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Die Kinder des Träumers


Jutrix

Empfohlene Beiträge

gerade bei Vitares gespielt. (Nochmal danke fürs Leiten :thumbs: )

 

zwei Sachen haben mich als Spielerin arg gefrustet:

 

Man sucht, trägt die Puzzleteile zusammen und immer wenn man denkt, jetzt, jetzt gibts ein neues Stück der Lösung, bekommt man wieder die selben vier Informationen, die man schon dreimal an anderen Stelle bekommen hat. :dozingoff:

 

Der verstorbene Onkel weist explizit darauf hin, das alle vier Mysterien erfahren werden müssen um das Chaos abzuwenden und auch im restlichen Abenteuer gehören immer alle vier Mysterien zusammen. Da kam ich mir schon veralbert vor, als ich erfuhr, daß zum Öffnen der Kammer nur eine bestimmte Schlüsselkombination nötig gewesen wäre und die Schlüssel der "nicht verwendeten Mysterien" ihre Kraft behalten hätten. Da war der gute Ruf unseres Ordenskriegers von wegen Vertrauenswürdigkeit ganz umsonst ramponiert. :(

 

@Vitares: sollst Du haben. :D

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  • 9 Monate später...

Hallo,

 

ich habe das Abenteuer jetzt zweimal geleitet, einmal mit 5 Personen à Grad 4, beim zweitenmal mit 5 Personen und folgenden Graden: 7, 6, 4, 3, 1.

 

In beiden Gruppen sind im Endkampf 2 Personen gestorben (den Vorschlag des Autors, das traumhaft zu begründen, so dass jede/r überlebt, der nicht grade die 7 Siegel bricht, habe ich verworfen, weil es mir zuviel von der Imposanz der letzten Szene raubt; Erheben der Toten, mit Beredsamkeit bei entscheidenden Personen gut begründet, halte ich für die schönere Variante), was die Spieler weniger als Problem angesehen haben als ich. Beim 2. mal sind die Grad-7-Kriegerin (weil sie als strenge Anti-Alkoholikerin einen Heiltrank des Zwergen verweigert hatte ["ist da etwa Alkohol drin?" "Natürlich!"]) und der Grad-1-Xan-Priester gestorben: erstere von der Schlange, letzterer von der Grad-6-Waeländerin im Berserkergang.

 

Ich hatte in beiden Gruppen das Gefühl, dass der Grad ziemlich unerheblich ist. Das Abenteuer lebt von der Interaktion, und für die braucht man Geistesgegenwart, nicht hohe Werte. Das Argument, dass man zum Beispiel in den Mysterienkammern zuviel verpasst ohne hohe Werte, ist das einzige, was ggf. zutrifft, aber auch hier hatte der Grad-1-Priester mit die meisten Visonen, obwohl er keine Meditation besitzt.

 

LG

Wurko

Bearbeitet von Odysseus
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  • 2 Wochen später...
Ich habe das Abenteuer als Spieler erlebt und hatte arge Probleme damit, weil sich erst im Nachhinein herausstellte, dass es sich bei Aelfred und Aelfrod um 2 verschiedene Personen handelte. Man sollte gleich zu Beginn die Namen deutlich unterschiedlich aussprechen und notfalls die Spieler gezielt darauf hinweisen, weil andernfalls der Spielgenuss erheblich darunter leiden kann.
Ich habe das Abenteuer vor rund 9 Jahren schon mal geleitet und mache es im Augenblick wieder mal. Und obwohl ich es jetzt mehrmals gelesen habe, bin ich mir genau bei diesem Aspekt nicht sicher - vielleicht kannst Du oder GH mich erleuchten (passt zum Abenteuer) und mir sagen, wo man das erkennt. In der Einleitung steht ja was von einem Verwechslungsfehler bie de der Schreibweise. (Aelford va. Aelfred). Aber wenn es zwei Personen sind, wessen Turm war es dann - hier ist an einer Stelle mal zur Verdeutlichung Aelfredstor geschrieben - also tendiere ich dazu es sei sein Turm (er kennt ja auch die Geheimgänge).

 

Was ist aber dann mit Aelfrod, den es ja dann als 2. Person gegeben hat - hat er auch in dem Turm gelebt? Zumindest hat er, wenn ich es richtig verstanden habe, die Prophezeiung und die Schüssel zu verantworten, oder habe ich das falsche verstanden?

 

Oder ist es am Ende doch nur eine Person?

 

Eine Zeittafel wäre zur Klärung hilfreich - wer hat wann gelebt?

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ich habe das Abenteuer jetzt zweimal geleitet, einmal mit 5 Personen à Grad 4, beim zweitenmal mit 5 Personen und folgenden Graden: 7, 6, 4, 3, 1.

 

hi - beim ersten Mal mit 5 Spieleren von Grad 4-5 - kein Problem.

Jetzt gerade leite ich wieder: Grad 3, 5, 5, 5, 4. Das Problem ist eher, das die Gruppe im Moment sehr albern drauf ist und daher das Mystische leider etwas leidet. Beim ersten Mal war die Gruppe da heftiger auf den Spuren des Vraidos unterwegs - allerdings war der albischen Waldläufer damals auch Vraidosanhänger.

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Oh Mist - beim Durchlesen des Threads sind mir noch ein paar Dinge klar geworden. Andere sind noch offen. Wer weißt ggf. Antworten? GH, hilfst Du mir mal weiter.

 

  • Das Brendan derselbe ist, wie in Sieben kamen nach Corinnise das mir 5 Abenteuer vorher gespielt haben, habe ich nicht gecheckt. Naja, jetzt brauche ich es auch nicht mehr zu ändern - sind es bei mir eben 2 verschiedene Brendans - ist halt ein häufiger Name. Querverweise auf das andere Abenteuer hätten geholfen.
  • Dornenheide / Feuersee - obowhl ich die Rüstung mit 2 sehr niedrig angesetzt habe, kamen selbst die schwächeren Abenteuer - geschweige denn Rangard auch nur in annähernd in Gefahr. Selbst bei Maximalwurf hätten fast alle überlebt. Möglicherweise sind GiT in M4 anders als in M3.
  • Schattentor - gehen nur die, die auf der Dornenheide sterben durch das Schattentor um ihre Kerze wieder zu entzünden oder alle?
  • Findet sich das Tome u Toqui irgendwo in Aelfrodstor? Das Handout ist zwar im Buch, aber ich habe nicht gefunde, wo sie an das Buch rankommen. Ich habe halt Malgraine das Wissen beisteueren lassen.

 

Ich finde das Abenteuer sehr schön - die Fülle hat nur gelegentlich das Problem, dass ich bestimmte Informationen in de, Buch einfach nicht schnell genug finde, wenn wir spielen - und im Kopf habe ich das nicht.

