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Die Kinder des Träumers


Jutrix

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Geschrieben

da bin ich mal wieder, hatte ne längere Midgardlose Zeit sad.gif und jetzt leite ich wieder!

 

Mit Erstaunen hab ich festgestellt, dass dieses wirklich schöne und stimmungsvolle Abenteuer noch gar keinen eigenen Thread hat. Hier kommt er nu wink.gif

 

Wir haben bereits zwei Abende gespielt und soweit leif alles gut, die Abenteurer fühlen sich verpflichtet Rangard zu helfen, es wurden bereits hunderte Verschwörungstheorien aufgestellt und die Spannung bleibt bestehen.

 

Beim lesen vom Abenteuer ist mir folgendes aufgefallen: Die Abenteurer werden ja vergiftet und kommen dann auf die Dornenheide vor Ylathor's Reich. Meine Fragen nun: Würde dies ein Abenteurer mit anderer religiösen Überzeugung (zB. ein Zwergenpriester) auch so erleben (ich denke nicht). Weshalb lässt Ylathor Aelfred MacBeorn wieder gehen, wenn er schon wieder Hand an Ihn legen könnte?

 

Die Fragen werden wohl kaum bei meinen Abenteurern auftauchen, doch interessieren sie mich selbst und ich würde mich über Eure Theorien freuen.

 

Gruss an die Würfelgemeinde

 

MS

  • 1 Monat später...
Geschrieben

nach den zahlreichen Antworten wink.gif hab ich mich entschlossen, alle Abenteurer dasselbe erleben zu lassen. Vereinfacht durch den Fakt, dass der Zwerg nicht dabei war wink.gif

 

Nachdem sie diesen Teil nun aber überlebten, werden sie sich aufmachen, die Schlüssel zu suchen. Sie wissen auch bereits wo diese sich befinden. Allerdings kann ich keinen driftigen Grund für den Richter oder den Oberpriester sehen, weshalb sie die Schlüssel Rangard oder den Abenteurern geben sollten! Habt ihr eine Idee oder evtl. könnt ihr Euch noch erinnern, wie Eure Abenteurer dieses Problem lösten!

 

Gruss

 

MS

  • 6 Monate später...
Geschrieben

Ich habe schon viele Abenteuer gespielt und geleitet. Darunter waren Kaufabenteuer und selbst erdachte Abenteuer. Aber irgendwie, wenn ich Gerds Abenteuer lese um mich auf's leiten vorzubereiten stelle ich immer wieder fest: Gerd spielt schlicht und ergreifend in einer anderen Liga. An seine Abenteuer kommt qualitativ einfach nichts ran. Für gewöhnlich sind seine Abenteuer am intensivsten was die Vorbereitung betrifft, dafür wird man aber auch von einer unheimlich spannenden und gut geschriebenen Geschichte belohnt. Allein die Idee den Albischen Totengesang in das Abenteuer einzubauen ist aller erste Sahne.

 

Viele Grüße

hj

  • 1 Monat später...
Geschrieben (bearbeitet)
Beim lesen vom Abenteuer ist mir folgendes aufgefallen: Die Abenteurer werden ja vergiftet und kommen dann auf die Dornenheide vor Ylathor's Reich. Meine Fragen nun: Würde dies ein Abenteurer mit anderer religiösen Überzeugung (zB. ein Zwergenpriester) auch so erleben (ich denke nicht). Weshalb lässt Ylathor Aelfred MacBeorn wieder gehen, wenn er schon wieder Hand an Ihn legen könnte?

Wir haben als Spieler alle das Gleiche erlebt, auch die Andersgläubigen. Das erklärt sich am Schluss des Abenteuers, als man das Buch der Bücher in wechselnden Zustandsformen sieht (ich nehme an, das war ein Original-Fakt und keine Erfinundung unseres SL), da könnten die Abenteurer merken, dass die verschiedenen Glaubensrichtungen in einer entsprungen sind.

 

Da ich mit meiner Xan-Priesterin dabei war hatten wir keinerlei Probleme, die Schlüssel vom Abt und dem Richter zu bekommen. Insgesamt hat mir der Hintergrund des Abenteuers sehr gut gefallen, sehr dichte Atmosphäre und viel Hintergrund zur Glaubenswelt der Albai.

Etwas an den Haaren herbei gezogen fand ich allerdings das letzte Rätsel, als der Würfel aufklappt.

