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M5 - Glückspunkte und verdeckt durch den Spielleiter würfeln


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Geschrieben

...

Leider weiß ich nicht, warum du das in meinen oder anderen Erklärungen nicht nachvollziehen kannst: Dem Spieler wird ein interessantes Spielmittel in die Hand gegeben, das durch diese verdeckten und geheimen Würfe effektiv ein Stück weit entwertet wird. Er hat durch diese Punkte die offizielle Erlaubnis relevante Würfe zu wiederholen. Gleichzeitig werden ihm ein Teil dieser Möglichkeiten vorenthalten.

 ...

Wie ich schon geschrieben habe, stimmt das für die verdeckten Würfe nicht. Der Spieler muss halt nur VOR dem Wurf ansagen, dass er bei Misslingen einen Punkt SG/GP einsetzen will.
Geschrieben (bearbeitet)

@Prados: Natürlich können sich Nuancen verändern. Würde ich nicht abstreiten können oder wollen. Nur, was macht es für einen Unterschied? Die Spieler wissen nun, dass da irgendwas im Busch ist. Im Normalfall wissen sie das ja sowieso - sonst gäbe es ja kein Abenteuer.

 

Normalerweise ist doch jeder Spieler an einem schönen gemeinsamen Spiel interessiert. Wenn der SL dann sagt, dass die Figur nichts mitbekommen hat, akzeptiert das doch jeder normale Spieler. Hast du die geheimen Würfe mal offen gewürfelt oder selbst würfeln lassen? Hast du dabei konkrete schlechte Erfahrungen gemacht? Kannst du beschreiben, was da dann den Spielspaß gemindert hat? Mich würde das echt interessieren, weil ich auf beiden Seiten des SL-Schirms die Aufgabe geheimer Würfe nur als Erleichterung erlebte.

 

(Wie gesagt, ich spiele durchaus hoch komplexe, intrigante Szenarien mit fiesen Wendungen und unerwarteten Enthüllungen in Regelsystemen, die geheime oder verdeckte Würfe gar nicht kennen - es kam nie zu einer Rückmeldung, dass die Spieler lieber geheime Würfe hätten. Und ja, sie alle kannten diesen Ansatz noch aus Midgard-Tagen.)

 

Wir spielen derzeit in einem völlig offenen Sandkasten, in dem die SpF komplett selbstbestimmt entscheiden können. Die Spielwelt steht ihnen vollständig zur Verfügung, die NSpF haben ihre Ziele, die sie im Rahmen ihrer Möglichkeiten durchzusetzen versuchen. Je nachdem, für welche Handlungen sich die Spieler entscheiden, treten sie auf erwünschte oder unerwünschte Weise mit den NSpF in Kontakt, der positiv oder negativ sein kann. Daraus ergibt sich das, was ich "Episode" nennen möchte, die manchmal sehr kurz und manchmal viele Spieleabende lang sein kann. Häufig verlaufen auch mehrere Episoden parallel. Die konkrete Handlung entsteht dabei immer erst beim Spielen - ich weiß ja nicht, was die SpF tun und ob das in Konflikt mit den geplanten Handlungen der NSpF treten kann.

 

In diesem Umfeld setze ich geheime Würfe letztlich nur zur Beginn einer "Episode" ein, wenn ich vermeiden will, dass die Spieler aus den Würfen ableiten, dass es Art Notwendigkeit bestehe, sich jetzt um diese Angelegenheit zu kümmern. Sie sollen sich aus eigenem Interesse oder aus Neugier auf eine Episode einlassen, aber nicht, weil der SL sie zum Würfeln auffordert und damit suggeriert, dass hier eine spielbare 'Episode' versteckt ist. Außerdem möchte ich auch nicht immer alle Fertigkeiten einer Figur offenbaren. Wenn die SpF durch Beobachtung und Zauberkunde mitbekommen, dass der einzige weitere Gast in einem Rasthaus ein Zauberer ist, obwohl er wie ein Bauer aussieht, dann gut! Aber - so meine Meinung -  das sollte nicht durch einen zu den aktiven Handlungen der SpF zusammenhanglosen Würfelwurf offenbart werden.

 

In dem Moment, in dem die Spieler zumindest eine Grundlage an Informationen und Interesse gesammelt haben, um sich auf eine Episode einzulassen, verzichte ich normalerweise vollständig auf geheime Würfe, da sie dann nicht mehr notwendig sind.