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  • Das Brendan derselbe ist, wie in Sieben kamen nach Corinnise das mir 5 Abenteuer vorher gespielt haben, habe ich nicht gecheckt. Naja, jetzt brauche ich es auch nicht mehr zu ändern - sind es bei mir eben 2 verschiedene Brendans - ist halt ein häufiger Name. Querverweise auf das andere Abenteuer hätten geholfen.
  • Dornenheide / Feuersee - obowhl ich die Rüstung mit 2 sehr niedrig angesetzt habe, kamen selbst die schwächeren Abenteuer - geschweige denn Rangard auch nur in annähernd in Gefahr. Selbst bei Maximalwurf hätten fast alle überlebt. Möglicherweise sind GiT in M4 anders als in M3.
  • Schattentor - gehen nur die, die auf der Dornenheide sterben durch das Schattentor um ihre Kerze wieder zu entzünden oder alle?
  • Findet sich das Tome u Toqui irgendwo in Aelfrodstor? Das Handout ist zwar im Buch, aber ich habe nicht gefunde, wo sie an das Buch rankommen. Ich habe halt Malgraine das Wissen beisteueren lassen.

1. Das steht ausdrücklich in Brendans Figurenbeschreibung (S. 68f.)

2. Ja, die GiT ist von M3 zu M4 deutlich höher geworden. Rangard z. B. hatte nach M3 GiT 50, nach M4 GiT 66. Ein Abenteurer mit Ko 50 und 13 LP hätte nach M3 GiT 39, nach M4 GiT 55. Wenn man das Abenteuer nach M4 spielt, sollte man die GiT für diesen Zweck also um 15-20 Punkte reduzieren, damit etwas Spannung aufkommen kann.

3. Nur diejenigen, die sterben, gehen durch das Schattentor.

4. Das gesamte Tome u Toqui wohl nicht, aber der Auszug Toquian Geanerys, der den Schöpfungsmythos enthält, befindet sich in Darwains Stube (13, S. 60).

 

Gruß

Pandike

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Ich habe das Abenteuer vor rund 9 Jahren schon mal geleitet und mache es im Augenblick wieder mal. Und obwohl ich es jetzt mehrmals gelesen habe, bin ich mir genau bei diesem Aspekt nicht sicher - vielleicht kannst Du oder GH mich erleuchten (passt zum Abenteuer) und mir sagen, wo man das erkennt. In der Einleitung steht ja was von einem Verwechslungsfehler bie de der Schreibweise. (Aelford va. Aelfred). Aber wenn es zwei Personen sind, wessen Turm war es dann - hier ist an einer Stelle mal zur Verdeutlichung Aelfredstor geschrieben - also tendiere ich dazu es sei sein Turm (er kennt ja auch die Geheimgänge).

 

Was ist aber dann mit Aelfrod, den es ja dann als 2. Person gegeben hat - hat er auch in dem Turm gelebt? Zumindest hat er, wenn ich es richtig verstanden habe, die Prophezeiung und die Schüssel zu verantworten, oder habe ich das falsche verstanden?

 

Oder ist es am Ende doch nur eine Person?

 

Eine Zeittafel wäre zur Klärung hilfreich - wer hat wann gelebt?

Aelfred und Aelfrod MacBeorn sind zwei unterschiedliche Personen. Der weise Magier Aelfred lebte noch zu Zeiten Vraidos´ (der 1742 nL verschwand), während der Weltreisende (und auch Magier) Aelfrod MacBeorn um 1750 nL wieder in Alba landete. Aelfrod fand in Deorstead seinen Ruhesitz, einen Magierturm, den er in seinem Keybooke aef Mysterys auch noch als Aelfredstor, den Turm von Aelfred, bezeichnete. Die späteren Kopien machten Aelfrodstor daraus, da sie davon ausgingen, dass Aelfrod den Turm selbst errichtet hat. Er hat aber nur die Mysterienkammern hinzugefügt und das, was Vraidos ihm in seinen Visionen gezeigt hat.

 

Daher kennt sich Rangard im Turm aus und weiß auch von manchen Geheimgängen (aber nicht den 'neuen', die Aelfrod hinzugefügt hat). Darwain hat den alten Abschreibefehler ebenfalls herausgefunden, weswegen er absichtlich von 'Aelfredstor' spricht.

 

Viele Grüße

Ticaya

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  • 4 Monate später...

Hallo,

ich leite das Abenteuer zur Zeit und bereits erwähnte Probleme sehe ich auch auf unsere Spielgruppe zukommen.

 

Zunächst mal möchte ich vorab sagen, dass die Geschehnisse gegen Ende mit der Midgardschlange und dem Bruch des zweiten Siegels keinesfalls von großer tragischer Bedeutung für die Welt Midgard sind, wie manche es scheinbar annehmen. Das Siegel bricht nicht, die Schlange ist nur ein Sinnbild, so wie es das Buch mit den sieben Siegeln auch ist; real existieren diese nicht. Aelfrod sah in den Ereignissen der Gegenwart, die er durch Visionen sah, jedoch eine tatsächliche Gefahr und hat entsprechende Vorbereitungen getroffen.

 

Nun, aber zu den Problematiken des Abenteuers:

 

1. Das Himmel und Hölle Rätsel. Es ist viel zu abstrakt und man muss zu oft um die Ecke denken. Die Namen erraten, dann die Anfangsbuchstaben als Zahlen erkennen, diese auch noch alphanumerisch ordnen, dann erkennen, dass man diese kummulativ auf dem Feld hübfen muss und obendrein noch die Zusammenhänge mit dem AE und dem drei Felder gleichzeitig hüpfen zu erkennen ist zuviel auf einmal.

 

Meine Lösung: Ich habe die Sätze auf den Feldern der Reihe nach geordnet, so dass meine Spieler sie gleich in der richtigen Reihenfolge haben. Ich werde darauf achten, dass sie die Lesestunden in Aelfrodstor auf jeden Fall mitbekommen, ohne ist es nicht machbar. Und dann werde ich die Felder der reihe nach in den später erwähnten Farben aufleuchten lassen, sobald eine Kombination richtig gehüpft wurde. Ob es das ganze einfach genug macht, werde ich sehen.

 

2. Der angehende Kampf gegen die Midgardschlange ist nicht zu gewinnen. Auch die göttlichen Waffen, mit denen man sie nun gut bekämpfen kann sind keine ausreichende Hilfe. Durch den hohen Erfolgswert der Schlange, der Tatsache, dass sie 2 gleichzeitig angreift und dem Schaden von satten 4W6+2 legt sie die Abenteurer locker einfach der Reihe nach um.

