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Wie böse dürfen die Bösen sein? Gibt es Grenzen beim Rollenspiel?


Gast Issi

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Geschrieben

Hallo neues altes Forum!   :wave:

 

ich weiß nicht ob ihr als  Spielleiter die Situationen kennt, aber ich gehe mal davon aus:

Fallbeispiel : Ihr habt als böser NSC einen Charakter gefangen und wollt  Informationen aus ihm herauspressen.

Die Motivationen und Wahnvorstellungen eurer "Bad Cops" haben im Idealfall natürlich möglichst wenig mit euren persönlichen Wertevorstellung zu tun. Und doch müsst ihr sie verkörpern: Die bösen, super skrupellosen Killer, Dämonen, Hexen, Monster, Psychopathen, Chaos Magier usw. :evil:

Würdet ihr einen Helden tatsächlich foltern, oder Schlimmeres mit ihm anstellen?

Wo liegen bei euch als Spielleiter die Grenzen ?

Oder ist im Rollenspiel den Bösen alles erlaubt?- Weil sonst wären sie

ja nicht böse- Und ihr wollt sie schließlich möglichst gefährlich darstellen.

 

Ein sauberer Mord ist hier nicht gemeint.- Außer dem Verlust der letzten LP, gibt es wenig Beschreibungen des Todes.

Und jeder muß schließlich damit rechnen seine Figur evtuell zu verlieren.

Nein, hier geht es ums Foltern, Quälen und Schlimmeres.

Dinge  vor deren Ausführung und Beschreibung man als SPL zurück schrecken könnte.

Man will ja nicht zu  grausam erscheinen.- Auch wenn es der böse NSC definitiv ist.

Kennt ihr auch dieses Gefühl: Der Böse würde jetzt das tun, aber das kann ich doch nicht machen?

- Weil ihr selbst so nicht seid

- Weil der Spieler dann vielleicht auf euch sauer ist.

- Weil Rollenspiel allen Spaß machen soll und solche Sachen deshalb nicht geschehen dürfen

- Weil euch die Spieler sonst selbst für krank  halten könnten

Oder denkt ihr stattdessen,

-dass eure Spieler sich ruhig vor den Bösen fürchten sollen, damit es spannend bleibt .

-dass  keiner euch und eure Bösewichte mehr erst nimmt, wenn ihr die Helden immer mit Samthandschuhen anfasst.

-dass Rollenspiel vor allem möglichst realistisch sein muss, also unter Umständen auch gequält oder gefoltert werden darf

-dass es natürliche Konsequenzen geben muß, aus denen die Helden dann lernen können.

 

Eine echt spannende Sache, finde ich.- Im Gildenbrief neun gibt es einen Artikel über Foltern im Rollenspiel. Kam sowas bei euch schon mal vor?  Wenn ja, wie löst man solche Situationen? Aus welchem Holz bin ich als Spielleiter geschnitzt? Was ist meiner Gruppe überhaupt zumutbar?

 

 

Liebe Grüße Issi

 

 

PS: Bei uns geriet ein rebellischer Hexer mal in die Hände der Priesterschaft, die ihn verdächtigte mit Dämonen zu paktieren. Weil er sich weigerte zu reden, zogen sie ihm bei der peinlichen Befragung zwei Fingernägel.- Was der Spieler aber ehr lustig fand, die Gruppe auch.

Dabei musste er dem Symbol von Mephistophelis (dem Mac Donalds M) abschwören, und geloben sich diesem in Zukunft nie wieder zu  nähern.

 

- Die Fingernägel sind natürlich inzwischen nachgewachsen.

Geschrieben (bearbeitet)

Was Akeem sagt: Eine Sache, die definitiv im Gruppenvertrag geregelt werden muss.

 

Ich persönlich will keine expliziten Folterszenen - das lehne ich auf beiden Seiten des SL-Schirms grundsätzlich ab. Wenn die Plausibilität Folter oder Qual unbedingt verlangt, wird sie nüchtern, ohne ausschmückende Beschreibungen ggf. mit Würfelwürfen und allgemeinen Ansagen abgehandelt. Ein entsprechender Wurf auf Willenskraft oder passende Fertigkeiten (gerne auch mit Boni oder Mali) kann dann die psychischen Schäden bestimmen. Körperliche Schäden kann man entsprechend mit Punkten und oder veränderten Attributen/Grundwerten festlegen. Jeder Spieler mag es sich dann selbst so detailliert wie gewünscht vorstellen. Wenn die Figur überlebt, sollte sie ein entsprechendes Trauma mitnehmen und anders gespielt werden. Aber das muss man von Fall zu Fall verhandeln und liegt letztlich in der Entscheidung des Spielers.

 

Das sehe ich übrigens ähnlich wie Sex-Szenen. Auch da habe ich (wenn auch aus anderen Gründen) wenig Interesse daran, die explizit durchzudeklinieren. Wenn's wichtig ist, sprechen die Würfel.

Bearbeitet von Rosendorn
  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

 

Das sehe ich übrigens ähnlich wie Sex-Szenen. Auch da habe ich (wenn auch aus anderen Gründen) wenig Interesse daran, die explizit durchzudeklinieren. Wenn's wichtig ist, sprechen die Würfel.

Das ist bei uns auch so!  Die Phantasie wird jedem Spieler selbst überlassen. Was ich gut finde.