Die Lösung auf einem doofen Kinderspiel (das ich z.B. nie gemacht habe) aufzubauen, ist schon ein wenig lächerlich. Ohne Hilfe des SL kann eine Gruppe da meiner Meinung nach nie im Leben drauf kommen.

 

Euer

 

Bruder Buck

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)

@ BB:

Na, auf das Kinderspiel ist meine Gruppe letzte Woche schon sehr schnell gekommen. Allerdings haben sie sich in eine andere Variante verrannt... Was die Lösung nicht besonders vereinfacht hat. Sie haben's dann mittels 'try & error' irgendwann doch noch geschafft. Eine göttliche Ahnung hat ihnen stets aufmunternd auf die Schultern geklopft, wenn sie was richtiger als vorher gemacht haben und gab ein verzweifeltes Raunen von sich, wenn es schlechter wurde.

So konnte ich sie doch noch in die richtige Bahn lenken.

Auf die Idee mit dem Zahlencode sind sie ja schon in der Schlüsselkammer nur mit Hilfe gekommen...

Bearbeitet von Odysseus
  • 2 Wochen später...
Geschrieben (bearbeitet)
@ BB:

Na, auf das Kinderspiel ist meine Gruppe letzte Woche schon sehr schnell gekommen.

Was mich bei der Sache etwas geärgert hat ist, dass GH anscheinend davon ausgeht, dass man dieses Spiel kennt - nur kannte es keiner in unserer Spielgruppe! Es ist ein wenig doof, wenn man die Lösung eines Rätsels von Dingen abhängig macht, die man als bekannt voraussetzt, es aber nicht sind.

 

Euer

 

Bruder Buck

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)
@ BB:

Na, auf das Kinderspiel ist meine Gruppe letzte Woche schon sehr schnell gekommen.

Was mich bei der Sache etwas geärgert hat ist, dass GH anscheinend davon ausgeht, dass man dieses Spiel kennt - nur kannte es keiner in unserer Spielgruppe! Es ist ein wenig doof, wenn man die Lösung eines Rätsels von Dingen abhängig macht, die man als bekannt voraussetzt, es aber nicht sind.

 

Euer

 

Bruder Buck

Rätsel werden so gut wie immer mit Spielerwissen und nicht mit Charakterwissen gelöst. Seit ich Spielleiter bin, gab es soweit ich mich erinnere gerade ein Rätsel, das durch Charakterwissen gelöst werden musste (und dort wurde sich beschwert, dass es Aufgrund diesen Umstandes nicht lösbar sei).

 

Viele grüße

hj

Bearbeitet von Odysseus
  • 1 Monat später...
Geschrieben

Das Abenteuer habe ich gerade nochmal gelesen. Ich finde es wirklich ziemlich klasse.

 

Ein paar Problemchen habe ich aber doch noch (Über die Spoilergefahr wird ja schon im Threadtitel informiert):

 

1. Darwain sieht in der Wiederbelebung Aelfred MacBeorns die Chance, "das größte aller Mysterien wieder zum Sprechen zu bringen". Daher führt er die Erhebung des Toten durch.

Brendan MacBeorn fürchtet genau dies: Aelfreds Antwort auf die Grundfrage der Welt ist eine Gefahr für den Vraidoskult und Brendans eigene Ideale. Daher versucht er, Aelfred umzubringen. Darwain und Brendan, beides Vraidospriester, verhalten sich also genau gegensätzlich.

Als Spielleiter, der das Abenteuer durchgelesen hat, weiß man, wie Aelfreds Antwort aussieht. Sie ist wirklich ein Schlag vor den Kopf der meisten traditionell-gläubigen Vraidosanhänger. Als Spielercharakter ist es ein langer, mit heftigen Rätseln gepflasterter Weg zu dieser Erkenntnis (wenn sie denn überhaupt einsetzt). Ich frage mich aber, wie Brendan schon zu Beginn des Abenteuers all dies wissen konnte. Und wenn es nur eine Ahnung war, warum sah Darwain in dieser Ahnung eine Chance, Brendan aber eine Gefahr? Sind das einfach zwei extrem unterschiedliche Persönlichkeiten?

