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Würfe durch den SL oder den Spieler bei Wissensfertigkeiten, Schleichen etc.


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Geschrieben (bearbeitet)

ich denke übrigens auch, wenn der SL würfelt, dann kann er den Spielabend "besser" steuern, manche "1" auf Wissensfertigkeiten können der Gruppe Stunden Arbeit ins Leere bedeuten. Evtl. will der SL für alle dann mal die 1 übersehen und doch die korrekte Info geben.

 

Bei uns wollen die Spieler gar nicht Spielerwissen und Figurenwissen trennen, wenn der SL so was "übernehmen" kann, ist es gewünscht.

Bearbeitet von Panther
Geschrieben

Hallo Galaphil!

 

Das letztere bedeutet deiner Meinung nach, dass ich nicht öffentlich anerkennen darf, dass meine Spieler gut zwischen Spieler- und Figurenwissen unterscheiden können?

Wenn dieses Lob so wie du schreibst impliziert, dass andere Spieler sich abgewertet fühlen, ohne dass ich sie überhaupt angesprochen habe, dann haben wir offensichtlich ein Problem mit der Sprache.

 

Nenne mich kleinlich oder bezeichne mich als Haarspalter, aber die Feststellung, "dass meine Spieler gut zwischen Spieler- und Figurenwissen unterscheiden können", ist etwas ganz anderes als Deine erste Behauptung von heute Morgen:

 

gute Spieler unterscheiden zwischen Spieler- und Figurenwissen

 

Nur deshalb bin ich überhaupt in diese Diskussion eingestiegen. Deine letzte, relativierende Aussage von heute Nachmittag klingt hingegen schon deutlich moderater und hätte niemals Anstoß bei mir erregt.

 

In diesem Fall haben vielleicht nicht unbedingt wir ein Problem mit der Sprache, sondern nur eine unterschiedliche Auffassung von ihrem Gebrauch.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

Geschrieben

Für mich ist der Spielspaß am höchsten, wenn mein Spielerwissen mit dem Wissen der Spielfigur übereinstimmt. Das lässt sich aus vielen Gründen nicht immer erreichen. Situationen, in denen die Diskrepanz sehr groß war (ich also als Spieler viel mehr wusste als die Spielfigur) habe ich schon oft als eher unangenehm empfunden.

 

Entscheidungsfindungsprozesse sind nach meiner Erfahrung oft hochdynamisch und chaotisch. Wie sich eine bestimmte Information da auswirkt, kann man gar nicht vorhersehen. Nehmen wir an, eine Gruppe diskutiert intensiv darüber, ob man mit einem bestimmten NSC zusammenarbeiten will. Nun kommt die Information hinzu, dass dieser NSC eine dämonische Aura hat. Es kann sein, dass diese Information die Diskussion schnell in eine bestimmte Richtung entscheidet. Es kann genauso gut sein, dass diese Information eine Randnotiz bleibt, der im Folgenden keine Beachtung mehr geschenkt wird. Am Ende wird die Entscheidung oft sowieso mit sehr viel Bauchgefühl getroffen.

 

Nehmen wir nun an, die Aura wird mit einem offenen Wurf überprüft, es fällt die 1 und der Spieler erhält die Information 'dämonische Aura', wobei aber wegen offenem Würfelwurf allen Spielern bekannt ist, dass das eine Fehlinformation ist. 

Ich kann mir nicht vorstellen, wie die Spieler, selbst beste Absichten und perfekte Selbstdisziplin vorausgesetzt, nun diesen dynamischen Prozess simulieren sollen. Ich würde mir ja nicht mal zutrauen, eine Vorhersage zu treffen, wie sich die Diskussion entwickelt, wenn ich die Info tatsächlich glaube.

 

Wir hatten mal eine Situation, wo die Spieler über viele Spielabende einer Fehlinformation geglaubt haben, die durch einen kritischen Fehler beim Verhören zu einem frühen Zeitpunkt ins Spiel gekommen war. Im Laufe der Zeit haben sich die Indizien immer mehr verdichtet, dass die Info so nicht stimmen kann und die Spieler haben sie für ihre Entscheidungen immer weniger berücksichtigt. Ich kann mir beim besten Willen nicht vorstellen, wie so etwas funktionieren soll, wenn alle Spieler von Anfang an wissen, dass die Info falsch ist. Kann natürlich sein, dass ich bisher nur mit dem Bodensatz von völlig untalentierten Spielern gespielt habe, so dass mir die Offenbarung, wie so etwas immer wieder funktionieren kann, mir bisher verwehrt blieb. Aber das ist, ehrlich gesagt, nicht meine Theorie. 