Ähnlich ist es bei Kritischen Treffern. - Es passiert das, was die Tabelle sagt, darüber hinaus muß man nichts ausschmücken.

- Jetzt hat aber nicht jede Gruppe einen Gruppenvertrag. Manchmal ist er auch unausgesprochen.- Oder es variert von SPL zu SPL.

Allerdings ertappe ich mich als Meister immer mal wieder dabei nicht angemessene Konsequenzen zu geben (ob jetzt ausgespielt oder nicht), weil sie einfach zu schlimm wären.

Der Held wird Beispielsweise nur eingesperrt nicht getötet, damit die Gruppe ihn noch befreien kann.

Oder der Kalif gibt dem Dieb noch  ein Verfahren, obwohl man ihm im Normalfall gleich die Hand abgeschlagen hätte.

- Weil es leider für viele Spieler ein Grund wäre die Figur abzusetzen.

Auch Verstümmelung- Für manche reicht sogar der Verlust ihrer magischen Waffe.

Man macht die Bösen absichtlich nicht ganz so böse damit die Helden noch eine Chance haben.

Obgleich es bedeutet den NSC Charakter abzufälschen.

Das mit der natürlichen Konsequenz finde ich deshalb gar nicht so einfach.

Es kommt mir vor wie eine Gradwanderung zwischen dem was logisch oder realistisch wäre

und dem was die Spieler ertragen können.

 

Ich hab allerdings auch schon Spieler bei manchen Meistern sagen hören:

"Bei dem kann uns nichts passieren. Das macht der sowieso nicht."-

<Alla- Da kann ich mir erlauben was ich will- der traut sich nicht konsequent zu sein oder mich zu verärgern.

Also teste ich mal wie weit ich gehen kann.-Bis ich mit meiner Figur ernsthaft in Gefahr komme>

Zugegeben ein ziemlich kindisches Verhalten- Aber mancher Spieler sucht auch die Konfrontation mit dem Spielleiter,

weil er sich zum Beispiel gerade langweilt und mehr Spielanteil will. - Oder weil seine Figur so angelegt ist, dass sie Grenzen überschreitet und Ärger sucht..

- Ich habe auch schon mal bei manchen Meistern das Gefühl gehabt, sicher und gemütlich durch das Abenteuer geschaukelt zu werden, was tatsächlich nicht ganz so spannend ist.

Ich persönlich bin mir mit meinen Figuren trotzdem der Todesgefahr bewusst, vorallem wenn ich an ihr hänge. - Denn auch ein erst Grad Gegner kann mich mit einem Krit töten. Aber es gibt auch Spieler mit mächtigen Charakteren, denen die Spannung dann schnell abhanden kommt.Und im schlimmsten Fall sogar der Respekt vor dem Spielleiter.-

Nach dem Motto- Wenn du mich umbringst, dann würfel ich mir eben eine neue Figur aus.Aber das machst Du ja sowieso nicht.

Im Idealfall spielen alle ihre Figuren jedoch so gerne, dass sie den Spl nicht unnötig herausfordern.

 

Manchmal reicht auch schon der Ruf eines Bösewichtes aus, damit die Held vor ihm Respekt haben. Oder sie sehen was er mit einem NSC Opfer tut. Und hoffen inständig dass sie nicht dessen Platz auf der Folterbank einnehmen.

Bearbeitet von Issi
Geschrieben (bearbeitet)

Der Spielleiter spielt ebenso Rollenspiel wie jeder Spieler - er nimmt eine, dem Spiel gerade förderliche Rolle an. Immer wieder und wieder. Nach dem Spiel und in "out-of-game" Zeiten ist er wieder die reale Person (mit ihren Rollen).

 

Die Spielweise der Spielleiter- Rollen sollte die Handlungsweise der Spieler- Rollen reflektieren.

 

Der Hintergrund (Szenario) soll das Zeitgeschehen im Spiel reflektieren. "Gute- Mensch" - Flower- Öko- Power im Dark Middleage kann ich mir einfach nicht gut vorstellen.

 

Das gemeinsame Spielen soll allen Spaß machen. Die Realität ist außen vor, tritt wieder nach dem Spiel (oder in Pausen) ein.

 

:wave:

Bearbeitet von Lukarnam
Geschrieben

 

Der Spielleiter spielt ebenso rollenspiel wie jeder Spieler - er nimmt eine, dem Spiel gerade förderliche Rolle an. Immer wieder und wieder. Nach dem Spiel und in "out-of-game" Zeiten ist er wieder die reale Person (mit ihren Rollen).

 

Das mit dem Unterscheiden von in time und  out time , ist ein guter Ansatz für SPL, finde ich auch. Ebenso das mit der Pause.

- oder mal direkt die Spieler ansprechen: Sagt mal XXXXXXX will, dass deine Figur jetzt wirklich machen? Deine Figur weiß, was ihr blüht, wenn sie das tut. Weißt Du es auch?

- Auch wenn manche Spieler keinen starken Überlebenstrieb haben, dann doch zumindest ihre Figuren. :notify: -

 

 

 

 

 

Geschrieben

Ich denke mal, jede Gruppe hat einen Gruppenvertrag. Eventuell ist er den Spielern noch nicht klar, aber er setzt sich eben aus den Faktoren zusammen, die in der Gruppe sowieso vorliegen: Was die Spieler wollen, was sie nicht wollen, was ihnen im Spiel Freude macht. Wenn gegen den Gruppenvertrag gehandelt wird, dann merkst du es daran, dass bei einzelnen oder mehreren Konflikte und Störungen auftreten.