 

Grüße

Prados

Bearbeitet von Prados Karwan
Geschrieben

Kann man nicht einfach ansagen: "Wenn der Wurf misslingt, möchte ich einen Glückspunkt einsetzen und den Wurf wiederholen"?

 

Dann bräuchte man sich nur noch drüber einigen, ob man dann auch bei einer 1 einen Glückspunkt einsetzen soll oder nur, wenn man die Ahnung hat, eine 1 gewürfelt zu haben.

 

Okay, in dem Fall, dass man seinen EW macht und den Glückspunkt dann nicht braucht, bekommt man vom SL bestätigt, dass man einen Erfolg hatte. Aber das wüsste ich ja auch bei offenem würfeln.

 

So viele Glückspunkte wird man im Zweifelsfall ja gar nicht haben.

Geschrieben

Warum schliesst es sich wirklich aus?

Ich hab die folgende Situation häufiger:

 

SL: "Wie ist Savolinas Menschenkentniss?"

Spieler: "7"

SL: (Würfel)

SL:"Der Typ hat dich gerade angelogen doch er hat aus seiner Sicht einen guten Grund dazu dir nicht zu trauen, vieleicht hat er schlechte erfahrungen mit der Priesterschaft gemacht"

Spieler Lacht "Das war bestimmt die 1!"

 

Tja, es war ein Erfolg, ein kritsicher sogar.

 

---

 

Ja ich würfle in der Regel (aber nicht immer) solche Dinge verdeckt und ich sehe es nicht als "Albern" an.

Wenn die Spielfiguren einen Raum durchsuchen dürfen sie auch selbst würfeln, steht dann ein Ergebniss an wissen sie auch das sie ihren Würfeln trauen können.

Sicher kann ich da bei einer 1 nicht mehr sagen: "Du bist dir sicher die Ritze da gehört zu einer Geheimtür" aber ich kann immer noch sagen: "Du brichst dir einen deiner Teuren lackierten Fingernägel an einer Spalte ab"

 

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Albern - nein das sehe ich nicht so.

Verdecktes würfeln ist ein Stylistisches Element.

Geschrieben (bearbeitet)

Ich benutze keine Glückspunkte in dem Sinn von M5, habe aber schon in M4 GG so aufgewertet, dass man damit einen eigenen EW um +4, einen eigenen PW um -20 pro eingesetzter GG verbessern konnte.

Allerdings würfeln bei mir immer alle, Spieler und Spielleiter, offen und jeder für sich. Die Spieler sind dann selbst verantwortlich für alles, was sie gewürfelt haben. Ist meiner Meinung nach am fairsten. Und nein, die Spannung hat darunter noch nicht gelitten.

Bearbeitet von Galaphil
Geschrieben
[...]In diesem Umfeld setze ich geheime Würfe letztlich nur zur Beginn einer "Episode" ein, wenn ich vermeiden will, dass die Spieler aus den Würfen ableiten, dass es Art Notwendigkeit bestehe, sich jetzt um diese Angelegenheit zu kümmern. Sie sollen sich aus eigenem Interesse oder aus Neugier auf eine Episode einlassen, aber nicht, weil der SL sie zum Würfeln auffordert und damit suggeriert, dass hier eine spielbare 'Episode' versteckt ist. Außerdem möchte ich auch nicht immer alle Fertigkeiten einer Figur offenbaren. Wenn die SpF durch Beobachtung und Zauberkunde mitbekommen, dass der einzige weitere Gast in einem Rasthaus ein Zauberer ist, obwohl er wie ein Bauer aussieht, dann gut! Aber - so meine Meinung -  das sollte nicht durch einen zu den aktiven Handlungen der SpF zusammenhanglosen Würfelwurf offenbart werden.[...]

 

Gleich mal vorweg: Deine Sandbox klingt spannend! Das ist meine liebste Form des Spielens!

 

Zum Zitat: Hier liegt dann wohl eine unterschiedliche Einstellung zum Rollenspiel vor. Bei uns ist es üblich jeden Wurf zu akzeptieren und darauf die Narration aufzubauen. Abseits von regelkonformen Mitteln (wie Glückspunkte, Bennies, Plotpoints oder Ähnlichem), dürfen Würfe nicht wiederholt werden. Somit ist das Würfelergebnis eben eine klare Vorgabe, an die man sich hält und durch welche die Geschichte mit entsteht.