 

Wenn man sich das M4-DFR, Seite 113-115durchliest, dann werden dort verschiedene Gründe genannt, warum Würfe auf Wissens- und Entdeckungsfertigkeiten verdeckt oder geheim durchgeführt werden sollen. Ich finde die ziemlich überzeugend. Die mögliche 1 ist, auch bei den verdeckten Würfen, da nur ein Fall, und in meinen Augen nicht mal der wichtigste.

 

Wenn die Spieler diskutieren, dann würfele ich durchaus öfter geheim auf Wissensfertigkeiten, ob eine solche an dieser Stelle eventuell zusätzliche zum Thema der Diskussion passende Information liefert. Natürlich unterbreche ich die Diskussion nur in den Fällen, wenn auch tatsächlich eine Info rüberkommt. Alles andere würde ja auch den Spielfluss total kaputt machen.

Ich glaube nicht, dass die Spieler es schätzen würden, wenn ich ihre Diskussion mit der Aufforderung unterbrechen würde, mal auf diese und jene Kunde zu würfeln und bei Misslingen dann äußern würde 'Schade, hier hättet ihr jetzt eine interessante Info rauskriegen können. Ist halt nicht. Bitte diskutiert weiter als wäre nichts gewesen.'

Wenn man das Argument mit dem Einsatz von SG/GP konsequent zu Ende denkt, müsste es ja sogar so laufen.

SL: "Diskussion Stop. Bitte alle einen EW-4: Landeskunde Alba."

Spieler: "Leider alle vergeigt"

SL: "Ok. Wenn es einer geschafft hätte, dann wäre ihm jetzt eingefallen, dass es da eine uralte Fehde zwischen den Clans MacArdoch und MacBeorn gibt. Will jemand SG/GP einsetzen? Nein! Gut, dann bitte Diskussion an der Stelle wiederaufnehmen, wo ich gerade unterbrochen habe." 

 

Ich glaube, meine Spieler würden mich entweder auslachen oder lynchen.

  • Like 3
Geschrieben (bearbeitet)

was mich gerade umtreibt ist:

 

Macht das Trennen von Spieler und Figurenwissen wirklich einen guten Rollenspieler aus?

Aka - wenn ich es nicht mache bin ich automatisch  ein schlechter Rollenspieler?

 

Und macht es einen guten Spielleiter aus der verdeckt würfelt wenn man als Spieler dann sowieso weis was das ergebnis war?

D.h, wenn ich nebenbei Poker spiele bin ich automatisch ein schlechter Spielleiter?

 

Was ist gut eigentlich? War da nicht etwas mit "Spass" haben?

 

 


Und warum gibt es eigentlich Spoiler tags?

Ich kann doch das Abenteuer auch kaufen,...

 

Ja ich übertreib vieleicht gerade etwas,... aber ich bin naturwissenschaftler da macht man manchmal "Extremwertbetrachtungen"

 

 

Bearbeitet von Unicum
Geschrieben (bearbeitet)

Da ist es wieder, das "gute Rollenspiel".

Natürlich ist es gut, wenn man zwischen Spieler- und Charakterwissen unterscheiden kann. Kann ich auch, und auch jeder andere hier. Wenn nämlich jemand mit seinen naturwissenschaftlichen und sonstigen Kenntnissen des Jahres 2015 die Probleme der Spielwelt lösen will, kann das schnell den Spaß verderben.

Aber darum geht es hier ja nicht, sondern ob es dem Spieler Spaß machen kann, selber eine Spannung zu erleben, weil er nicht alles weiß, was der Speilleiter weiß. Ich glaube ja. Sonst bräuchte man ja kein geschriebenes oder vorbereitetes Abenteuer, man konnte sogar gänzlich auf den Spielleiter verzichten.

Wo ist denn der Unterschied, ob der Spieler nun schon den genauen Ort des verborgenen Schatzes kennt oder ob der Spieler weiß, dass er angelogen wurde, obwohl seine Figur das nicht weiß, weil der Menschenkenntniswurf daneben ging.

Ich bin ganz offensichtlich der Meinung, dass man persönlich einen Spaß daraus ziehen kann, nicht gleich alles zu wissen.

Wenn ich bei einem Krimi gleich den Mörder kenne, ist es für mich weniger spannend. Dann meine Figur dadurch zu steuern, die den Mörder nicht kennt, mag gutes Rollenspiel sein.

