Gast Issi Geschrieben 3. Februar 2015 report Geschrieben 3. Februar 2015 (bearbeitet) Das hast Du wohl Recht: Bei 10W10 eiern die Werte schon merklich zwischen 40 und 60. -Das heißt lauter Durchschnittstypen - Und im Rollenspiel will das keiner sein- Im Reallife eher auch nicht. Dann lieber doch eine Priese Zufall. Und ist das sooo schlimm? Also Ich finde nicht. Die Normalos sind doch am aussterben. Das 10W10 System wirkt etwas realistischer- Und das finde ich persönlich echt reizvoll. Aber ich kenne kaum Spieler die sich darauf einlassen würden. Im Rollenspiel geht es oft darum besser, begabter oder stärker zu sein als im Reallife.Und darum magische Kräfte zu haben. Was ich jetzt auch gar nicht schlimm finde. Das ist vollkommen Ok. Darin liegt vermutlich auch ein besonderer Reiz. Es ist echt eine Gradwanderung zwischen einem besondern Charakter und einem Superhelden. Dazwischen gibt es ja zum Glück jede Menge Spielraum. Bearbeitet 3. Februar 2015 von Issi
Barbarossa Rotbart Geschrieben 3. Februar 2015 Autor report Geschrieben 3. Februar 2015 Mit 5W20 wäre die Streuung wohl etwas breiter.
Stephan Geschrieben 3. Februar 2015 report Geschrieben 3. Februar 2015 Mit 5W20 wäre die Streuung wohl etwas breiter. Stimmt, dann wäre nicht mehr nur jeder 10 Miliardste Wert eine 100 (so bei 10w10), sondern jeder 3 Millionste.
Gast Issi Geschrieben 3. Februar 2015 report Geschrieben 3. Februar 2015 (bearbeitet) Das Gute ist doch, selbst wenn man zwei verschiedene Helden erschafft, egal ob jetzt durch Zufall oder Kaufsystem, die genau die dieselben Werte haben, können sie dennoch vollkommen unterschiedlich sein, sogar dann noch, wenn sie dieselbe Charakterklasse wählen. Sei es durch Volk, Geschlecht, Stand, Hintergrund,Motivation,Schwächen, Fähigkeiten usw. können zwei sehr differenzierte Figuren rauskommen, die sich in ihrer Unterschiedlichkeit noch ergänzen. Die Figuren müssen nur spielbar sein. Aber dafür gibt es ja die Mindestwerte bei jeder Charakterklasse. Sind die gegeben, ist "theoretisch" alles spielbar bzw. zumutbar. Man darf auch nicht vergessen, dass sich die Werte bei M5 ja bei jeder Graderhöhung noch steigern können. Bearbeitet 3. Februar 2015 von Issi
Rosendorn Geschrieben 3. Februar 2015 report Geschrieben 3. Februar 2015 Ich habe an Midgard durchaus immer geschätzt, dass ich die Werte sowohl auswürfeln wie auch einfach setzen kann. Letzteres geht natürlich nur in Absprache mit den Mitspielern, stellte aber im Normalfall kein Problem dar. Balancing ist bei diesem Spiel eh pillepalle, da ja durch die reguläre Würfelmethode sowieso relativ unterschiedliche Figuren rauskommen können. Im Normalfall kann man dir trotzdem zusammen spielen.
Eleazar Geschrieben 3. Februar 2015 report Geschrieben 3. Februar 2015 Mit 5W20 wäre die Streuung wohl etwas breiter. Stimmt, dann wäre nicht mehr nur jeder 10 Miliardste Wert eine 100 (so bei 10w10), sondern jeder 3 Millionste. Ich habe ehrlich gesagt noch nie einen Spieler getroffen, der freudestrahlend berichtete, dass seine Figur alle Werte zwischen 60 und 70 hätte. Solche Werte sind nicht der Rede wert. Eine Figur mit einem 100er Wert oder mit einem unter 20 oder überhaupt eine Figur mit beidem - darüber werden Geschichten erzählt. Extreme zu verhindern, ist meiner Meinung nach ein gewaltiger Schritt in Richtung auf die Verlangweiligung des Rollenspiels.