 

Konkret zu dem Fall: Grausamkeiten zu beschreiben, ist nicht mein Ding und ich will sie auch nicht hören und will auch nicht meine Fantasy in der Richtung stimuliert bekommen. Aber gegen ein: "Der Schwarzmagier foltert dich, du verlierst 2W6 LP und machst mal einen PW:Sb kann wohl keiner was haben.

 

Für mich sollen Fieslinge auch dem Spielspaß der Gruppe dienen: Wenn sie nur auf Hausdächern liegen und dir von hinten ins Herz schießen, ist das nicht spaßig. Vielleicht logisch, aber eben eher zum Abgewöhnen. Aber genau so ätzend sind zu lasche Bösewichte. Wenn der Gefährte von einem Bösewicht in die Mangel genommen wird, dann sollte man sich nicht erst 8 Stunden schlafen legen, weil ja eh nichts Schlimmes passiert, bevor die Abenteurer eingreifen.

 

Aber genau so was kann man ja mal offen besprechen: Welchen Härtegrad wünscht ihr euch?

 

Für mich ist es etwa so: Die Figuren sollen eine reelle Überlebenschance haben, wenn sie sich anstrengen. Pech soll nicht zu starke Auswirkungen haben. Aber Doofheit und mangelnder Einsatz sollen ernste Konsequenzen haben.

  • Like 1
Geschrieben

 

Ich denke mal, jede Gruppe hat einen Gruppenvertrag. Eventuell ist er den Spielern noch nicht klar, aber er setzt sich eben aus den Faktoren zusammen, die in der Gruppe sowieso vorliegen: Was die Spieler wollen, was sie nicht wollen, was ihnen im Spiel Freude macht. Wenn gegen den Gruppenvertrag gehandelt wird, dann merkst du es daran, dass bei einzelnen oder mehreren Konflikte und Störungen auftreten.

 

Danke für die super Definition!- Jetzt ahne ich auch was gemeint ist.- Der Begriff war mir so nicht geläufig. -

So eine unterschwellige Gruppendynamik ist tatsächlich sehr spannend. - Auch welche Position sich als Meister daraus ergibt.

Und vielleicht auch die Art und Weise wie die Spieler gerne unterhalten werden wollen.-

Es stimmt auch, dass man als Meister bei Pech viel kulanter ist, als bei Doofheit oder Ignoranz.

Vermutlich weil man unbewusst versucht die Gruppe zu führen oder zumindest auszubalancieren.

 

Da läuft vieles im Unbewussten ab. Interessanterweise hatte ich noch nie schlechte Träume nach einem Kampf mit Monstern, eigentlich nach keiner Spielsitzung.- Ganz anders als nach einem Horrorfilm. Vermutlich schützt die selbst erzeugte Phantasie wesentlich besser, als man glaubt.

- Sie läuft wohl er in der Gehirnregion für Märchen und Geschichten. -Und ist erbaulich nicht destruktiv.

Geschrieben (bearbeitet)

Das sehe ich übrigens ähnlich wie Sex-Szenen. Auch da habe ich (wenn auch aus anderen Gründen) wenig Interesse daran, die explizit durchzudeklinieren. Wenn's wichtig ist, sprechen die Würfel.

 

Die Spielfiguren sind verantwortlich das ein mächtiges Artefakt nun dem König gehört. Dieser Adelt sie daraufhin. er ist auch bekannt für Orgien in seinem Palast.

 

Ich hab mir lange überlget ob ich das machen soll, wie meine Spieler/Innen darauf reagieren und am lezten Freitag hab ich es einfach mal versucht: es gab Einladungen zu einer Orgie. Wie erwartet rangierte es zwischen: NEIN Nie im leben! zögerlichem "äh ich weis nicht so recht" und "Ach ja so schlimm wirds nicht werden". Die Spielerfigueen informnierten sich, es gab auch die Hofnung Informationen zu erlangen oder wenigstens neue Leute kennenzulernen (Was da es eine Maskenball-Orgie war auch nicht viel einfacher machte).

 

Im nachhinein muss ich sagen: herausgefunden haben sie Nichts. einen Kontakt hat nur eine spielfigur nun. Zwei weitere haben eher einen "Negativkontakt". "Sex" hatte nur eine Person - ausgespielt wurde da auch nichts - ich würfelte zweimal eine 20 und schoss Azubimagies Figur hoch zur Venus.

 

Ich hatte Tränen in den Augen vor Lachen an diesem Abend.

Bearbeitet von Unicum
Geschrieben

Und ich hatte da einmal einen spieler der es darauf anlegete das seine Spielfigur starb - ich weis jezt nicht einmal mehr wie es genau passierte ich erinnere mich aber an das Gespräch mit dem Spieler das ich mit den Worten begann

"Das tut mir jezt echt leid das ich deine Figur hab hopsgehen lassen"

"Ist okee - ich wollte nur sehen wie weit ich bei dir gehen kann,..."

(Ich glaube diese sorte Rollenspieler ist - sehr, sehr selten )

 

Irgendwie schwebt mir das auch noch immer etwas mit.

Es ist ein anderes Spiel wenn "im Gruppenvertrag" irgendwie drinsteht: Spielfiguren können nicht sterben.