Auch dem Schauspieler mag es Spaß machen, seine Figur zu spielen, auch wenn er das ganze Drehbuch kennt. aber das Erlebnis ist ein anderes.

 

Mir gefällt auch der Spannungsteil im Rollenspiel und ich möchte ungern darauf verzichten. Daher spiele ich gerne mit ein Abenteuer/Plot das ich nicht kenne und mit einem Spielleiter, der Geheimnisse vor mir hat und auch mal verdeckt etwas würfelt, das auf Werten meiner Figur beruht.

 

Wenn andere anders Spaß haben, ist das für mich okay. Aber jetzt sage ich noch etwas ganz vermessenes:

Ich bin der festen Überzeugung, dass mich oben genannte Punkte nicht zu einem schlechteren Rollenspieler machen, dass es kein schlechtes Rollenspiel ist, mit einem geheimen Abenteuer, einem Spielleiter mit Geheimnissen und verdeckten/geheimen Würfelwürfen.

Bearbeitet von Widukind
  • Like 1
Geschrieben

Für mich ist es kein erhöhter Spielspaß, in eine Fallgrube zu fallen, von der ich als Spieler weiß, dass sie da ist. Das hat weder was mit Erfahrung oder Rollenspieltalent zu tun. Ich stelle mich ungern blöder, als ich bin.

 

Vor allem mag es ja sein, dass ich eine "alles in Ordnung"-Verkündung des SLs dennoch anzweifle und Vorsichtsmaßnahmen treffe oder einem Bauchgefühl folge. Das werde ich aber kaum können, wenn ich eine "1" auf dem Tisch liegen sehe.

 

Und egal, wie ich auf ein offen liegendes Würfelergebnis reagiere, es ist nie die gleich unbefangene Reaktion wie wenn ich es nicht kenne. Das Ergebnis ist immer eine willentliche Reaktion auf den Würfelwurf.

 

Den wirklich einzigen Grund, den ich für mich für rein offene Würfe annehmen würde, wäre wenn der SL die Würfel dreht und zwar in einem für mich unakzeptablen Maß. Eine geringe Toleranzschwelle habe ich da, aber eine immer kleiner werdende.

  • Like 1
Geschrieben

viellecht Side-Topic: Diese geheimen SL-EW:Würfe für die Figuren sind auch ein Grund für einen hohen Verwaltungsaufwand des SL. Er muss für diese geheimen Würde alle Fertigkeitswerte der beteiligten Spieler kennen, dann bei 16-20 die PP dafür notieren.... Auch bei pauschaler Punktevergabe! 

 

Dieser nervige PP Aufwand ist für viele SL vielleicht auch der Grund, dass sie sagen, Spieler, würfelt selber (die dann dafür Spieler und Figurenwissen trennen müssen).

Geschrieben

Auch dem Schauspieler mag es Spaß machen, seine Figur zu spielen, auch wenn er das ganze Drehbuch kennt. aber das Erlebnis ist ein anderes.

Wenn ich bei einem Krimi gleich den Mörder kenne, ist es für mich weniger spannend. Dann meine Figur dadurch zu steuern, die den Mörder nicht kennt, mag gutes Rollenspiel sein.

*ack*

 

Es kommt ja auch kaum ein Spieler auf die Idee, das Abenteuer vorher durchzulesen und dann zu sagen: "Jetzt muss ich Spieler- von Charakterwissen trennen."

 

Das "Kritisch-Paradoxon", das hier auch schon angesprochen wurde...

 

2 bis 19 gewürfelt: "Du weißt, dass Schweine nicht fliegen können.",

20: "Du bist Dir total sicher, dass Schweine nicht fliegen können.",

1: "Du bist Dir total sicher, dass Schweine fliegen können."

 

Dadurch ist eine gewürfelte 20 "schlechter" als 19, weil die 20 mit einer 1 verwechselt werden kann.

 

...lässt sich bei kritischen Situationen (kein Wortspiel beabsichtigt) vermutlich nur vermeiden, indem man bei einer 1 als Spielleiter nur sagt: "Du hast leider null-komma-gar keine Ahnung davon.".

Geschrieben

 

Auch dem Schauspieler mag es Spaß machen, seine Figur zu spielen, auch wenn er das ganze Drehbuch kennt. aber das Erlebnis ist ein anderes.

