durchschnittlichen Werten hat einfach keinen Spaß an seiner Figur. Das ist leider erwiesen. Andere wollen grundsätzlich nur magische Figuren spielen oder Elfen und der Charakter muss stark und wunderschön sein. - Ich sag nur Tauriel .

Nicht zu unterschätzen ist die Inspiration durch Filme, Serien oder Bücher. - Der Spieler wünscht also eine Figur zu erschaffen, die genauso stark ist und genauso aussieht. Und schon sind wir in der Midgard- Krabbelgruppe. (Und die gibt es definitiv und auch unter "Erwachsenen")

Da es ja beim Würfeln keine Zufälle gibt!!! Hab ich auch schon Spieler auf Anhieb einen Monstercharakter mit zwei Hunderter Werten und zwei neuzigern gesehen.

Das steht außer Frage. An mieseren Tagen würfelt man mit seinen besten Würfeln 3x hintereinander. Aber man hat nur eine 61 dabei, der höchste Wert, der Rest ist zwischen 1- 31. Und alle Zeugen schauen dich mitleidig an mit den Worten: "Schon wieder eine Totgeburt. " oder "Willst du meine Würfel haben?" im schlimmsten Fall. "Lass mich für Dich würfeln, ich kann mir das nicht länger mitanschauen." oder, und das ist eine echte Alternative: "Würfeln macht keinen Sinn. Jetzt kriegst Du sechs Baukasten Werte, damit kannst Du dir die Figur bauen."-

Was ich aber auch schon mitgekriegt habe, ist, dass jemand würfelt und findet, dass eine 96, zwei 80er, eine 54, eine 32 und eine 31 zu schlecht sind. Ich würde so eine Figur auf jeden Fall spielen. Oder spielen lassen. - In diesem Fall hilft tatsächlich nur ein Baukastensystem das für alle Spieler gleich gilt, leider.

Was den Wert Aussehen betrifft, muss man, denke ich, etwas flexible sein. Wenn es denn unbedingt ein häßlicher kleiner Gnom sein soll, passt Aussehen 100 einfach nicht. Und Tauriel oder Arwen wollen natürlich hübsch sein. Im Zweifelsfall lasse ich den Wert einfach weg. Oder gebe Standartwerte 90 schön, 70 hübsch, 50 durchschnitt, 30 unauffällig, 10 häßlich, das erspart viel Ärger.

Geschrieben (bearbeitet)
Der W100 ist das Problem, denn da sind alle Werte gleich wahrscheinlich. Wieso nicht 10W10 statt 1W100?
= Witzige Idee! Das würde der Wahrscheinlichkeit einer echten Hundert vermutlich näherkommen. - Ein Spaß für alle die gerne viel Kopfrechnen. Auf alle Werte übertragen, würde das Auswürfeln natürlich länger dauern. - Sind ja jetzt schon ein bis zwei Stunden, für Neulinge. Routinierte Midgardianer schaffen das sicher schneller.Eine 1-9 wäre jedoch ausgeschlossen.

Oder man würfelt 5 W10 und verdoppelt das Ergebnis.

Bei MERs streicht man zwar auch alle Wert unter 21 und es kann so keine extrem schlechten Werte geben. Aber gerade die geben doch Profil.

Aber vielleicht ist das auch der Reiz des Fantasy. Alles ist möglich - Auch das sonst unerreichbare- Die 100 % mit einem einzigen Wurf. -Ein echter Held eben, ----Von den Göttern auserwählt.;)

Eine nette Idee wäre auch Spieler zu belohnen, die besonders schlechte Werte (unter 21) in Kauf nehmen.

Was gar nicht so unrealistisch wäre. Ein körperlich schwacher Charakter muß diesen Makel oft durch Intelligenz oder Gerissenheit wettmachen oder durch die Aneignung einer speziellen Fähigkeit. Vielleicht wären dann mehr Spieler bereit solche profilstarken Figuren zu spielen.

Bearbeitet von Issi

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