Barbarossa Rotbart Geschrieben 3. Februar 2015 Autor report Geschrieben 3. Februar 2015 Ich habe mir mal meine Würfel geschnappt und die folgenden Charaktere ausgewürfelt: 10W10: St 67, Gs 67, Gw 53, Ko 60, In 65, Zt 65, Au 41, pA 49, Wk 75 5W20: St 60, Gs 51, Gw 59, Ko 49, in 76, Zt 53, Au 38, pA 41, Wk 42 1W100: St 48, Gs 82, Gw 23, Ko 26, In 08, Zt 48, Au 32, pA 70, Wk 58 Und ich habe selten so schlecht gewürfelt wie mit den W100!
Gast Unicum Geschrieben 3. Februar 2015 report Geschrieben 3. Februar 2015 Extreme zu verhindern, ist meiner Meinung nach ein gewaltiger Schritt in Richtung auf die Verlangweiligung des Rollenspiels. Das erinnert mich jezt an etwas das ich bei DnD gelesen habe: Als halbork hat man eh einen malus auf intelligenz, also setze die Int auf den niedrigsten wert, dann hat der Malus keine Auswrikung,... das find ich schon "extrem" Aber der Heiler mit St 100 und der PK mit Int 11 sind immer noch Figuren welche mir sehr in erinnerung gebleiben sind.
Gast Issi Geschrieben 3. Februar 2015 report Geschrieben 3. Februar 2015 Wisst ihr wie ich eine Figur mit Stärke 100 und Intelligenz 11 nennen würde? Hodor, natürlich Ein extrem toller Charakter. hätte zwar nicht viel zu sagen, und es wäre immer das Gleiche. Aber dafür gäbe es jede Menge Spielspaß
Gast Unicum Geschrieben 3. Februar 2015 report Geschrieben 3. Februar 2015 Wisst ihr wie ich eine Figur mit Stärke 100 und Intelligenz 11 nennen würde? Hodor, natürlich Ein extrem toller Charakter. hätte zwar nicht viel zu sagen, und es wäre immer das Gleiche. Aber dafür gäbe es jede Menge Spielspaß Nun der Pk sagte irgendwas anderes immer wieder ich glaube es war "IRINDAR!" und es war auch die Antwort auf fast alle Fragen,...
Eri Geschrieben 3. Februar 2015 report Geschrieben 3. Februar 2015 https://www.wizards.com/dnd/dice/dice.htmBei 10W10 eiern die Werte schon merklich zwischen 40 und 60. Und ist das sooo schlimm? Naja, dann sollte man doch direkt das Warhammer System nehmen, und analog anlegen: 40 + 2W10. Die Konstante kann man je nach Klasse/Rasse und Eigenschaft entsprechend anpassen (zB Zwerge Stärke 50+2W10). --- Wir benutzen folgendes System zur Erstellung: Den besseren Wert aus 2W100 und diesen direkt einer Eigenschaft zuteilen. Charaktererstellung erfolgt nur in der Gruppe, also ist "mehrmals würfeln bis super Werte" nicht möglich (die Gruppe erlaubt abhängig vom Durchschnitt der existierenden Charaktere, ob ein Charakter zu schlecht ist). Extrem schlechte Werte sind möglich (die oft bei 6aus9 rausfallen) und eine optimale Verteilung ist auch nicht möglich. Allerdings haben wir mehr Einflußmöglichkeit, als 6x in Folge den besseren Wert. Angenommen ein Krieger hat nur noch St und In übrig und würfelt eine 80. Dann wird er meistens St wählen anstatt zu riskieren beim nächsten Wurf <80 zu würfeln. Wenn das dann eine 100 wird hat man halt einen sehr intelligenten Krieger --- Ich persönlich bin kein großer Fan von Baukastensystemen. Es hat vermutlich etwas mit Charaktererstellung - Wieviel Arbeit macht ihr euch? zu tuen. Angenommen es gibt als Nachteil im Baukastensystem "Vorurteil gegenüber X" oder "reicher Gönner". Dann legt das Baukastensystem meinen Charakterhintergrund fest, auch wenn ich das persönlich zu diesem Zeitpunkt nicht machen möchte. Meine derzeitige Midgard-Elfe hat zB erst in ihrem 3. Abenteuer festgestellt, dass sie einen extremem Hass auf Orks hat. In einem Baukastensystem würde ich mich nun benachteiligt fühlen. Mein Charakter hat erst jetzt (dennoch sehr früh in ihrem Abenteuerleben) den "Nachteil", aber dafür keine Punkte bekommen, weil ich ihn zu Charaktererstellungszeitpunkt noch nicht wußte. Das würde mich irgendwie davon abhalten, dass ich ihr diese Charaktereigenschaft gebe, weil ich ihr einen direkten Punktewert zuordnen kann und mir vorstellen könnte "Dafür könnte die Gs 10 Punkte besser sein!" Im Zufallssystem ist es "nur" ein Nachteil und ich bin eher bereit dynamisch den Charakter zu verändern.
