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Wie böse dürfen die Bösen sein? Gibt es Grenzen beim Rollenspiel?


Gast Issi

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Geschrieben (bearbeitet)

Ich finde das Thema ungemein spannend mitzuverfolgen. Schon oft habe ich mich gefragt ob mein Midgard, wenn ich leite, nicht zu soft ausfällt. Mir schweben teilweise richtig gute Szenen aus Büchern vor, wie zum Beispiel ein Verhör von statten gehen kann. Das muss keine rein körperliche Gewalt sein, die eine Folterung sein kann. Ein steter Wassertropfen auf den Kopf, andauernde Dunkelheit, Honig auf die Fussohlen und eine Ziege ablecken lassen, kein Schlaf - Psychospielchen vom feinsten halt. All das sind Szenarien die keiner direkten Gewalteinwirkung bedürfen, aber ein Opfer durchaus fertig machen. Dennoch traue ich mich nicht sowas wirklich mal einzubauen und durchspielen zu lassen. Es kommt mir dann zu heftig vor. Mit richtig harter Gewalt alias gezielt Knochen brechen ect. tue ich mich (besonders im Moment) sehr schwer. Ich brauche und will kein Saw-Midgard!!! Oft frage ich mich, was ist zu arg und was nicht.

 

Ich habe mal auf einem PrivatCon ein Abenteuer gespielt, da hat ein Bösewicht mittels eines Spiegels "Seelen vertauscht", so das eine andere Person die Schmerzen und auch die körperlichen Auswirkungen von Gewalteinwirkungen auf ihn direkt abbekommt. Als wir ihn gestellt hatten, fing er an uns zu erpressen ihn frei zu lassen, in dem er sich selber mit einem Dolch "bearbeitete" und zeitgleich eine Frau dabei fast zugrunde ging. Das mitzuerleben war nicht nur für meinen Spielercharakter eine Tortur, ich als Spieler habe ebenfalls darunter gelitten. Ich hätte dem Spielleiter sagen sollen, das das mir zu heftig ist. Habe es aber nicht getan, da ich den anderen das Rollenspiel nicht vermiesen wollte. im Nachhinein hat es mich sehr geärgert nichts gesagt zu haben, denn diese Szene und das Gefühl, das er da bei mir herauf beschworen hatte, beschäftigte mich noch eine ganze Weile. Sowas ist mir aber bis jetzt nur ein einziges Mal passiert.

Bearbeitet von Elodaria
Geschrieben

Ich finde das Thema ungemein spannend mitzuverfolgen. Schon oft habe ich mich gefragt ob mein Midgard, wenn ich leite, nicht zu soft ausfällt. Mir schweben teilweise richtig gute Szenen aus Büchern vor, wie zum Beispiel ein Verhör von statten gehen kann. Das muss keine rein körperliche Gewalt sein, die eine Folterung sein kann. Ein steter Wassertropfen auf den Kopf, andauernde Dunkelheit, Honig auf die Fussohlen und eine Ziege ablecken lassen, kein Schlaf - Psychospielchen vom feinsten halt. All das sind Szenarien die keiner direkten Gewalteinwirkung bedürfen, aber ein Opfer durchaus fertig machen. Dennoch traue ich mich nicht sowas wirklich mal einzubauen und durchspielen zu lassen. Es kommt mir dann zu heftig vor. Mit richtig harter Gewalt alias gezielt Knochen brechen ect. tue ich mich (besonders im Moment) sehr schwer. Ich brauche und will kein Saw-Midgard!!! Oft frage ich mich, was ist zu arg und was nicht.

 

Auch hier ein Beispiel für den Tenor des Stranges: Böse dürfen böse sein, man muss aber aufpassen, WEM man das WIE verkauft.

 

Denn, ja, ein "Saw-Midgard" muss nicht sein. Für die einen ist "Saw" dann die körperliche Gewalt, für andere die seelische. Gerade Saw spielt ja ungemein mit der Psyche. Klar sind diese komischen Aparaturen brutal, aber das richtig krasse in den Filmen ist, für mich, der Psychoterror.

 

Ich finde es interessant, dass wohl viele "explizite Gewalt" im Rollenspiel ablehnen, obwohl es weiter von der Realität entfernt ist als z.B. Psychospielchen.

Geschrieben (bearbeitet)

 

Mit richtig harter Gewalt alias gezielt Knochen brechen ect. tue ich mich (besonders im Moment) sehr schwer. Ich brauche und will kein Saw-Midgard!!! Oft frage ich mich, was ist zu arg und was nicht.

Ich bin auch ein Weichei! Im Reallife rette ich selbst Stubenfliegen und bin Vegetarier! Und den halben Horrorfilm verbringe ich oft unter einer Jacke.

Es gibt komischerweise Filme die so real sind, dass sich mich mitnehmen. Aber alles was zu Fantasy gehört, läuft irgendwie auf dem Märchensender.

Wenn ich mir Smaugh ansehe, denke ich mehr ehr toll gemacht. Super gespielt. Ich kann mir alles anschauen, auch ohne Deckung.-

Eine Fantasymärchenwelt ist für mich nicht einszueins auf die Realität übertragbar.

