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M5 - Glückspunkte und verdeckt durch den Spielleiter würfeln


Empfohlene Beiträge

Geschrieben

Hallo zusammen,

 

auf Cons habe ich bemerkt, dass Spielleiter zwar unter M5 Glückspunkte vergeben, aber sie trotzdem noch verdeckt auf diverse Fertigkeiten würfeln (Schleichen, Wahrnehmung, diverse Kunden usw.)

 

Das beißt sich meiner Auffassung nach. Wie soll denn ein Spieler entscheiden, einen Glückspunkt für die Wiederholung des Würfelwurfes einzusetzen, wenn er das Ergebnis des Wurfes nicht kennt?

 

Ich halte das verdeckte Würfeln unter M5 für eine veraltete Spielweise. Zumindest ich lasse seit M5 alles durch die Spieler selbst würfeln. Ihre Glückspunkte, ihre Entscheidung.

 

Wie macht ihr das?

Geschrieben

Ich bleibe weiterhin bei der Mischform, denn verdeckte Würfe sind in manchen Fällen einfach besser fürs Abenteuer. Bei Wissensfertigkeiten, Wahrnehmung oder Fallen entdecken ist eine 1 sonst doch entwertet. Selbst bei guten Schauspielern am Tisch weiß doch jeder sofort vom Patzer.

Geschrieben

Ich bleibe weiterhin bei der Mischform, denn verdeckte Würfe sind in manchen Fällen einfach besser fürs Abenteuer. Bei Wissensfertigkeiten, Wahrnehmung oder Fallen entdecken ist eine 1 sonst doch entwertet. Selbst bei guten Schauspielern am Tisch weiß doch jeder sofort vom Patzer.

Arbeitest Du mit oder ohne Glückspunkte?

Geschrieben

Arbeitest Du mit oder ohne Glückspunkte?

Wenn ich das Abenteuer als vermutlich riskant (Kämpfe, Klettertouren usw.) einstufe, dann gibt es auf jeden Fall welche, ansonsten wenn ich es nicht vergesse. :blush:

 

Ich sehe Dein Argument, dass ein Spieler verdeckte Würfe nicht beeinflussen kann. Aber ist das wirklich so schlimm?

Geschrieben

Wenn ich das Abenteuer als vermutlich riskant (Kämpfe, Klettertouren usw.) einstufe, dann gibt es auf jeden Fall welche, ansonsten wenn ich es nicht vergesse. :blush:

 

Ich sehe Dein Argument, dass ein Spieler verdeckte Würfe nicht beeinflussen kann. Aber ist das wirklich so schlimm?

Für mich als Spieler und Spielleiter gleichermaßen ja.

 

Als Spieler fühl ich mich veralbert, als Spielleiter hab ich das Gefühl die Spieler zu veralbern. Liegt wahrscheinlich daran, dass ich als Spieler eher die Rolle eines Regisseurs (Director stance) übernehme und Immersion als hinderlich ansehe.

Geschrieben

Hallo zusammen,

 

auf Cons habe ich bemerkt, dass Spielleiter zwar unter M5 Glückspunkte vergeben, aber sie trotzdem noch verdeckt auf diverse Fertigkeiten würfeln (Schleichen, Wahrnehmung, diverse Kunden usw.)

 

Das beißt sich meiner Auffassung nach. Wie soll denn ein Spieler entscheiden, einen Glückspunkt für die Wiederholung des Würfelwurfes einzusetzen, wenn er das Ergebnis des Wurfes nicht kennt?

 

Ich halte das verdeckte Würfeln unter M5 für eine veraltete Spielweise. Zumindest ich lasse seit M5 alles durch die Spieler selbst würfeln. Ihre Glückspunkte, ihre Entscheidung.

 

Wie macht ihr das?

Ich spiele zwar kein M5 aber nach der Beschreibung sind Glückspunkte offenbar so etwas wie Schicksalsgunst (vermutlich nur mit begrenzter Haltbarkeit). Damit besteht das Problem ja auch zu M4.

Bei verdeckten Würfen sehe ich da eigentlich wenig Probleme. Der Spieler kann ja vor dem verdeckten Wurf ansagen, wieviele Punkte SG er einsetzen möchte. Der SL würfelt dann halt solange, bis entweder ein Erfolg eintrifft oder die angesagte SG verbraucht ist. Dann teilt er dem Spieler die verbrauchte SG mit und interpretiert den letzten geworfenen Wurf wie üblich.

 

Problematisch wird es doch höchstens bei geheimen Würfen des SL, also bei solchen, von denen der Spieler nicht mal weiß, dass sie gemacht werden.