 

Für mich heist das eigentlich auch:

Wenn jemand sagt das seine Spielfigur nun völligen Murks macht dann passiert das eben - und es hat Konsequenzen.

Denn die Spieler erwarten ja im umkehrschluss auch das ihre Aktionen konsequenzen haben - und wenn es nur EP sind.

 

Foltern wird nicht beschrieben, Sex auch nicht,...

Folgen kann beides Haben.

Geschrieben

 

Ich hatte Tränen in den Augen vor Lachen an diesem Abend.

Hallo Uni! Hört sich nach Spass an. - Und du hast keinen gefoltert.- Sehr löblich!

Geschrieben (bearbeitet)

Das ist auch sone Frage, die mich seit Beginn der aktuellen Kampagne umtreibt. Ich bevorzuge nämlich einen eher harten Leitstil, nach dem niemand immun gegen den Tod ist; nicht die Bösewichte, nicht die Könige und Fürsten, nicht die unterstützenden NSCs, und sowieso nicht die Abenteurer. Trotzdem will ich nicht sinnlos Spielerfiguren verheizen (tatsächlich ist bisher kein regulärer SC umgekommen, auch wenn es oft sehr knapp war, aber dafür andere NSCs wie z.B. Auftraggeber und (irdische) Mentoren, die in der durchschnittlichen Gruppe wohl am Leben gehalten werden), sodass ich als Spielleiter fast *Angst* habe, dass die SpF den falschen Bösewichten in die Hände fallen könnten - denen also, denen ich nicht glaubhaft unterstellen kann, dass sie noch irgendwelche Pläne mit den Abenteurern haben, die sie dazu bewegen, sie nicht sofort umzubringen. In der Kampagne gibt es halt slche und solche Parteien, und wenn die Spieler sich dumm anstellen bzw. sich mit den falschen anlegen und/oder sehr viel Pech haben, könnte es für mich zu soner Situation kommen, wo ich spielweltlich keine andere Wahl habe als den SC zu töten, auch wenn er sich ergibt. Was inzwischen auf Grad 6 für die Spieler doch recht schmerzhaft wäre, denke ich (für mich wärs das, ich hänge immer sehr an meinen Figuren). Aus dem Grund habe ich mir für die wichtigsten Parteien auch schon entsprechend plausible was-wäre-wenn-Szenarien überlegt, damit ich mich nicht zu etwas zwingen muss, was mir doch sehr Leid täte.

 

Edit: Oh, und ich bin auch allergisch gegen sog. Kuschelmidgard, das man besonders häufig bei Kurzabenteuern auf Cons (Freitag und Sonntag) antrifft. Wenn ich merke, dass der Spielleiter die Gruppe nicht scheitern lassen wird, egal was sie macht, tötet das für mich den Spielspaß ungemein. Und wenn der "epische Endkampf" für eine Grad 5-Gruppe dann aus zwei Truscanen III besteht ... meh ... klar, für mehr hat man in diesen Kurzabenteuern keine Zeit, und genau deswegen spiele (und leite) ich auch viel lieber längere Geschichten. Aaaber das ist ein ganz anderes, zigfach diskutiertes Thema, das ich hier nicht weiter ausführen will.

Bearbeitet von Mormegil
Geschrieben (bearbeitet)

Ein Verhör als Spielleiter wirklich auszuspielen halte ich für gar nicht so einfach:

  • Der Spieler hat (hoffentlich) nicht die persönliche Erfahrung, um sich wirklich wie ein ersthaft gefolterter Mensch zu fühlen. D. h. er weiß nicht, wie er realistischerweise reagieren muss. Ab wann knickt man ein und packt aus? Schafft man es, sich eine plausible Lügengeschichte auszudenken und glaubhaft vorzutragen, die den Folterer erst mal zufriedenstellt?
     
  • Der Spielleiter hat das Problem, dass er in dieser Situation ganz klar Spielleiter-Wissen von NSC-Wissen trennen muss. Wenn die Spieler-Figuren einen NSC ausquetschen, dann wissen die Spieler i. A. auch outtime noch nicht Bescheid. Der Spielleiter hingegen weiß nicht nur, wie die Welt aussieht. Er weiß vor allem als Spielleiter auch genau, was die Spieler-Figuren schon wissen und ob ein verhörter SC die Wahrheit sagt. Es hat dadurch automatisch ein "Geschmäckle", wenn sich ein NSC wirklich gut beim ausgespielten Verhör anstellt. ;)
    Dann im Zweifel vielleicht doch lieber ein "Ich würfele einen EW:Verhören, Du würfelst Deinen WW:Wk/10 dagegen. Dann sehen wir weiter..."
Bearbeitet von dabba
Geschrieben

 

Ich bevorzuge nämlich einen eher harten Leitstil, nach dem niemand immun gegen den Tod ist; nicht die Bösewichte, nicht die Könige und Fürsten, nicht die unterstützenden NSCs, und sowieso nicht die Abenteurer

 

Da fällt mir spontan Arya Stark ein: "Jeder kann sterben"- Bei Game of thrones kann das tatsächlich jeder, deshalb ist die Serie auch so spannend. Eine solche Art Rollenzuspielen sicher auch.

Mir geht es seit den Glückspunkten so, dass ich es nicht mehr ganz so schlimm finde wenn ich auch mal gewinne. Die Überlebenschance der Helden ist rapide gestiegen, falls sie ihre Punkte zuvor nicht für nutzlose Dinge wie Flirtmanöver ausgegeben.