 

Ich finde es interessant, dass wohl viele "explizite Gewalt" im Rollenspiel ablehnen, obwohl es weiter von der Realität entfernt ist als z.B. Psychospielchen

Stimmt in der Realität ist die Gewalt oft nicht offen sondern unterschwellig perfide, zum Beispiel durch Abwerten und Mobbing.- Das ist in der Tat richtig brisant. - Keiner bereitet dich als Kind darauf vor, in einer Welt zu leben in der es ganz viel Neid, Narzissmus und Lüge gibt, alles verdeckt unter einem freundlichen Lächeln.- In einem solchen Umfeld kann man auf Dauer schweren Schaden nehmen. Sowohl seelisch als auch gesundheitlich- Ich finde auch, es gehört zu den wichtigsten Aufgaben im Leben sich davon zu lösen und sich ein positives Umfeld zu schaffen.-

- Dagegen ist Midgard tatsächlich ein Ponyhof! :)

Bearbeitet von Issi
Geschrieben

Naja, aber der Bodycount eines durchschnittlichen Rollenspiel-Abenteuers ist auch nicht zu verachten. Ich habe noch nie ein Fantasy-Abenteuer erlebt, in der nicht einmal irgendeine Form von körperlicher Gewalt auch von Seiten der Spieler ausgeübt wurde. Ganz so Weichei ist dann wohl auch nicht - immerhin sind die Kampfregeln auch oftmals der größte Regelunterpunkt im Regelwerk - Midgard hat nicht mal ein ernsthaftes, anderes Konfliktlösungssystem als das körperliche.

 

Letztlich geht alles über die Narration. Was erzähle ich wie. Hier tauchen die Grenzen dann auf und müssen unbedingt kommuniziert werden! Nur die allerwenigsten Spieler (nicht Figuren!) haben ein Problem damit, wenn man die angreifende Räuberbande mittels Gewaltanwendung überwältigt. Und wenn da dann einer der "Bösen" drauf geht, ist es doch seine Schuld - er hätte ja auch fliehen können. Beim Würfeln spritzt auch kein Blut ...

 

Ach ja, ich empfehle sowieso noch die Lektüre der beiden "Play Dirty"-Bücher von John Wick. Der hat einiges Interessantes zum Thema zu sagen.

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Geschrieben (bearbeitet)

 

Midgard hat nicht mal ein ernsthaftes, anderes Konfliktlösungssystem als das körperliche.

Und die sozialen Fertigkeiten wie zum Beispiel Beredsamkeit?, Verstellen? Verhören?-

- Wenn jetzt eine Figur in einer sehr schwierigen Lage ist. Dann wäre da vielleicht noch was möglich.

Nur würde ich den Spieler da immer auch spielen lassen.- nicht bloß würfeln.

Auch eine spitze Zunge kann mal den Hals aus der Schlinge retten. Wenn dem Spieler etwas einfällt.

Ein schlauer Deal. Ein fieser Trick, was auch immer.

Bearbeitet von Issi
Geschrieben

Das bringt die Diskussion nicht weiter, ich weiß, aber wenn eine meiner Figuren jemals vergewaltigt würde, egal ob explizit oder in einem Nebensatz, ob von einer einzelnen Person oder einer Horde, würde ich die Rollenspielrunde verlassen und gehen. Und das, ohne dass ich jemals traumatische Erfahrungen im wahren Leben gemacht hätte. Vielleicht habe ich zuviel (oder auch nur ausreichend) Fantasie, aber für meinen Geschmack geht das entschieden zu weit.

 

Natürlich gehört der Kampf zu Midgard dazu, und natürlich fließt Blut und es rollen Köpfe, aber Folter oder Vergewaltigung haben eine ganz andere Qualität, weil sie erniedrigen (ja, schon klar, wenn der Kopf ab ist, ist man auch niedriger...). Das ist vermutlich auch der Grund, warum Soldaten in den meisten Gesellschaften ein anderes Standing haben als Perverse oder Psychopathen. 

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Geschrieben

Das bringt die Diskussion nicht weiter, ich weiß, aber wenn eine meiner Figuren jemals vergewaltigt würde, egal ob explizit oder in einem Nebensatz, ob von einer einzelnen Person oder einer Horde, würde ich die Rollenspielrunde verlassen und gehen.

 

Das ist natürlich Dein gutes Recht. Allerdings erwarte ich von meinen Spielern, insbesondere wenn man noch nie zuvor zusammen gespielt hat, dass zu Beginn einer Kampagne die persönlichen Grenzen klar gemacht werden. Gerade im Bereichen einer härteren Gangart wie z.B. bei Myrkgard muss man sowas vorher in einer Art Gruppenvertrag explizit ansprechen. Einfach so aufstehen und gehen, ohne ein klärendes Wort oder einfach nur "STOP" zu sagen, finde ich hingegen ziemlich daneben.

 

Ich bin nicht meine Spielfigur. Wenn ich als Spielleiter einen Vampir darstelle, so bin ich dennoch nicht im realen Leben ein Blutsauger. Und wenn der Oberbösewicht ein massenmordender Psychopath ist, so bin ich das im realen Leben nicht. Leider schaffen nicht alle Spieler oder Spielleiter die Trennung von In-Character und Real-Person. Ich verwehre mich gegen den Vorwurf, dass ich als Mensch so schlecht bin, wie die Figuren, die ich im Rollenspiel darstelle. Es ist meine Aufgabe als Spielleiter die Gegner darzustellen. Und je besser das gelingt, um so stärker wird die Immersion. 

Geschrieben (bearbeitet)

Hallo Donnawetta!

Ich hab auch keine Ahnung wie ich reagieren würde, mit sowas hatte ich noch nicht zu tun.

Das Schlimmste war der Verlust von zwei Fingernägeln.(unser Hexer hatte jemanden provoziert).