Da würde ich jetzt mal sagen: Pech gehabt. Schließlich ist die ganze Regel mit SG, GP, GG sowieso nur ein Boost für die Abenteurer. Wenn die nicht immer einsetzbar ist, so what.

Wenn ein Spieler will, kann er gerne vorher ansagen: Bei geheimen Wahrnehmeungswürfen auf im Hinterhalt liegende Gegner bitte bis zu 3 Punkte SG einsetzen. Danach würde ich mich als Spielleiter dann richten. Und am Ende des Spieltages bekommt der Spieler mitgeteilt, wieviel SG er abstreichen muss.

Geschrieben

Wie gesagt, das Prinzip verstehe ich.

 

Aber wie bekommst Du das Dilemma gelöst, dass ein Erfolg nicht sofort von einer 1 unterschieden wird und andererseits aber Glückspunkte zur Verfügung stehen?

Glückspunkte sollen ja das Spiel heroischer machen indem das Risiko erhöht werden kann. Die Ankündigung von WM+4 vor einem angesagten verdeckten Wurf wäre noch gut möglich, genauso wie die nachträglichen WM+2 wenn der Spieler vom Wurf erfährt. Aber ein unerwarteter EW:Fallen entdecken durch den Spielleiter wird so nicht abgedeckt.

  • Like 1
Geschrieben (bearbeitet)

@Solwac

 

Ich seh da kein Dilemma. Wenn ein Spieler Bock auf die 1 hat, dann setzt er keinen GP ein, wenn er keinen Bock auf die 1 hat, setzt er ihn ein. Ist die Entscheidung des Spielers. Der SL hat sich da herauszuhalten (meine Auffassung als SL).

 

Sollte ein Spieler keine GP mehr haben, kann man ja immer noch verdeckt würfeln.

Bearbeitet von Abd al Rahman
GP und keine GG :)
Geschrieben

GG, Du meinst immer noch Glückspunkte, richtig?

 

Du siehst das Dilemma also auch, nur Deine Lösung ist das vollständige Würfeln durch die Spieler.

 

Noch möchte ich aber nicht komplett auf verdeckte Würfe verzichten (als Spieler wie als Spielleiter), aber die Diskussion hier ist interessant. Ich bin auf weitere Meinungen gespannt.

Geschrieben (bearbeitet)

@Solwac

 

Ja, GP und nicht GG :)

 

Ich kenne das halt von Systemen wie Savage Worlds oder FATE. Da würfelt niemand mehr verdeckt (edit: Ist mir zumindest noch nicht unter gekommen). Ich hatte nie das Gefühl, dass etwas verloren geht. Im Gegenteil.

Bearbeitet von Abd al Rahman
Geschrieben

Wir würfeln die offiziellen verdeckten Würfe inzwischen auch meistens und gerne offen (die geheimen Würfe nicht). Wenn ich das manchmal vergesse und dann als SL doch verdeckt würfele, fühlt es sich hinterher merkwürdig an, als hätte ich die Spieler behumst. Ich mag die Transparenz, die durch das offene Würfeln entsteht - die Spieler wissen ja, dass sie eine Fertigkeit anwenden, dann sollen sie auch über das Ergebnis informiert werden, damit sie entsprechend spielen können. Und ja, bei uns wird dann auch die 1 bei einer Wissensfertigkeit (meist mit großem Spaß) ausgespielt.

 

Aber unabhängig davon verwenden wir keine Glückspunkte, aber das ist ein anderes Thema.

 

Grüße

Prados

  • Like 2
Geschrieben

Meiner Ansicht nach verbietet der Einsatz von SG und GP verdeckte oder gar geheime Würfe. Entweder gebe ich dem Spieler ein Werkzeug, wie er Würfe für seine Figur beeinflussen kann oder ich lasse es bleiben.

 

Ich finde übrigens geheime oder verdeckte Würfe an sich gähnend langweilig. Der "Spaß", bei einer verdeckten "1" als Spieler verarscht zu werden, hatte für mich so etwa ab dem zweiten Mal ein Loch. Auch bin ich erfahren genug, meine Figur rollengerecht weiterzuspielen, selbst wenn ich um den vergeigten Wahrnehmungswurf weiß. Ich brauche da keine Unterstützung durch Ahnungslosigkeit.

 

Als Spielleiter komme ich mir auch doof vor, wenn ich meine Spieler so gängeln müsste.

 

Gibt es eigentlich außer Midgard noch andere aktuelle Rollenspiele, bei denen die Spieler durch geheime oder verdeckte Würfe zum rollengerechten Spiel gehalten werden?