 

Meine Lösung: Ich versuche zu verdeutlichen, dass man Illbert aufhalten muss, damit sich einer der Abenteurer ihm annimmt und so dem Kampf ein vorzeitiges Ende beschert. (wer würde davon ausgehen, dass die Schlange einfach so verschwindet?) Und die Werte der Schlange werden herabgesetzt, sie wird ein harter und gefährlicher Gegner bleiben, jedoch bleibt genug Zeit Illbert zu bekehren und auch im reinen Kampf mit der Schlange bleibt eine Chance diese zu besiegen. Die Schlange ist schließlich kein realer Gegner und die Kraft der Götter kann sie ebenfalls schwächen, somit sehe ich kein Problem darin ein solches Riesenwesen schwächer auftreten zu lassen.

 

Wie gut ich mit meinen Änderungen bei meiner Gruppe klar komme werde ich dann nach unserem nächsten Termin schreiben, könnte den einen oder anderen bestimmt interessieren, da diese Probleme wohl öfter vorkommen.

 

Wichtig ist, dass dies ein Gerd Hupperich Abenteuer ist. Anspruchsvoll und bedarf großer Vorbereitung seitens des Spielleiters. Dafür verspricht es viel Spaß und sehr viele interessante Elemente, wenn man sie denn richtig an seine Spielgruppe anpasst (dies ist nun mal eine der Aufgaben des Spielleiters ;)).

 

Masamune, der mit Freude jedes GH Abenteuer leitet

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2. Der angehende Kampf gegen die Midgardschlange ist nicht zu gewinnen. Auch die göttlichen Waffen, mit denen man sie nun gut bekämpfen kann sind keine ausreichende Hilfe. Durch den hohen Erfolgswert der Schlange, der Tatsache, dass sie 2 gleichzeitig angreift und dem Schaden von satten 4W6+2 legt sie die Abenteurer locker einfach der Reihe nach um.
In der Tat. Ich habe es so gelöst, dass ein schwerer Treffer mit einer göttlichen Waffe ausreicht, um sie zu verscheuchen ("Das Blut schreckt den Drachen"). Auch so war der Kampf extrem dramatisch und spannend (geschwächte Spielfiguren opferten sich, um den noch fitten einen Angriff mehr zu ermöglichen ...), und erst der letzten noch stehenden Figur gelang der entscheidende Treffer.

 

Gruß

Pandike

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1. Das Himmel und Hölle Rätsel. Es ist viel zu abstrakt und man muss zu oft um die Ecke denken. Die Namen erraten, dann die Anfangsbuchstaben als Zahlen erkennen, diese auch noch alphanumerisch ordnen, dann erkennen, dass man diese kummulativ auf dem Feld hübfen muss und obendrein noch die Zusammenhänge mit dem AE und dem drei Felder gleichzeitig hüpfen zu erkennen ist zuviel auf einmal.

 

Meine Lösung: Ich habe die Sätze auf den Feldern der Reihe nach geordnet, so dass meine Spieler sie gleich in der richtigen Reihenfolge haben. Ich werde darauf achten, dass sie die Lesestunden in Aelfrodstor auf jeden Fall mitbekommen, ohne ist es nicht machbar. Und dann werde ich die Felder der reihe nach in den später erwähnten Farben aufleuchten lassen, sobald eine Kombination richtig gehüpft wurde. Ob es das ganze einfach genug macht, werde ich sehen.

 

So in etwa habe ich das auch gemacht; das Originalrätsel ist einfach zu schwer, bzw. die Gruppe sitzt mehrere Abende daran es zu lösen.

Aber es liegt ja im Ermessen des Spielleiters Abenteuer und Rätsel auf seine Gruppe anzupassen, was auch bei den überaus genialen und einzelheitenverliebten GH-Abenteuern funktionieren kann.

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Hallo,

 

Deinen ersten Vorschlag finde ich sehr gut! Da bleibt der Gruppe ein größeres Erfolgserlebnis beim Lösen des Rätsels, als wenn der SL sie mit verbalen Zaunpfählen da durchscheucht.

Meine Lösung: Ich versuche zu verdeutlichen, dass man Illbert aufhalten muss, damit sich einer der Abenteurer ihm annimmt und so dem Kampf ein vorzeitiges Ende beschert.

Auch hier gilt: wenn sie von alleine darauf kommen (oder es zumindest glauben), ist ihr Erfolgserlebnis größer.

Und die Werte der Schlange werden herabgesetzt, sie wird ein harter und gefährlicher Gegner bleiben, jedoch bleibt genug Zeit Illbert zu bekehren und auch im reinen Kampf mit der Schlange bleibt eine Chance diese zu besiegen. Die Schlange ist schließlich kein realer Gegner und die Kraft der Götter kann sie ebenfalls schwächen, somit sehe ich kein Problem darin ein solches Riesenwesen schwächer auftreten zu lassen.

Ich finde, mit Deinem von mir fett hervorgehobenen Text lieferst Du doch eigentlich die Begründung dafür, an den Werten der Schlange nichts ändern zu müssen. Meine Spieler hätten sich auf die Schippe genommen gefühlt, wäre sie schwächer gewesen - auch oder gerade als Sinnbild für eine Macht dieser Größenordnung.

 

LG

Wurko

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  • 1 Jahr später...

Ich bereite gerade die Handouts für dieses Abenteuer vor - und ehrlich gesagt ist mir Aear-Xans Buch ein ebensolches mit sieben Siegeln.

 

Hinsichtlich der zwei Erscheinungsformen des Buches heißt es auf S. 44, der Spielleiter könne Variante 1 anhand der Abbildung aus dem Anhang präsentieren, Variante 2 könne ebenfalls durch die Abbildung präsentiert werden, indem der Spielleiter "die Spitzen einfach" umklappt. Wie bitte? Ich habe eine ganze Weile überlegt, wie ich das durch falten, schneiden, kleben o. ä. hinbekomme, aber ich blicke einfach nicht durch (für mich das größte Mysterium des Abenteuers).

 

Wie habt ihr den veränderlichen Siebenstern dargestellt?

 

Tharon.

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Vorneweg: Ich habe keine vraidosgläubige Figur in der Gruppe. Vor dem Abenteuer habe ich meinen Spielern ein paar Informationen über den Vraidos-Kult aus dem Alba-Quellenbuch geliefert und gebeten, mir in ein paar Sätzen zu schildern, was ihre Charaktere über Vraidos denken. Zwei Spieler haben sich nicht geäußert. Der Spitzbube murmelte kurz irgendetwas von "Spinnern". Der Thurionpriester ist sehr (!) distanziert. Er muss zwar nicht jeden Vraidosgläubigen einen Kopf kürzer machen, sieht die Gemeinde aber grundsätzlich als verblendet und irregeleitet an. Der Magister ist ein Anhänger des weitgehend untergegangenen druidischen Glaubens. Er fühlt Sympathie für den Vraidos-Kult, weil die Gläubigen quasi Leidensgenossen sind (oder besser waren). Mit so einer Gruppe kann man das Abenteuer spielen, denke ich. Es wird allerdings nicht ganz leicht, sie zur aktiven Teilnahme an einer Weihenacht zu bewegen.