 

Folter oder Gewalt ist erniedrigend für eine Figur-  das stimmt. - Aber damit automatisch auch für mich?

Ich weiß nicht, aber ein Charakter bleibt für mich immer eine Spielfigur in einem Spiel.

- Sie reicht deshalb nicht bis an meine Persönlichkeit heran.

Wenn mich irgend jemand im Spiel auf Spielebene beleidigt, bin ich nicht persönlich gekränkt.

Wenn mich jemand im Rollenspiel mit einem Schwert verletzt, bleibe ich trotzdem heil.

 

Wenn mir als Reallifeperson wirklich etwas zu schlimm wäre, was durchaus mal sein kann,

dann würde ich glaube ich rechtzeitig stopp sagen, oder ein klärendes Gespräch suchen.

Bearbeitet von Issi
Geschrieben

Das bringt die Diskussion nicht weiter, ich weiß, aber wenn eine meiner Figuren jemals vergewaltigt würde, egal ob explizit oder in einem Nebensatz, ob von einer einzelnen Person oder einer Horde, würde ich die Rollenspielrunde verlassen und gehen. Und das, ohne dass ich jemals traumatische Erfahrungen im wahren Leben gemacht hätte. Vielleicht habe ich zuviel (oder auch nur ausreichend) Fantasie, aber für meinen Geschmack geht das entschieden zu weit.

 

Natürlich gehört der Kampf zu Midgard dazu, und natürlich fließt Blut und es rollen Köpfe, aber Folter oder Vergewaltigung haben eine ganz andere Qualität, weil sie erniedrigen (ja, schon klar, wenn der Kopf ab ist, ist man auch niedriger...). Das ist vermutlich auch der Grund, warum Soldaten in den meisten Gesellschaften ein anderes Standing haben als Perverse oder Psychopathen. 

 

Ich sage mal so: auf einer Con-Runde gilt für mich der unausgesprochene Gruppenvertrag, dass es keinerlei explizite Gewalt in einem Abenteuer gibt. Ebenso bleiben Folter und andere Erlebnisse, welche für die Figur per se traumatisch sind (Kampf außen vor) aus dem Abenteuer raus. Es sei denn, es wäre ausdrücklich vor dem Abenteuer anders vereinbart. Wenn solche schlimmen Dinge in einem Con-Abenteuer passieren, dann ausschließlich NSpF. Das "zuschauen" ist bereits schlimm genug.

 

In der Heimrunde gibt es auf jeden Fall einen Gruppenvertrag (bei uns nicht schriftlich und bisher auch unausgesprochen).

 

Wenn dir so etwas auf einer Con-Runde passieren würde, ohne dass du vorher die Gelegenheit gehabt hättest, deine Bedenken zu äußern, fände ich dein Verhalten ok. In der Heimrunde wäre es nicht ok, da ich davon ausgehe, dass es vorher vereinbart wurde, wie mit solchen Situationen umgegangen wird.

Geschrieben

Das sind Fertigkeiten und kein Konfliktlösungssysteme.

Richtig. Beim Kampf gibt es die Waffenfertigkeiten UND Regeln über Verletzungen, AP und LP.

 

Bei Beredsamkeit kann ich einen Wettbewerb (EW gegen WW) gewinnen und es gibt keine Angaben in den Regeln was passiert - es bleibt komplett beim Spielleiter.

Insbesondere ist nicht festgelegt was bei einer Niederlage einer Spielerfigur passiert.

Geschrieben

* Ich glaube das A und O ist die gegenseitige Wertschätzung innerhalb der Gruppe und das Vertrauen zum Spielleiter.

 

Ja.

 

Ich habe in meinem Bekannten/Freundes-kreis 2 leute die ich gerne wieder zu meinem Geburtstag einlade, zum Grillen, quatschen etc, ein Brettspiel machen - auch gerne,... aber rollenspiel - nie wieder!

Warum? Weil mir bei beiden die Art zu spielen einfach nicht passt, ich kann das nicht mal richtig fassen aber - es ist einfach so. Chemie vieleicht.

Geschrieben

Das bringt die Diskussion nicht weiter, ich weiß, aber wenn eine meiner Figuren jemals vergewaltigt würde, egal ob explizit oder in einem Nebensatz, ob von einer einzelnen Person oder einer Horde, würde ich die Rollenspielrunde verlassen und gehen. Und das, ohne dass ich jemals traumatische Erfahrungen im wahren Leben gemacht hätte. Vielleicht habe ich zuviel (oder auch nur ausreichend) Fantasie, aber für meinen Geschmack geht das entschieden zu weit.

 

Natürlich gehört der Kampf zu Midgard dazu, und natürlich fließt Blut und es rollen Köpfe, aber Folter oder Vergewaltigung haben eine ganz andere Qualität, weil sie erniedrigen (ja, schon klar, wenn der Kopf ab ist, ist man auch niedriger...). Das ist vermutlich auch der Grund, warum Soldaten in den meisten Gesellschaften ein anderes Standing haben als Perverse oder Psychopathen. 

 

Das ist eigentlich der Grund warum ich das ein oder andere beim Rollenspiel eben NICHT anspreche.

Wobei für mich Vergewaltigun auch eine Form der Folter ist.

Ein grund mehr das nicht im detail anzusprechen.

 

Den eigentlichen Drahtseilakt sehe ich wenn die Gruppe z.b. eine Frau aus den Klauen einer Räuberbande befreit und dann einer Frägt "Ja ist die denn Vergewaltigt worden?"