 

2. Mein zweites Problem ist allein Spielstrategischer Art. Ich halte die gehäuften Rätsel- und Kampfanforderungen am Ende des Abenteuers für relativ heftig. Gibt´s nicht ein paar Erfahrungsberichte mehr, wie andere Gruppen zurechtgekommen sind, mit:

a) dem Erlangen der Schlüssel von Wystan und Donlan MacTilion?

b) dem Entdecken der Mysterienkammer 9 (Wer sucht schon einfach so in einem Bücherschrank nach einer Geheimtür?)?

c) den richtigen Schlüsselkombinationen (meiner Meinung nach lässt die Formulierung in "Thes Keybooke aef Mysterys" auch andere Lösungen zu)?

d) der Aufklärung von Ilberts Verbrechen (das scheint zu Beginn des Abenteuers eher eine Nebenhandlung, am Ende ist es dann aber ein zentrales Geschehen. Wurde genügend Aufmerksamkeit auf Ibalts Person gelegt, um bei der Aufklärung eine Chance zu haben)?

e) der Entschlüsselung der Bilder auf dem Würfel?

f) der Lösung des Himmel-und-Hölle Rätsels?

g) dem Besiegen der Gegner beim Showdown (insb. der Midgardschlange)?

 

Ich denke einfach, die Gruppe muss eine Menge leisten, und all das in einer Kette von Anforderungen. Ich habe ein bisschen Angst davor, dass die Charaktere bei einer Aufgabe hängenbleiben, und dann geht es überhaupt nicht weiter.

 

Ich wäre dankbar für eure Erfahrungsberichte.

 

 

Tharon.

Geschrieben

@Tharon

 

1. Ganz einfach ja: Darwain ist ein Mystiker, Brendan eher ein Politiker (was man zugebenermaßen als Spieler besser weiß, wenn man ihn schon aus Sieben kamen nach Corrinis kennt). Brendan entspricht der Figur des Großinquisitors bei Dostojewski.

 

Grüße

GH

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Tharon,

 

ich habe das Abenteuer geleitet. Hier ein paar Antworten auf Deine Fragen:

 

Darwain sieht in der Wiederbelebung Aelfred MacBeorns die Chance, das größte aller Mysterien wieder zum Sprechen zu bringen. Daher führt er die Erhebung des Toten durch.

Brendan MacBeorn fürchtet genau dies: Aelfreds Antwort auf die Grundfrage der Welt ist eine Gefahr für den Vraidoskult und Brendans eigene Ideale. Daher versucht er, Aelfred umzubringen. Darwain und Brendan, beides Vraidospriester, verhalten sich also genau gegensätzlich.

Als Spielleiter, der das Abenteuer durchgelesen hat, weiß man, wie Aelfreds Antwort aussieht. Sie ist wirklich ein Schlag vor den Kopf der meisten traditionell-gläubigen Vraidosanhänger.

 

Ich sehe die Gefahr für den Vraidos Kult eingentlich nicht. In der Antwort der Frage liegt eigentlich gerade die Berechtigung des Vraidos Kultes begründet. Mein Lieblingssatz des Abenteuers ist: Ich kenne den Willen des Vaters, denn mein Name ist Vraidos. Dieses Satz beinhaltet eigentlich alles, was wichtig für den Vraidos Kult ist.

 

]Mein zweites Problem ist allein Spielstrategischer Art. Ich halte die gehäuften Rätsel- und Kampfanforderungen am Ende des Abenteuers für relativ heftig. Gibt´s nicht ein paar Erfahrungsberichte mehr, wie andere Gruppen zurechtgekommen sind, mit:

 

a) dem Erlangen der Schlüssel von Wystan und Donlan MacTilion?

 

Das war bei meiner Gruppe kein Problem. Wir hatten eine Xan Priesterin dabei, mit der die Besorgung der Schlüssel mit relativ wenigen Diskussionen vonstatten ging.

 

b) dem Entdecken der Mysterienkammer 9 (Wer sucht schon einfach so in einem Bücherschrank nach einer Geheimtür?)?

 

Meiner Gruppe war sehr schnell klar, dass in der Mitte der Mysterienkammern ein Geheimraum sein musste. Der Zugang konnte eigentlich nur über oder unter den Mysterienkammern sein.

 

c) den richtigen Schlüsselkombinationen (meiner Meinung nach lässt die Formulierung in 'Thes Keybooke aef Mysterys'; auch andere Lösungen zu)?