 

Rangard fällt den Abenteurern so vor die Füße, wie im Abenteuer vorgesehen. Meine zwar nicht blütenweiße aber doch immerhin hellgraue Abenteurergruppe kommt dem vom Illusionskrieger bedrängten Rangard zu Hilfe. Der Illusionskrieger wird von der Stabkeule des Thurionpriesters innerhalb von 2 Kampfrunden platt gemacht. Ein bisschen schade, denn ein paar Kampfrunden später löst sich der Tote auf und die Gruppe weiß nun bereits, dass es sich um eine Illusion handelt.

 

Rangards Hilfegesuch wird nicht in allen Punkten für bare Münze genommen. Immerhin ist man sich einig, dass mit den "anständigen Menschen, die das Leben kennen" nur die Spielercharaktere gemeint sein können. Die Leibwächterrolle wird überraschend schnell akzeptiert. Man lässt sich allerdings Darwains Schlüssel zeigen... sicher ist sicher. Dann beschließt man, Rangard zur Vraidosgemeinde nach Aelfrodstor zurück zu bringen. Bisher ist alles im Lot.

 

Ich habe bereits vor dem Betreten Aelfrodstors ein paar Raben umherflattern lassen (so wird das spätere Attentat Brendans plausibler). Der Heiler muss da natürlich sofort Tiersprache:Vögel zaubern. Es folgt eine relativ nichtssagende Unterhaltung.

 

Dann kommt ein ganzer Schwung an Informationen: Schilderungen von Räumlichkeiten, etlichen Nichtspielercharakteren und Hintergrundinformationen. Die mit Rangards Ankunft verbundene Aufregung führt dazu, dass dieser beinahe schon seine Schlüssel zurückgegeben hätte. Zwei Charaktere hindern ihn daran, worüber ich recht glücklich war. Danach konnte ich guten Gewissens Malgraine ihr Machtwort sprechen lassen.

 

In den zwei Stunden, die vergehen während Ywain für die Totenfeier geholt wird, sieht sich die Gruppe Darwains Leiche an (von der es keine Beschreibung im Abenteuer gibt...) und filzt dann sein Studierzimmer. Die Spieler lernen den albischen Schöpfungsmythos (den sie spannend finden) und die Ballade "Alaric" kennen (die sie schrecklich finden), dann lesen sie den Ausschnitt aus der Chronik Deorsteads (den sie seltsam finden). Sie finden Darwains Briefe von seiner Schwester, können diese aber vor der Totenfeier nicht mehr lesen.

 

Die Totenfeier verläuft wie geplant. Das angegebene Hörbeispiel (Brittens "Dirge" aus der Serenade für Tenor, Horn und Streicher) findet Gehör. Die Spieler nehmen es mit mildem Interesse zur Kenntnis und witzeln, wo denn plötzlich das Orchester herkäme. (Mir persönlich gefällt die Musik übrigens. Ich bin ganz froh, das Stück auf diesem Weg kennengelernt zu haben. Die Frage nach den Instrumenten ist allerdings wirklich relativ naheliegend). Ilbert schwächelt wie beschrieben auf der Treppe, Gallagean bringt ihn zurück. Das Aufbahren des Leichnams verläuft wie im Abenteuer beschrieben (die Gruft kann allerdings nicht genauer in Augenschein genommen werden).

 

Und jetzt wird es langsam knifflig. Die Gruppe bezieht ihr Lager in der Eingangshalle, dann versucht sie Rangard zu einer erhöhten Sicherheitsstufe zu überreden: "Gib uns die Schlüssel!", "Übernachte mit uns in der Halle!". Beides hätte den weiteren Verlauf des Geschehens komplizierter gemacht (man denke an Ilberts Tod und die vielen verpassten Horchmöglichkeiten, wenn alle friedlich in der Eingangshalle schlafen). Rangard stellt sich deshalb etwas stur und meint, er wolle es sich überlegen. Dann überredet man ihn, wenigstens vor seinem Zimmer wachen zu dürfen. Dadurch bekommen die Charaktere fast alle Informationen durch die Gespräche auf den Zimmern mit. Zweimal wird es eng:

 

Als Ilbert zur einsamen Andacht in die Kapelle geht, blieb die Wache zwar vor Rangards Zimmer, man bedenke aber, dass Ilberts Weg durch die Eingangshalle führt... und dort schlafen alle anderen Charaktere. Die Wache ist soeben abgelöst worden. Daher ist die Waldläuferin in der Eingangshalle sogar noch wach. Sie folgt nun Ilbert. Um eine Schilderung von Ilberts Tod komme ich nur deshalb herum, weil die Waldläuferin irgendwann die Geduld verliert. Es ist allerdings haarscharf.

 

Noch folgenreicher ist Brendans Aktion, Aelfrods Sarg zu öffnen. Auch Brendan muss durch die Eingangshalle und diesmal wird der Spitzbube wach. Er folgt Brendan, beobachtet ihn beim Öffnen des Grabes... und greift an (im festen Glauben, einen Grabräuber dingfest machen zu können)! Brendan löscht seine Laterne und versucht zu fliehen, gewinnt aber nur etwas Zeit. Er beginnt laut um Hilfe zu schreien. Der Spitzbube erwischt ihn im Dunkeln und verwickelt ihn in ein Handgemenge. Schon in der nächsten Kampfrunde kann sich Brendan allerdings wieder lösen. Der in diesem Moment vor Rangards Tür wachende Thurionpriester bekommt das Geschrei mit und sieht nach dem Rechten. Nun brauche ich für Brendan eine Ausrede. Ich lasse ihn erzählen, dass er einfach den Gräberstreit um Aelfrod MacBeorn aufklären wollte (vgl. S. 70). Er präsentiert den Charakteren das leere Grab und meint, dass diese Information einen großen Schock für die Vraidos-Gemeinde in Deorstead darstellen würde, denn nach dieser Sachlage sehe es ja wohl doch so aus, als sei Aelfrods Leichnam nicht in Deorstead, sondern im konkurrierenden Beornanburgh bestattet. Bevor er der Vraidosgemeinde in Deorstead eine derartige Niederlage bereite, wolle er noch einmal mit Erzabt Cleremond von Prioresse reden, um sein Vorgehen abzustimmen... und das Wunder geschieht: die Gruppe glaubt Brendan nicht nur, sie willigt auch ein, über die Angelegenheit Stillschweigen zu bewahren.

 

Auf diese Weise bin ich hier gerade noch einmal um größere Schwierigkeiten herum gekommen und der erste Tag des Abenteuers ist vorbei. Im Januar geht es dann mit dem albischen Nachleben weiter.