 

Als SL würde ich eine eindeutige Antwort darauf versuchen zu umschiffen - das Ja wäre mir aus deinen oberen gründen schon etwas daneben - und das Nein würde ich auch nicht gerne aussprechen um die "bösigkeit" der Bösewichtige nicht aufzuweichen.

Meine Antwort auf so eine Frage war schon einmal: "Du hast eine schlecht ernährte Frau vor dir, von Fesseln wundgescheuerte Händ und Fußgelenke, seelisch mehr als nur angekrazt - willst du sie wirklich fragen? (Und mit vollgas möglicherweise ins Fettnäüfchen springen?)" Oder wenn ich die Gruppe in der Hinsicht als problematisch einschätze ist es eben doch das "Nein ist sie nicht,..."

 

Ich kenne eine Rollenspielerin der "sowas" schon in RL passiert ist - wo ich das schrieb bemerke ich wie die Fettnäpfchen auch hier eng stehen, ich möchte niemand eines unterschieben und noch weniger selbst "nochmal" reintreten - zu meinem Glück war es auch bei einer ganz anderen Situation nach dem Rollenspiel wo ich es erfuhr. Es hat mein Verhalten gegenüber ihr dann doch die nächsten Monate deutlich verändert und sicher auch meinen Blickwinkel dazu.

 

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Wieder ist es aber auch hier der viel beschworene Gruppenvertrag, etwas das ich mittlerweile wirklich ausformuliere, verwundern tut es mich dann wenn die Spieler selbst ihn übergehen.

Derzeit steht da auch drin: Vergewaltigungen wird es gegen SC nicht geben, Folter wird ausgewürfelt und NICHT beschrieben. (Und ich frage den Spieler der PW warum er denn für seine

Figur den teuren Waffenlosen Kampf so hoch steigert 'Ich will nicht das sie vergewaltigt wird').

Und ich bin auch bei so etwas der Meinung:

Was nicht ausdrücklich erlaubt ist, ist verboten...

(Zumindest auf Cons ist das meine Prämisse)

Geschrieben (bearbeitet)

 

Ich sage mal so: auf einer Con-Runde gilt für mich der unausgesprochene Gruppenvertrag, dass es keinerlei explizite Gewalt in einem Abenteuer gibt. Ebenso bleiben Folter und andere Erlebnisse, welche für die Figur per se traumatisch sind (Kampf außen vor) aus dem Abenteuer raus.

- Explizite Gewalt muss man, glaube ich, auch in keiner Heimgruppe unbedingt haben. Aber da kennt man sich in der Regel gut und hat auch kein Problem, Dinge die einem zu weit gehen sofort anzusprechen. -   Es gibt, denke ich, auch wenig Situationen in denen es überhaupt dazu kommen kann. -Denn in der Regel agieren die Helden ja zusammen und können sich gegenseitig schützen.

Es sind ehr die gefährlichen, spontanen  Alleingänge (In Stadtabenteuern), die sie in brenzlige Situationen bringen könnten. -Vorallem die Spitzbuben und Assassinen, Glücksritter und Barden  legen es gerne darauf an. - Von Einbruch bis Taschendiebstahl oder die Eroberung einer verheirateten Frau. -

Nicht jedem ertapptem Held gelingt die Flucht. Und nicht jeder Häscher ist so rechtschaffen seinen Gefangenen ordnungsgemäß der Stadtwache zu übergeben.

- Der Rest der Spielergruppe weiß meistens gar nichts von den Alleingängen. Und auch nicht, dass das Gruppenmitglied in Gefahr ist. Vielleicht hat es sogar vorgetäuscht schlafen zu gehen( Im Einzelzimmer) und ist dann heimlich aus dem Fenster geklettert.

- Das heißt, es vergeht eine lange Nacht, in der Held irgendwo gefangen ist.-

Solche Außnahme Situationen sind tatsächlich sehr selten, und nicht die Regel. - Gleich töten möchten man den Helden trotzdem nicht. - Aber ihn ohne Konsequenz wieder laufen zu lassen, würde die NSCs unglaubwürdig machen.

- Man könnte Gewalt natürlich auch nur androhen,

- Aber ich denke ein wütener, betrogener Ehemann würde dem Glücksritter zumindest ein paar verpassen.

- Ein reicher Kaufmann, würde wissen wollen, wo seine kostbaren, magischen Juwelen abgeblieben sind.

- Und ein Kalif aus Eschar, hätte bei Dieben sofort eine altbewährte Strafe parat.

 

In solchen Situationen die Glaubwürdigkeit der Welt und seiner NSCs zu schützen, ist gar nicht so einfach. Zumal man ja den Held nicht gleich töten und den Spieler nicht vor den Kopf stoßen will. Die Konsequenz muß deshalb möglichst im Rahmen des Gruppenvertrags bleiben.

 

 

 

Das sind Fertigkeiten und kein Konfliktlösungssysteme.

 

Ja richtig, das sind Fertigkeiten die möglicherweise auch zu einer Konfliktlösung beitragen können.

Waffengewalt ist auch Gewalt.- Die in der Regel aber meistens mit dem Tod endet.

Wenn es ein Dieb schafft sich geschickt aus der Schlinge zu ziehen, und den Kalifen  beispielsweise  überzeugt, warum er unbedingt beide Hände braucht, dann bleibt mir als Spielleiter eine blöde Konsequenz (Die ich dem Helden lieber nicht antun möchte) erspart. Vielleicht verspricht der Dieb etwas Kostbares für den Kalifen zu stehlen.- Und kann ihn mit Beredsamkeit davon überzeugen, dass er der einzige Spitzbube weit und breit ist, der das fertig bringt.