Wenn ich bei einem Krimi gleich den Mörder kenne, ist es für mich weniger spannend. Dann meine Figur dadurch zu steuern, die den Mörder nicht kennt, mag gutes Rollenspiel sein.

*ack*

 

Es kommt ja auch kaum ein Spieler auf die Idee, das Abenteuer vorher durchzulesen und dann zu sagen: "Jetzt muss ich Spieler- von Charakterwissen trennen."

 

Das "Kritisch-Paradoxon", das hier auch schon angesprochen wurde...

 

2 bis 19 gewürfelt: "Du weißt, dass Schweine nicht fliegen können.",

20: "Du bist Dir total sicher, dass Schweine nicht fliegen können.",

1: "Du bist Dir total sicher, dass Schweine fliegen können."

 

Dadurch ist eine gewürfelte 20 "schlechter" als 19, weil die 20 mit einer 1 verwechselt werden kann.

 

...lässt sich bei kritischen Situationen (kein Wortspiel beabsichtigt) vermutlich nur vermeiden, indem man bei einer 1 als Spielleiter nur sagt: "Du hast leider null-komma-gar keine Ahnung davon.".

 

 

 

Genau das schrieb ich bereits in Beitrag #30.

 

Da keiner darauf reagierte, nehme ich an, dass ich da Blödsinn geschrieben habe.

Geschrieben

was mich gerade umtreibt ist:

 

Macht das Trennen von Spieler und Figurenwissen wirklich einen guten Rollenspieler aus?

Aka - wenn ich es nicht mache bin ich automatisch  ein schlechter Rollenspieler?

 

 

"Gut" und "schlecht" sind da aus meiner Sicht die falschen Begriffe. Es gibt für mich nur "konsequente" und "inkonsequente" Spieler. Was "gut" und "schlecht" ist, wird jeder anders sehen. Inkonsequenz finde ich allerdings in bestimmten Situationen nervig.

 

Ich mach mal ein Beispiel:

 

Auf dem West Con zauberte der Oberschurke einen Todeshauch. Ein sich bereits im Todeshauch befindlicher Mitspieler nimmt massiv Schaden und geht in einer weiteren Runde aus anderen Gründen zu Boden, wird somit äußerst verwundbar. Meine Figur eilt jetzt erst zu Szenerie, sieht den am Boden liegenden Mitspieler und so einen weißlichen Schleier in der Luft. Als Spieler weiß ich, dass das ein Todeshauch ist und meine Figur beim Durchqueren draufgehen kann. Aber meine Figur weiß das nicht. Also renne ich selbstverständlich absolut freiwillig in die Todesszone, um dem Mitspieler beizustehen. Da zucke ich nicht mal kurz.

An solchen Stellen finde ich Inkonsequenz einfach schlecht. Habe ich aber zu Hauf auf Cons erlebt. Gott sei Dank aber auch absolut ruhmreiche Ausnahmen.

 

Aber diese Diskussion gibts bereits an anderer Stelle und sollte hier vielleicht nicht zu sehr vertieft werden.

  • Like 2
Geschrieben

 

...lässt sich bei kritischen Situationen (kein Wortspiel beabsichtigt) vermutlich nur vermeiden, indem man bei einer 1 als Spielleiter nur sagt: "Du hast leider null-komma-gar keine Ahnung davon.".

 

 

Ich interpretiere eine 20 anders. Der Spieler ist sich nicht sicherer, sondern erhält zusätzliche und umfassende Informationen.

Geschrieben

Der Spieler ist sich bei einer 20 nicht sicher? Puh. Wenn nicht dann, wann dann?

 

Bei uns ist er sich völlig sicher und erhält zusätzliche Informationen. Er weiß schlichtweg so gut wie alles zu dem Thema, was es zu wissen gibt.

Geschrieben

Hallo JOC!

 

Ich interpretiere eine 20 anders. Der Spieler ist sich nicht sicherer, sondern erhält zusätzliche und umfassende Informationen.

 

Ich gehe als Spielleiter bei der Interpretation eines verdeckt gewürfelten Kritischen Erfolges uneinheitlich vor, greife dabei aber auch auf Deine Auslegung zurück. Letztlich hängt es davon ab, wie sich die konkrete Spielsituation darstellt, welche Figur es betrifft und welche Ideen mir in diesem Moment gerade durch den Kopf gehen.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

  • Like 1
Geschrieben

Der Spieler ist sich bei einer 20 nicht sicher? Puh. Wenn nicht dann, wann dann?