 

Meine Gruppe kam auch nicht auf die vorgeschlagene Lösung (die zugegebenerweise ich als SL auch nicht ganz verstanden habe). Sie hatten aber eine vollkommen plausible Idee, die ich dann zugelassen habe.

 

d) der Aufklärung von Ilberts Verbrechen (das scheint zu Beginn des Abenteuers eher eine Nebenhandlung, am Ende ist es dann aber ein zentrales Geschehen. Wurde genügend Aufmerksamkeit auf Ibalts Person gelegt, um bei der Aufklärung eine Chance zu haben)?

 

Ilbert war auch bei mir Nebenhandlung. Die Spieler haben diesen Strang aber nie ganz aus den Augen verloren, sodass sie zur rechten Zeit sich wieder an ihn erinnert haben.

 

e) der Entschlüsselung der Bilder auf dem Würfel?

 

Die Bilder hat meine Gruppe relativ schnell enträtselt. Ich musste als SL den einen oder anderen Tipp geben (In der Art: Ihr seit auf dem richtigen Weg, bzw. Ihr verrennt Euch gerade), musste aber nicht deutlicher eingreifen.

 

f) der Lösung des Himmel-und-Hölle Rätsels?

 

Mein einziger echter Kritikpunkt am Abenteuer. Dieses Rätsel ist unglaublich schwer zu lösen, aber zu komplex um schnell und gut zu improvisieren. Würde ich das Abenteuer nochmal leiten, würde ich auch nicht ganz so logische Lösungswege zulassen. Meine Gruppe und ich als Spielleiter waren da recht frustriert.

 

g) dem Besiegen der Gegner beim Showdown (insb. der Midgardschlange)?

 

Ging ganz gut. Als SL musst Du da eben improvisieren und den Kampf eher dramaturgisch als Wertegestützt ablaufen lassen (Die Schlange trifft dann wenn Du es magst und macht den Schaden den Du willst ... )

 

Viele Grüße

hj

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Danke erstmal an GH und hj. Eure Antworten helfen mir ein gutes Stück weiter. Letzte Frage noch an hj: Hast du die Gruppe beim Betreten der Mysterienkammer (in den Weihenächten) eine Karte mitzeichnen lassen? Eigentlich kommen Charaktere doch nur dann darauf, dass da in der Mitte des Stockwerks ein verdächtig massiver Block steht, wenn sie einen Grundriss vor Augen haben, oder? (Und wenn sie gezeichnet habe...: haben sie Aelfrodstor komplett kartographiert? ziemlicher Aufwand... andererseits: nur die Mysterienkammer kartographieren zu lassen... das ist schon fast wieder ZU verdächtig...)

 

 

herzliche Grüße,

 

Tharon.

Geschrieben (bearbeitet)
Danke erstmal an GH und hj. Eure Antworten helfen mir ein gutes Stück weiter. Letzte Frage noch an hj: Hast du die Gruppe beim Betreten der Mysterienkammer (in den Weihenächten) eine Karte mitzeichnen lassen? Eigentlich kommen Charaktere doch nur dann darauf, dass da in der Mitte des Stockwerks ein verdächtig massiver Block steht, wenn sie einen Grundriss vor Augen haben, oder? (Und wenn sie gezeichnet habe...: haben sie Aelfrodstor komplett kartographiert? ziemlicher Aufwand... andererseits: nur die Mysterienkammer kartographieren zu lassen... das ist schon fast wieder ZU verdächtig...)

 

 

herzliche Grüße,

 

Tharon.

Meine Gruppe kam selbst darauf, dass die Lösung in den Mysterienkammern verborgen sein muss. Sie sagten mir, dass sie die Kammern während den Weihenächten sehr genau untersuchen wollen (so wie es halt möglich ist mit den ganzen Vraidos Anhängern um sie herum). Deshalb habe ich ihnen einen groben Plan gezeichnet. Hätten sie den Anfangsverdacht nicht gehabt, hätte ich ihnen den Plan nicht gegeben.

 

Ähnliche Pläne gab es z.B. auch für die Gruft und der Kapelle.

 

Viele Grüße

hj

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)

Als Spieler kann ich sagen, das Herausfinden, dass da eine geheime Kammer in der Mitte der Mysterienkammer sein muss war mit das einfachste an dem Abenteuer. Den Anfangsverdacht hat man als Spieler schnell, finde ich, denn man ist doch aus der Spielpraxis darauf trainiert, überall Geheimtüren und -kammern zu vermuten.  smile.gif

 

Andere Dinge an dem Abenteuer waren da weitaus schwieriger zu erraten / erfahren (wobei ich immer noch Stolz darauf bin, als einziger bei uns in der Gruppe den richtigen Verdacht gehabt zu haben, wer denn der wiederbelebte Tote wirklich ist.