Oder er verkauft dem Kalifen glaubwürdig, dass er engagiert wurde um die Sicherheit des Palastes zu testen, und nur deshalb eingebrochen ist um mögliche Schwachstellen zu finden.

Natürlich ist dies ein Lösungsversuch im Bereich des Rollenspiels. Es gibt keine festen Regel, wie bei einem Kampf mit Waffen.

Dementsprechend schwammig ist das Ganze auch. Aber als Spielleiter würde ich bei einer gut vorgetragenen Idee seitens des Spielers immer einen fetten Bonus auf seinen Fertigswurf geben. -Und damit eine gute Chance nochmal aus dem selbst eingebrockten Schlammasel wieder rauszukommen.

 

 

.-

Bearbeitet von Issi
Geschrieben

Es gibt Bereiche, in die ich auch als Beschreibender nicht vorstoßen möchte. Folter ist ein gutes Beispiel dafür.

 

Einerseits möchte ich, weil sonst könnte ich es auch lassen, den Spieler schon ein wenig unter Druck setzen. Wenn die Figur gefoltert wird, wäre es irgendwie komisch, wenn der Spieler scherzend am Tisch säße und das "auf der linken Pobacke abdrückte". Andererseits möchte ich mir und genauso den Spielern explizite Beschreibungen sadistischer, auf maximale Schmerzen zielender, Gewalt nicht antun. Ich will mir das auch selbst nicht ausdenken und nicht in Worte fassen müssen. Vielleicht könnte ich es, vielleicht sogar ziemlich überzeugend, aber ich will da nicht hin gehen. Ganz unabhängig von der Wirkung auf die Spieler, ich als SL will das nicht tun.

 

Deswegen beschreibe ich das eine Abstraktionsebene höher und kleide es in Spielmechanismen. Wir haben Verhören, Beredsamkeit, Willenskraft, Lebenspunkte, Ausdauerpunkte, damit kann man spielen, und das erzeugt auch Druck, aber auf einer anderen Ebene. "Du wirst an den Stuhl gefesselt und sie beginnen, verschiedene Messer und Stichinstrumente zu sortieren, teilweise zu erhitzen, und Dir zu zeigen. Sie erklären Dir, wo sie die an Dir hinstecken wollen und was sie Dir abschneiden werden. Das klingt alles sehr schmerzhaft. Natürlich würden sie das nur machen, um heraus zu finden, wo sich der Halbling versteckt. Es wäre wirklich besser, wenn Du es ihnen sagen würdest..." - und dann würde ich auf Verhören, Willenskraft usw. würfeln lassen.

 

Ich beschreibe grundsätzlich, daß etwas stattfindet, aber oft nicht, wie. Das sollen, wie hier auch schon jemand richtig festgestellt hat, die Spieler sich im Kopfkino ausmalen (wobei Unicum korrekt feststellt, daß man auch vorsichtig sein muß, welches Kopfkino man weckt).

 

Bei Sex, das ich (wenn einvernehmlich) denn doch als schöne Emotion empfinde, wäre ich da offener und könnte mich in der richtigen Umgebung zu ein bißchen "wie" hinreißen lassen. Bei einem meiner Abenteuer gibt es diesbezüglich die Möglichkeit, anzuknüpfen, und es hat sich dort bewährt, tastend vorzugehen: die Anbahnung Schritt für Schritt zu beschreiben und sehr aufmerksam zu verfolgen, wann es genug ist. Es hat (auf dieser Seite!) etwas befriedigendes, wenn man gemeinsam genau den Punkt findet, wo das Kopfkino optimal übernehmen kann.

Geschrieben

Gibt da per se kein richtig und kein falsch, so ein Gruppenvertrag erscheint mir als recht zielführende Vereinbarung um die Interessen der Sp. und des SL auszuloten. Mir persönlich gefällt diese FSK12 Spielweise eher wenig (zumindest wenn die Gruppe im Schnitt 30+ ist) aber ich spiele auch weniger. 

Geschrieben (bearbeitet)
Einerseits möchte ich, weil sonst könnte ich es auch lassen, den Spieler schon ein wenig unter Druck setzen. Wenn die Figur gefoltert wird, wäre es irgendwie komisch, wenn der Spieler scherzend am Tisch säße und das "auf der linken Pobacke abdrückte". Andererseits möchte ich mir und genauso den Spielern explizite Beschreibungen sadistischer, auf maximale Schmerzen zielender, Gewalt nicht antun. Ich will mir das auch selbst nicht ausdenken und nicht in Worte fassen müssen.

Ich habe von Foltermethoden überhaupt  keine Ahnung. Allein der Gedanke daran ist schwierig!.- Vielleicht ist das mit der Einschüchterungstaktik eine ganz gute Idee. Wer mal auf so einer Inquistionsausstellung war, und sich all diese schrecklichen Werkzeuge  angeschaut hat, weiß ,dass allein der Anblick und das Kopfkino schon genug ist.

- Wenn man ein paar davon als Bild parat hat, um sie dem Spieler vor dem Verhör zu zeigen, lässt sich so was wie Folter sicher in vielen Fällen vermeiden.- Also mir würde es jedenfalls reichen!