 

Tharon.

Bearbeitet von Tharon
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Ich bereite gerade die Handouts für dieses Abenteuer vor - und ehrlich gesagt ist mir Aear-Xans Buch ein ebensolches mit sieben Siegeln.

 

Wie habt ihr den veränderlichen Siebenstern dargestellt?

 

Nur zur Klärung: Du beziehst Dich vermutlich nicht auf die Erscheinungsformen des Buches (als Buch, Schicksalsrad, etc.) - das wüsste ich auch nicht, wie man das darstellt.

 

Das Buch als Siebenstern habe ich wie folgt gebastelt: Ich habe beide Varianten des Siebensterns kopiert (Achtung, die sind nicht ganz gleich groß, da musst Du eine Version etwas vergrößern) - diese dann ausgeschnitten und so zusammengeklebt, dass Siegel 1 aufeinanderklebt. Das eigentliche Buch ist das Heptagon (Siebeneck) die 7 Siegel machen daraus das Heptagramm (Siebenstern).

 

Sobald ein Siegel geöffnet wird, habe ich die betreffende Ecke abgeschnitten. Wenn du das Buch mehrfach verwenden willst, klappst Du die Ecke einfach nach hinten. Falls Du die andere Seite zeigen willst, dann klappe die Ecke beim Umdrechen einfach zu anderen Seite nach hinten.

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Du beziehst Dich vermutlich nicht auf die Erscheinungsformen des Buches (als Buch, Schicksalsrad, etc.) - das wüsste ich auch nicht, wie man das darstellt.

 

Nein, das meinte ich in der Tat nicht.

 

Das Buch als Siebenstern habe ich wie folgt gebastelt: Ich habe beide Varianten des Siebensterns kopiert, diese dann ausgeschnitten und so zusammengeklebt, dass Siegel 1 aufeinanderklebt.

 

Das ist aber auch nur die Notlösung. Ich beziehe mich auf die Möglichkeit, bei der Weihenacht während der Inneren Schau beim Grad des Buches den Höchsten Grad zu erreichen. In diesem Moment verändern sich nämlich die Wörter auf den sieben Spitzen des Sterns. Was darüber auf S. 44 geschrieben steht, klingt wie eine Bastelanleitung... die ich aber nicht verstehe. Insbesondere verstehe ich nicht, wieso als Demonstration für die Wandlung der Wörter vorgeschlagen wird, die Spitzen umzuklappen. Spitzen umklappen ist doch eher angesagt, wenn ein Siegel zerstört wird... oder?

 

Sobald ein Siegel geöffnet wird, habe ich die betreffende Ecke abgeschnitten. Wenn du das Buch mehrfach verwenden willst, klappst Du die Ecke einfach nach hinten. Falls Du die andere Seite zeigen willst, dann klappe die Ecke beim Umdrechen einfach zu anderen Seite nach hinten.

 

Äh... mal so ganz nebenbei: was war denn da bei euch los? Wieviel Siegel sind denn um Himmels willen bei euch geöffnet worden? Wollte da jemand den Weltuntergang herbeiführen?

 

Tharon

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Das Buch als Siebenstern habe ich wie folgt gebastelt: Ich habe beide Varianten des Siebensterns kopiert, diese dann ausgeschnitten und so zusammengeklebt, dass Siegel 1 aufeinanderklebt.

 

Das ist aber auch nur die Notlösung. Ich beziehe mich auf die Möglichkeit, bei der Weihenacht während der Inneren Schau beim Grad des Buches den Höchsten Grad zu erreichen. In diesem Moment verändern sich nämlich die Wörter auf den sieben Spitzen des Sterns. Was darüber auf S. 44 geschrieben steht, klingt wie eine Bastelanleitung... die ich aber nicht verstehe. Insbesondere verstehe ich nicht, wieso als Demonstration für die Wandlung der Wörter vorgeschlagen wird, die Spitzen umzuklappen.

Da bisher keine der Gruppen bei der Schau soweit gekommen ist, habe ich mir darüber keine Gedanken gemacht. Aber auch hier wäre denkbar die zweite Variante unter den ersten Stern zu kleben, aber mit gleicher Orientierung. Die Spitzen dann nicht verkleben, damit man diese hoch klappen kann und der zweite Schriftzug zu sehen ist. Oder gegengleich verkleben und umklappen. Das veränderte Siegel zeigt dann nach innen.

 

Spitzen umklappen ist doch eher angesagt, wenn ein Siegel zerstört wird... oder?

Ja, bzw. abtrennen.

 

Äh... mal so ganz nebenbei: was war denn da bei euch los? Wieviel Siegel sind denn um Himmels willen bei euch geöffnet worden? Wollte da jemand den Weltuntergang herbeiführen?

Ich habe das Abenteuer mittlerweile dreimal geleitet. Die letzte Gruppe hatte allerdings mit dem Mystizismus nicht viel am Hut und neigte in der Tat eher zu radikalen Lösungen. :schweiss:

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  • 2 Wochen später...

Auf die Gefahr hin, dass das langweilig klingt: Ich habe beide Exemplare kopiert, aber das Verändern der Worte nicht einzeln durchgeführt, sondern nur verbal beschrieben. Am Ende der Prozedur habe ich einfach Exemplar eins eingesammelt und Exemplar zwei hingelegt.

 

Es schien mir den Aufwand nicht wert, für dieses "graduelle" Umwandeln die Bastelanleitung verstehen zu müssen.

 

Wahrscheinlich hätte man vom einen Stern die Ecken abschneiden und auf die Rückseite des anderen Sternes aufkleben können. Wenn man aber die Sterne insgesamt aufeinander klebt (Rückseite an Rückseite), dann sind sie falsch herum "nummeriert".

Höchstens könnte man noch Vorderseite an Rückseite kleben, und dann nur vom oberen Stern die Ecke umklappen, so dass man nun darunter die Ecke des unteren Sternes sehen kann.

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Hi, ich hab das Abenteuer jetzt nur einmal rasch durchgeschaut aber bin etwas skeptisch was die niedrigen Gradanforderungen betrifft, Grad 3-5 ist das nicht etwas wenig?

 

m.E. braucht man schon ganz anständige Werte für Menschenkenntnis, Meditieren und Beredsamkeit (alles recht teuer) und Altoqua sollte auch einer können sonst verpasst man einfach einen guten teil des Abenteuers. Außerdem kommen dann ja noch die vier Bestien-Spuke und die Midgard Schlange.

 

Mir ist schon klar, es kommt immer auf die Gruppe an, es ist nicht Ziel die Schlange zu erschlagen, die Angaben sollen nur zur Orientierung dienen etc. etc. Mich würde aber einfach interessieren ob jemand die Erfahrung gemacht hat dass seine Gruppe überfordert war oder haben auch Grad 3 Abenteurer die Sache gemeistert?