  • Like 1
Geschrieben

@Rosendorn

Öhm, da "geheime" Würfe eben das, nämlich geheim sind, können sie nicht dazu genutzt werden, Spieler zum "rollengerechten Spiel" anzuhalten, denn die Spieler wissen ja nichts davon. Ich halte sie für sinnvoll, um im Hintergrund Dinge abzuhandeln, die die Figuren und ihre Spieler noch nicht kennen können, die aber im Sinne eines Spannungsbogens auch noch nicht offenbart werden sollen.

 

@Solwac

Das ist eine Entwicklung und hat nichts mit der Auflage der Regeln zu tun.

 

Grüße

Prados

Geschrieben

@Prados

 

Was sind für Dich geheime Würfe?

 

Das treffendste Beispiel sind wohl die geheimen WW:Resistenz, wie sie auf Seite 11 im Arkanum beschrieben werden, vor allem dann, wenn die Spieler bzw. ihre Figuren noch gar nicht wissen, dass da eine weitere Partei ist, die Magie gegen sie einsetzt.

Geschrieben

@Rosendorn

Öhm, da "geheime" Würfe eben das, nämlich geheim sind, können sie nicht dazu genutzt werden, Spieler zum "rollengerechten Spiel" anzuhalten, denn die Spieler wissen ja nichts davon. Ich halte sie für sinnvoll, um im Hintergrund Dinge abzuhandeln, die die Figuren und ihre Spieler noch nicht kennen können, die aber im Sinne eines Spannungsbogens auch noch nicht offenbart werden sollen.[...]

 

Prados, hier stimme ich nicht mit dir überein (welch Wunder ... ;) ). Ich sehe es so, dass die Würfe deswegen geheim gehalten werden, damit die Spieler nicht aufgrund des Wissens um diesen Wurf "falsch" spielen.

 

Kein mir bekanntes und von mir bespieltes Rollenspiel hat solche geheimen Würfe und trotzdem gibt es überall Spannungsbögen.

 

Ich erlebe sogar eigentlich das Gegenteil: Gerade offen eingeforderte Würfe erhöhen die Spannung. Zumindest bei meinen Spielern. Wenn ich da sage, dass sie einen Widerstandswurf gegen Magie werfen sollen, ohne dass sie den Grund erkennen, so sind plötzlich alle hellwach. Und ja, sie können gut genug spielen, dass sie ihre Figuren bei einem Scheitern des Wurfes ahnungslos weiter tappen lassen.

Geschrieben (bearbeitet)

Prados, hier stimme ich nicht mit dir überein (welch Wunder ... ;) ). Ich sehe es so, dass die Würfe deswegen geheim gehalten werden, damit die Spieler nicht aufgrund des Wissens um diesen Wurf "falsch" spielen.

 

Kein mir bekanntes und von mir bespieltes Rollenspiel hat solche geheimen Würfe und trotzdem gibt es überall Spannungsbögen.

 

Ich erlebe sogar eigentlich das Gegenteil: Gerade offen eingeforderte Würfe erhöhen die Spannung. Zumindest bei meinen Spielern. Wenn ich da sage, dass sie einen Widerstandswurf gegen Magie werfen sollen, ohne dass sie den Grund erkennen, so sind plötzlich alle hellwach. Und ja, sie können gut genug spielen, dass sie ihre Figuren bei einem Scheitern des Wurfes ahnungslos weiter tappen lassen.

 

Ja, genau, plötzlich sind sie hellwach - und das, obwohl ihre Figuren auf der Ebene der Spielwelt keinen Anlass dazu haben. Anders gesagt: Ich erkenne in deinem letzten Absatz einen Widerspruch: Als Spieler hellwach zu werden, weil man weiß, dass da etwas Unerkanntes passiert, lässt einen Spieler eben nicht ahnungslos zurück. Aber, ganz ehrlich, angesichts deiner Wortwahl in deinem ersten Beitrag und auch deiner Wertung hier ("gut genug spielen"; ich finde die Bewertung von Spielern in diesem Zusammenhang unpassend), will ich das nicht weiter vertiefen. Belassen wir es dabei, dass wir anders - und meine Gruppe und ich meinetwegen 'schlechter' - spielen.

Bearbeitet von Prados Karwan
Geschrieben

Genau! Alles schlechte Spieler ;)

 

Zumindest mir geht es nicht um eine Wertung. Mir macht das Wissen darüber, dass gerade etwas passiert, das meine Figur nicht weiß, viel mehr Spass als wie im ungewissen zu bleiben. Was soll mir denn etwas nicht zu wissen Spass bereiten?