 

Der Spaß im Rollenspiel ist mMn. nicht vom Grad der Gewalt abhängig. -sondern von einer schönen Geschichte,  gut gespielten Charakteren und einer netten Rollenspielrunde.- Der Spielspaß und dass sich alle Wohlfühlen, hat natürlich Vorang vor jedem "Realismus". Ich glaube, da sind sich alle einig.

Der Härtegrad orientiert sich deshalb  am sensibelsten Spieler.- Alles andere würde keinen Sinn machen.

Im ursprünglichen Thema ging es ja um eine Verhör Situation, trotzdem taucht immer wieder das Thema sexuelle Gewalt auf, dass natürlich hier jeden Rahmen sprengen würde -. Bei uns kommt dieses Thema  nicht vor.- Deshalb kann ich auch nicht viel dazu sagen.

Gewalt gegen Kinder ist auch wirklich schrecklich. - Dass es das mMn. in keiner Welt geben sollte.

 

 

 

Mir persönlich gefällt diese FSK12 Spielweise eher wenig (zumindest wenn die Gruppe im Schnitt 30+ ist)

Ich hab mit der genauen FSK Umsetzung  im Rollenspiel zwar  keine Ahnung. Aber wenn ich jetzt den Kino FSK hernehme. Dann gibt es glaube ich keinen Film , der durch noch mehr Sex und Gewalt besser geworden wäre. Die meisten FSK 12 bis 16 Filme waren vollkommen ausreichend. - 

Bearbeitet von Issi
Geschrieben

Ich bin jezt nach einigem überlegen darauf gekommen das meine Antwort auf die eigentliche Frage:

Wie böse dürfen die Bösen sein? Gibt es Grenzen beim Rollenspiel?"

"Wie Böse dürfen die Bösen sein?" ist: Grenzenlos böse.

Grenzen gibt es trozdem - bei der Beschreibung dessen am Spieltisch.

 

Der finstere Gott darf sehr wohl alles leben auf einer Welt versuchen auszulöschen, vom kleinen puscheliggen frischgeschlüpften flasuschigen Kücken das er unter seinem Steinernen Hufg zerquetscht bis zum Edlen Helden der sich in den Weg stellt. Es ist eher die Frage ob es "emotional etwas bringt" das mit dem Kücken zu erwähnen oder ob man über das Zeil hinausschiesst.

Ich habe gern Emotionen im Rollenspiel. Die Passagen im Rollenspiel an welche ich mich noch am besten erinnere waren eben auch emotional.

 

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Und die sozialen Fertigkeiten wie zum Beispiel Beredsamkeit?, Verstellen? Verhören?-

 

Das sind Fertigkeiten und kein Konfliktlösungssysteme.

 

Neben dem Konfliktsystem in Midgard

 

"EW: Waffenfertigkeit" / "WW: Abwehr"

 

Gibt es meines erachtens sehr wohl, zumindest Optional:

 

"EW: Verstellen" / "WW: Menschenkentniss"

"EW: Verführen" / "PW: Selbstbeherschung oder WW:Menschenkentniss"

 

Ausformuliert war zumindest auch immer das beim Konflikt von Schleichen/Tarnen gehen Wahrnehmungsfertigkeiten.

 

Aber bevor ihr herrauf antwortet sollte man das Ausgliedern.

Geschrieben (bearbeitet)

 

Ich bin jezt nach einigem überlegen darauf gekommen das meine Antwort auf die eigentliche Frage:

Wie böse dürfen die Bösen sein? Gibt es Grenzen beim Rollenspiel?"

"Wie Böse dürfen die Bösen sein?" ist: Grenzenlos böse.

Grenzen gibt es trozdem - bei der Beschreibung dessen am Spieltisch.

 

Vielleicht hätte die Frage: Wie böse darf ich die Bösen am Spieltisch darstellen?- besser gepasst.

Oder  Wie böse darf ich die Bösen am Spieltisch darstellen, damit die Spieler sich noch in angenehmer Weise unterhalten fühlen?

oder Wie mache ich das Böse am Rollenspieltisch spielbar und gesellschaftstauglich?

- Der ultimative Knigge für Höllenfürsten und andere Finsterwesen.

böse-ja unbedingt! Aber bitte taktvoll, diskret und charmant! :)

 

Bosheit ohne, dass man die persönliche Schmerzgrenzen der Spieler  zu sehr strapaziert, die sind nun mal unterschiedlich.

Aber trotzdem so, dass der Auftritt des Bösewichts noch für die nötige Spannung sorgt.

 

Was könnte da helfen?

 

1. Das passende Outfit- Eine gute äußere Beschreibung, die die Helden schon bei seinem Anblick zum Zittern bringt.

Gesicht, Schädel Augen, Abnormitäten, Geruch, Blick, Gang, Klauen usw.

2. Der passende Ton-  Einschüchternde,oder  eindringliche Stimme

3 Die  passende Wortwahl- Einschüchtern, Bezirzen, Manipulieren, Belügen, Provozieren

4. Die passenden Manieren-

Effizienz: Den maximalen Nutzen des Opfers ausschöpfen, bevor man sich dessen entledigt.

Selbstschutz: Gefahren für Leib und Leben werden auf ein Minimum reduziert. Notfalls die Flucht ergreifen.

Eitelkeit: Jeder Bösewicht hat eine wunde Stelle, die ihn rasend macht aber ebenso empfänglich für Schmeicheleien oder Manipulation.Das alles kann dem Opfer helfen sein Leben zu verlängern.