 

Bei uns ist er sich völlig sicher und erhält zusätzliche Informationen. Er weiß schlichtweg so gut wie alles zu dem Thema, was es zu wissen gibt.

 

Naja, in dem Moment in dem der Spieler eine Antwort erhält, die über die Fragestellung hinaus geht, weiß er wohl was passiert ist.

Eine kritische 1 wird  genauso knapp beantwortet wie eine 19 - nur eben fehlleitend.

Geschrieben

@Einskaldir: Da gleich reinzurennen ist aber auch nicht richtig. Zum einen würde in einer "echten" Situation Dir jemand eine Warnung zurufen können, zum anderen könnte Deine Zauberkunde; Wahrnehmung, der Sechste Sinn oder eine Erfahrung aus der Vergangenheit sagen, dass das ein Todeshauch ist. Die von Dir angesagte Konsequenz ist also von einer totalen Unwissenheit der Figur geprägt, welche Du implizit annimmst. Die Frage ist, ob Du als nichtwissender Spieler den weißlichen Nebel als potentielle Gefahr gesehen hättest und entsprechende Rückfragen an den Spielleiter stellst, um das Wissen der Figur auch korrekter abzubilden.

 

Grüße Merl

Geschrieben (bearbeitet)

 

 

<<Zitat von Einskaldir: (ich hab die Zitierfunktion kaputtgemacht)

Als Spieler weiß ich, dass das ein Todeshauch ist und meine Figur beim Durchqueren draufgehen kann. Aber meine Figur weiß das nicht. Also renne ich selbstverständlich absolut freiwillig in die Todesszone, um dem Mitspieler beizustehen. Da zucke ich nicht mal kurz.>>

 

 

Als SL würde ich dir (wenn ich weiß, dass du zwar keine Ahnung von diesem Nebel hast, aber dafür Zauberkunde oder etwas Ähnliches), proaktiv einen Wissenswurf geben, auf dessen Basis du dann eventuell eine andere Entscheidung treffen würdest. Hier hat sich bewährt, einige wenige meist Wissensfertigkeiten aller Figuren, auf einem Blatt für den SL zu notieren. Da reicht dann ein Blick.

Bearbeitet von Ferwnnan
Geschrieben

@Merl:

 

Wenn seine Figur total unwissend ist und vielleicht dazu noch impulsiv, dann würde ich das direkte Hineinrennen als vollkommen richtige Handlungsweise ansehen.

Geschrieben

Bei uns ist es so, dass selbst wenn ein SL verdeckt die 1 würfelt, es doch durchkommt, dass es eben die 1 war. Das merkt man schon am Grinsen und das finde ich auch gut.

 

MIr ist es auch nicht ganz klar, wie ich bei verdeckten Würfen als Spieler die 20 von der 1 trennen können soll. Vielleicht sind wir aber auch einfach nur zu doof-

 

Die 20 (ich liege absolut richtig) bedeutet für mich: "Du bist dir ganz sicher, dass XY ein Symbol des Xan ist! Kein Zweifel"

 

Die 1 (ich liege absolut falsch) bedeutet für mich: " Du bist dir ganz sicher, dass XY ein Symbol des Drais-Kultes ist! Kein Zweifel"

 

Und jetzt? Was bringt mir da die 20?

Verstehe ich nicht. Beim verdeckt Würfeln wird bei der 1 eben einfach die Information gegeben 'XY ist ein Symbol des Drais-Kultes'. Reicht doch. Warum sollte ich das mit einem 'Kein Zweifel' verstärken?

Macht für mich sowieso keinen Sinn. Wie soll der Spielfigur sich denn verhalten, wenn er nun auf 1, 5 oder gar 100 Gelehrte trifft, die ihm versichern, dass XY ein Symbol des Xans ist?'.

Darf er dann immer noch keine Zweifel haben?

Bei einer 1 gibt es halt eine falsche Info, aber die Spieler haben natürlich immer noch die Möglichkeit, dies durch Abgleich mit anderen Informationsquellen zu erkennen. Macht einen Teil des Reizes aus.

Geschrieben

@Einskaldir: Da gleich reinzurennen ist aber auch nicht richtig. Zum einen würde in einer "echten" Situation Dir jemand eine Warnung zurufen können, zum anderen könnte Deine Zauberkunde; Wahrnehmung, der Sechste Sinn oder eine Erfahrung aus der Vergangenheit sagen, dass das ein Todeshauch ist. Die von Dir angesagte Konsequenz ist also von einer totalen Unwissenheit der Figur geprägt, welche Du implizit annimmst. Die Frage ist, ob Du als nichtwissender Spieler den weißlichen Nebel als potentielle Gefahr gesehen hättest und entsprechende Rückfragen an den Spielleiter stellst, um das Wissen der Figur auch korrekter abzubilden.