- Ich hab mir so eine Fausregel überlegt, nach dem Motto, wenn die Helden alles richtig machen, haben sie eine 95% Chance das Abenteuer  zu überleben. Die sinkt jedoch bei grobem Blödsinn oder unmotivierter Vorgehensweise.

Das Schlimmste ist, finde ich, wenn deine Figur alles richtig macht vorbildlich spielt und trotzdem stirbt.

Dafür hat der Meister vielleicht mal einen Extra Wiederholungswurf hinter dem Spielleiterschirm übrig.

- So als Glückspunktersatz.. ;) - Wenn man dann trotzdem heroisch im Kampf fällt dann solls halt so sein.

-Manche Bösewichte könnten auch den Spieltrieb einer Katze haben, die ihre Opfer vor dem Töten noch quälen. Das verschafft den Helden etwas mehr Zeit zur Befreiung.- Oder sie lieben die Angst, die sie bei ihrer Beute so sehr, dass sie sie noch eine Weile geniesen wollen. Oder aber sie haben einen gewissen Zeitpunkt geplant, an dem sie ihr Opfer töten wollen.- Eine Opferung, ein Festmahl was auch immer.

 

Geschrieben

Hallo Uni! Hört sich nach Spass an. - Und du hast keinen gefoltert.- Sehr löblich!

 

Eher haben die spielerfiguren "Gefoltert"

Die Waldläuferin wurde von einem in "Die Blaue Lagune" geführt und als er dort dann zur Sache kommen wollte meinte sie noch 2 Gläser von dem Rotwein dort in ihn hereinfüllen zu müssen.

 

Später war dann das Gespräch: "Echt schade die Blaue Lagune ist vollgeko..."

Der junge Mann wird nie wieder eingeladen und ist das gespött der Leute,...

 

Die Händlerin sprecht den Botschafter von "Russland"(*) an und dieser meint ihr das "Obsovatorium" zeigen zu wollen (Ein Bett unter einer Glaskuppel am höchsten Punkt des Palastes - auch sehr roamtisch) als sie dort waren hat sie ihn abblitzen lassen - nun ja "erst heiss machen und dann kommt nix ..." finden die wenigsten Leute lustig. Er hat sie in den Speisesaal gebracht und sich eine der anwesenden "Professionellen"  geschnappt.

 

Und die Weisheitspriesterin wollte von keinem was, hat sich immer nur hinterm Vorhang versteckt. Und als der Botschafter von Mordor(*) auf sie zusteuert nimmt sie reisaus.

 

Auf den eingesperrten Drachen, den Käfig mit zugezogenen Vorhängen und die eingesperrte Frau in der Menagerie ging niemand ein.

Geschrieben (bearbeitet)

 

Ein Verhör als Spielleiter wirklich auszuspielen halte ich für gar nicht so einfach

 

...

  • Dann im Zweifel vielleicht doch lieber ein "Ich würfele einen EW:Verhören, Du würfelst Deinen WW:Wk/10 dagegen. Dann sehen wir weiter..."

 

 

Das halte ich für vieles die bessere Wahl.

 

Man weis nicht wie manche Leute ticken.

Manche leute (auch ältere Erwachsene) können nach einem Horrofilm schlecht schlafen oder haben Alpträume. bei einem Intensiven Rollenspiel ist es mir auch schon vorgekommen das ich davon Träume (aber dank luziden Träumens ist das bei mir nie schlimm, eher cool).

Extrem hab ich das bei Folter in LiveRollenspiel erlebt. da gabs danach auch einiges an diskussion.

 

Nein es muss nicht alles ausgespielt werden wenn es würfel gibt.

Bearbeitet von Unicum
Geschrieben

SEX und GEWALT.

So, nachdem ich nun eure Aufmerksamkeit habe, sprechen wir über was anderes. :tounge2:  Nein, Quatsch, wir sprechen jetzt mal über Sex und Gewalt. Warum? Weil das im Rollenspiel die wohl emotionalsten Punkte sind.

Es stimmt teilweise, dass man da einen Gruppenkonsens finden muss, allerdings kann man bei unterschiedlichen Spieler durchaus auch unterschiedlich weit gehen.

Je besser man sich kennt, desto eher klappt das gut. Aber manche Spielleiter haben es auch einfach drauf, das zu erkennen.

 

Zum explitziten Thema Folter:

Ob der böse Wicht Bösewicht mich nun im Kapmf schlägt oder hinterher, finde ich nicht so entscheidend. Auch ein "er dreht dir den Arm auf dem Rücken nach oben bis es knackt" verbunden mit einem Selbstbeherrschungswurf ist glaube ich noch für fast alle ok. Und mit Rasierklingen irgendwelche ganz ganz empfindlichen Körperteile zu behandeln muss vielleicht eher nicht sein. Aber ein "Verhör" wie bei James Bond, dass die Sache in die Länge zieht und den Kameraden Zeit gibt, das Opfer zu retten, finde ich generell klasse.

 

Erotik und Sex finde ich noch schwieriger, weil es etwas seltener Teil des Rollenspiels ist als Gewalt und man daher die anderen vielleicht nicht so gut einschätzen kann.

Aber selbst da, kann man mit Einfühlungsvermögen und Rücksichtnahme tolle Szenen haben.