 

Euer

 

Bruder Buck

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)

Noch ´ne kleine Anmerkung zu hj:

 

Du hast schon Recht, Vraidos Absichten sind natürlich völlig konform zur Grundfrage der Welt. Aber ich glaube nicht, dass das in seinem Kult genauso gesehen wird. Vraidos´ Kult predigt ja die Konfliktlosigkeit, und auch Brendan glaubt an die Utopie eines friedlichen Alba, bewohnt von vernünftigen und weisen Männern; während ihn die Kluft zur Wirklichkeit (...) hart und unerbittlich gemacht hat. Im Abschnitt 'Wozu die Welt geschaffen ward' erfahren wir aber, dass die Schöpfung nur durch ständigen Konflikt (in welcher Art auch immer) erhalten werden kann: Leben ist nur in divergierender Vielfalt möglich. Jede Form von Harmoniestreben widerspricht diesem Grundprinzip. Mit dieser Erkenntnis wird die philosophische Grundeinstellung von Aelfred von Deorstead (und auch von Brendan MacBeorn) völlig umgekrempelt. Alles, was sie je als vernünftig angesehen haben, wird Unsinn. Daher die schlohweißen Haare und daher Brendans Mordversuch (zumindest ich verstehe es so). Ich denke, dieses Harmoniestreben ist ein wichtiges Anliegen des Vraidos-Kultes. Mit der Information über den Grund für die Erschaffung der Welt würde der Vraidos-Kult also ideologisch gesehen ziemlich Schlagseite bekommen... außer bei Männern wie Darwein, die der Angelegenheit anscheinend mit einem ziemlich unvoreingenommenen Interesse nachgehen können.

 

So hab´ ich die Geschichte verstanden. Ich fänd´ es schön, wenn über alternative Ansichten diskutiert werden könnte.

 

Tharon.

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Pazifismus ist nicht mit Konfliktlosigkeit zu verwechseln.

 

Vraidos strebt nicht nach Harmonie. Ansonsten wären Vraidos Anhänger keine Philosophen. Sie führen für gewöhnlich ihre Konflikte nicht auf kriegerische Weise, sie tragen aber trotzdem Kämpfe aus.

 

Brendan selbst geht sogar einen Schritt weiter und schreckt sogar zu einem Mord nicht zurück. Wobei hier wieder die Frage gestellt werden muss, ob es wirklich ein Mord war, oder hier nur die Göttliche Ordnung (also Harmonie) wieder hergestellt werden musste.

 

Der einzige, der Schwierigkeiten mit dem Weltbild hat bzw. hatte war Aelfred. Er ging durch den Selbstmord dem Konflikt aus dem Weg und stellte die Harmonie (auf sich bezogen) wieder her.

 

Jegliches Harmoniebestreben endet in dem Abenteuer witzigerweise irgendwie im Tod smile.gif

 

@BB

 

Nicht wundern: Den Handlungsstrang, dass Brendan versucht Aelfred umzubringen habe ich aussen vor gelassen.

 

Viele Grüße

hj

Geschrieben (bearbeitet)

Lieber hj, die Unterhaltung ist für mich sehr interessant.

 

Ich habe gerade nochmal im Alba-Quellenbuch nachgelesen, was dort noch so an Informationen über den Vraidos-Glauben steht, und bin inzwischen zur Auffassung gekommen, dass du wahrscheinlich Recht hast: Aelfreds Harmoniesucht ist anscheinend kein allgemeingültiges Merkmal für die Anhänger Vraidos´ (interessant ist in dieser Hinsicht der Hinweis im QB auf die Bereitschaft zu Streitgesprächen im Vraidoskult).

 

Leider habe ich durch diese Erkenntnis nun aber wieder mein altes Problem: Wenn die Konfliktbereitschaft im Vraidoskult eine ganz normale Angelegenheit ist, warum will dann Brendan Aelfred umbringen? Im Abenteuer heißt es: Brendans Mordmotiv ist sein Glaube und auch ein Versuch, seine Ideale zu bewahren. Kann es also sein, dass in der Person des Brendan ein zweiter Vraidosgläubiger auftaucht, der der harmoniesüchtigen Verblendung anheimgefallen ist? Aelfred und Brendan wären dann also beide fehlgeleitete Idealisten, während der Rest der Anhängerschaft lediglich versucht, die in der Welt nötigen Konflikte auf möglichst zivilisierte Weise zu führen.