 

Grüße Merl

 

 

Wenn ich an der Stelle eine Fertigkeit wie Zauberkunde besessen hätte, wäre die auch zu Anwendung gekommen. Gleiches gilt für Erfahrungswerte. Meine Figur war unwissend. Und warum sollte sie ein leichter weißer Schleier in der Luft abhalten, sich zum liegenden Kollegen zu bewegen? Selbst wenn ich den Schleier aktiv sehe und mich als Figur kurz frage, was das ist, werde ich mangels Vorliegen entsprechender Fertigkeiten keine Antwort bekommen. Ich sehe nur einen liegenden Kollegen, einen Gegner, der dabei ist zuzuschlagen und einen weißen Schleier. Aus meiner Sicht ist es absurd, da erstmal stehenzubleiben und nachdenklich zu werden. Das macht man nur, wenn man als Spieler keinen Arsch in der Hose hat.

 

Ähnliche Situation gabs übrigens kurz danach. Zauberer flieht und zaubert Dschungelwand. Ich verfolge ihn und versuche mich natürlich durch die Wand zu schlagen. Klar weiß ich als Spieler, dass das sehr böse ausgehen kann. Aber meine Figur hat sowas noch nie gesehen und lässt sich doch nicht von ein bisschen Grünzeug an der Verfolgung abhalten.

  • Like 1
Geschrieben

 

Bei uns ist es so, dass selbst wenn ein SL verdeckt die 1 würfelt, es doch durchkommt, dass es eben die 1 war. Das merkt man schon am Grinsen und das finde ich auch gut.

 

MIr ist es auch nicht ganz klar, wie ich bei verdeckten Würfen als Spieler die 20 von der 1 trennen können soll. Vielleicht sind wir aber auch einfach nur zu doof-

 

Die 20 (ich liege absolut richtig) bedeutet für mich: "Du bist dir ganz sicher, dass XY ein Symbol des Xan ist! Kein Zweifel"

 

Die 1 (ich liege absolut falsch) bedeutet für mich: " Du bist dir ganz sicher, dass XY ein Symbol des Drais-Kultes ist! Kein Zweifel"

 

Und jetzt? Was bringt mir da die 20?

Verstehe ich nicht. Beim verdeckt Würfeln wird bei der 1 eben einfach die Information gegeben 'XY ist ein Symbol des Drais-Kultes'. Reicht doch. Warum sollte ich das mit einem 'Kein Zweifel' verstärken?

Macht für mich sowieso keinen Sinn. Wie soll der Spielfigur sich denn verhalten, wenn er nun auf 1, 5 oder gar 100 Gelehrte trifft, die ihm versichern, dass XY ein Symbol des Xans ist?'.

Darf er dann immer noch keine Zweifel haben?

Bei einer 1 gibt es halt eine falsche Info, aber die Spieler haben natürlich immer noch die Möglichkeit, dies durch Abgleich mit anderen Informationsquellen zu erkennen. Macht einen Teil des Reizes aus.

 

Einfach eine falsche Info entspricht für mich nicht einem "katastrophalen Fehler" oder " irreführenden Informationen, die

möglichst überzeugend klingen"

Geschrieben

Ich mach mal ein Beispiel:

 

Auf dem West Con zauberte der Oberschurke einen Todeshauch. Ein sich bereits im Todeshauch befindlicher Mitspieler nimmt massiv Schaden und geht in einer weiteren Runde aus anderen Gründen zu Boden, wird somit äußerst verwundbar. Meine Figur eilt jetzt erst zu Szenerie, sieht den am Boden liegenden Mitspieler und so einen weißlichen Schleier in der Luft. Als Spieler weiß ich, dass das ein Todeshauch ist und meine Figur beim Durchqueren draufgehen kann. Aber meine Figur weiß das nicht. Also renne ich selbstverständlich absolut freiwillig in die Todesszone, um dem Mitspieler beizustehen. Da zucke ich nicht mal kurz.

An solchen Stellen finde ich Inkonsequenz einfach schlecht. Habe ich aber zu Hauf auf Cons erlebt. Gott sei Dank aber auch absolut ruhmreiche Ausnahmen.