5. Das richtige Image- ist alles!

.Es eilt dem Bösewicht weit voraus. Noch bevor die Helden ihn kennenlernen, haben sie soviel Schreckliches gehört, dass sie ihm nie begegnen wollen- Falls sie den Urheber des Übels noch suchen, sind sie evtl.  mit furchteinflösenden Situationen oder Funden konfrontiert.

Kopfkino ist alles. In jedem guten Horrorfilm ist das Erahnen des Bösen oft gruseliger als sein Anblick und  die Androhung von Gewalt ist oft schlimmer als die Gewalt selbst.

Ich glaube, je besser das Image des Bösen, desto weniger Gewalt ist notwendig um die Geschichte spannend zu halten.

 

Man kriegt als Spielleiter meist dann ein Problem,

wenn man das Image seiner Bösewichte über lange Zeit nicht gepflegt hat.

Bearbeitet von Issi
Geschrieben

Ich glaub du hast jezt gerade einen stereotypischen Hollywood bösen im Fokus. aber es gibt auch andere.

 

Vorlezte Spielsitzung haben die Spielerfiguren von einem NSC ausreis genommen über die sie nichts wussten ausser:

1.) Sie hat eine Glatze und Runen darauf tätowiert.

2.) Sie ist die Begleiterin eines Botschafters aus einem finsteren Reich.

3.) Sie hat eine Finstere Ausstrahlung.

 

Das passierte "bei hofe" in einem Raum mit hundert Leuten und die SPF fliehen panisch vor Angst.

 

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Auch ist eine Sache:

 

Opfer neigen dazu den Täter schlimmer darzusrtellen als er ist, bei Täterbeschreibungen werden diese grösser, breiter, bärtiger, was auch immer. Und wenn so ein Opfer dann die "geschichte" erzählt macht es das natürlich in der art um sich selbst besser darzustellen (Selbstschutz auch der eigenen Psyce).

Insofern: Die Beschreibungen der Opfer über den Bösen sind eine gute Quelle um "Angst" zu erzeugen, und danach auch verwunderung.

 

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Vieleicht noch ein kleiner dummer witz zum "bösen"

 

Ein Reporter geht zu einem Bauernhof um die Famile zum Thema Landleben zu befragen.

Auf diesem trifft er nur einen kleinen sechsjährigen Jungen auf einem Trekker (Traktor).

"junge wo ist denn dein Vater?" "Tod- vom Trekker überfahrn'

"Und deine Mutter?" "vom Trekker überfahrn"

"und deine geschwister`?" "auch vom Trekker überfahrn*

"Und was machst du so alleine auf dem Bauernhof?"

"Trekker fahrn!"

 

Böse?

 

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Und man sollte auch daran denken das schon Hanna Arend geschrieben hat "die banalität des bösen"

 

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Und:

Arroganz. Die Mächtigen Bösen neigen dazu Arrogant zu werden, schliesslich haben sie bisher alles besiegt (ansonsten wären sie nicht der Boss sondern die leiche) Schwarzalben ganz besonderst.

Geschrieben (bearbeitet)

 

Ich glaub du hast jezt gerade einen stereotypischen Hollywood bösen im Fokus. aber es gibt auch andere.

Klar sind das extra Stereotypische Beschreibungen.- Den unscheinbaren Bösen gibt es selbstverständlich auch. Da entsteht die Angst durch die Unwissenheit der Helden. Das nicht wissen wo das Böse gerade lauert. Und das Grauen, das es bereits verursacht.

Manche Bösewichte halten sich auch für Gut. - Sie glauben sogar zum Wohl der Menschheit beizutragen. - Und können  in der ersten Phase des Abenteuers sogar eine freundschaftliche Beziehung zu den Helden haben.- Das sind die Bösewichte , die sogar bereit sind für ihr Werk in den Tod zu gehen.- Bis zuletzt sind sie überzeugt davon auf der richtigen Seite zu stehen.-

 

 

Und dann gibt es noch das riesige Loch zwischen Gut und Böse. -In der Grauzone kann praktisch Jeder zum Bösewicht werden.

Und sei es nur, wenn er einen um Gnade bettelnden NSC tötet. Ich bin mittlerweile zum Schluß gekommen, dem Spieler bei einem solchen Vorfall Göttliche Gnade (GG) abzuziehen. Sinkt sie unter Null und ins Negative ,  verwandeln sich diese Punkte in Dämonische Gunst (DG).

Also -4 GG sind 4 DG. bzw.Dämonische Gunst. Die den Helden für die dunkle Seite empfänglicher machen.- Bzw seine Gunst bei den Göttern etwas abschwächen.

 

 

Jetzt gibt es natürlich auch Wesen, die von ihrem Glauben her nicht zu den Götter beten. In diesem Fall stehen  die Punkte dann  für das lichtvolle, lebensbewahrende Prinzip, gegen das lebensfeindliche, Zerstörende Prinzip. Oder platt gesagt .Licht und Finsternis.

Bei manchen Figuren herrscht sonst die Auffassung, ich brauche keine Göttliche Gnade, deshalb kann ich machen was ich will.

Und so hat man als Meister bei schwerwiegenden Taten wenigstens eine weitere Konsequenz zur Verfügung.

Bearbeitet von Issi
Geschrieben

Und so hat man als Meister bei schwerwiegenden Taten wenigstens eine weitere Konsequenz zur Verfügung.

 

Will man als Meister seine Spieler oder seine Spielerfiguren moralisch erziehen?