 

In dem genannten Beispiel fände ich es normal, erst mal gar nicht zu würfeln. Ich (als SL) beschreibe alles, was man sieht. Möglichst neutral, wie du wahrscheinlich auch. Wenn die Spieler nun eben bewusst alle Personen (auch den genannten Bauern) anschauen wollen, können sie gerne würfeln. Scheitert einer dieser Würfe, dürfen sie ihn auch gerne mit dem Äquivalent eines Glückspunktes wiederholen. Es gibt bei uns keine Probleme dabei, gescheiterte Würfe zu akzeptieren.

 

Bin ich mir unsicher, ob die Figuren nicht doch etwas entdecken können, obwohl kein Spieler misstrauisch war, lasse ich ebenfalls einen Wurf machen. Natürlich sage ich nicht, weswegen. "Wirf doch mal auf Zauberkunde" wäre so eine Ansage. Glückt der Wurf, gibt es Infos, scheitert der Wurf, sage ich, dass der Figur nichts auffällt. Meine Spieler spielen dann ganz normal weiter.

 

Klar wissen sie jetzt, dass es etwas zu entdecken gegeben hätte, aber die Würfel haben bereits gesprochen. Ergo gibt es keinen Grund misstrauisch zu spielen. Immerhin ist es ja klar, dass die interessanten Geschichten und spannenden Herausforderungen oft erst dann entstehen, wenn nicht gleich alles erfolgreich auf dem Tisch liegt. Niemand hier findet es schwer, die Figur an so einer Stelle unwissend weiter zu spielen.

 

Selbst als Spieler verspüre ich dann möglicherweise eine gewisse Vorfreude und Hoffnung auf interessantes Geschehen, genieße aber die Herausforderung, nun meine Figur völlig normal und ggf. ignorant weiter zu bewegen.

Geschrieben

 

...

Leider weiß ich nicht, warum du das in meinen oder anderen Erklärungen nicht nachvollziehen kannst: Dem Spieler wird ein interessantes Spielmittel in die Hand gegeben, das durch diese verdeckten und geheimen Würfe effektiv ein Stück weit entwertet wird. Er hat durch diese Punkte die offizielle Erlaubnis relevante Würfe zu wiederholen. Gleichzeitig werden ihm ein Teil dieser Möglichkeiten vorenthalten.

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Wie ich schon geschrieben habe, stimmt das für die verdeckten Würfe nicht. Der Spieler muss halt nur VOR dem Wurf ansagen, dass er bei Misslingen einen Punkt SG/GP einsetzen will.

 

 

Ich mag das "vor dem Wurf" nicht. Glückspunkte und ihre Äquivalente sind in der Regel begrenzt, ergo setze ich sie gezielt zur Maximierung des Spielspaßes ein. Manchmal kann das Ergebnis des Scheiterns oder gar der kritische Fehler spannendere Folgen zeitigen, warum sollte ich die dann mittels Gummipunkt negieren? Ich will doch eine spannende Geschichte!

 

Vielleicht ist das auch das Problem? Finden die Mitspieler auch das Scheitern von Würfen interessant und genießen sie die Herausforderung dadurch oder wollen sie immer nur "gewinnen"? Ich selbst habe schon einige Male bewusst auf den Einsatz von Bennies (Gummipunkte bei Savage Worlds) verzichtet, weil sich durch den gescheiterten Wurf eine interessante Situation andeutete. So eine bewusste Wahl kann ich vor dem Ergebnis doch gar nicht treffen.

 

Um das zu umgehen und trotzdem verdeckte Würfe fair durchzuführen, müsstest du also vor dem Wurf alle vier möglichen Ergebnisse (Erfolg, kritischer Erfolg, Scheitern, kritisches Scheitern) schildern und vom Spieler dann erst die Entscheidung einfordern. Damit ist dann aber nach meinem Verständnis der mögliche Sinn des verdeckten Wurfes völlig ad absurdum geführt.

 

Und was ist mit den geheimen Würfen? Da ist es ja noch undurchsichtiger, wie der Einsatz von Gummipunkten den Spielspaß fördern kann. Ich als Spieler weiß ja nicht mal, dass gewürfelt wird.

 

Nein, das haut für mich einfach nicht hin und ist für den Einsatz von GP und SG einfach unlogisch, bzw. entwertet diese Ressource des Spielers.

  • Like 1
Geschrieben

@Rosendorn: Verstehe ich wirklich nicht.