 

Aber diese Diskussion gibts bereits an anderer Stelle und sollte hier vielleicht nicht zu sehr vertieft werden.

Allerdings sollte man an der Stelle auch berücksichtigen, dass es Spielern, die viele verschiedene Figuren spielen, auch nicht immer ganz leicht fällt auseinander zu halten, welche Figur welchen Zauber kennt oder nicht.

Geschrieben

 

@Einskaldir: Da gleich reinzurennen ist aber auch nicht richtig. Zum einen würde in einer "echten" Situation Dir jemand eine Warnung zurufen können, zum anderen könnte Deine Zauberkunde; Wahrnehmung, der Sechste Sinn oder eine Erfahrung aus der Vergangenheit sagen, dass das ein Todeshauch ist. Die von Dir angesagte Konsequenz ist also von einer totalen Unwissenheit der Figur geprägt, welche Du implizit annimmst. Die Frage ist, ob Du als nichtwissender Spieler den weißlichen Nebel als potentielle Gefahr gesehen hättest und entsprechende Rückfragen an den Spielleiter stellst, um das Wissen der Figur auch korrekter abzubilden.

 

Grüße Merl

 

 

Wenn ich an der Stelle eine Fertigkeit wie Zauberkunde besessen hätte, wäre die auch zu Anwendung gekommen. Gleiches gilt für Erfahrungswerte. Meine Figur war unwissend. Und warum sollte sie ein leichter weißer Schleier in der Luft abhalten, sich zum liegenden Kollegen zu bewegen? Selbst wenn ich den Schleier aktiv sehe und mich als Figur kurz frage, was das ist, werde ich mangels Vorliegen entsprechender Fertigkeiten keine Antwort bekommen. Ich sehe nur einen liegenden Kollegen, einen Gegner, der dabei ist zuzuschlagen und einen weißen Schleier. Aus meiner Sicht ist es absurd, da erstmal stehenzubleiben und nachdenklich zu werden. Das macht man nur, wenn man als Spieler keinen Arsch in der Hose hat.

 

Ähnliche Situation gabs übrigens kurz danach. Zauberer flieht und zaubert Dschungelwand. Ich verfolge ihn und versuche mich natürlich durch die Wand zu schlagen. Klar weiß ich als Spieler, dass das sehr böse ausgehen kann. Aber meine Figur hat sowas noch nie gesehen und lässt sich doch nicht von ein bisschen Grünzeug an der Verfolgung abhalten.

 

Auch in den von dir beschriebenen Situationen ziehe ich es als Spieler vor, nicht mehr zu wissen als meine Spielfigur. Das ist oft nicht möglich, z.B. weil man als Spieler viele Sprüche kennt, die der Spielfigur unbekannt sind. Hier nun mal kurzzeitig das Spielerwissen auszublenden und sich zu überlegen, wie man gehandelt hätte, wenn man die Info nicht hätte, ist meist noch mit einigermaßen befriedigendem Ergebnis möglich.

Viel schwieriger sind die von mir beschriebenen Situationen, wo ein Unwissen oder eine Fehlinformation eine länger laufende Diskussion oder gar langfristige Pläne beeinflussen. Da fehlt mir die Vorstellung, wie man das plausibel durchhalten soll. Und selbst wenn das möglich wäre, würde es mir vermutlich keinen Spaß machen.

Geschrieben

 

 

Bei uns ist es so, dass selbst wenn ein SL verdeckt die 1 würfelt, es doch durchkommt, dass es eben die 1 war. Das merkt man schon am Grinsen und das finde ich auch gut.

 

MIr ist es auch nicht ganz klar, wie ich bei verdeckten Würfen als Spieler die 20 von der 1 trennen können soll. Vielleicht sind wir aber auch einfach nur zu doof-

 

Die 20 (ich liege absolut richtig) bedeutet für mich: "Du bist dir ganz sicher, dass XY ein Symbol des Xan ist! Kein Zweifel"

 

Die 1 (ich liege absolut falsch) bedeutet für mich: " Du bist dir ganz sicher, dass XY ein Symbol des Drais-Kultes ist! Kein Zweifel"

 

Und jetzt? Was bringt mir da die 20?

Verstehe ich nicht. Beim verdeckt Würfeln wird bei der 1 eben einfach die Information gegeben 'XY ist ein Symbol des Drais-Kultes'. Reicht doch. Warum sollte ich das mit einem 'Kein Zweifel' verstärken?