 

 

Was den erforderlichen Grad angeht: ich habe keine Bedenken, das Abenteuer sogar mit Grad-1-Figuren zu leiten. Allerdings müssten schon ein oder zwei erfahrene Spieler dabei sein. Das ist in diesem Abenteuer weit wichtiger, als dass die Figuren erfahren sind.

 

Altoqua sollte in der Gruppe vorhanden sein, das ist schon richtig. Aber es gibt immer Notlösungen. Beispielsweise kann Aelfred/Rangard Altoqua fließend lesen.

Szene: Während die Helden gerade versuchen, Buchstabe für Buchstabe und Wort für Wort zu entschlüsseln, kommt Rangard zufällig hereingeschlendert.

"Was lest Ihr da? Ah, das kenne ich: 'Im Anfang war Aed...' Was schaut Ihr mich alle so an?"

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  • 2 Wochen später...

Nach dem Frühstück beginnt mit dem Sakrament der Bitternis der erste Teil der Priesterweihe. Ich versuche das Ritual möglichst langatmig zu erzählen, damit den Spielern die Lust daran vergeht. Hier habe ich allerdings keinen Erfolg. Als Malgraine Rangard zum Ausritt überredet schalten sich nur zwei Charaktere ein und begleiten sie. Die anderen wollen offensichtlich wissen, wie das Ritual weitergeht...

 

Und hier eine kritische Anmerkung, die ich mir nicht verkneifen kann, so sehr ich das Abenteuer auch schätze: Die Charaktere durch den Satz "Rangard stimmt [dem Ausritt] zu und ihr werdet ihn sicher nicht allein lassen" (S. 15) zur Leibwächterrolle zu zwingen deutet auf einen schwächeren Moment in der Abenteuerkonzeption hin. Rangards Schutz wird von meinen Spielern inzwischen als eine Aufgabe von vielen angesehen. Eine Gruppentrennung ist aus ihrer Sicht naheliegend... wird aber durch den Vorlesetext relativ plump zu verhindern versucht und bringt, wenn sich die Spieler durchzusetzen wissen, auch tatsächlich für den weiteren Abenteuerverlauf ein paar Probleme mit sich, die im Abenteuer dann nicht mehr zur Sprache kommen.

 

Den Ausritt nutze ich zunächst, um Malgraine möglichst viele Informationen über den Vraidos-Kult erzählen zu lassen. Die beiden Begleiter bemerken auch, dass Malgraine amouröse Gefühle für Rangard hegt. Rangard hat zwei Deja-Vu-Erlebnisse aufgrund seiner Wiederbelebung. Die Köhlerhütte wird von einem Charakter inspiziert (ein paar Informationen [weiße Haare] sind möglicherweise im Unterbewusstsein verankert, mehr aber auch nicht). Beim Picknick startet Malgraine einen mehr oder minder deutlichen Missionsversuch... dann geschieht es: Die Charaktere trinken das vergiftete Wasser und wandern ins albische Nachleben.

 

Ich habe versucht, Dornenheide und Feuersee den neuen Gegebenheiten anzupassen: Es wurde die Gifttoleranz nach M4-Regeln zugrunde gelegt. Nach einigen Berechnungen schien mir deshalb ein Schaden von 1W6+2 (statt 1W6) angemessen (bei einem beibehaltenen "Rüstungsschutz" wie im Abenteuer vorgesehen).

 

Die Würfe selbst waren allerdings relativ problemlos (Aktuell würde ich mich wahrscheinlich für 1W6+3 entscheiden). Am Ende musste man Rangard und eine Abenteurerin etwas schützen, der Eingang ins Totenreich war allerdings nie bedrohlich nahe. Darwein konnte seine Ansprache am Portal zum Totenreich wie geplant halten.

 

Weil mir die Episode mit den Lebenskerzen so gut gefiel, habe ich sie einfach trotzdem gebracht: Wuinderbar, ihr seid durch Dornenheide und Feuersee gekommen, das heißt aber nur, dass ihr eine Chance (!) habt, dem Tod ein Schnippchen zu schlagen: das gilt es jetzt im Totenreich zu beweisen (So ähnlich waren meine Gedanken).

 

Aus diesem Grund war Rangard unter den Verstorbenen und sein Lebenslicht brannte nicht. Malgraine macht allerdings vor, wie es geht: eigene Kerze nehmen, an einer fremden anzünden... und zurück zu den Lebenden. Es folgt Rangard und dann hatte unsere Waldläuferin die großartige spontane Idee, jetzt noch schnell ihre Kerze an Rangards anzuzünden (Es folgte die Antwort auf die Frage, wofür die Welt geschaffen wurde). Die Alternative wäre Brendan MacBeorn (den sie nicht mögen, s. Spielbericht #1) oder eine anonyme Kerze (was ihnen verständlicherweise unsympathisch gewesen wäre).

 

Und jetzt wurde es etwas knifflig: Bevor ich die zu neuen Lebensgeistern wieder Erweckten in Aelfrodstor auftauchen lasse, muss ich mich ja erst einmal um die Zurückgebliebenen kümmern. Diese sehen das Ende des ersten Tages der Priesterweihe und bekommen nach dem Mittagessen mit, das die Leiche Ilberts gefunden wurde. Untersuchungen werden angestellt, der Erfolg ist mäßig, führt sie aber in die Bibliothek, wo sie relativ bald neben diversen Handouts auch die Klappe zum Mittelbereich des X-förmigen Schrankes finden. Da "Geheimmechanismen öffnen" nicht funktioniert, besorgt man sich ein Beil und versucht es mit "brute force and ignorance". Das ruft Rowane von Byrne und etwas später auch Seanrod MacCunn auf den Plan, die sich mit Mühe besänftigen lassen, das Aufschlagen der Geheimtür aber erst einmal verhindern können.

 

Bei der Verfolgung des Attentäters ist die Gruppe übrigens relativ zurückhaltend: Man erkundigt sich nach dem Wasserkrug, scheint dann aber vor der Information, jeder Bewohner erhalte morgens von Myrainna einen solchen Krug vorerst zu kapitulieren. Eine Idee, wie man dem Attentäter etwas näher auf die Pelle rücken könnte, hatte niemand.

 

Nebenbei: Das Handout aus den "Booke aef Dheis Glamaryes" (S. 88) hat ein Spieler aufgrund der Hintergrundschrift als Palimpsest gedeutet. Er hat am Ende das Handout mitgenommen um die "verborgene Information zu knacken". Ich habe nichts dazu gesagt... denn ich bin selbst unsicher... aber sehr gespannt, was der Mann uns beim nächsten mal erzählen wird.