Der Spieler möchte Sagenkunde einsetzen, um eine bestimmte Information erhalten. Dann sagt er halt vor dem Wurf an: 'Die Info ist mir so wichtig, dass ich im Zweifelsfall auch einen Punkt SG investieren würde.'

SL würfelt. Bei Erfolg verliert der Spieler keinen Punkt SG, bei Misserfolg verliert er einen Punkt SG, es wird nochmal gewürfelt und das Ergebnis zählt.

Wenn man vereinbart, dass der verlorene Punkt SG dem Spieler ggf. sofort mitgeteilt wird, dann weiß er im ersten Fall halt, dass er tatsächlich einen Erfolg hatte. Aber wie Eleazar schon richtig bemerkte ist man dann halt bei dem Ergebnis, das man bei offenem Würfeln sowieso hätte. Und das nur in solchen Fällen, wo der Spieler zumindest bereit war, den Punkt SG zu riskieren. Das kommt bei SG (mit GP spielen wir nicht) sowieso extrem selten vor. Ich sehe da keine ernsthaften Probleme.

Ich sehe bei den verdeckten Würfen wirklich keine größeren Probleme.

Etwas schwieriger sind die geheimen Würfe. Aber da muss mir der Spieler halt eine Richtlinie geben, wann ich die einsetzen soll (z.B. "Immer wenn ich wegen misslungenem EW:Wahrnehmung ein unauffälliges am Wegesrand liegendes Indiz zum aktuellen Kriminalfall übersehen habe, bitte mit SG widerholen"). Auch das Problem halte ich für lösbar.

Geschrieben

@Stephan

Das Problem an deinem Lösungsansatz liegt darin, dass Glückspunkte auf drei verschiedene Weisen eingesetzt werden können und eine davon sogar noch auf das erwürfelte Ergebnis angewendet werden darf. Der Spieler kann sich also bei Glückspunkten entweder vor, aber auch nach einem Würfelwurf entscheiden, ob er diese Punkte einsetzen möchte.

 

Grüße

Prados

Geschrieben

@Stephan

Das Problem an deinem Lösungsansatz liegt darin, dass Glückspunkte auf drei verschiedene Weisen eingesetzt werden können und eine davon sogar noch auf das erwürfelte Ergebnis angewendet werden darf. Der Spieler kann sich also bei Glückspunkten entweder vor, aber auch nach einem Würfelwurf entscheiden, ob er diese Punkte einsetzen möchte.

 

Grüße

Prados

Da ich die GP-Regel nicht kenne, ist das jetzt vielleicht nicht umsetzbar. Aber in meiner Vorstellung muss der Spieler halt vorher nur die Bedingung formulieren. Z.B.: Wenn Ergebnis unter 22 dann bitte GP einsetzen, um Bonus zu kriegen.

Ist zugegeben etwas komplizierter, da der Spieler sich die Gedanken, unter welchen Bedingungen er einen GP einsetzen will, halt schon profilaktisch machen muss. Da aber, so zumindest meine Hoffnung, GP sowieso eine knappe Ressource ist, halte ich den Mehraufwand für überschaubar.

Geschrieben

@Stephan: Wieso gehst du nicht auf meine Ausführungen bezüglich der bewussten Entscheidung ein, das Scheitern zu akzeptieren, um so eine interessante Geschichte zu erhalten?

 

Der Spieler möchte etwas per Sagenkunde erfahren. Er würfelt eine "1". Dem SL oder auch dem Spieler kommt spontan eine gute Idee, wie ein Irrtum in diesem Punkt interessante Verwicklungen für das weitere Spiel bringen kann. Der Spieler entscheidet sich also bewusst gegen den Einsatz von GP.

 

Solche Momente habe ich schon öfters erlebt (Es ist einfach gut, auch mal Fate zu spielen ... ;) ). Das kann doch bei verdeckten Würfen gar nicht passieren.

Geschrieben

@Stephan: Wieso gehst du nicht auf meine Ausführungen bezüglich der bewussten Entscheidung ein, das Scheitern zu akzeptieren, um so eine interessante Geschichte zu erhalten?

 

Der Spieler möchte etwas per Sagenkunde erfahren. Er würfelt eine "1". Dem SL oder auch dem Spieler kommt spontan eine gute Idee, wie ein Irrtum in diesem Punkt interessante Verwicklungen für das weitere Spiel bringen kann. Der Spieler entscheidet sich also bewusst gegen den Einsatz von GP.