Macht für mich sowieso keinen Sinn. Wie soll der Spielfigur sich denn verhalten, wenn er nun auf 1, 5 oder gar 100 Gelehrte trifft, die ihm versichern, dass XY ein Symbol des Xans ist?'.

Darf er dann immer noch keine Zweifel haben?

Bei einer 1 gibt es halt eine falsche Info, aber die Spieler haben natürlich immer noch die Möglichkeit, dies durch Abgleich mit anderen Informationsquellen zu erkennen. Macht einen Teil des Reizes aus.

 

Einfach eine falsche Info entspricht für mich nicht einem "katastrophalen Fehler" oder " irreführenden Informationen, die

möglichst überzeugend klingen"

 

Bei welchem Würfelergebnis würdest du denn einfach nur eine falsche Info, ohne die felsenfeste Überzeugung rausgeben?

Geschrieben (bearbeitet)

 

@Einskaldir: Da gleich reinzurennen ist aber auch nicht richtig. Zum einen würde in einer "echten" Situation Dir jemand eine Warnung zurufen können, zum anderen könnte Deine Zauberkunde; Wahrnehmung, der Sechste Sinn oder eine Erfahrung aus der Vergangenheit sagen, dass das ein Todeshauch ist. Die von Dir angesagte Konsequenz ist also von einer totalen Unwissenheit der Figur geprägt, welche Du implizit annimmst. Die Frage ist, ob Du als nichtwissender Spieler den weißlichen Nebel als potentielle Gefahr gesehen hättest und entsprechende Rückfragen an den Spielleiter stellst, um das Wissen der Figur auch korrekter abzubilden.

 

Grüße Merl

 

 

Wenn ich an der Stelle eine Fertigkeit wie Zauberkunde besessen hätte, wäre die auch zu Anwendung gekommen. Gleiches gilt für Erfahrungswerte. Meine Figur war unwissend. Und warum sollte sie ein leichter weißer Schleier in der Luft abhalten, sich zum liegenden Kollegen zu bewegen? Selbst wenn ich den Schleier aktiv sehe und mich als Figur kurz frage, was das ist, werde ich mangels Vorliegen entsprechender Fertigkeiten keine Antwort bekommen. Ich sehe nur einen liegenden Kollegen, einen Gegner, der dabei ist zuzuschlagen und einen weißen Schleier. Aus meiner Sicht ist es absurd, da erstmal stehenzubleiben und nachdenklich zu werden. Das macht man nur, wenn man als Spieler keinen Arsch in der Hose hat.

 

Ähnliche Situation gabs übrigens kurz danach. Zauberer flieht und zaubert Dschungelwand. Ich verfolge ihn und versuche mich natürlich durch die Wand zu schlagen. Klar weiß ich als Spieler, dass das sehr böse ausgehen kann. Aber meine Figur hat sowas noch nie gesehen und lässt sich doch nicht von ein bisschen Grünzeug an der Verfolgung abhalten.

 

 

Die weiteren Informationen aus der Situation machen Deine Handlung natürlich verständlicher. Bleibt nur die Warnung von anderen Figuren oder vielleicht sogar von dem am Boden Liegenden. Leider wird diese Möglichkeit oft vergessen. Oft vergessen werden auch andere Umstände, z.B: wie logisch ist ein weißlicher Nebel in dieser Situation? Oder gäbe es für eine Figur nicht irgendwelche weiteren Warnzeichen? Es sieht mir aber danach aus, dass diese Figur eher impulsiv handelt, von daher iste es verständlich.

 

Aber nehmen wir mal eine ähnliche Situation an:

Objektiv im Sterben liegende (Blut quillt aus einer Halswunde), bewusstlose Spielfigur liegt in einem weisslichen Nebel (diesmal ist es ein ungefährlicher Nebel), mein Grad 20 Zauberer mit gerade mal 5LP stümt in den Raum. Er hat keinen Zauber parat und keine anderen Hilfsmittel um dem Sterbenden zu helfen. Er hält den Nebel augrund einer Zauberkunde 1 für einen Todeshauch und weiss das es sein Todesurteil ist, sich freiwillig in den Nebel zu begeben und Erste Hilfe zu leisten. Selbstverständlich bleibt er stehen und betet innig zu den Göttern, dass Sie die GG des Sterbenden gegen sein Leben tauschen.

 

Wann meinst Du ist diese Situation für Dich einfacher zu spielen in Kenntnis der 1 oder ohne?

 

 

Grüße Merl

Bearbeitet von Merl
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