 

Beim nächsten Mal steht mir noch ein kleines Probleme bevor, das sich aus der Tatsache ergeben hat, dass nur zwei Charaktere den Ausflug mit Malgraine und Rangard mitgemacht haben: Die in Aelfrodstor gebliebenen Charaktere haben die Möglichkeit, schon an diesem Abend an der Totenandacht für Darwain und (wesentlich dramatischer) an der ersten Weihenacht teilzunehmen. Im Abenteuer wird ja davon ausgegangen, dass die Charaktere maximal eine Weihenacht miterleben können. Was mache ich jetzt. Soll ich zwei Weihenächte gestatten?

 

Fazit: Eine Spielsitzung mit vielen Hintergrundinformationen, ein paar Problemchen und immer zahlreicher werdenden offenen Enden.

 

Tharon.

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  • 1 Monat später...
  • 1 Monat später...

Wenn ich es richtig verstanden hab, dann sind die Abenteurer ja nicht unter Zeitdruck, dennoch würde ich gerne einen Zeitplan haben, damit ich die ersten Tage vom Ablauf her richtig kenne:

 

  • - 1 Woche: Wiedererweckung von Rangard/Aelfred
  • Tag 1: Priesterweihe (Vorbeter Darwain), Tod Darwains, Rettung Rangards
  • Nacht 1: Die Gewitternacht, Tod Ilberts
  • Tag 2: Priesterweihe neu (Vorbeter Brendan), Ausflug mit Malgraine und Giftanschlag durch Brendan, Ilberts Leiche gefunden
  • Nacht 2: Erste Weihenacht Ragard und Abenteurer wachen vom Giftanschlag auf, Schlüssel fehlen
  • Tag 3: Nebel-und-Raben-Anschlag durch Brendan
  • Nacht 3: Zweite Weihenacht mit Teilnahme der Abenteurer
  • Tag 4: Abschluß der Priesterweihe

 

Danach sind ja keine Handlungen mehr vom Abenteuer her geplant, die Abenteurer haben freie Bahn, oder? Da stellt sich mir die Frage, wenn die Abenteurer die Schlüssel von Rangard haben, könnten sie sich doch einfach selbst die Räume aufsperren und noch eine weitere "Weihenacht" anhängen. Würde das auch ohne Beistand von Vraidos-Offiziellen funktionieren? Abgesehen davon, dass die wohl nicht begeistert wären (obwohl ich mir vorstellen könnte, dass manche drüber hinwegsehen, wenn sich die Abenteurer heimlich einschleichen).

 

 

Meine Lösung: Ich habe die Sätze auf den Feldern der Reihe nach geordnet, so dass meine Spieler sie gleich in der richtigen Reihenfolge haben. Ich werde darauf achten, dass sie die Lesestunden in Aelfrodstor auf jeden Fall mitbekommen, ohne ist es nicht machbar. Und dann werde ich die Felder der reihe nach in den später erwähnten Farben aufleuchten lassen, sobald eine Kombination richtig gehüpft wurde. Ob es das ganze einfach genug macht, werde ich sehen.

 

Vielen Dank für den Ansatz!

 

Meine Lösung: Und die Werte der Schlange werden herabgesetzt

 

Das gefällt mir eher nicht so gut, Danke aber dass du das Problem angesprochen hast. Ich hab mir überlegt, dass die Götter den Helden vielleicht auch mit einer göttlichen Rüstung schützen. Jeder Abenteurer wird in eine leuchtende Aura gehüllt die wie RR schützt und wie OR behindert. Oder ist das übertrieben?

 

Wie gut ich mit meinen Änderungen bei meiner Gruppe klar komme werde ich dann nach unserem nächsten Termin schreiben, könnte den einen oder anderen bestimmt interessieren, da diese Probleme wohl öfter vorkommen.

 

Hast du schon Erfahrungen, würde mich sehr interessieren, insb. wie der Kampf ausgegangen ist.

 

 

Der verstorbene Onkel weist explizit darauf hin, das alle vier Mysterien erfahren werden müssen um das Chaos abzuwenden und auch im restlichen Abenteuer gehören immer alle vier Mysterien zusammen. Da kam ich mir schon veralbert vor, als ich erfuhr, daß zum Öffnen der Kammer nur eine bestimmte Schlüsselkombination nötig gewesen wäre und die Schlüssel der "nicht verwendeten Mysterien" ihre Kraft behalten hätten. Da war der gute Ruf unseres Ordenskriegers von wegen Vertrauenswürdigkeit ganz umsonst ramponiert. :(

 

Danke für den Hinweis, ich denke ich werde es so machen, dass die Abenteurer alle 4 Mysterienkombinationen hintereinander aufschließen müssen. Nur so erreichen sie das 4. Mysterium und haben alle Schlüssel verwenden müssen.

 

 

(den Vorschlag des Autors, das traumhaft zu begründen, so dass jede/r überlebt, der nicht grade die 7 Siegel bricht, habe ich verworfen, weil es mir zuviel von der Imposanz der letzten Szene raubt; Erheben der Toten, mit Beredsamkeit bei entscheidenden Personen gut begründet, halte ich für die schönere Variante)

 

Das gefällt mir auch besser. Ich hab mir überlegt, dass vielleicht Wystan der einzige Priester in Reichweite sein könnte der Erheben der Toten beherrscht (hat). So müssen die Abenteurer erst Wystans Glauben wieder herstellen bevor dieser dann aus Dank die verstorbenen Freunde der Abenteurer wiedererweckt.

 

 

Beim nächsten Mal steht mir noch ein kleines Probleme bevor, das sich aus der Tatsache ergeben hat, dass nur zwei Charaktere den Ausflug mit Malgraine und Rangard mitgemacht haben: Die in Aelfrodstor gebliebenen Charaktere haben die Möglichkeit, schon an diesem Abend an der Totenandacht für Darwain und (wesentlich dramatischer) an der ersten Weihenacht teilzunehmen. Im Abenteuer wird ja davon ausgegangen, dass die Charaktere maximal eine Weihenacht miterleben können. Was mache ich jetzt. Soll ich zwei Weihenächte gestatten?

 

Ich denke auch nicht, dass zwei Weihenächte ein Problem sind. Wenn du es unbedingt verhindern wolltest, könnte man sagen, dass nur die zweite öffentlich ist, aber ich würde beide Nächte für Gäste zulassen.

 

Die Probleme mit der Gruppentrennung waren dann ja wohl auch nicht so schlimm oder? Wie sich dein Spielbericht liest, hast du ja eine elegante Version gefunden die daheimgebliebenen zu beschäftigen. Es ist halt schade, wenn nur ein paar Abenteurer das albische Nachleben besuchen, aber für das Abenteuer macht es wohl keine großen Probleme, oder?