 

Neuer Klärungsversuch meinerseits...

 

 

Tharon.

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)
@BB

 

Nicht wundern: Den Handlungsstrang, dass Brendan versucht Aelfred umzubringen habe ich aussen vor gelassen.

Danke, ich hatte mich schon gefragt, ob ich da was vergessen / übersehen hatte.

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben (bearbeitet)

@Tharon

 

Ich glaube nicht, dass Brendan Harmoniesüchtig ist. Ich denke eher, dass Brendan eine fest gefügte Meinung darüber hat, wie die Mysterien zu ergründen sind (durch persönliche Erfahrung). Ich könnte mir vorstellen, dass ihm die "Abkürzung" über die Wiederbelebung zutiefst zuwieder ist und gegen seine ureigenen Vorstellungen von Glauben verstößt.

 

Tragisch dabei ist, dass er verkennt, dass die Wiederbelebung ohne Vraidos Hilfe nicht möglich gewesen wäre (Aelfred ist viel zu lange tot - es muss also Göttliche Intervention vorliegen damit die Wiederbelebung gelingt).

 

Letztendlich handelt Brendan dem Göttlichen Plan zuwieder - so hat es zumindest den Anschein. Schaut man sich aber den von mir zitierten Grundsatz 'Ich kenne den Willen des Vaters ...' an, kommt der Verdacht auf, dass Brendans Verhalten durchaus so gewollt ist.

 

Viele Grüße

hj

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Nicht schlecht, deine Lösung! Wenn es allein die Abneigung gegen eine Wiederbelebung war, die Brendan zum potentiellen Mörder machte, dann brauchte er zu Beginn des Abenteuers auch noch gar keine allzu tiefe Einsicht in die Frage nach der Schöpfung haben. Es reicht, dass etwas geschieht, das seinem dogmenhaften Denken zuwider läuft. Gefällt mir eigentlich ganz gut.

 

Die letzte Diskrepanz ist die Frage, warum Darwain sich dann derartig über diese Dogmen hinwegsetzt, aber das hat Gerd eigentlich schon beantwortet: Darwain ist eben "openminded" (oder auch: der Zweck heiligt die Mittel), Brendan nicht.

 

Vielen Dank, jetzt hab´ ich´s gefressen, denke ich.

 

 

Tharon.

 

 

 

 

  • 1 Jahr später...
Geschrieben (bearbeitet)

Hallo, zusammen,

 

auch ich habe nunmehr die "Kinder des Träumers" als Spielleiter absolviert. War ich beim ersten Lesen von der Komplexizität noch sehr angetan, so empfinde ich diesen Umstand im Nachhinein in meiner Funktion als SL doch als sehr störend. Die Spieler sind gezwungen, sehr viel mitzuschreiben, weil sonst bestimmte Teile des Abenteuers nicht lösbar sind.

 

Ist der erste Teil, der sich m die Klärung der Identität von Rangard dreht noch halbwegs machbar, so ist der Teil, der nach der Klärung der Mysterien beginnt doch ohne massive Hilfe des Spielleiters faktisch kaum lösbar. Unsere Gruppe ist sehr erfahren und hat manche Dinge im Ansatz auch richtig gemacht, aber wenn man bestimmte Informationen bei der Lösung bestimmter Probleme vorraussetzt, die Spieler diese Informationen jedoch (noch) gar nicht haben, muß man Ihnen diese schon außer der Reihe zukommen lassen, damit sie weiter machen können.

Auch ist man sehr oft auf pure Annahmen und Vermutungen angewiesen, speziell bei der Ermittlung der Vorgänge rund um Ilbert/Tybald, löst man den Vorgang jedoch nicht auf, kann es an dieser Stelle nicht weitergehen. So muß man z.B. über u.U. mehrere Spielabende hinweg die ansonsten völlig nebensächliche Information festhalten, das das "AE" zwei Buchstaben sind und somit 1 + 4 sich zu 5 addiert, weil man sonst das Himmel - und Hölle - Spiel nicht lösen kann - wenn man es denn überhaupt kennt.