 

Solche Momente habe ich schon öfters erlebt (Es ist einfach gut, auch mal Fate zu spielen ... ;) ). Das kann doch bei verdeckten Würfen gar nicht passieren.

Dieser Punkt scheint mir mehr in den Strang zu passen, wo es darum geht, ob man es lieber hat, wenn der Spieler um den Fehlschlag weiß und sein Nichtwissen bewusst ausspielt, oder ob man es lieber hat, wenn Spieler- und Spielfigurenwissen möglichst deckungsgleich sind.

Wenn ich mal mehr Zeit habe, schreibe ich in dem Strang vielleicht auch mal was.

Geschrieben (bearbeitet)

@Rosendorn: Verstehe ich wirklich nicht.

Der Spieler möchte Sagenkunde einsetzen, um eine bestimmte Information erhalten. Dann sagt er halt vor dem Wurf an: 'Die Info ist mir so wichtig, dass ich im Zweifelsfall auch einen Punkt SG investieren würde.'

SL würfelt. Bei Erfolg verliert der Spieler keinen Punkt SG, bei Misserfolg verliert er einen Punkt SG, es wird nochmal gewürfelt und das Ergebnis zählt.

Wenn man vereinbart, dass der verlorene Punkt SG dem Spieler ggf. sofort mitgeteilt wird, dann weiß er im ersten Fall halt, dass er tatsächlich einen Erfolg hatte. Aber wie Eleazar schon richtig bemerkte ist man dann halt bei dem Ergebnis, das man bei offenem Würfeln sowieso hätte. Und das nur in solchen Fällen, wo der Spieler zumindest bereit war, den Punkt SG zu riskieren. Das kommt bei SG (mit GP spielen wir nicht) sowieso extrem selten vor. Ich sehe da keine ernsthaften Probleme.

Ich sehe bei den verdeckten Würfen wirklich keine größeren Probleme.

Etwas schwieriger sind die geheimen Würfe. Aber da muss mir der Spieler halt eine Richtlinie geben, wann ich die einsetzen soll (z.B. "Immer wenn ich wegen misslungenem EW:Wahrnehmung ein unauffälliges am Wegesrand liegendes Indiz zum aktuellen Kriminalfall übersehen habe, bitte mit SG widerholen"). Auch das Problem halte ich für lösbar.

 

Das geht so nicht,

 

denn der Spieler könnte bei einem nicht geglückten EW: Sagenkunde nicht wissen, dass er den Wurf nicht geschafft hat.

 

Sage über X: > EW: Sagenkunde

 

1 gewürfelt: X ist ein grosser Krieger aus Fiorinde, der alles umhaut

2:gewürfelt: Zu X fällt dir keine Sage ein.

 

wenn es nun eine Sage gibt:

 

19:gewürfelt X ist eine Statue eines Bildhauers in Tidford

20:gewürfelt X ist ein Golem, der von einem Hexer in Tidofrd geschaffen wurde

 

aber evtl. auch wenn es keine Sage gibt.

 

19:gewürfelt Du meinst, dass es zu X keine Sage gibt.

20:gewürfelt Du bist dir absolut sicher, dass es zu X keine Sage gibt.

 

Der Spieler müsste dann also sagen, dass er bei einer "gefühlten" 2 aber nicht "19" seine SG einsetzen will? Nee... geht nicht.

 

Glückspunkte Einsatz bei Wissensfertigkeiten gehen mMn nicht.

 

Der SL müsste für eine GG Einsatz immer entscheiden, kann der Sp überhaupt sein Nicht-Gelingen merken. Bei

 einer automatischen Wahrnehmung (zB Sehen -8) für die Hutfeder des Oberräubers am Wegesrand.... Dann würde der Spieler auch für jeden Lufthauch in den Blättern GG einsetzen, also nein...

 

Glückspunkte angesagt auf geheime Würfe gehen auch schwer bis gar nicht.

Bearbeitet von Panther
Geschrieben

Nach Betrachtung der Wahrscheinlichkeiten glaube ich nicht, dass bei verdeckten Würfen durch die fehlende Option für die WM+2 aufgrund eines Glückspunkts für den Spieler ein echter Nachteil entsteht.

 

Weitaus größer ist die allgemeine Beurteilung von verdeckten Würfen durch die Spielrunde wie die bisherige Diskussion zeigt.