Eleazar Geschrieben 4. Februar 2015 report Geschrieben 4. Februar 2015 Wisst ihr wie ich eine Figur mit Stärke 100 und Intelligenz 11 nennen würde? Hodor, natürlich Ein extrem toller Charakter. hätte zwar nicht viel zu sagen, und es wäre immer das Gleiche. Aber dafür gäbe es jede Menge Spielspaß Nun der Pk sagte irgendwas anderes immer wieder ich glaube es war "IRINDAR!" und es war auch die Antwort auf fast alle Fragen,... Höger nickte während der Plan aufgestellt wurde und wenn alles besprochen war, sagte er: "Hab ich nicht verstanden!" War schön!
Rosendorn Geschrieben 4. Februar 2015 report Geschrieben 4. Februar 2015 @Eri: Dein Einwand gegen ein Baukastensystem wirkt extrem konstruiert und deckt sich nicht im geringsten mit meinen Erfahrungen. Hast du das echt so erlebt oder nimmst du das so an? 1
donnawetta Geschrieben 4. Februar 2015 report Geschrieben 4. Februar 2015 Meine derzeitige Midgard-Elfe hat zB erst in ihrem 3. Abenteuer festgestellt, dass sie einen extremem Hass auf Orks hat. In einem Baukastensystem würde ich mich nun benachteiligt fühlen. Mein Charakter hat erst jetzt (dennoch sehr früh in ihrem Abenteuerleben) den "Nachteil", aber dafür keine Punkte bekommen, weil ich ihn zu Charaktererstellungszeitpunkt noch nicht wußte. Was mMn eher gegen ein Baukastensystem spricht, sind diese Art von "Nachteilen". In allen Runden, in denen ich Baukastensysteme gespielt habe, gab es mindestens einen Spieler, der sich so viele Nachteile wie möglich draufschaffte, um sich ansonsten stark zu verbessern. Seine "Nachteile" wurden eine Weile ausgespielt (wenn überhaupt), dann waren alle (Mitspieler und SL) völlig davon genervt und sie wurden fortan ignoriert. Was bieb, war ein Übercharakter mit leichten Schwächen in unbedeutenden Bereichen. "Orkhass" ist für mich ein Paradebeispiel. Es gibt zwei Interpretationsmöglichkeiten: Einmal der Orkhass, der dazu führt, dass der Charakter auf der Stelle schreiend und schwertschwingend in das Orkheer rennt, sobald er dessen angesichtig wird oder der Orkhass, der dazu führt, dass der Charakter lediglich nicht bereit ist, die Chance aufs Orktöten ausfallen zu lassen, wenn sie sich ihm bietet und den Charakter veranlasst, einen perfiden Plan zu schmieden und die Orks effizient abzumackeln, ohne dabei selbst in größere Gefahr zu geraten. Letzteres ist mMn kein Nachteil. Ersteres ist ein Nachteil für jeden Charakter in der Gruppe. Prädikat für Spielspaß und Gruppentauglichkeit: nicht erstrebenswert.