Auch empfand ich es als gar nicht so selbstverständlich, herauszufinden, daß der Kämpfer mit den zwei Schwertern eine Illusion war.

Böswillige könnten dem SL auch unterstellen, das das mehrfache plötzliche Verschwinden desselben ihnen nur beweisen soll, welch "arme Würstchen" sie doch sind. Man kann zwar jedesmal darauf kommen, allerdings hat man manches Mal den Eindruck, das es -mit Verlaub - dem Autor eher darum ging, seiner Fangemeinde zu beweisen, zu welcher geistigen Akrobatik er selbst im Stande ist.

 

Auch versteigt der Author sich für unsere Begriffe etwas zu sehr in das Phantastische und Mystische. Man muß ja nicht in jedem Abenteuer die Welt retten und mit der Midgardschlange (!!) kämpfen.......manchmal reicht es auch, das Königreich vor dem Drachen zu retten ;-).

Kurzum: Bei aller Liebe zu Abenteuern, die ein bisschen Hirnschmalz benötigen, hat die "Kinder des Träumers" meinen und den Geschmack meiner Gruppe nicht getroffen, weil der reine Spielspaß ob der vielen Rätsel und des "Schöpfungsgedaddels" doch ein wenig zu kurz kam.

 

Gruß,

BOFH

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

@BOFH: Wie ich hier schon geschrieben habe, habe ich das Abenteuer als Spieler erlebt und fand es super. Die Rätsel sind lösbar, wenn auch manchmal schwer und der SL sollte ggf. halt einen Tip geben - was ich aber nicht für ein Problem halte.

 

Das "Problem" mit dem AE haben wir, so weit ich mich erinnere, durch einen Wurf auf Altoqua gelöst, welches ein albischer Priester können sollte - wenn nicht, könnte man ja die Vraidos-Brüder fragen....

 

Mir scheint eher, du warst als SL überfordert, kann das sein?

 

Euer

 

Bruder Buck

Geschrieben

Den Verweis auf das 'Weltrettungsende' halte ich trotz des Smilies für unangebracht. Man bekommt fast den Eindruck, daß solche Geschehnisse bei Midgard an der Tagesordnung sind (was sie eindeutig nicht sind) ... :dunno:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Geschrieben (bearbeitet)

Lieber Bruder Buck, ich kann mich nicht erinnern, Dich persönlich angegriffen zu haben...jemandem "Überforderung" anzulasten halte ich hingegen schon für einen persönlichen Angriff. Und: Ich bin auch schon etwas länger in Geschäft und fühlte mich nicht überfordert. Ich fand nur, man mußte ein paar Tips zuviel geben....Nachdem unsere Gruppe den Plot gelöst hatte, habe ich Ihnen gesagt, wie der Author sich das vorgestellt hatte und alle waren einhellig der Meinung, das wäre etwas "weit hergeholt".

 

@Odysseus: So hatte ich es auch nicht gemeint. Ich bin mir sicher, daß nicht an der Tagesordnung ist. Ich finde es nur generell schwierig für die weiterführende Entwicklung einer Gruppe, solche Szenarien zu konstruieren, wie GH es tut. Es ist wohl kaum noch steigerungsfähig, in einem Abenteuer jemandem zu begegnen, der einem Gott über den Weg gelaufen ist, mit der Midgardschlange zu Kämpfen und auch noch zu verhindern, daß das zweite Siegel gebrochen wird. Wie profan, dann im nächsten Abenteuer vielleicht nur einen Diebstahl aufzuklären....

 

BOFH

Bearbeitet von Odysseus
Geschrieben

Hi BOFH,

nun so wie ich diese Szene verstanden habe, das Brechen der Siegel, beschreibt sie nichts anderes als das Leben eines jeden Menschen. Das Brechen des letzten Siegels ist dann gleichbedeutend mit dem Tod jedes Menschen... Vielleicht lieg ich da aber falsch...

Zugegeben, die Abenteuer von GH sind nicht jedermans Geschmack :)

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Geschrieben

BOFH, von all dem, das du schreibst passiert eigentlich in dem Abenteuer nichts wirklich. Les' dir nochmal den Text durch. Du glaubst doch ganz bestimmt nicht auch, dass die Abenteurer tatsächlich das albische Nachleben besucht haben.

 

Viele Grüße

hj

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