Geschrieben (bearbeitet)

 

Auch ein "er dreht dir den Arm auf dem Rücken nach oben bis es knackt" verbunden mit einem Selbstbeherrschungswurf ist glaube ich noch für fast alle ok

Es ist im Rollenspiel tatsächlich mal der Fall, dass ein Figur geschnappt wird. Zum Beispiel der Dieb von Stadtwache.

Wenn ich jetzt sage: Sie nehmen dich zu dritt gefangen, du kannst dich nicht wehren!

Dann sagt der Dieb: Die kriegen mich nicht. Ich hab doch Winden.

-Spätestens dann, braucht man eine bildhafte Beschreibung, warum die Figur  nicht sofort entkommen kann.- Eine, die für den Spieler plausibel ist, damit er die Situation besser einschätzen und annehmen kann. Hände auf den Rücken, gefesselt, was auch immer.- Ich würde mich als Spieler auch immer fragen:

Wie sieht die Situation für meine Figur genau aus? Was kann sie  noch  tun um zu fliehen? Was hat der Spielleiter übersehen? -

Das ist eine Situation, wo Spieler und Spielleiter ganz klar Gegner sind statt miteinander zu spielen.

Ich glaube kein Held befindet sich gerne in einer scheinbar aussichtslosen Position.- Auch kein Spieler. 

Aber die gibt es im Rollenspiel manchmal auch.- Aber ehr bei erfolglosen Alleingängen, weniger in Gruppensituationen.

- Grundsätzlich gibt es aber auch viele Situationen in denen die Helden dann am längeren Hebel sitzen.

- Und auch Situationen in denen die Helden selbst NSCs "Verhören"- Und das nicht gerade zimperlich!

- Als Spieler ist scheinbar mehr Gewalt gegenüber NSCs erlaubt, als als Spielleiter. Würde man den Spieß mal umdrehen und genauso mit ihren Figuren verfahren, dann herrschte schnell Wut oder Empörung. Oder wie seht ihr das?

 

 

Wenn ich merke, dass der Spielleiter die Gruppe nicht scheitern lassen wird, egal was sie macht, tötet das für mich den Spielspaß ungemein.

 Das geht nicht nur dir so. - Spannung ist wichtig! Die Gegner müssen angemessen sein. Weder zu schwach noch zu übermächtig.- Der Gruppe angemessen. Oder zumindest schaffbar.

Eine Spielsitzung bei einem Spielleiter der unbedingt einen mitnehmen muss, ist genauso anstrengend wie eine, bei dem das sicher nicht passiert.- Es hilft als Meister tatsächlich die Werte und Fertigkeiten  der einzelnen Figuren vorher zu kennen, damit man die End- Gegner dementsprechend angleichen kann.- Es schadet nicht ab und zu einen Blick auf die Charakterbögen zu werfen.- Mir ist auch schon passiert, dass ich einen bestimmten Spieler viel zu stark und einen anderen viel zu schwach eingeschätzt habe.-Mit Folgen für die Charaktere und das Abenteuer, die man tatsächlich  hätte vermeiden können.- Aber man lernt ja nie aus!

Bearbeitet von Issi
Geschrieben

Ich fände das vollkommen in Ordnung, wenn die Spieler ab und zu ein bisschen was auf die Mütze bekommen. So wie im richtigen Leben: Wer austeilt, muss auch einstecken können. Zu explizit sollte das jedoch vermutlich nicht werden. Einem Dieb würde ich beispielsweise jetzt nicht gleich die Hand abhacken lassen, das ist dann doch schwierig. Kann sicher sehr spannend sein, so jemanden dann zu spielen, aber das ist nicht jedermanns Sache. Aber wenn ihm im Kerker vor einer möglichen Befreiung beide Daumen gebrochen werden (was sich wieder heilen lässt) und er eine zeitlang schwer gehandicapt ist, das fände ich durchaus ok.

Warum ein Spieler rumjammert, nur weil seinem Krieger die Lieblings/magische Waffe gestohlen oder zerstört wird, das kann ich nicht nachvollziehen. Der Charakter ingame, ja, das gehört auf jeden Fall dazu. Ist meiner Scharidin neulich erst passiert: Sturmangriff mit Speer zu Pferd, die eins, den Zauberschild nicht gesehen und dann über den Bonus gewürfelt. Sie versucht jetzt jemanden wegen einer Reparatur zu finden, weil die Waffe ihrem Gott geweiht war (wie sie glaubt), aber wenn alles nichts hilft, dann ist das eben mal so. Aus diesem Grund über ein Fallenlassen der Figur auch nur nachzudenken, käme mir nicht in den Sinn.

Wenn solche Rückschläge gänzlich fehlen, bekommt die Gruppe schnell das Gefühl, sich als Helden alles erlauben zu können, ohne das es Konsequenzen hat.

Geschrieben (bearbeitet)

Wir haben in allen Gruppen leicht variierende "Verträge", aber allen ist der Ausschluss expliziter Gewalt gemein. Ich finde es okay, auch grausame Szenen zuzulassen, immerhin sind die Bösen nun mal böse, aber diese Szenen braucht bei uns auch niemand in epischer Breite, ganz wie bei meinen Vorschreibern schon bemerkt. Für Verhör-Situationen reichen Würfelwürfe vollkommen. Gewalt gegen Kinder, Vergewaltigungen und ähnlich krasser Scheiß sind völlig Tabu, das will ich auch nicht auswürfeln müssen.