Abd al Rahman Geschrieben 4. Februar 2015 report Geschrieben 4. Februar 2015 @Donnawetta Gute Baukastensysteme fördern das ausspielen von Nachteilem. Als Beispiel möchte ich hier Savage Worlds und FATE nennen. Du willst als Spieler deine Nachteile ausspielen. Denn nur so bekommst Du die begehrten Bennies bzw. FATE-Punkte (Sowas wie Glückspunkte) während des Spiels. Die brauchst Du aber um mit Deinem Abenteurer glänzen zu können, bzw. je nach Situation, sind diese Punkte der Unterschied zwischen Leben und Sterben. Das was Du mit dem Orkhass beschreibst, kann mit diesen beiden Systemen auch nicht passieren, weil niemand gezwungen wird die Nachteile zu spielen. Macht er es nicht, kommt er halt nicht an die begehrten Punkte. Das funktioniert so richtig gut.
draco2111 Geschrieben 4. Februar 2015 report Geschrieben 4. Februar 2015 Wenn Du Dir einmal einen Charakter nach den unmodifizierten Traveller-Regeln gemacht hast, wird Du ein Kaufsystem lieben lernen, denn bei Traveller hängt alles vom Zufall ab: Eigenschaftswerte, Karriere, Fertigkeiten, Alter, Startkapital und weite Teile der Ausrüstung. Da kannst Du dann wirklich "mit dem was machen, was kommt"! Klingt für mich sehr spannend.
Abd al Rahman Geschrieben 4. Februar 2015 report Geschrieben 4. Februar 2015 Wenn Du Dir einmal einen Charakter nach den unmodifizierten Traveller-Regeln gemacht hast, wird Du ein Kaufsystem lieben lernen, denn bei Traveller hängt alles vom Zufall ab: Eigenschaftswerte, Karriere, Fertigkeiten, Alter, Startkapital und weite Teile der Ausrüstung. Da kannst Du dann wirklich "mit dem was machen, was kommt"! Klingt für mich sehr spannend. Bei Traveler (zumindest beim Orginal) hängt auch das Überleben des Charakters bei der Charaktererschaffung vom Zufall ab...
draco2111 Geschrieben 4. Februar 2015 report Geschrieben 4. Februar 2015 Wenn Du Dir einmal einen Charakter nach den unmodifizierten Traveller-Regeln gemacht hast, wird Du ein Kaufsystem lieben lernen, denn bei Traveller hängt alles vom Zufall ab: Eigenschaftswerte, Karriere, Fertigkeiten, Alter, Startkapital und weite Teile der Ausrüstung. Da kannst Du dann wirklich "mit dem was machen, was kommt"! Klingt für mich sehr spannend. Bei Traveler (zumindest beim Orginal) hängt auch das Überleben des Charakters bei der Charaktererschaffung vom Zufall ab... Hab ich schon verstanden. Ich mag sowas.
donnawetta Geschrieben 4. Februar 2015 report Geschrieben 4. Februar 2015 Die beiden Systeme kenne ich nicht, kann durchaus sein, dass es in Savage Worlds oder FATE (ich werde deswegen aber nicht damit anfangen, oh no, Sir! Ab 40 muss man nicht mehr flexibel sein ) besser geregelt ist als in DSA, Shadowrun oder GURPS. Meine Erfahrungen sind damit leider nicht gut, wobei ich die Idee dahinter eigentlich super finde.
Abd al Rahman Geschrieben 4. Februar 2015 report Geschrieben 4. Februar 2015 Wenn Du Dir einmal einen Charakter nach den unmodifizierten Traveller-Regeln gemacht hast, wird Du ein Kaufsystem lieben lernen, denn bei Traveller hängt alles vom Zufall ab: Eigenschaftswerte, Karriere, Fertigkeiten, Alter, Startkapital und weite Teile der Ausrüstung. Da kannst Du dann wirklich "mit dem was machen, was kommt"! Klingt für mich sehr spannend. Bei Traveler (zumindest beim Orginal) hängt auch das Überleben des Charakters bei der Charaktererschaffung vom Zufall ab... Hab ich schon verstanden. Ich mag sowas. Du magst die Chance zwei Stunden lang einen Charakter zu erschaffen um dann in der letzten Phase der Charaktererschaffung einen Wurf zu versemmeln um dann wieder ganz von vorne zu beginnen?