  • 5 Monate später...
Geschrieben

Klar wissen sie jetzt, dass es etwas zu entdecken gegeben hätte, aber die Würfel haben bereits gesprochen. Ergo gibt es keinen Grund misstrauisch zu spielen. Immerhin ist es ja klar, dass die interessanten Geschichten und spannenden Herausforderungen oft erst dann entstehen, wenn nicht gleich alles erfolgreich auf dem Tisch liegt. Niemand hier findet es schwer, die Figur an so einer Stelle unwissend weiter zu spielen.

 

Selbst als Spieler verspüre ich dann möglicherweise eine gewisse Vorfreude und Hoffnung auf interessantes Geschehen, genieße aber die Herausforderung, nun meine Figur völlig normal und ggf. ignorant weiter zu bewegen.

Ehrlich gesagt, mir ist das alles viel zu "Meta".

Ich möchte im Zweifelsfall meine Figur spielen und gut ist. Mein Brettspiel-/Wettbewerbsansatz geht nicht so weit, dass ich es als Verlust empfände, manche Würfe nicht durch die von mir sowieso eher zwiespältig beurteilten GP modifizieren zu können. Es wäre für mich spasstötender, mein kontrollierendes Gehirn bemühen zu müssen, um Wissen von Nichtdürfenwissen zu trennen. Eine unheimliche oder erwartungsvolle Stimmung kann man für mich auch anders erzeugen.

Geschrieben (bearbeitet)

In meiner Gruppe würfle ich als SL teilweise verdeckt und dennoch haben die Spieler Glückspunkte. Wir spielen noch M4, aber haben die Glückspunkte leicht verändert eingeführt.

 

Für meine Gruppe sehe ich dabei jetzt nicht so richtig ein "Problem". Wenn man die Glückspunkte konsequent für alle Würfe erlauben wollte, müsste man sich natürlich überlegen, wie man das bei verdeckten Würfen handhabt, allerdings kann man die Glückspunkte ja auch einfach nur für offene Würfe verwenden (d.h. bei uns vor allem für Kampf- und Bewegungsfertigkeiten oder Widerstandswürfe) - wenn sie bei uns dafür gedacht sind und den Zweck erfüllen, stellt sich ja gar nicht die Fragestellung was bei verdeckten Würfen passiert bzw. sie wurde mit "dafür können GP nicht verwendet werden" beantwortet.

 

Allerdings sehe ich das prinzipielle Problem: Wenn man mit der Intension, dass die Spieler nichts erfahren sollen, EW und WW verdeckt würfelt, wird das natürlich dadurch zunichte gemacht, wenn man hier einen nachträglichen Einsatz von GP ermöglichen möchte.

Will man also konsequent verdeckt würfeln und Glückspunkte erlauben, beißt sich das. Ich denke bei meiner Gruppe ist es nicht wirklich ein Problem, da Glückspunkte und verdecktes Würfeln weniger häufig/umfassend sind als offiziell vorgesehen.

Bearbeitet von Dracosophus
Geschrieben

In meiner Gruppe handhabe ich das mit den GP so, das nur für offene Würfe GP´s eingesetzt werden können. Offen würfeln lasse ich wenn der Spieler proaktiv z.B. nach Fallen sucht oder sich umhört.

Verdeckte Würfe mache ich wenn ich als SL glaube das ein Wurf angebracht wäre, um den Spielfluss nicht ins Stocken geraten zu lassen, was sehr selten passiert oder wenn die Regeln dafür Raum lassen und es in die Situation passt.

Geschrieben

Für mich sind GP wie SG, d.h. wenn ich welche habe, dann setze ich sie auch nur ein wenn es lebensgefährlich wird oder irgendwas anderes Schlimmes passiert (z.B. wenn Waffen o. Artefakte die meiner Figur am Herzen liegen, drohen kaputt zu gehen oder ein schlimmer Effekt beim Zauberpatzer). Also möchte ich sie ohnehin nur in Situationen einsetzen in denen ich i.d.R. selbst die Wütfel rollen lasse.

 

Von daher habe ich kein Problem mit verdeckten Würfen (in maßen), im Gegenteil ich mag sie als Spieler und als SL.

Geschrieben

Ich will eh mal wieder versuchen anstatt der "Würfelwiederholungen" eher andere stärkere "Spielerempowerments" auszuprobieren,...

 

Etwa "Idee!" Karten,... mal schauen Südcon vielleicht.

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