 

Das führt natürlich zu Situationen, in denen ich natürlich weiß, dass es nicht zum Schlimmsten kommen wird. Das bedeutet im Umkehrschluss aber nicht, dass sich meine Figur deshalb benimmt wie die Wildsau: Ich will ja rollenspielen, ich will Spannung, ich will mich fürchten, ich will eine Herausforderung und Spaß. Also geht meine Spielfigur davon aus, dass die beschriebene Situation bitterer Ernst ist und verhält sich auch so. Ich kann völlig ausblenden, dass ich den Ausgang einer Szene im Grunde schon kenne - genau, wie ich einen Film zum zweiten Mal anschauen kann und immer noch voll dabei bin und Emotionen habe, obwohl ich weiß, was passiert.

 

Wenn ich als SL das Gefühl habe, dass ein Spieler die offene Hose gibt, weil er (zu Recht) glaubt, dass ich gewisse Dinge nicht durchziehe, kriegt er im Rahmen dessen eben anderweitig auf die Glocke. Einmal habe ich einen sympathischen NSC für die Selbstherrlichkeit der Gruppe sterben lassen (was eine ganz logische Folge war und nicht mal konstruiert werden musste). Überraschenderweise führte das zu einer sehr heftigen Reaktion seitens des einzigen Spielers, dessen Figur sich trotz vermeindlicher Überlebenssicherheit auch emotional auf die Situation eingelassen und versucht hatte, taktisch und verantwortungsvoll vorzugehen. Danach hatte niemand mehr Lust, sich auf die Brust zu trommeln. Nicht mal ich :oh:

 

Genau dieses "emotionale Einlassen" ist aber das Zauberwort - wenn man das kann, braucht man keine ständigen Nah- oder Ganztoderfahrungen, um Gegener ernst zu nehmen und aufwühlende Spielabende zu erleben. Wer sich nicht einlassen kann, weil ihm die Fantasie fehlt oder der Wille, eine Person mit Ängsten, Zweifeln und anderen "Schwächen" zu spielen oder weil er nicht darauf vertrauen kann, dass die Mitspieler eine solche Spielweise mittragen und  sich beispielsweise lustig machen oder wenn man es schlicht nicht schafft, zwischen Spieler- und Spielfigurenerfahrungen zu unterscheiden, dann braucht man natürlich eine ganz andere Keule.

Bearbeitet von donnawetta
Geschrieben (bearbeitet)

 

Genau dieses "emotionale Einlassen" ist aber das Zauberwort - wenn man das kann, braucht man keine ständigen Nah- oder Ganztoderfahrungen, um Gegener ernst zu nehmen und aufwühlende Spielabende zu erleben.

Hallo Donnawetta!

Es gab auch viele Abenteuer Sitzungen die waren für mich als Spieler so spannend, dass ich gar keinen Kampf vermisst habe. -Nämlich dann wenn es gutes Rollenspiel gab.

Andere Spieler wollten unbedingt ihre neuen Kampffertigkeiten testen und sich gegen starke Gegner beweisen.- Ein Abend ohne Kampf ist für sie ein verlorener Abend. Das kann in ein und derselben Gruppe sehr unterschiedlich sein.-

- Eine Herausforderung für den Meister.

 

 

Einem Dieb würde ich beispielsweise jetzt nicht gleich die Hand abhacken lassen, das ist dann doch schwierig. Kann sicher sehr spannend sein, so jemanden dann zu spielen, aber das ist nicht jedermanns Sache. Aber wenn ihm im Kerker vor einer möglichen Befreiung beide Daumen gebrochen werden (was sich wieder heilen lässt) und er eine zeitlang schwer gehandicapt ist, das fände ich durchaus ok.

Hallo Ferwnnan! Da gebe ich dir Recht. Aber warum ist das so? Warum darf der Figur sowas wie Handverlust scheinbar nicht passieren?

 

Wenn man eine Figur im Kampf tötet. Ganz kurz und schmucklos ohne Beschreibung.Angriff-  Schaden, keine LP mehr- tot,- würde das keiner als schlimm empfinden, nicht mal der Spieler. Denn sowas kann halt passieren.-Der Spielleiter hat nichts "Schlimmes" getan. Obwohl die Figur jetzt ausgelöscht ist. Ohne jede Chance auf Weiterentwicklung.

 

Wenn man sie erst  dagegen einsperrt, verhört und dann ihre Hand abschlägt (vielleicht ebenso schmucklos), dann ist das für Spieler und Spielleiter plötzlich untragbar. Furchbar schlimm. Obwohl die Figur noch lebt. Vielleicht mit einem Deckzettel und ohne Hand. Aber mit einer Chance auf Weiterentwicklung, Allheilung, oder einem cooleren Profil.

 

Eigentlich ist die zweite Variante für die Figur besser, weil sie dann noch Lebt. Und es gibt, wie  schon angedeutet, viel mildere Strafen, die nur ein vorübergehendes Handycap bedeuten und keinen dauerhaften Schaden.

 

Als ob es nur den perfekten oder den toten Helden (Das heißt danach wieder einen neuen perfekten Helden) gibt und nichts dazwischen.

 

Klar ist dauerhaftes Scheitern und Einstecken für keinen Spieler schön! Aber immer ganz ohne Kratzer, Narben und Rückschläge aus einem Abenteuer kommen? Muß man  immer auf der Gewinnerseite stehen- weil man sonst einfach seine Figur absetzt?