Stephan Geschrieben 4. Februar 2015 report Geschrieben 4. Februar 2015 Die hier diskutierten Nachteile gibt es doch aber im Midgard-System gar nicht. Sie wären also auch nicht Bestandteil eines hypothetischen Midgard-Kaufsystems. Oder verstehe ich hier was falsch? Ich habe solche Nachteile mal bei unserem kurzen Ausflug ins Rollenspielsystem 'Song of Ice and Fire' kennen gelernt und es hat mich da nicht überzeugt. Mag sein, dass andere Rollenspielsysteme das besser hinkriegen. Mit meinem (zugegeben was verschiedene Regelsysteme betrifft sehr eingeschränkten) Horizont habe ich auch nicht das Gefühl so etwas zu brauchen. Ein Kaufsystem finde ich trotzdem sinnvoll.
draco2111 Geschrieben 4. Februar 2015 report Geschrieben 4. Februar 2015 Wenn Du Dir einmal einen Charakter nach den unmodifizierten Traveller-Regeln gemacht hast, wird Du ein Kaufsystem lieben lernen, denn bei Traveller hängt alles vom Zufall ab: Eigenschaftswerte, Karriere, Fertigkeiten, Alter, Startkapital und weite Teile der Ausrüstung. Da kannst Du dann wirklich "mit dem was machen, was kommt"! Klingt für mich sehr spannend. Bei Traveler (zumindest beim Orginal) hängt auch das Überleben des Charakters bei der Charaktererschaffung vom Zufall ab... Hab ich schon verstanden. Ich mag sowas. Du magst die Chance zwei Stunden lang einen Charakter zu erschaffen um dann in der letzten Phase der Charaktererschaffung einen Wurf zu versemmeln um dann wieder ganz von vorne zu beginnen? Du spielst doch auch viel länger einen Char der dann irgendwann evtl. einfach stirbt. Das Erschaffen gehört für mich zum Spiel dazu. Es macht mir Spaß. Sonnst hätte ich wohl auch nicht so viele ungespielte Charaktere Das Erschaffen von Charakteren bei Kaufsystemen fand ich im Gegensatz dazu bisher eher als anstrengend.
Barbarossa Rotbart Geschrieben 4. Februar 2015 Autor report Geschrieben 4. Februar 2015 Du spielst doch auch viel länger einen Char der dann irgendwann evtl. einfach stirbt. Das Erschaffen gehört für mich zum Spiel dazu. Es macht mir Spaß. Sonnst hätte ich wohl auch nicht so viele ungespielte Charaktere Das Erschaffen von Charakteren bei Kaufsystemen fand ich im Gegensatz dazu bisher eher als anstrengend. Das kommt ganz darauf an, wie komplex das System ist und wieviel Freiheit man hat. GURPS z.B. ist mir zu komplex. DSA4 hat zwar viele Schwächen, aber die Charaktererschaffung ist dank der Pakete recht schnell (DSA5 ist da noch schneller aber hat gleichzeitig andere, sehr gravierende Mängel wie z.b. konstante Steigerungskosten, etwas, was ich sonst nur noch aus Rollenspielen mit Stufen kenne). Dann gibt es natürlich die Masse der modernen Rollenspiele, die fast alle eine recht einfaches Baukastensystem verwenden.