 

Ich würde dann auch für den Besuch des Nachlebens noch extra AEP vergeben. 15 AEP scheinen mir für so eine besondere Erfahrung gerecht, vor allem, wenn so auch noch gefährlich ist (ich werde auch 1W6+3 Schaden nehmen, Danke für den Vorschlag).

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Da "Geheimmechanismen öffnen" nicht funktioniert, besorgt man sich ein Beil und versucht es mit "brute force and ignorance". Das ruft Rowane von Byrne und etwas später auch Seanrod MacCunn auf den Plan, die sich mit Mühe besänftigen lassen, das Aufschlagen der Geheimtür aber erst einmal verhindern können.

 

Darin sehe ich echt ein Problem. Ich hab keine Abenteurer die "Geheimmechanismen öffnen" gelernt haben und die brute-force Methode scheint naheliegend. Nur wenn die Abenteurer erwischt werden und dann von Geheimräumen des Erbauers etc. erzählen (was ich bei meinen Spielern in der Situation erwarten würde), müssten ja eigentlich die anderen Vraidos Anhänger dies untersuchen wollen und dann den Abenteurern das Abenteuer aus der Hand nehmen, oder?

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  • 4 Wochen später...
15.04.2010, 21:07 von Nikomedes schrieb:
Wenn ich es richtig verstanden hab, dann sind die Abenteurer ja nicht unter Zeitdruck, dennoch würde ich gerne einen Zeitplan haben, damit ich die ersten Tage vom Ablauf her richtig kenne:

 

  • - 1 Woche: Wiedererweckung von Rangard/Aelfred
  • Tag 1: Priesterweihe (Vorbeter Darwain), Tod Darwains, Rettung Rangards
  • Nacht 1: Die Gewitternacht, Tod Ilberts
  • Tag 2: Priesterweihe neu (Vorbeter Brendan), Ausflug mit Malgraine und Giftanschlag durch Brendan, Ilberts Leiche gefunden
  • Nacht 2: Erste Weihenacht Ragard und Abenteurer wachen vom Giftanschlag auf, Schlüssel fehlen
  • Tag 3: Nebel-und-Raben-Anschlag durch Brendan
  • Nacht 3: Zweite Weihenacht mit Teilnahme der Abenteurer
  • Tag 4: Abschluß der Priesterweihe

Ich habe eben meine alte Zeitleiste herausgesucht. Ich ergänze mal die Zeiten, die ich mir zurechtgelegt hatte (insb. für die 1. Nacht)

1. Tag:

  1. Einstiegsgeschehen (Illusionsüberfall, Ankunft u. Konfrontation, Arzt u. Priester, Entschuldigung)
  2. abends: Andacht für Darwain

1. Nacht (Gewitternacht)

  1. 20:00 - 20:30 Kandidaten bei Brendan (12)
  2. 23:30 Ilbert erwacht, geht von (10) nach (15); 00:05 rennt er aufs Turmdach und springt
  3. 00:00 Rangard wandelt durch Geheimtür (9) nach (15); 00:15 wieder zurück
  4. 01:00 Brendan geht von (12) nach (15) u. untersucht Aelfreds leeres Grab in (15)

2. Tag (Tag 1 der Priesterweihe)

  1. vormittags Ausritt
  2. früher Nachmittag Ilberts Leiche vor Westseite des Turms entdeckt
  3. abends: 1. Weihenacht

3. Tag (Tag 2 der Priesterweihe)

  1. vormittags "Tod im Nebel" S. 19
  2. nachmittags Mysterienspiele
  3. abends: 2. Weihenacht

 

Das Abenteuer ist da freier, aber mir hat die Festlegung auf einen erwartbaren Zeitpunkt geholfen, wo die SC auf der Suche nach Schlüsseln sein und Infos über Mythen durch die Mysterienspiele erhalten könnten. Und die Stundenangabe am ersten Tag war für mich wichtig, um die vorgegeben Aktionen im Zusammenhang mit denen der SC (rumstrolchen, Wahrnehmungswürfe für die jeweils Wachhabenden) eindeutig sehen zu können.

 

20.08.2008 schrieb:
Danach sind ja keine Handlungen mehr vom Abenteuer her geplant, die Abenteurer haben freie Bahn, oder? Da stellt sich mir die Frage, wenn die Abenteurer die Schlüssel von Rangard haben, könnten sie sich doch einfach selbst die Räume aufsperren und noch eine weitere "Weihenacht" anhängen.

Ja, klar.

Zitat
Würde das auch ohne Beistand von Vraidos-Offiziellen funktionieren? Abgesehen davon, dass die wohl nicht begeistert wären (obwohl ich mir vorstellen könnte, dass manche drüber hinwegsehen, wenn sich die Abenteurer heimlich einschleichen).

Klar, wenn sie leise sind, geht das sicher. Ansonsten nur, wenn sie sich von Anfang das Vertrauen der Offiziellen erarbeitet haben.

 

27.03.2008 schrieb:
Ich hab mir überlegt, dass vielleicht Wystan der einzige Priester in Reichweite sein könnte der Erheben der Toten beherrscht (hat). So müssen die Abenteurer erst Wystans Glauben wieder herstellen bevor dieser dann aus Dank die verstorbenen Freunde der Abenteurer wiedererweckt.

Ja, das klingt nach einem schönen Folgeabenteuerchen

 

LG

Wurko

Bearbeitet von Odysseus
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  • 1 Jahr später...

Ich hab eine Frage zu S. 19 Abs. 3, dort wird beschrieben, dass Brendan die Schlüssel an sich genommen hat um die Mysterienkammern aufzusperren. Nun ist es bei mir so, dass die Abenteurer sämtliche Kammern schon aufgesperrt haben und nicht wieder verschlossen haben. Die Kammern wären für die Mysteriennacht offen und die Schlüssel müssten nicht gestohlen werden. Entwendet Brendan die Schlüssel trotzdem, was meint ihr? Einfach weil es ihn stört, dass sie bei Rangard sind?

 

Außerdem, würde Brendan (oder einer der Anderen in der Gemeinde) etwas unternehmen, wenn er bemerkt, dass die Kammern geöffnet werden?

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  • 2 Jahre später...

Ich hab vor das Abenteuer mit meiner Gruppe nach M5 zu spielen.

 

die Gruppe wird zu dem Zeitpunkt wie folgt aussehen:

 

Priester des Vraidos - Vraidos

Spitzbube aus Erainn - Nathir

Krieger aus Chryseia - Nea Dea

Magier aus Alba - Gleichgültig

Krieger aus Alba - Dheis Albi - Grad 1 oder 2

 

Der Rest der Gruppe wird wohl Grad 7 oder so haben (was Grad 6 in M4 wäre)

 

Wird der Vraidos Priester ein problem oder eher positiv auf das Abenteuer wirken?

Was meint Ihr?

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