Geschrieben

@Prados: Die Wortwahl stellt die von mir empfundene Intention der Regel dar. Sie ist kein Angriff auf dich, höchstens auf die Regel, denn nur darum geht es. Deinen Spielstil beurteile ich nirgends, ich gebe nur wider, was die Regel IMHO aussagt, bzw. ich bei Anwendung fühle.

 

Zurück zum Thema:

Das Immersionsproblem. Die Spieler sollen sich wie ihre Figuren fühlen. Falls du (oder ein anderer) doch noch weiter diskutieren willst (will): Warum? Was bringt den Spielern diese Ahnungslosigkeit?

 

In meinen Augen wird da vergessen, dass die Spieler nicht nur ihre Figuren, sondern auch die Zuschauer der Handlung sind. Und hier bin ich ganz bei Hitchcock: Es ist wesentlich spannender, wenn der Zuschauer um die Bombe weiß, die die Filmfigur (noch) nicht kennt, sie aber bedroht. Andernfalls macht es plötzlich "Wumms" und man ist bestenfalls kurz erschrocken - fühlt aber keine Spannung.

 

Und jetzt bin ich noch nicht mal darauf eingegangen, dass die meisten von mir erlebten "geheimen" Würfe gar nicht geheim waren. Die wenigstens Spielleiter würfeln so unauffällig, dass man wirklich nichts mitbekommt. Meisten klackert es ganz schön und wenn die Spielerschar weiß, dass der SL die Angewohnheit hat, geheim zu würfeln, so sind sie so oder so hellwach.

Geschrieben (bearbeitet)

Genau! Alles schlechte Spieler ;)

 

Zumindest mir geht es nicht um eine Wertung. Mir macht das Wissen darüber, dass gerade etwas passiert, das meine Figur nicht weiß, viel mehr Spass als wie im ungewissen zu bleiben. Was soll mir denn etwas nicht zu wissen Spass bereiten?

 

Auf den jeweiligen Einzelfall bezogen stimmt das. Wenn ich aber die Agenda der 'Gegenspieler' in der Gesamtheit betrachte, dann versuche ich einzuschätzen, zu welchem Zeitpunkt die 'Enthüllung' (z.B. dass es überhaupt eine Gegenpartei gibt) den größten oder besten Eindruck hinterlässt. Dies vor dem Hintergrund, dass die Spieler um den Mechanismus der geheimen Würfe wissen, und dies natürlich nur, wenn die SpF durch ihre Handlungen diese Enthüllung nicht schon selbst irgendwann vornehmen.

 

Letzten Endes ist es eine Abwägung, ob die Enthüllung den Spielern wirklich mehr Spaß bringt als ein von diffusen Ahnungen völlig unbelastetes und daher selbstgeplantes Vorgehen. Denn, bei allem Respekt aucht vor der Spielleistung von Rosendorns Gruppe, in mir überwiegen die Zweifel, dass ein solches Wissen eben doch die Entscheidungen der Spieler beeinflusst, und sei es auch nur in geringem Maße. Das müssen noch niicht einmal konkrete Abwehrhandlungen sein, sondern kann auch einfach nur die Verweilzeit an einem Ort betreffen, den man ohne dieses Wissen vielleicht früher oder später verlassen hätte.

 

Grüße

Prados

Bearbeitet von Prados Karwan
  • Like 1
Geschrieben

Genau! Alles schlechte Spieler ;)

 

Zumindest mir geht es nicht um eine Wertung. Mir macht das Wissen darüber, dass gerade etwas passiert, das meine Figur nicht weiß, viel mehr Spass als wie im ungewissen zu bleiben. Was soll mir denn etwas nicht zu wissen Spass bereiten?

Zum Beispiel durch die Spannung, oder durch die Überraschung.

Nach deiner Argumentation müsste man ja auch Raumpläne immer gleich mit eingezeichneten Geheimtüren auflegen.

 

Meine Erfahrung bezüglich Spielspaß ist eine völlig andere. Die Situation als uns das Schiff völlig unvermutet unter den Füßen zusammenbrach, weil mein Priester kritisch auf Zauberkunde patzte, als er überlegte, ob man den Geist, der das Schiff besessen hatte, gefahrlos austreiben könne, war noch nach Jahrzenhnten Legende.

Ob wir es auch so gespielt hätten, wenn wir die 1 offen gewürfelt hätten, weiß ich nicht. Immerhin haben wir ja auch diverse andere Pläne erwogen. Hier unbefangen zu entscheiden, kann ich mir kaum vorstellen. Und selbst wenn, wäre der Spaß nach meiner Einschätzung viel geringer gewesen.