 

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Ich bin  gerade gestern, wegen der Anmeldung für ein ConAbenteuer nochmal die Geschichte zu meiner Spielfigur durchgegangen. Damals war der (nicht asuformulierter) Gruppenvertrag: Es ist alles erlaubt was die Welt und die Regeln hergeben. Der Beschreibungsstil läst Dertails nicht aus (es ging bestimmt "detailreicher aber - es wäre einigen sicher auch ohne Details schon "zu viel"). Da kam es auch zu Moralischen "Problemen" eben wie auch in der realen Welt. Meine Spielfigur aus der consaga ist "das resultat" dieses Spiels.

 

Einem Magier ist von einem Drachen die Hand abgebissen wurden und er sezte sich dann zur Ruhe. Später gab es einen Justizskandal und die Spielfiguren landeten versklavt in einer Arena, wurden gefoltert und ... weitere details spare ich mir hier. Das Spiel war intensiv, man sammelte wie in Graf von Monte Christo hier und da das Ausbruchsutensilien, fing an zu graben und dann gab es ein Vorkommnis das die ganze Geschichte etwas anderst ablaufen lies.

 

"Aufgelockert" wurde das auch durch die Spiele in der Arena. Aber auch hier wieder: Moral - schlimm z.b.: Streunende Sklavenkinder welche als "Gottesurteil" gegen einen Ausgebildeten Gladiator kämpfen müssen. Und: bringt der Gladiator die Kinder eben nicht um, passiert diesen anderes schlimmes und der Gladiator kommt in die Folterkammer,...

 

Böse nicht?

 

Und alles im namen des Vallianischen Phanteons - was ist man ohne seine Feindbilder.

 

Ich "brauch" so etwas nicht wirklich beim rollenspiel - und ich würde es meinen Spielern nicht wirklich zumuten wollen - unbekannten Spielern auf einem Con soweiso nicht, ich denke es war "damals" auch noch weil man sich "noch nicht so viele Gedanken machte".

 

Im Gruppenvertrag muss eben immer der kleinste gemeinsame Nenner als Messlatte stehen.

 

Oder, wie ich schon zu Blauem Feuer nach einem ConAbenteuer mit dieser Figur sagte nachdem sie meinte Seelenheilung lernen zu wollen. "Ich glaubd as bräuchte meine Spielfigur auch ganz dringend."

Geschrieben

Hallo!

 

Für mich liegt die Grenze grundsätzlich bei dem, was eine Gruppe gemeinsam zu spielen bereit ist (Stichwort Gruppenvertrag).

 

Ich kann als Spieler auch durchaus heftige Darstellungen des Bösen ertragen, solange ich am Spieltisch das Gefühl habe, dass sowohl alle Spieler damit auskommen als auch die Darstellung selbst nicht als verlängertes Spielelement von Unstimmigkeiten am Spieltisch missbraucht wird, so dass sich die Ebenen zwischen den Spielern und ihren Figuren vermischen. Denn egal, in welcher Form das Böse dargestellt wird, so soll es stets ein Element sein, dass auf die Figuren und nicht auf die Spieler selbst einwirkt.

 

Mir ist es einmal passiert, dass ein Spielleiter eine Information aus der gefangen genommenen Figur eines Mitspielers herauspressen wollte. Die Stimmung am Spieltisch war angespannt, weil die gesamte Situation durch zahlreiche Missverständnisse zustande gekommen war, und wir als Spieler waren mit der stark an der vorbereiteten Handlung orientierten Umsetzung des Spielleiters, die unsere Anregungen weitgehend ignorierte, nicht wirklich einverstanden. Nun hatte sich der Spielleiter (ohne Rücksprache mit den Spielern) zur nächsten Sitzung eine Lösung der Situation zugunsten der Abenteurer ausgedacht, die jedoch darauf beruhte, dass die besagte Spielerfigur eine wichtige Information an ihre Häscher verriet. Der Spieler, immer noch angefressen von der miesen Gesamtsituation und mit einer Figur gesegnet, deren Willenskraft sehr hoch war und dies sogar von seinen Pürfwürfen unterstützt wurde, war jedoch nicht bereit, den Schergen Auskunft zu erteilen. Der Spielleiter hingegen fühlte sich im Recht, würde doch die abgepresste Information allen Spielern zugute kommen - und so war die Schilderung der vollzogenen Folter in ihrem beschriebenen Ausmaß sicherlich nicht das Heftigste, was ich bislang erlebt hatte, aber die Gesamtsituation ( Konfrontation zwischen Spielleiter und Spieler, bei welcher der Spielleiter mit seinen Folterknechten klar am längeren Hebel saß und sich immer neue Methoden ausdachte, um nicht nur den gepeinigten Abenteurer, sondern mit den schonungslosen Beschreibungen auch direkt den Spieler zu treffen) war hart an dem, was ich an einem Spieltisch zu erdulden bereit bin.

 

Wäre dies nicht in einer Gruppe geschehen, die sich bereits seit Jahren kannte und zusammen schon viele schöne Rollenspielmomente erlebt hätte, wäre ich viel früher eingeschritten. So jedoch war die Fassungslosigkeit ob der unerwarteten Grausamkeit zu groß, um unmittelbar darauf zu reagieren; auf einem Con mit einer wild zusammengewürfelten Gruppe hätte ich längst das Weite gesucht. Heute spielen wir nicht mehr mit diesem Spielleiter, doch das Erlebnis war eines der prägendsten in meiner bisherigen Rollenspiellaufbahn.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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