Bearbeitet von Issi
Geschrieben

Es gibt in der Realenwelt so viel unfassbares Leid, dass ich beim Rollenspiel gut darauf verzichten kann.

Mein Midgard ist kein Streichelzoo, alles was es in der Realität gibt, gibt es auch in der Fantasie, nur muss man nicht gleich alles ausspielen was möglich wäre.

Es gibt natürlich Grenzen des guten Geschmacks und gewisse Tabus.

Geschrieben (bearbeitet)

Hej Issi, du hast mich zwar nicht gefragt, aber ich antworte trotzdem :P Wenn mir eine Figur im Kampf stürbe, so richtig und für immer, würde ich das keineswegs diskussionslos hinnehmen, auch wenn faktisch und regeltechnisch nichts daran auszusetzen wäre. Normalerweise steht dem Spieler schließlich eine gewisse "Rettungsbandbreite" zur Verfügung - von SG über GG, Heiltränken bis hin zur "händischen" Heilung nach dem Kampf oder einem Erheben. Wenn das alles vor die Wand läuft, macht der SL seinen Job nicht besonders gut (vorausgesetzt, man hat seine Figur mit etwas Hirn gespielt und nicht allein in ein Orkheer oder gegen einen Drachen rennen lassen). Eine kleine Figur kann man mMn so von der Bühne blasen, aber einen Charakter, den der Spieler bereits liebgewonnen hat, sollte nicht so schnöde abtreten müssen.

 

Wenn eine meiner Figuren in einem Abenteuer, das es wert ist,für immer eine Hand verlöre, wäre das für mich tragbar und deutlich besser als "für immer tot". Ein Abenteuer, das es wert ist, ist aber kein 3-Abende-Kram mit Abreissgegnern und halbgarem Plot, da würde ich dann schon ein bisschen mehr erwarten, denn eine "appe" Hand kann für einen Zauberer, aber auch für einen Kämpfer verdammt harte Folgen haben. Eine Narbe im Gesicht, eine Verletzung, die ein bis zwei nicht so wesentliche Fähigkeiten einschränkt, der Verlust eines Auges etc. - das sind Dinge, mit denen ich gut leben könnte, aber Behinderungen, die weiter reichen, können den Charakter und den Spaß daran durchaus verderben. Und ehrlich - ich weiß nicht, ob das das Ziel sein kann. Schließleich spielt man nicht, um die reale Welt abzubilden, sondern um in einer virtuellen Welt Spaß zu haben.

Bearbeitet von donnawetta
Geschrieben

Ich ganz persönlich fände das nicht schlimm, wenn meinem Dieb die Hand fehlen würde. Wie gesagt, ich würde das eher als Herausforderung für das Rollenspiel und als positiven Aspekt betrachten. Aber das geht sicher nicht jedem so. Deshalb die Einschränkung, zumal du ja glaube ich sogar schriebst, dass es in deiner Gruppe schon problematisch wäre, wenn ein Krieger sein magisches Schwert verliert.

Geschrieben (bearbeitet)

 

Eine Narbe im Gesicht, eine Verletzung, die ein bis zwei nicht so wesentliche Fähigkeiten einschränkt, der Verlust eines Auges etc. - das sind Dinge, mit denen ich gut leben könnte, aber Behinderungen, die weiter reichen, können den Charakter und den Spaß daran durchaus verderben. Und ehrlich - ich weiß nicht, ob das das Ziel sein kann. Schließleich spielt man nicht, um die reale Welt abzubilden, sondern um in einer virtuellen Welt Spaß zu haben.

Hallo Donnawetta!  Der Spaß ist wichtig. Finde ich auch. - Mir ist auch noch kein Spieler begegnet dessen Figur eine dauerhafte Behinderung hatte. Das wurde dann meist mit Allheilung gelöst (Es hat ja nicht jeder soviel Pech wie der schwarze Angus).- Etwas, das es in einer nur realistischen mittelalterlichen Welt natürlich nicht gibt.-

Ich  habe mir die Frage auch schon gestellt: Wann könnte ich die Figur noch spielen? Und wann nicht mehr?

Eine Diebin ohne Hand?- Wenn ich mir stattdessen eine Ersatzhand bauen könnte mit Dietrichfunktion?

Eine Kriegerin? Ohne Allheilung schwierig. - Bei magischen Figuren- weiß ich nicht, ob das einen Abzug auf Gestenzauber gibt- Keine Ahnung.

Ein verkrüppelter Fuß- Bei einem Zauberer möglich- Anders als bei einer kämpfenden Figur.

 

Ich glaube da bräuchten wir tatsächlich ein paar Zusatzregeln für Barrierefreies Rollenspiel. - Wenn aber jemand beschließt seine Figur trotzdem weiterzuspielen würde ich ihm als Meister vermutlich dafür ein paar ausgleichende Vorteile geben. Verlust des Auges.- Besser Hören, oder Riechen.

Keine Hand mehr, -spezial Protese oder so was in der Art.

 

 

 

 

Zu Ferwnnan: Nicht in meiner Gruppe! Aber live erlebt. - Der Spieler hat nur gedroht die Figur abzusetzen, hat es dann aber doch nicht getan. - Ohne magisches Schwert fühlt man sich als Krieger erstmal nackt und schutzlos. ;)

Bearbeitet von Issi

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