 

Im Gegenzug erinnere ich mich noch an das blöde Gefühl, das aufkam als der SL mal aus Versehen den Raumplan mit eingezeichneten Geheimtüren auflegte. Das nahm uns den Triumph, das Geheimnis des Raumes selbst entschlüsselt zu haben.

 

Irgendwie bewegen wir uns aber vom Thema des Stranges weg. Die Frage war doch nicht, ob verdeckte bzw. geheime Würfe dem Spielspaß förderlich sind, sondern ob der Mechanismus GP (oder SG) ihnen widerspricht. Das kann ich (siehe mein Beitrag oben) weiterhin nicht erkennen.

Geschrieben
In meinen Augen wird da vergessen, dass die Spieler nicht nur ihre Figuren, sondern auch die Zuschauer der Handlung sind. Und hier bin ich ganz bei Hitchcock: Es ist wesentlich spannender, wenn der Zuschauer um die Bombe weiß, die die Filmfigur (noch) nicht kennt, sie aber bedroht. Andernfalls macht es plötzlich "Wumms" und man ist bestenfalls kurz erschrocken - fühlt aber keine Spannung.

Hm, da gibt es mehrere Arten von Krimi. Mal kennt man den Mörder, die Spannung liegt in den Ermittlungen. Andere lassen den Zuschauer bis zum Schluss mit raten. Letztlich entscheidet hier der persönliche Geschmack und die Qualität der Umsetzung, nicht aber das Konzept.

 

Glückspunkte und Schicksalsgunst greifen jetzt ein, da ihre Regelmechanismen nicht gut zu verdeckten Würfen passen. Die Frage ist jetzt ob dadurch eine Vorentscheidung zum offenen Wurf gefallen ist.

Geschrieben

@Prados: Natürlich können sich Nuancen verändern. Würde ich nicht abstreiten können oder wollen. Nur, was macht es für einen Unterschied? Die Spieler wissen nun, dass da irgendwas im Busch ist. Im Normalfall wissen sie das ja sowieso - sonst gäbe es ja kein Abenteuer.

 

Normalerweise ist doch jeder Spieler an einem schönen gemeinsamen Spiel interessiert. Wenn der SL dann sagt, dass die Figur nichts mitbekommen hat, akzeptiert das doch jeder normale Spieler. Hast du die geheimen Würfe mal offen gewürfelt oder selbst würfeln lassen? Hast du dabei konkrete schlechte Erfahrungen gemacht? Kannst du beschreiben, was da dann den Spielspaß gemindert hat? Mich würde das echt interessieren, weil ich auf beiden Seiten des SL-Schirms die Aufgabe geheimer Würfe nur als Erleichterung erlebte.

 

(Wie gesagt, ich spiele durchaus hoch komplexe, intrigante Szenarien mit fiesen Wendungen und unerwarteten Enthüllungen in Regelsystemen, die geheime oder verdeckte Würfe gar nicht kennen - es kam nie zu einer Rückmeldung, dass die Spieler lieber geheime Würfe hätten. Und ja, sie alle kannten diesen Ansatz noch aus Midgard-Tagen.)

Geschrieben

[...]Irgendwie bewegen wir uns aber vom Thema des Stranges weg. Die Frage war doch nicht, ob verdeckte bzw. geheime Würfe dem Spielspaß förderlich sind, sondern ob der Mechanismus GP (oder SG) ihnen widerspricht.[...]

 

Du hast recht, wenn wir allzu weit in eine Spielstil-Debatte abdriften. Allerdings muss die Notwendigkeit der geheimen und verdeckten Würfe schon geklärt werden, denn diese ist ja der Grund dafür, dass deswegen die GP und SG nur teilweise wirksam sind.

 

Leider weiß ich nicht, warum du das in meinen oder anderen Erklärungen nicht nachvollziehen kannst: Dem Spieler wird ein interessantes Spielmittel in die Hand gegeben, das durch diese verdeckten und geheimen Würfe effektiv ein Stück weit entwertet wird. Er hat durch diese Punkte die offizielle Erlaubnis relevante Würfe zu wiederholen. Gleichzeitig werden ihm ein Teil dieser Möglichkeiten vorenthalten.

 

Dein Vorschlag, man könne ja ein ausgebbares SG- oder GP-Konto beim Spielleiter anlegen, gibt dem Spieler immer noch nicht die Möglichkeit, die Relevanz des Wurfes und damit das Haushalten mit der Ressource vernünftig einzuschätzen.

 

Ich bezweifle eben ganz stark, dass geheime und verdeckte Würfe einen echten Vorteil bringen. Vor allem, einen Vorteil, der die Abschwächung von GP und SG rechtfertigt.

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