draco2111 Geschrieben 4. Februar 2015 report Geschrieben 4. Februar 2015 Du spielst doch auch viel länger einen Char der dann irgendwann evtl. einfach stirbt. Das Erschaffen gehört für mich zum Spiel dazu. Es macht mir Spaß. Sonnst hätte ich wohl auch nicht so viele ungespielte Charaktere Das Erschaffen von Charakteren bei Kaufsystemen fand ich im Gegensatz dazu bisher eher als anstrengend. Das kommt ganz darauf an, wie komplex das System ist und wieviel Freiheit man hat. GURPS z.B. ist mir zu komplex. DSA4 hat zwar viele Schwächen, aber die Charaktererschaffung ist dank der Pakete recht schnell (DSA5 ist da noch schneller aber hat gleichzeitig andere, sehr gravierende Mängel wie z.b. konstante Steigerungskosten, etwas, was ich sonst nur noch aus Rollenspielen mit Stufen kenne). Dann gibt es natürlich die Masse der modernen Rollenspiele, die fast alle eine recht einfaches Baukastensystem verwenden. Es geht mir da gar nicht um die Schnelligkeit. Das Problem ist, dass mir, wenn ich das System nicht wirklich gut kenne, ein wenig die Entscheidungsgrundlage fehlt um die Punkte so verteilen zu können wie ich das möchte / sollte. Desweiteren macht es mir einfach weniger Spaß. Und das hat einen einfachen Grund: Man muss so wenig würfeln. Beim Würfeln weiß man nicht was kommt. Das macht die Sache spannend. Bei einem Kaufsystem kann ich unendlich mal hintereinander den gleichen Charakter bauen. Reizt mich nicht. Das heißt ja nicht, dass ich deswegen das System gleich schlecht finde. Vampire oder Arcane Codex gefallen mir schon auf Grund der Disziplinen/Schulen. Da komme ich leider nicht zum Spielen. Bei Shadowrun finde ich den Hintergrund einfach klasse. DSA finde ich dagegen furchtbar. Das Fertigkeitensystem haben die meiner Meinung nach komplett verrissen. Und von DSA5 hört man nicht wirklich viel gutes. Kann ich aber nicht beurteilen. Das schöne ist doch, dass es diverse System gibt. Da ist für jeden Geschmack was dabei. Wenn Midgard jetzt auch noch das Zufallsprinzip bei der Erschaffung abgeschafft hätte, wäre die Vielfalt wieder ein Stück kleiner geworden. Das ist wie bei Webbrowsern, die mittlerweile fast alle komplett gleich aussehen.
Abd al Rahman Geschrieben 4. Februar 2015 report Geschrieben 4. Februar 2015 Wenn Du Dir einmal einen Charakter nach den unmodifizierten Traveller-Regeln gemacht hast, wird Du ein Kaufsystem lieben lernen, denn bei Traveller hängt alles vom Zufall ab: Eigenschaftswerte, Karriere, Fertigkeiten, Alter, Startkapital und weite Teile der Ausrüstung. Da kannst Du dann wirklich "mit dem was machen, was kommt"! Klingt für mich sehr spannend. Bei Traveler (zumindest beim Orginal) hängt auch das Überleben des Charakters bei der Charaktererschaffung vom Zufall ab... Hab ich schon verstanden. Ich mag sowas. Du magst die Chance zwei Stunden lang einen Charakter zu erschaffen um dann in der letzten Phase der Charaktererschaffung einen Wurf zu versemmeln um dann wieder ganz von vorne zu beginnen? Du spielst doch auch viel länger einen Char der dann irgendwann evtl. einfach stirbt. Das Erschaffen gehört für mich zum Spiel dazu. Es macht mir Spaß. Sonnst hätte ich wohl auch nicht so viele ungespielte Charaktere Das Erschaffen von Charakteren bei Kaufsystemen fand ich im Gegensatz dazu bisher eher als anstrengend. Du, das kann ich schon verstehen Mich wundert nur, dass Du Dich anscheinend mit der Chance auf den Charaktertod während der Erschaffung arangieren kannst. Mal davon abgesehen: Die einzige Charaktererschaffung die mir wirklich Spass macht bietet FATE. Vor allem wenn man eine ganze Abenteurergruppe zusammen erstellt. Das hat mit herkömmlichen Systemen überhaupt nichts mehr zu tun. Jeder Spieler überlegt sich für seinen Charakter ein bereits erlebtes Abenteuer (meistens was ganz kleines), andere Spieler haben die Chance sich in zwei andere Abenteuer reinzuerzählen. Das ganze wird am Spieltisch gemeinsam diskutiert und macht irre Laune. Man bekommt bereits ein Gefühl für den eigenen Charakter und die Gruppe findet sich auch schon, bzw. man hat schonmal was von zwei anderen Mitgliedern gehört und gesehen. Ob man sich gegenseitig geholfen hat oder auf andere Art beteiligt war, ist offen. Die Spieler überlegen das gemeinsam. Das Konzept ist ungewohnt. Ich hab drei anläufe gebraucht um zu kapieren worauf es ankommt. Komischweise haben Rollenspielneulinge mit sowas weniger Probleme wie wir alteingesessenen
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